Análisis psicológico el uso de la luz y la oscuridad en los videojuegos de terror ()

El uso de la luz y la oscuridad en los videojuegos de terror – Análisis psicológico

Abordamos con psicólogos y arquitectos la importancia de los valores lumínicos a la hora de realzar la atmósfera de los videojuegos de terror

Resident Evil VII RE El uso de la luz y la oscuridad en los videojuegos de terror ()

El terror tiene muchas formas y ramificaciones. Puede presentarse como fenómeno sobrenatural y sacudir la cordura de sus testigos, quebrando todas las leyes naturales y los conocimientos. Pero también puede ser una amenaza física bajo un contexto de inferioridad o indefensión, un peligro potencial de origen natural (animales venenosos, depredadores) o la consecuencia de una variable psicológica (el terror a los espacios abiertos, a entornos desconocidos…). El terror, por tanto, está sujeto a numerosas connotaciones y factores que lo desencadenan. Sin embargo, podemos encontrar múltiples conexiones y puntos comunes entre las formas de terror más habituales. Entre todos, la oscuridad es el cliché más popular y con mayor raigambre vinculado al terror.

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¿Por qué? Hay una convergencia de factores. Hasta la invención de la bombilla en 1879, la luz natural (velas, antorchas, quinqués) era el único modo de combatir la oscuridad. Hoy gozamos de la instantaneidad de la luz eléctrica, iluminando a cualquier hora del día y a nuestro capricho la intimidad de nuestros espacios privados. Las ciudades cuentan con alumbrados para calles y monumentos al caer la noche y, así, han dejado de ser espacios a oscuras. Pero, por mucha luz eléctrica que nos acompañe y nos facilite las cosas, nada puede evitar que durante varias horas al día, y cada día, la noche lo cubra todo con su manto de negrura.

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La oscuridad acompaña a la humanidad desde que se refugiaba en cuevas y grutas, cuyos precipicios y caprichos del terreno estaban ocultos por las sombras. No utilizar el fuego para saber por dónde se pisaba era una muerte segura.

Sin luz, las calles eran territorio de delincuentes que se sabían irreconocibles. Cualquier esquina servía de escondite para malhechores… o para ajustes de cuentas.

Sin luz, hasta el rincón más apacible durante el día se vuelve inhóspito de noche.

Y sin luz, hasta la más inofensiva forma o pensamiento se convierte en amenaza, multiplica su tenebrosidad y dispara la imaginación hacia los más espantosos temores.

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La oscuridad, esa capa que envuelve todo de inquietante opacidad, es el cliché por el cliché dentro del terror. Pero no por ello es menos infalible cuando se trata de generar desasosiego. ¿Quién no ha pensado, de niño/a, que en la oscuridad aguardaba el mayor de los terrores? Esa amenaza latente, esperando su momento de revelarse ante nosotros, es el miedo infantil más presente en los adultos. Estadísticas de salud mental confirman que 3 de cada 10 adultos duerme con algún tipo de iluminación tenue (lámpara, foco) para no hacerlo en completa oscuridad.

El miedo extremo a la oscuridad o nictofobia está estrechamente unido al miedo a los ruidos repentinos, los espacios cerrados, el miedo a amenazas imaginarias y los intrusos. Como veis, todos son derivados de esa misma capa de tinieblas: tal espesura no nos deja descubrir qué se oculta, qué puede surgir de ella en cualquier instante… y eso genera un notable malestar en muchísimas personas, hasta el punto de ser patológica en algunas.

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No es de extrañar, por tanto, que la oscuridad sea una de las herramientas psicológicas más potentes cuando se trata de fabricar atmósferas de terror. Podemos incurrir en muchísimos más tópicos (tormentas en el exterior del recinto donde nos encontramos, la suciedad del entorno, el silencio interrumpido por pisadas), pero entre todos brilla (valga la paradoja) la oscuridad como mecanismo inductor del terror.

Hoy analizaremos este registro psicológico en los videojuegos y cómo el uso de la luz y la oscuridad sirve para establecer, intensificar y consolidar entornos terroríficos.

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El uso de la luz y la oscuridad en los videojuegos de terror – Los primeros juegos del género

Los primeros videojuegos de terror ya le daban una especial relevancia a la luz y la ausencia de ésta como motores de sus primitivas atmósferas de horror. Death Maze 5000 (1980), en primera persona, proponía la gestión lógica de recursos como forma de supervivencia. Además de la comida, las antorchas eran básicas para sobrevivir en este arcaico preámbulo del survival horror, tintado en blanco y negro.

Más curioso es aún el empleo de Haunted House (1982), el histórico y polémico videojuego de terror de Atari, donde las estancias de una mansión encantada estaban repletas de peligros: arañas gigantes, fantasmas, vampiros… No faltaba un topicazo para que nos sintiéramos la mar de a gusto. Algunas de esas habitaciones estaban a oscuras, por lo que nos tocaba prender cerillas (de uso limitado) para memorizar las baldosas libres de enemigos y llegar hasta la salida o el objeto de interés en cuestión. Sin armas con las que poder defendernos, Haunted House fue un auténtico pionero del survival horror.

