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Rule of Rose Análisis – Trasfondo psicológico y explicación del juego de culto de PS2, uno de los más caros del mercado retro

¿Qué tiene de especial el videojuego con el precio más alto de la segunda mano de PS2 que, sin embargo, fracasó en ventas en 2006?

Convertido en juego de culto y en uno de los máximos ejemplos de la especulación por sus precios desorbitados en la reventa, es un título del que todo el mundo gamer ha oído hablar por sus polémicas y la censura, pero poquísimos lo han jugado. ¿Qué hace tan especial a Rule of Rose?

Leí hace tiempo decir a alguien que, por muy completa que esté tu colección de videojuegos retro de PS2, nunca lo estaría del todo si no tenías Rule of Rose.

Me hizo gracia y pensé que tenía toda la razón. Es verdad que tengo gustos raros que se alejan casi siempre de los mayoritarios. En cada generación me ha pasado lo mismo: Symphony of the Night, ICO, Journey, Gorogoa, Demon’s Souls PS3, Alan Wake, Shadows of the Damned, Lollipop Chainsaw, El Shaddai, Suikoden II, Grandia II, Enslaved Me han gustado muchísimo juegos que no funcionaban como se esperaba en ventas, o que conocían cuatro gatos en ese momento (y años después seguimos siendo los mismos cuatro gatos pero más viejos).

Y no es un tema de ir sistemáticamente contracorriente. Es más un tema de no tener prejuicios dentro de mis entretenimientos, y dejarme sorprender. Valorar por mí mismo y decidir lo que me gusta más y lo que me gusta menos. Y eso hice con Rule of Rose, dejarme sorprender. Aunque no me lo puso fácil. Rule of Rose era un juego anticuado en sus mecánicas mucho antes de estrenarse. Áspero, lento, torpe y con una sensación de gameplay decididamente arcaico. Esto causa una impresión bastante negativa en los primeros compases, y para muchos que se acercaron por curiosidad, seguramente fue la definitiva.

Cuando la oferta es tan amplia y tan variada -encima en PlayStation 2, donde los survival horror los encontrabas a patadas-, es complicado dedicarle tiempo a algo que no te está complaciendo desde el principio. Requiere una dosis extra de paciencia, de ir más allá de la capa superficial, que no todo el mundo va a conceder.

Además, la sensación de estar perdidos, de que nada tiene sentido en el universo de Rule of Rose, puede ser abrumadora en esos primeros tramos y facilitar, todavía más, que desistamos. Muchos creerían que las situaciones y los eventos del principio se metían con calzador para, simplemente, rellenar tiempo de juego. Así, abandonaban la partida ignorando que, hasta el final, Rule of Rose no muestra sus verdaderas cartas. Cuando todo cobra sentido y encajan todas las piezas, descubriendo su terrible y espantosa coherencia.

Con el mínimo de spoilers posibles, este artículo está dedicado a argumentar por qué Rule of Rose ostenta, merecidamente, la categoría de juego de culto.

Los abandonados

Rule of Rose, desarrollado por la desaparecida Punchline en exclusiva para PlayStation 2, se puso a la venta en 2006, aterrizando en primer lugar el 19 de Enero de dicho año en Japón.

El punto de partida es la llegada de una joven de 19 años, Jennifer, a un orfanato de la Inglaterra de 1930. Según se instale, comprobará que el sitio está dirigido por un círculo de huérfanos abandonados en el sentido más amplio de la expresión, sin sospechar hasta qué punto las condiciones han marcado psicológicamente a los menores.

Aquí encontramos el toque de distinción fundamental en la idiosincrasia de Rule of Rose: el protagonismo de los niños. Sí, Rule of Rose fue un título tremendamente tosco en sus dinámicas de juego como ya hemos adelantado, pero contaba con una capacidad para relegar todo lo técnico a un plano discreto muy notable. Su deseo de provocar al jugador iba más allá de la inmensa mayoría de los survival horror. Porque su miedo no procedía de zombis ni mutantes. Venía de las heridas de la mente. Del sufrimiento más profundo.

