[Retro Análisis] Castlevania Aria of Sorrow (Game Boy Advance, 2003): Sinfonía de mano
Recordamos una de las grandes entregas de la saga vampírica de Konami, un brillante sucesor de Symphony of the Night en formato portátil

El legado de Castlevania y Metroid puede estar más que orgulloso. Los metroidvania están inmersos en una época espectacular. Si miramos de hace unos cinco años para acá, nos encontramos con Apotheon, Ori and the Blind Forest, Animal Well, Dust An Elysian Tale, Ender Lillies, Blasphemous, Skautfold, Guacamelee!, Owl Boy, Batman Arkham Origins Blackgate, Axiom Verge… Este 2025 ha contado, además, con el regreso de uno de los mitos contemporáneos del metroidvania: Hollow Knight y su largamente esperada secuela, Silksong.
La lista de títulos de calidad inspirados en la cazarrecompensas Samus Aran y la sinfonía de la noche de Konami es larguísima (afortunadamente). Y no para de crecer en paralelo a la expansión de la escena indie.
Algunos emulan abiertamente los patrones de Symphony of the Night incluso desde su base estética (como el formidable Aeterna Noctis). No obstante, la mayoría busca desmarcarse de unas mecánicas tan familiares hoy por hoy desde, justamente, el trabajo artístico. Y es de cajón. Porque es complicado sobresalir en un género ahora tan concurrido. Así que para despuntar, hay que empezar por aportar una personalidad propia.
Con toda probabilidad, ese sería el motivo de ubicar Castlevania Aria of Sorrow en un contexto futurista: desmarcarse unos grados (los justos) en el argumento y escenografías sobreexplotados por su franquicia matriz, Castlevania.

El eclipse de los vampiros
Castlevania Aria of Sorrow (en Japón, Akatsuki no Minuet) arranca explicándonos que Drácula fue definitivamente derrotado en 1999 a manos de los Belmont, el clan destinado a darle caza con su ejército de crucifijos, frascos de agua bendita y el látigo vampire killer.
Sin embargo, el castillo del conde reaparece durante un eclipse total de sol en el año 2035, atrayendo a su interior a un testigo del acontecimiento: Soma Cruz, un estudiante japonés de 18 años. Hasta allí se teletransporta contra su voluntad, despertándose junto a su amiga Mina Habuka y un tal Genya Arikado, el cual trabaja para el gobierno nipón dentro de una unidad de alto secreto.
Si bien el punto de partida puede parecer una ida de pinza absoluta y un pretexto que se va a quedar en una presentación rocambolesca, lo cierto es que luego Castlevania Aria of Sorrow va desgranándose con personajes y eventos que mantienen el interés sin resultar infantilón ni simplón, aunque abuse de toques excéntricos (tendremos que lidiar hasta con seguidores de Nostradamus).
Por su trama desfilarán personajes interesados en tomar el testigo de Drácula. Pero también aliados buscando hacer lo correcto, sin revelar sus verdaderos propósitos hasta el final. Éste, por su parte, no sería único, sino que desemboca en diferentes epílogos, alguno con guiño a Alucard incluido.

Almas para un metroidvania
El punto fuerte de Castlevania Aria of Sorrow, en cualquier caso, no era su guion. Tampoco lo ha sido en ninguna entrega, aunque se agradece el esfuerzo por refrescar la franquicia. Sí lo son sus dinámicas de juego, el diseño de niveles, el ingenio a la hora de picar la curiosidad y el modo de ensamblarlo todo con maestría sin caer en un desarrollo redundante.
Para la ocasión, el director Junichi Murakami (nuevo en la franquicia) y el veterano productor de la serie Koji Igarashi (posterior artífice de Bloodstained, el relevo directo de Castlevania tras la negativa de Konami a retomar la saga) plantearon eliminar algunos de los elementos más reconocibles de Castlevania. El propósito era darle a esta entrega una mayor personalidad a toda costa. No tendríamos, así, ni hachas o cuchillos como armas ofensivas. Además, los candelabros donde tradicionalmente se escondían únicamente darían monedas y unidades de uso (los típicos corazones).

