Aniversario – Análisis de DEMON’S SOULS PS3, el mito que renace en PS5 con un espléndido remake
El extraordinario remake de Bluepoint del primer Souls nos recuerda las bondades de un juego único, implacable y carismático
Otoño de 2009. Descubro por casualidad en varios foros menciones a un rpg descrito como “condenadamente difícil pero divertido”, cuando veo que no tiene distribuidora en Europa (llegó a EEUU el 6 de Octubre del mismo año). A priori, Demon’s Souls era el típico juego de espada y brujería con los consabidos castillos y dragones.
Nada novedoso, salvo ese punto oldschool a contracorriente en la etapa actual de vidas infinitas, checkpoints por doquier y regeneraciones bajo cobertura; parecía hasta razonable que un popurrí de tópicos, desfasado técnicamente, no llegara a algunos mercados.
Encima, importarlo me iba a costar un pastizal y, teniendo el gasto de adquirir mi PlayStation3 relativamente fresco, descarté la idea.
Pero, apretao que es uno, empecé a seguirle la pista por más hilos y webs, profundizando en una propuesta que se reveló fascinante: cada paso había que ganárselo sorteando trampas y derrotando enemigos con paciencia más que con fuerza.
Había captado mi interés a lo grande.
Decidido a probar mi perseverancia, cedí a la tentación cuando pude asumir el gasto de la Deluxe Edition, que incluía CD con BSO, una guía y un libreto de ilustraciones.
El furor que estaba causando el juego agotó existencias en cada tienda de importación que miré, así que tuve que esperar meses hasta que repusieran la tirada. ¿Nos habíamos vuelto todos masoquistas por un efecto “viral” o el boca-oreja hacía justicia a una producción totalmente menospreciada?
Cuando me introduje en su mundo un par de horas, entendí.
Tras una apocalíptica secuencia de introducción con algunas de las bestias a batir y unas escuetas líneas, la maquinaria jugable tan enfermizamente estudiada se echaba a rodar, avasallándonos con el rotundo impacto de ser una de las experiencias más duras y absorbentes del videojuego moderno.
From Software había recuperado la aventura áspera, laberíntica, plagada de misterios a descifrar. Sin más explicaciones que la asignación de botones, causaba una profunda sensación de desamparo que se adueña del jugador desde el arranque, dejándolo a merced de monstruos y secretos.
Nexo de almas
La prosperidad que el rey Allant XII quería para su región se ha convertido en la peor de las epidemias: El Anciano ha engañado al monarca con falsas promesas de bonanza y ha escapado del sello donde le confinó El Monumental, cuando intentó someter a la humanidad siglos atrás.
La entidad ha liberado un ejército de criaturas y una densa niebla, que está transformando a los habitantes de Boletaria en demonios; en medio del caos, responderemos a la llamada del Nexo, que nos convoca, como a tantas otras almas, para derrotar al Anciano. Lo cual significa aniquilar sus huestes por los cinco territorios del reino…
Como es obvio, Demon’s Souls no goza de ningún argumento original; sin embargo, lo desarrolla de una forma sutil que exige atender a los detalles y que, en coherencia con el espíritu del juego, está enmarañado y firmemente encriptado.
Es decir, que encontraremos objetos con una descripción muy sobria en la que se insinúan vínculos entre ciertos personajes, o bien estos aportarán datos sobre hechos del pasado que deberemos conectar; y es que, en este heredero de King’s Field y predecesor de Bloodborne, hay una máxima de principio a fin: no entregar nada masticado y rehusar lo explícito.
En consecuencia, tanto el riesgo de pasar por alto información como las conjeturas argumentales estarán a la orden del día.
La ambigüedad de las tramas (curiosamente, los desenlaces son menos abstractos) propiciará que las intenciones de La Dama Astraea, la venganza originada en La Torre de Latria contra la reina o las motivaciones de Yurt queden sujetas a múltiples hipótesis.
Por ello, la ausencia de un guión categórico en Demon’s Souls –y sus posteriores discípulos- sería una de las críticas más razonables por parte de algunos jugadores, ya que la experiencia se reduce al desafío puro y duro, sin estímulos narrativos.
Pero ésa es, después de todo, su esencia: presentarse como un reto de dificultad colosal, un amplio universo complejo y embrollado donde prima la astucia sobre la violencia.