Rule of Rose es, a su manera, un El Señor de las Moscas de William Golding trasladado a un orfanato. Un retrato despiadado de la maldad humana protagonizado por niños sin rastro, precisamente, de humanidad. Unas víctimas del maltrato, de la violencia verbal y del abuso sexual que se han metamorfoseado en verdugos.

Esto proyecta un enorme estado de perturbación en el jugador. Análogamente es el mismo efecto de la niña de The Ring, serpenteando desde el pozo hasta el exterior para transmitir su maldición. O el de las inquietantes gemelas de El Resplandor, el niño adoptado de la terrorífica La Profecía, los críos de la espléndida ¿Quién puede matar a un niño? y de El pueblo de los malditos, los de las magníficas cintas El buen hijo y La huérfana de Jaume Collet-Serra o la infravalorada Joshua.

En todas hay un impacto por la contraposición entre lo que es y lo que debería ser. Que un niño rezume maldad por los cuatro costados es algo contra natura, moralmente inconcebible. Porque es la etapa de la vida más sagrada, la que como sociedad más tenemos la obligación de preservar. La que el mundo adulto no puede desvirtuar bajo ningún concepto.

Y los niños de Rule of Rose están totalmente corrompidos, rotos. Son los desechos de un mundo adulto deforme y violento. Y ellos, primero como víctimas, han asimilado esos patrones para después, como ejecutores, ponerlos en práctica. Viven en la paradoja de realizar el mal sin ser conscientes plenamente de ello, sino como uno más de los juegos de niños que, por edad, les correspondería jugar.

La lucha de clases

La complejidad psicológica de la producción también escondía críticas a la sociedad de clases a través de la jerarquía establecida dentro del orfelinato, el Club de los Aristócratas, con unas reglas establecidas en base a la crueldad, el sometimiento y la humillación sobre los eslabones más bajos.

Este planteamiento narrativo era una metáfora de las propias estructuras sociales, y elegir la Inglaterra de entreguerras no era una elección casual. La descolonización del imperio británico estaba a punto de materializarse y tenía a la sociedad inglesa inmersa en un período especialmente conflictivo.

La tensión social partía desde la misma nación, cuando en 1922 Irlanda se independizó parcialmente, estableciéndose la República de Irlanda con capital en Dublín, e Irlanda del Norte con capital en Belfast. A ello sumamos el anterior Alzamiento de Pascua de 1916, la revolución egipcia de 1919 y el posterior debilitamiento del Reino Unido tras la primera guerra mundial. El momento fue aprovechado por las colonias para, con sus protestas y violentas manifestaciones, desestabilizar a la corona y alcanzar la independencia.

Tal fue el caso de India en 1947, durante el reinado de Jorge VI, padre de Isabel II, que generó un efecto dominó en toda Asia. En los años siguientes, el imperio británico asistía a un goteo de declaraciones de independencia, como las especialmente destacadas de Birmania (hoy Myanmar) en 1948 o Malasia (1957).

Toda esta masterclass de geografía e historia viene a cuento de que los desarrolladores de Rule of Rose sabían muy bien lo que querían contar. Y cómo. Ubicar la trama donde la ubicaron tenía toda la razón de ser pues, como admitieron Ishikawa Suji (director del título) y Takayama Yuya (productor), sin ese envoltorio histórico y social determinados elementos de Rule of Rose habrían resultado descontextualizados y carentes de sentido.

Había un interés explícito en construir una alegoría social no tan explícita, que iba más allá de la tradicional fascinación de Japón por la Europa de la revolución industrial y sus majestuosos dirigibles navegando por los cielos. Aunque estéticamente, de rebote, fuesen unos escenarios impecables para su antología del terror.

La convulsa situación sociopolítica de Inglaterra había agudizado la lucha de clases y la presión de las más desfavorecidas sobre la tradicional burguesía con legítimas reivindicaciones y derechos. Los progresos sociales luchaban contra la resistencia de los pensamientos y estilos de vida arcaicos que habían marcado la sociedad, en un intento de resquebrajar la estructura piramidal que gobernaba con los poderosos en la cima. La misma pirámide de poder que regía el orfanato de Rule of Rose.