El sistema Tactical Soul
En Castlevania Aria of Sorrow, el combate dependía del sistema Tactical Soul, consistente en absorber el alma de los enemigos. Y con ella, poderes y habilidades específicos de cada uno.
Estas almas podían ser de tres clases: las ofensivas (de color rojo), las pasivas (amarillas) y las de habilidades mágicas (azules). Exclusivamente se nos dejaba llevar una a la vez de cada clase. Con ello, las posibilidades y los efectos de combinar unas con otras eran enormes y muy variadas. Esto posibilitaba que el desarrollo se adaptase a las preferencias del jugador en todo momento y que jugase de maneras diferentes a lo largo de las sucesivas partidas.
Algunas habilidades consumían más puntos de magia, mientras que otras reponían vitalidad con cada impacto dado, por ejemplo. Tampoco faltaba la transformación en murciélago, como ocurría en Symphony of the Night, algo imprescindible para alcanzar determinadas partes del castillo.

El testigo de Symphony of the Night
Entre todas las secuelas inmediatas de la serie, podemos afirmar que este esfuerzo por transformar el clásico de 1997 en una experiencia portátil fue sobresaliente. Y es que Castlevania Aria of Sorrow desbordaba sinfonía de la noche por todos los circuitos (y colmillos) del cartucho.
Había buscado su propia estética (con diseños futuristas que sinceramente, en determinadas ocasiones, no me terminaron de convencer), su propio sistema de combate, su propio elenco de villanos y héroes con sus respectivas motivaciones… Pero el alma de Alucard estaba dentro de todas aquellas otras almas.
Era perfectamente reconocible en aquel sistema de progresión y evolución de recursos. Su planteamiento resultaba divertidísimo, adictivo y encuadrado a la perfección con las dinámicas roleras que propuso Symphony of the Night, convirtiéndose en su mejor y más inspirado sucesor.
Tras Circle of the Moon y Harmony of Dissonance, con Castlevania Aria of Sorrow a la tercera fue la vencida. Symphony tenía un sucesor a la altura. Transmitía la sensación de ser un Castlevania genuino y ambicioso, a pesar de estar realizado para un sistema mucho menos potente tecnológicamente como lo era Game Boy Advance frente a PlayStation.

Poderes y magias
Las limitaciones técnicas estaban ahí, haciendo de Castlevania Aria of Sorrow un Symphony condensado. Pero no tanto como podría parecer a priori. La variedad de armas y recursos era muy satisfactoria, y estaba plagada de guiños al propio legado de Castlevania.
Por ejemplo, el alma de Persephone permitía aspirar a distancia a los enemigos y su diseño reciclaba el de las sirvientas de Akumajo Dracula X68000. Otros enemigos, una vez absorbidos, nos concedían el don de caminar sobre el agua, o de revelar secciones secretas (Peeping Eye).
Sumando todos sus elementos jugables, Castlevania Aria of Sorrow volvía a despertar la curiosidad del jugador por explorar y hallar atajos, introducirse en nuevas zonas y comprobar con qué iba a sorprenderte el juego. Eso sí, tenía un sentido de la linealidad más marcado que Symphony, que ya al poco de empezar planteaba diversas rutas a elegir. Este planteamiento más accesible facilitaba, lógicamente, un desafío más equilibrado.
Si añadimos la regeneración automática de parámetros como la magia (lenta, pero estaba ahí), encontramos que Castlevania Aria of Sorrow era una propuesta en general más asequible respecto a otras entregas de la franquicia, dejándolo como una puerta de entrada a la serie orientada para todos los públicos. De hecho, es de los poquísimos Castlevania -por no decir el único, creo- que lo completé sin guías ni ayudas al 100% en todas sus estadísticas (110 enemigos, 11 secciones, 2 áreas ocultas).