No hay un lore al uso porque éste no es un juego al uso. Es singular, diferente: un duelo incesante entre el ímpetu y la reflexión.
Ahí reside su encanto: en observar patrones, atizar en el momento adecuado y no perder el temple. Porque, de lo contrario, nos fulminarán, arrebatándonos la experiencia (almas) no invertida y enviándonos al Nexo, el epicentro del juego -con sus mercaderes, baúles de reserva e intercambio de habilidades-.
El director de la producción, Hidetaka Miyazaki, había dado en el clavo con un bucle que se movía entre la agonía y el disfrute. “La próxima vez lo haré mejor” es el mantra que repite cualquier habitual de sus creaciones, elevada a la máxima potencia en esa otra obra maestra llamada Bloodborne.
Cada combate es un ejercicio de concentración: hay que esquivar, defenderse y golpear a la vez que se controlan las barras de estamina, vitalidad y magia.
Aguantar al instante perfecto para contraatacar, mientras gestionas tanto parámetro, inicia una hipnosis espesa y excitante que testea los límites del jugador.
Su carácter indócil se extiende a diversas particularidades que lo hacen aún más inaccesible. Entre ellas, destaca el sistema de tendencias: el rendimiento que mostremos repercute a lo largo y ancho de Demon’s Souls instintiva y perceptiblemente.
Tanto es así, que sucumbir muchas veces en la misma región la envolverá en nieblas más tenebrosas, atrayendo espectros oscuros (Miralda, Scirvir…) muy poderosos cuyas armas son más excepcionales y formidables.
Al revés, derrotar a un jefe sin caer en su territorio purificaría la zona, abriendo pasadizos y compuertas –con sus correspondientes objetos- de otro modo inalcanzables.
Por si fuera poco, los habitantes del Nexo también reaccionarán a dichas tendencias, comportándose impredeciblemente para bien (regalando milagros) o para mal (asesinando a otros personajes).
El efecto de creerse en un ecosistema viviente es extraordinario y dota de una personalidad aplastante al conjunto, que enriquecía todavía más su concepto con la vertiente online, por desgracia suprimida este mismo año –al menos de forma oficial-.
Los usuarios podían ayudarse y cooperar entre sí, o luchar uno contra otro mediante invasiones, lo que se traducía en un riesgo más a añadir a la larga lista de trabas. ¿Que por qué iba a querer un usuario liquidar a otro, aparte de para hacerle la puñeta?
Demon’s Souls distingue dos estados: como fantasma, la vitalidad se reduce al 50% aunque la fuerza es mayor; en forma corpórea, los enemigos son más robustos pero se autoriza la participación de otros jugadores –cuatro a lo sumo-; y, para ambas condiciones (de manera excluyente) se generan ítems puntuales, sin los cuales no se logran las máximas mejoras de escudo, armas, etc.
Puesto que alguien en estado espectro recuperaría la apariencia humana si elimina a otro jugador, se entiende mejor que se invada, algo factible en cualquier instante y que certificaba que el peligro no deja de acechar en Boletaria.
Tampoco eran fiables los mensajes desperdigados, porque las funciones online permitían leer y escribir breves anotaciones.
Algunos sí alertaban de trampas, piedras rodantes, fuego o enemigos ocultos; por el contrario, otros indicaban una dirección opuesta a la salida de un laberinto, un consejo incorrecto con que encarar un boss o por dónde esquivar un cepo para mandarnos directitos a él.
En definitiva, se ratificaba la incógnita (y la cabronada) como leitmotiv.
Purgatorio majestuoso
La intensa personalidad del título contrasta con una temática más que trillada; la ambientación medieval, con sus fortalezas, almenas y caballeros es demasiado frecuente en los videojuegos.
Las cinco áreas que componen la aventura se diferencian notablemente entre sí por estética y diseño (El valle de la corrupción es plano y oscuro en contraposición con La Torre de Latria, una encrucijada de pisos escalonados), pero no difieren de otras producciones con la misma iconografía (Elder Scrolls, Dragon Age, The Witcher).
Técnicamente debutaba anticuado en exceso: la resolución de algunas texturas, las extrañas físicas de múltiples elementos o las frecuentes ralentizaciones reflejaron unos presupuestos muy austeros.