En su cúspide se encontraban Eleanor, Meg y Diana, la autoproclamada clase alta. Tampoco era casualidad la elección de mujeres como elementos protagónicos de la narrativa: el sufragio femenino se extendió en Reino Unido a mujeres mayores de 21 años en 1928 (desde 1918 se concedió a mayores de 30), en medio de fuertes críticas de los núcleos ultraconservadores que cuestionaban la autosuficiencia intelectual y ética de las mujeres. Por abajo de la pirámide de poder encontrábamos a la misma Jennifer y a Amanda, y ostentando la corona de la estructura social interna, a Wendy y Joshua, los príncipes de la rosa roja.

El club del crayón rojo tenía clarísimo que no quería perder su estatus ni su influencia. Únicamente plantea una meritocracia para que las clases bajas puedan ir escalando hasta la élite, donde las tratarían como una igual una vez satisfechos ciertos favores. Asimismo, exigen unos impuestos mensuales desde su posición predominante con los que cubrir sus excesos. No les preocupa lo más mínimo lo que tengan que hacer ni a quién para que cumplan con sus tributos, no negociables por no pertenecer a la élite. Sencillamente ansían el control perpetuando la ley del más fuerte, a costa de que los más desfavorecidos peleen entre sí y luego sean sólidos aliados a la hora de defender los privilegios (abusos) que tanto les ha costado conseguir. No me digáis que esto no os suena.

La parábola social que es en su conjunto Rule of Rose se amplía con la crítica al egoísmo de esa misma guerra encarnizada en la que pugnan los estamentos, hasta el punto de apartar y pisotear a los más débiles. Un sentido de la irresponsabilidad procedente de la amoralidad más absoluta representada por los niños del orfanato. Entramos en la parte psicológica de Rule of Rose.

Una historia de violencia

Entre las consecuencias más dolorosas de la primera guerra mundial, y de cualquier conflicto bélico, están los niños. Padres que no regresaron, madres que no pudieron hacerse cargo de ellos, hombres que abusan de su situación para obtener beneficios sexuales/mujeres abocadas a la prostitución para subsistir, familias destrozadas por las consecuencias económicas, instituciones del estado sin medios ni ganas de asumir tutelas… No hay nada que no sea ruin durante y después de una guerra.

Los niños de Rule of Rose son daños colaterales de los intereses del mundo adulto. Es decir, de guerras, de progenitores también desamparados por la sociedad o despreocupados de sus propias obligaciones (una de las tramas alude a un divorcio conflictivo donde los progenitores se desentienden del menor para seguir con sus vidas), y de un estado más preocupado por la economía que por la moral.

Es un contexto importante para entender la evolución emocional de estos niños, pues en definitiva son adultos destrozados psicológicamente encerrados en cuerpos infantiles. Sin embargo, en el juego, ni por supuesto yo tampoco, se justifica la crueldad desarrollada por el Club de los Aristócratas. Se da una explicación de cómo pasan de víctimas a villanos, no una excusa. Este es un punto psicológico fundamental e incuestionable, en tanto en cuanto un maltratador nunca podría quedar exonerado de sus actos por muy maltratado que haya sido en el pasado. Un precepto básico, si me permitís el inciso, a la hora de proteger la salud mental.

En Rule of Rose se nos invita a reflexionar antes que a juzgar. El eje del relato son la agresión y la violencia. Erróneamente, son conceptos que popularmente se consideran sinónimos, cuando en realidad son términos diferentes desde el prisma de la Psicología.

La agresión es un comportamiento que manifiesta el interés deliberado de un individuo en causar daño a un tercero (según la definición de LeUnes y Nation, 1989). La manera de hacerlo es imponerle un estímulo aversivo y degradante (físico, verbal o gestual). Cuando la agresión se convierte en una forma de adaptación, encarrilada a una meta social del individuo (por ejemplo sobrevivir en un entorno hostil), se denomina agresividad.

Por el contrario, si únicamente existe el deseo de causar sufrimiento, por el puro placer de experimentar sensación de superioridad o sometimiento, estaremos ante la denominada agresión antisocial. Su expresión física es lo que se denomina violencia.