Personajes y diseños (ATENCIÓN: SPOILERS)
El elenco de villanos y secundarios de Castlevania Aria of Sorrow resultaba bastante interesante. Al menos, más que los de las dos entregas inmediatamente anteriores para la portátil.
Exceptuando el personaje de Yoko Belnades, prácticamente de relleno para incorporar el golpe de efecto del apuñalamiento, el resto tiene una motivación y una justificación para su presencia más elaborada. Es el caso, por ejemplo, de Graham Jones, el líder del culto que busca resucitar a Drácula. O el de Mina Hakuba, cuyo nombre adapta a japonés el de Mina Harker -la protagonista femenina del Drácula de Bram Stoker-.
Por descontado, los roles más interesantes son los de Genya Arikado y el del propio Soma Cruz. Recogiendo las almas correspondientes, Drácula despertará del interior de Soma y volverá a desplegar su reino de tinieblas. Si caemos en la batalla final, Soma quedará atrapado entre los dos mundos. Será el personaje de Julius Belmont -desbloqueado la primera vez que terminemos el juego- el que tenga que poner fin al nuevo resurgir de Drácula.
Como no podía ser de otra manera, los diseños artísticos de los personajes son pura sofisticación, estilizados y ciertamente glamurosos, con esas vestimentas imposibles que emulan la alta costura europea.
Los diseños de escenarios y enemigos, como punto negativo, aprovechan poquísimo la ambientación futurista y son muy familiares para los conocedores de la saga. Mención especial merecen Headhunter (abiertamente inspirado en un personaje de El mago de Oz de 1985) y el conejo sospechosamente similar al de Alicia en el país de las maravillas de Lewis Carroll.

Una mini-sinfonía de la noche
Ya desde la portada, con los suntuosos diseños de Ayami Kojima, Castlevania Aria of Sorrow desprendía elegancia. El blanco y negro de la figura central acaparaba todo el protagonismo, con esa simbólica alusión a la dualidad de luz frente a las sombras, el bien contra el mal. La misma que esconde el propio personaje de Soma. En una esquina, destaca el logotipo de Castlevania con tonos dorados, los mismos del sol que será cubierto por un eclipse. De lejos, es una de las mejores ilustraciones de portada de toda la serie.
Con ella, Konami anticipaba una producción fastuosa y cuidada, y no de segunda fila por ir destinada a un formato portátil. Si Castlevania Aria of Sorrow queda unos pasos por detrás de Symphony of the Night es por limitaciones técnicas implícitas a Game Boy Advance. Pero no por errores en su concepto o ejecución.
Es el caso del sonido, el apartado en el que sale peor parado en las comparaciones, lógicamente por la pérdida de calidad respecto al CD de PlayStation y Saturn. Mismo motivo por el que la banda sonora no brilla como debería, pese a contar con la misma compositora de Symphony of the Night, Michiru Yamane, para la mayoría de piezas.
Si bien no es el mejor trabajo de su autora, algunas de sus partituras resultan pegadizas y épicas (atención al tema de la torre del reloj). Especialmente cuando se deja llevar por el espíritu recargado y opulento de las entregas clásicas.