Sin embargo, la batuta de Miyazaki supo compensar esas carencias económicas con el talento de su equipo de creativos. Por ejemplo, las solemnes partituras de Shunsuke Kida sólo intervenían en momentos específicos -como las batallas contra jefes-, realzando el frenesí del encuentro (de paso ayudando a perder los nervios).
El “racionamiento” musical era, sin duda, herencia directa de una de las obras referenciales de Miyazaki, ICO, donde la acústica también jugaba un papel trascendente como mecanismo inductor de soledad.
Otra de las influencias reconocidas del director de Demon’s Souls, Berserk, sobrevuela por numerosos diseños de armaduras y espadones. Hisao Yamada y Makoto Satoh realizaron un impecable trabajo estético que se impone a las limitaciones técnicas.
Los clichés medievales, con sus palacios, torres y salones a medio derruir, se alternan con enemigos francamente llamativos, como El ídolo de necios y Viejo Monje; los más arquetípicos, como Falso Rey, destacan igualmente por el grado de ornamentación.
Además, Demon’s Souls se toma muy en serio a su propia mitología. No sólo por esos recursos como la entrada de música para bosses que comentábamos, sino también por el boato con que se presentan –rotaciones de cámara incluidas-, el lujo de sus escenarios –como un salón de trono o un tabernáculo- y la opulencia de sus nombres (Rey de Tormentas, Coloso Obsceno, Dios Dragón, Empalador).
Miyazaki quería que sus criaturas amedrentaran en todos los sentidos, de modo que los rodeó de una imponente vanidad con la que cerraría un soberbio trabajo artístico, ayudando a envolver la producción de estilo.
Uno que llegaría al gran público, no mucho tiempo después, con Dark Souls, abandonando el terreno de la exclusividad, puliendo distintos aspectos (mayor amplitud y variedad de regiones), suprimiendo algunos (adiós a las tendencias) y contribuyendo con otros (como un magnífico diseño de escenarios interconectados y la inclusión de hogueras/puntos de control).
Pero al César lo que es del César: la génesis Souls surgía entre las cavernas del Túnel Colmillo de Piedra y los hechizos de Freke.
La dinámica de recuperar las almas perdidas si eliminábamos a nuestro verdugo, o perderlas definitivamente si fallábamos en el intento, se inició aquí, al igual que toda la parafernalia de atributos a atender –fuerza, peso soportado, destreza…-, las invasiones o el ensañamiento de nuestros oponentes.
Demon’s Souls creó escuela con su propuesta. Finalmente aterrizaría en Europa en junio de 2010, de la mano de Bandai-Namco, distribuidora que el 6 de Octubre de 2011 editaría al primero de sus herederos.
Remasterizado recientemente para la presente generación, Dark Souls ha sumado más de 3,5 millones de unidades en formato físico entre todas las versiones, justo el doble de su progenitor y las mismas del último miembro de la familia, Bloodborne; la trilogía, por su parte, acumula unas ventas que exceden los 10 millones de copias y decenas de premios, varios tan relevantes como el Satellite Awards (2016) a Mejor Juego del Año.
Casi parece que la maldición de Boletaria se haya extendido a Demon’s Souls como producto, pues permanece a la sombra de sus descendientes, que han acaparado todos los méritos y reconocimientos, salvo unos pocos procedentes de contados magazines (GameSpot e IGN lo coronaron Mejor RPG 2009 y Famitsu, Mejor Juego de PS3). ¿Se rescatará del olvido con un remaster o una secuela, o continuará en el destierro?
Pase lo que pase, es un hecho que su reescritura de la mecánica ensayo-y-error caló en la industria como inspiración de incontables títulos, algunos descarados (Salt & Sanctuary, Lords of the Fallen) y otros tímidos (Assassin’s Creed Origins), aunque ninguno tan revolucionario.
La desaparición de la faceta online trastoca una experiencia extrema pero siempre justa con la paciencia; depender tanto de la tolerancia a la frustración lo hacen un viaje exasperante y magnético a partes iguales, en el que siempre habrá motivos para que el jugador avance o desista. Fundamentalmente, por esa sensación de que estamos en un mundo orgánico, algo que, por suerte, no se pierde en modo offline.
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