La violencia es uno de los temas más abordados por las ciencias de la Sociología y la Psicología, dadas las terribles consecuencias que acarrean a nivel particular y colectivo. Entre las teorías sociológicas sobre la agresión, una de las más estudiadas es la de Becker (1974), que expone que la agresión es fruto de la confrontación de dos grupos sociales opuestos que luchan por derribar la situación preponderante del contrario para, justamente, ocuparla. Esto enlaza con la histórica lucha de los estamentos sociales en la pugna por derechos e igualdad, a través de protestas colectivas donde se ejercía la violencia.

Sin embargo hay otros estudios igual o más de interesantes que defienden que la violencia es el nexo de unión de esos estamentos que pelean por mantener el control/obtenerlo (Hirschi, 1969). Al compartir ese propósito común, las diferencias individuales se difuminan y los sujetos se integran formando una unidad de pensamiento homogéneo (Turner, 1987). Ese mismo pensamiento que les define por oposición al grupo social contrario (clases altas versus clases bajas) se traslada a cualquier futuro miembro del grupo, de modo que éste tendría que adoptar sus normas si quiere formar parte de él, incluyendo la violencia.

Bandura, uno de los nombres propios de la Psicología y autor de la histórica Teoría del aprendizaje social, expresaba en sus estudios de 1982 y 1987 que “la violencia ejercida se interiorizaba exactamente igual que cualquier otra característica del grupo social mayoritario al que se aspiraba pertenecer”, advirtiendo de los peligros de banalizarla, justificarla y relativizarla.

En Rule of Rose los niños recogen todas estas manifestaciones. La meritocracia impone que, para ascender en la pirámide de poder del Club de los Aristócratas, haya que pasar por pruebas y castigos denigrantes, o ejercerlos a un tercero. Los que están en la cúspide tampoco dudarán en recurrir a la violencia por el puro placer de hacer exhibiciones de autoridad y marcar territorio. Y, en términos generales, los huérfanos -atrapados en un pensamiento de grupo- practicarían la violencia por ser el nexo que les une frente a la sociedad, también violenta y decadente, que los ha abandonado a su suerte. Así pues, hay un verdadero análisis del reverso más inhumano de la condición humana: el que provoca, con su egoísmo, su negligencia y su salvajismo las formas más miserables de relacionarse.

La fuerza del pensamiento mayoritario

Otro de los puntales psicológicos de la narrativa de Rule of Rose es el retrato tan magnífico que hace del pensamiento de grupo. Este término lo introdujo el sociólogo Irving Janis en 1972, cuando se publicó su ensayo sobre decisiones erróneas en el mundo de la política: “Las víctimas del pensamiento de grupo”.

Dicho término alude a grupos sociales donde las opiniones se dan en base a lo que se cree que creen los demás. El miedo a discrepar o ser marginado dentro del grupo empuja a los miembros a actuar dentro de la conformidad, del miedo a dar la nota y ser objeto de vejaciones en aquellos colectivos donde, como venimos analizando, la violencia es praxis común.

En Rule of Rose hay un pensamiento de grupo que cumple punto a punto las características enumeradas en el ensayo de Janis. La primera y más obvia es el aislamiento del endogrupo: el mundo del Club de los Aristócratas no es Inglaterra, es su orfanato. Lo que pase en el exterior, el lugar que les ha dado la espalda, no les afecta.

También presenta una altísima cohesión intergrupal, ya que los niños comparten entre sí el desprecio y abandono sufrido desde el mundo de los adultos. Por otro lado, su falta de experiencia en determinados temas y la ausencia de figuras de referencia les hace carecer de alternativas ideológicas, con lo que se instaura una homogeneidad (o dictadura) psicoemocional basada en los chantajes afectivos y en el sometimiento de los débiles.

Este pensamiento de grupo, no hace falta explicarlo a estas alturas, es otra fortísima crítica política en forma de alegoría que, además, desemboca en otro de los apartados más interesantes (y definitivamente polémicos) del trasfondo psicológico de Rule of Rose: la deformación cognitiva.

Conductas deformadas

Como anticipaba Janis en su ensayo, los pensamientos de grupo son proclives a la práctica creciente de abusos. En un intento de que las situaciones límite a las que se vea expuesto el grupo no rompan la cohesión interna, se harán demostraciones de autoridad. Su uso recurrente ya no tendría nada que ver con un ejercicio responsable de la misma, sino como una demostración de fuerza que actuase como método de sujeción, como unas barreras mentales que impidan a nadie salirse del grupo por miedo. Esas exhibiciones de autoridad acabarían, irremediablemente, en la práctica de abusos y con ellas, se produciría la inevitable deformación cognitiva.