Castlevania Aria of Sorrow en retrospectiva
Otra de las críticas comunes a Castlevania Aria of Sorrow era la reducción del mapa, mucho menos complejo y más fácil de completar. A mí personalmente me gustaba que fuese más directo y con menos tramos de relleno.
También se agradecía la ubicación de los saves y un mejorado sistema de teletransporte, directo a las diferentes áreas del mapa y ahorrándonos caminatas innecesarias. Este detalle era especialmente cómodo cuando dabas con un área estupenda para farmear y querías aprovecharlo en diferentes momentos de la aventura.
El ritmo era más fluido, se percibía más ágil, pero objetivamente era un metroidvania de apenas doce horas de duración (sacándole todo el jugo). Una experiencia breve que dejaba con ganas de más, sobre todo porque muestra su auténtico potencial demasiado metidos en la recta final.
Nos quedaba tirar de Julius Belmont y rejugar probando nuevas combinaciones de almas, además de ver los diferentes finales. Incluso el peor de todos resultaba particularmente intrigante por las decisiones tomadas por Soma Cruz (cuyo nombre curiosamente se mantuvo así en todas las versiones y no se adaptó a “kurusu”, que es cruz en japonés, a su vez del inglés “cross”).
Retrocompatibilidad
Por supuesto, también estaba la opción (que es lo que hice yo) de volver a disfrutarlo en pantalla grande. Se podía hacer a través del Game Boy Player, el periférico que dejaba reproducir en GameCube el catálogo de la portátil. Y jugarlo con aquel portento de mando era un gustazo.
En definitiva, este Castlevania portátil era un Symphony resumido y condensado, con todas las limitaciones propias por la diferencia de potencia entre una Game Boy Advance y sistemas de 32 bits. Pero también con todas sus virtudes en términos jugables intactas. Y hasta potenciadas, lo cual tiene muchísimo mérito cuando hablamos de una obra maestra del calibre de Symphony.
De hecho, en el catálogo portátil, era un metroidvania no solo superior a los anteriores Castlevania, sino muy por encima de las alternativas que ofrecía el subgénero en dicho formato. Una calidad que le ha permitido aguantar muy dignamente el paso de las décadas. Algo que no pueden decir propuestas muchísimo más actuales.
Lanzamiento en España
Castlevania Aria of Sorrow debutaba el 6 de mayo de 2003 en la portátil de Nintendo, llegando a Europa un par de días después. En el caso de España, la tirada fue tan limitada que se agotó de inmediato.
Los jugadores tuvieron que recurrir a importar unidades de Portugal y Francia a un precio notablemente más caro. Posteriormente se reeditaría en un bundle de juegos de Castlevania para la misma consola.
Cifras de ventas
Ese pack sería un modo de compensar la inexplicable falta de reposiciones de Castlevania Aria of Sorrow. Su rendimiento comercial en Japón fue bastante menos de lo esperado por Konami. Su acogida en prensa anticipaba un verdadero hit, con la revista Famitsu dándole a Aria of Sorrowla mayor puntuación a cualquier Castlevania hasta esa fecha. Por contra, en EEUU y Europa sí funcionó muy bien. Tal es así que, en suelo yanqui, vendió más de 165k copias en los primeros tres meses.
Ese boca-a-boca con el que terminaría el periplo de Castlevania en Game Boy Advance convenció a Konami de lanzar más pronto que tarde una secuela directa, algo no tan habitual dentro de la franquicia. Así, Dawn of Sorrow debutaría el 25 de agosto de 2005, suponiendo el salto de la saga a Nintendo DS. La consola recibiría dos Castlevania más con nuevos elementos jugables de corte experimental que convencieron a crítica y público, valorándolos entre los mejores juegos de la plataforma.
Para reencontrarnos con el sistema Tactical Soul en todo su esplendor habría que esperar al kickstarter de Igarashi y su Bloodstained Ritual of the Night. Su estreno tuvo lugar después de incontables retrasos en junio de 2019. Nuevos personajes, nuevo universo, nuevas dinámicas… pero pura esencia Castlevania Aria of Sorrow.
El legado de Castlevania Aria of Sorrow
Dos décadas después de su lanzamiento, su impacto en el catálogo de la consola sigue patente a través de diferentes encuestas y retrospectivas dentro del mundillo (IGN USA, Game Informer), que lo colocan entre los cinco mejores juegos de Game Boy Advance y una de las mejores entregas de la franquicia Castlevania.
Igualmente, otros medios como GameSpy lo califican como el mejor Castlevania jamás realizado para un sistema portátil, así como uno de los diez metroidvania que hay que jugar sí o sí.
Desde 2021, está reeditado junto a las entregas de Nintendo DS en formato digital para todas las consolas actuales y ordenador. Además, por fin, traducido a español.
La aventura de Soma Cruz recogió lo mejor de Symphony of the Night para adaptarlo a formato portátil, pero con estilo propio. Y con el mérito de, a pesar de todas las limitaciones técnicas impuestas, no perder un ápice de carisma ni de su capacidad para atrapar al jugador en las bibliotecas, salones, pasadizos y torres de su castillo.
Un título que sigue siendo más que recomendable si te gustan los metroidvania, pues atesora otra sinfonía de la noche rebosante de lujosa melancolía.