Esto se traduce en que, a más violencia ejercida por un individuo, más insensibilización percibiría hacia sus propios actos (Phillips, 1986), introduciéndolo en una espiral terrible de falta de empatía, responsabilidad y ética.

Los personajes de Rule of Rose son teratológicos por estar en esos bucles de autodestrucción cognitiva. La figura de Jennifer rompe el equilibrio del orfanato entre abusones y abusados, los cuales tratarán de utilizarla a su manera siguiendo sus propios códigos amorales. Por ejemplo, usándola para escalar posiciones en el Club de los Aristócratas (el personaje de Amanda), o como víctima de humillaciones como forma de recordar quién tiene el control (la desagradable y polémica escena de la rata).

Entre todos los temas abordados por Rule of Rose, el más fascinante probablemente sea este. La cadena psicológica que arrastra el ejercicio de la violencia y la agresión. Sostenida en el tiempo, causa una deformación en la cognición, y con ella, unas maneras de relacionarse con los demás antinaturales y absolutamente deformes.

Los estudios de Miller, Galanter y Pribram (1960) fueron contundentes en este sentido, al concluir que los individuos se relacionan según sus representaciones internas de lo externo. Sin modelos referenciales donde prevalezca la moralidad y la justicia, no podrán identificarla ni practicarla. Y éste es el epicentro de los personajes, atrapados en un limbo donde su maldad y sus perversiones son, simultáneamente, causa y efecto.

En ese limbo conviven traumas de abandono de los progenitores y de abusos sexules, el rechazo social, la tortura, la manipulación emocional, la dependencia afectiva, temas tabúes como la pedofilia y el sadismo, la homosexualidad sufrida como una condición amoral, el dolor y también el amor, aunque deforme. Todo en un mismo saco porque, a estos niños abandonados, nadie les ha enseñado a diferenciar el bien del mal, lo puro de lo corrupto, ni el abuso de la decencia.

El desenlace de Rule of Rose

El desarrollo narrativo del título presenta una serie de personajes que van arrojando, poco a poco, luz sobre los oscuros secretos del orfanato. Una de las tramas más impactantes se nos revela con la princesa sirena. Las heridas y marcas que observamos indican implícitamente un aborto en una de las niñas, lo que apunta directamente a Hoffman como violador.

En este punto, no podemos olvidarnos de una figura de la que no he hecho mención todavía: el fiel perro que acompaña a Jennifer toda la aventura, Brown. El can, además de estar dotado de un número de animaciones y detalles agradablemente realistas (como arañar una puerta si no le dejamos pasar a la habitación en la que estemos o echarse a juguetear si estamos mucho tiempo sin mover el mando), sí concentra la humanidad que le falta a los humanos del universo Rule of Rose, abriendo otra puerta a la reflexión (como encontrar más bondad en muchos animales antes que en las personas). Algo que este fiel aliado, como bien sabréis los que jugasteis el juego, pagará muy caro a manos del Club de los Aristócratas.

Aun con todo lo expuesto aquí, Rule of Rose todavía daría mucho, mucho más de sí desgranando todas sus capas psicológicas. Se quedan detalles y apartados por comentar, pero no me gustaría cerrar este análisis sin aludir a su clímax. Un cierre definitivamente brillante dividido en dos opciones: la perpetuación de la violencia o la liberación de la misma. La elección de Jennifer es la reflexión final que debemos hacer nosotros mismos. ¿En qué momento hemos sido o somos Wendy? El terror de Rule of Rose es el terror, precisamente, de lo terrenal. Del mal que procede de lo inhumano, de la crueldad y del abuso de poder. Y depende de nosotros, en la medida en que nos corresponda, romper esos ciclos.

Los escándalos mediáticos de Rule of Rose

Todo este cóctel explosivo de violencia y obscenidad implícita no pasó desapercibido para asociaciones de padres y organismos reguladores, que pusieron el grito en el cielo con la distribución del juego. Rule of Rose protagonizaba, así, una de las grandes polémicas de la industria del videojuego, llegando a ser acusado de mostrar imágenes pedófilas explícitas en secuencias cinemáticas, algo rotundamente falso.

La controversia provocó que se cuestionase el PEGI o sistema de clasificación por edades instaurado en Europa en 2003, tres años antes del lanzamiento del juego, “demasiado permisivo” según el magistrado italiano Franco Frattini, por aquel entonces ministro de justicia de la UE. El político solicitó la creación de un observatorio europeo de la infancia para garantizar que a los menores les llegase contenido adecuado a su edad. Igualmente, sugirió la prohibición de la distribución del título en la zona europea. Algo que finalmente no ocurrió, aunque logró que se recibiese, dependiendo del país, versiones más o menos recortadas.

En el caso de Reino Unido, el título únicamente se comercializó a través de importación, ya que la distribuidora Red-Ant lo canceló, al igual que para Nueva Zelanda y Australia. En EEUU, Sony declinó lanzarlo alegando razones de “imagen corporativa”, haciéndose cargo de la distribución la casa Atlus. Debutaría el 12 de septiembre de 2006, dos meses antes que en Europa.

¿El survival horror más infravalorado de la historia?

Las expectativas de ventas del título no es que fuesen bajísimas, es que eran nulas. La producción se lanzó en Japón en enero de 2006, en medio de una tromba de críticas al gameplay que se repitieron con su estreno occidental. Resulta curioso mirar atrás y ver algunas de las notas de medios internacionales bastante populares. Edge le cascó un 3 sobre 10, mientras que la Revista Oficial PlayStation y Hardcore Gamer le endosaron un 4/10. Más generosa fue IGN, que concedió un 6.

Algunas definiciones del juego lo redujeron a “una lolita gótica en escenarios que no se pueden negar que sean bonitos”, “un sinsentido vacío de interés o profundidad” o “uno de los peores juegos de terror jamás realizados”. Otros lo resumieron como “un despertar sexual inquietante, extraño, que no recurre a jumpscares baratos pero falla en la ejecución”.

Ciertamente, hay obviedades que no se pueden negar y sería absurdo maquillar los problemas de ritmo y de control que tiene el título (por ahí he empezado el artículo), pero sorprende que no se hablase más del argumento, ni de cómo se encajan todas sus piezas, de la formidable dirección artística o la banda sonora a cargo de Yutaka Minobe (Panzer Dragoon). Porque claro, no vamos a ser malpensados y a sospechar que hay medios que hacen reviews de la primera hora del juego y a correr, así que por supuesto que tuvo que ser otra cosa…

Érase una vez… un cuento de especuladores

En cualquier caso, las expectativas de ventas anticipaban un fiasco de los grandes y se lanzó en una tirada limitadísima. Según diferentes portales, en Japón se distribuyeron 10 mil unidades y otras diez mil fueron para el mercado occidental, dividiéndose en cinco mil para EEUU y las otras cinco mil para Europa.

El título iba a salir tan de tapadillo que la versión PAL contó con una conversión nefasta de franjas horrorosas y una traducción aún a peor, en la que te encontrabas en ocasiones subtítulos en alemán. Un despropósito que reflejaba el nulo interés y el deseo de lanzar el título como fuera.

Por el contrario, el manual tenía una presentación inesperadamente cuidada, manifiestamente inspirada en las creaciones del artista Edward Gorey (una de las mayores influencias estéticas del cineasta Tim Burton). Iba a todo color y lleno de ilustraciones que simulaban haber sido dibujadas por niños, pero niños especialitos… con sombras extrañas y trazos oscuros en escenarios luminosos, para que no hubiese duda desde el principio de que algo no iba como debía ir y te fueses familiarizando con la atmósfera siniestra de Rule of Rose. Igualmente, se proporcionaban datos e información del Club de Aristócratas del Crayón Rojo con sus correspondientes artworks.

La portada, a su vez, también respetaba esa característica oscuridad infantil de su universo, añadiendo símbolos y figuras cuyo significado sólo se entiende cuando ya has entrado en su mundo y aprendido sus normas. Para mi gusto, la imagen de portada es acertadísima por este gusto por lo enigmático y la sobriedad que presenta en formas y colores.

Hoy, tantos años después, Rule of Rose se cotiza como el juego más caro del mercado retro de PlayStation 2. Las cifras que se mueven en torno a él van desde los 250 euros sin manual a los dos mil quinientos euros precintado. Dependiendo del país y el nivel de censura, la cantidad puede ser todavía más o menos alta, siendo la española una de las mejor valoradas (y pensar que hace diez años algunos particulares lo vendían a 80 y ya era un disparate).

El ejemplo de Rule of Rose en lo relativo a la especulación también es recurrente objeto de debate sobre la relación entre el precio de segunda mano y el principio de escasez, como puede comprobarse a menudo en redes sociales. Sea como fuere, por un motivo o por otro, a Rule of Rose le persigue la polémica desde su mismo estreno.

El club de los juegos de culto

El Club de los Aristócratas puede presumir de pertenecer a otro todavía mucho más selecto: el de los títulos calificados de culto. Porque Rule of Rose es, valga la redundancia, la misma definición de juego de culto.

Defenestrado en prensa y entre amplios grupos de jugadores, con unas ventas paupérrimas, una jugabilidad tosca y torpe, un arranque excesivamente lento… Y también unas virtudes únicamente reconocidas por minúsculos grupos de jugadores, que supieron ir más allá de las formas hasta llegar al fondo de, en esencia, una obra de autor.

Rule of Rose es una pesadilla que, por desgracia, tiene más de real que de imaginario. Aunque para descubrir su trágica verdad hay que dejarse atrapar por su onirismo, por la espesa densidad de unas sutilidades escondidas por rincones de enorme belleza plástica. Por recuerdos dolorosos que remueven traumas pendientes de resolver. No se le puede quitar la razón a quien diga que, estrictamente como juego, hay más de mediocridad que de excelencia en Rule of Rose. Pero tampoco a quien valore unas virtudes narrativas que se imponen a sus torpezas jugables.

Los videojuegos son un conjunto de elementos y es decisión puramente personal elegir qué se valora más y qué se valora menos de la propuesta. Rule of Rose no es Dino Crisis ni Resident Evil 2 ni otros muchos survival horror con un sentido extraordinario del ritmo que saben hacerse divertidos desde el minuto 1. Esto es más una experiencia, una especie de canalización de emociones con la que se busca la reflexión del jugador. Reducir Rule of Rose a sus combates sería, es, un error de apreciación. El mismo error de juzgar un libro por la portada o, como hacemos tantas veces, quedarnos en la superficie sin querer leer entre líneas. Sin querer ver más allá.

A modo de conclusión final de esta retrospectiva sobre el trasfondo psicológico de Rule of Rose, hay una reflexión final muy potente sobre cómo la agresión se utiliza como forma de socializar. Y cómo los individuos la justifican en base a eventos personales y no contextuales.

Los trabajos de Bandura anteriormente citados o los de Facheux (1967) ya nos responsabilizaban a todos, como sociedad y como parte de ella, de qué modo participamos de la cultura de la violencia, pues un contexto cultural violento construirá ciudadanos violentos. En otras palabras, callar ante el machismo, la homofobia, el racismo, el fascismo y cualquier tipo de abuso físico o psíquico te hace cómplice de él, facilitando que se perpetúen estereotipos, el sufrimiento de las víctimas y la impunidad de sus agresores.

Rule of Rose es, en resumen, una crítica subversiva y feroz contra una sociedad cada vez más egoísta, marginal y decadente. Su alegato no está a la vista, sino dentro de una pesadilla provocativa e incendiaria para el medio en que se publicó en 2006. Medio que todavía hoy, años después, sigue arrastrando entre algunos retrógrados topicazos y clichés sobre su invalidez como forma de expresión cultural y entretenimiento para adultos.

No hace falta ya añadir nada más para justificar su estatus de culto. La expiación de Rule of Rose y la angustiosa crudeza de su incómoda narrativa simplemente no son para todo el mundo. Es el precio a pagar por las obras concebidas para romper convencionalismos.


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Sergio Díaz
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