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Entre los videojuegos de terror de los años 80, también destacan por méritos propios nombres como Sweet Home (1989) y Project Firestart (1989). El primero era la adaptación de la película homónima que jamás se estrenó fuera de Japón. Realizado por Capcom, muchas de sus ideas y recursos artísticos serían reciclados para Resident Evil (1996) bajo la batuta de Shinji Mikami. Entre ellos, la animación de puertas para camuflar los tiempos de carga, la gestión de inventario, el backtracking, los quick time events, la propia mansión como escenario de la aventura y, atención, ítems exclusivos de los personajes. Entre ellos, un mechero. ¿A que os suena todo esto?

Por su parte, Project Firestart de Commodore 64 se desarrollaba en una nave espacial. Con una música que se modificaba en función de la cercanía de enemigos para realzar la tensión, también utilizaba la oscuridad para agregar capas de tenebrosidad a la dirección artística e incidir en el gameplay. Aquí también teníamos que utilizar adecuadamente los ítems por su escasez, de modo que los pasillos a oscuras y los monstruos ocultos en ellos cumplían su cometido de complicar las cosas e intensificar el terror.

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El uso de la luz y la oscuridad en los videojuegos de terror – El primer salto técnico

Sería Alone in the dark (1992) el videojuego de terror que reconstruiría el género. No es que no hubiera otros representantes de calidad (Splatterhouse, Super Castlevania IV), pero eran propuestas decididamente enfocadas a la acción. El juego de Infogrames era una experiencia lo suficientemente transgresora para influir en las aventuras de terror posteriores a su lanzamiento. Inspirándose en el horror cósmico lovecraftiano, Alone in the dark fue el primer juego en utilizar personajes tridimensionales en combinación con fondos prerrenderizados en dos dimensiones.

Sus ángulos de cámara, fijos y diferentes para las estancias del caserón, buscaban replicar las sensaciones del cine de terror pero en formato interactivo, agobiando al jugador con planos incómodos y ángulos lo bastante angostos como para no mostrar explícitamente las amenazas, sino sugerirlas.

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Llamándose como se llamaba Alone in the dark, la oscuridad tenía un papel destacado en el juego, pero restringido por las limitaciones técnicas de la época. De este modo, los quinqués para alumbrar determinadas estancias gastaban combustible. Si nos quedábamos sin repuesto, nos tocaba inspeccionar la mansión y encontrar latas. De lo contrario, no seríamos capaces de recoger objetos que necesitábamos para continuar (por ejemplo, una escultura de piedra en el dormitorio a oscuras).

Pese a este original uso de la luz y la evolución tecnológica, Resident Evil, el videojuego que tomó el testigo de Alone in the dark y renombró el subgénero como «survival horror» por la escasez de ítems defensivos y armas, no explotó la oscuridad ni estética ni jugablemente. Los zombis de Capcom decidieron priorizar la carga artística de sus minuciosos y bellos escenarios prerrenderizados. Serían los planos de cámara fija los encargados de fabricar una atmósfera misteriosa e intrigante, con esquinas ocultando partes de la habitación y pasillos encuadrados a medias donde no se nos dejaba ver qué había al final. De nuevo, sugerir más que mostrar funcionaba como un reloj suizo en esa construcción del terror.

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El uso de la luz y la oscuridad en los videojuegos de terror – La llegada de las tres dimensiones

El género del terror subiría varios peldaños gracias a la evolución técnica y narrativa de Silent Hill (1999). La obra maestra de Konami no sería el primer videojuego de terror íntegramente en tres dimensiones (mérito que le corresponde a Doctor Hauzer, en 1994), pero sí fue pionero en combinar entornos 3D en tiempo real con sombras dinámicas, procedentes del uso de una linterna móvil acoplada a nuestro protagonista.

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Las imposiciones técnicas del hardware de PlayStation forzaron a Konami a camuflar la generación de escenarios, de modo que niebla y oscuridad tenían un rol tanto técnico como ambiental: la espesura de ambas sofocaba al jugador hasta el punto de desorientarlo, confundirlo y hacerle más cuesta arriba la exploración de los escenarios. Silent Hill tenía que resultar enfermizo, agotador. Y lo logró.

Toda la decadencia de sus personajes y la sordidez de las tramas debían plasmarse en la estética mugrienta y podrida de las calles. Su constante oscuridad y una niebla tan densa que lo envolvía todo metían totalmente al jugador en situación, quien además tenía que lidiar con una molestísima interferencia de radio (una alerta de enemigos próximos) para terminar de rematar un conjunto audiovisual fabulosamente opresivo.

El primer Silent Hill sigue siendo transgresión pura. Al margen de todos los méritos narrativos y artísticos, como esa prodigiosa e inconfundible banda sonora de Akira Yamaoka, el pueblo maldito de Konami no rebuscaba en el terror interactivo fácil. Silent Hill ansiaba ser áspero, incómodo e impactante. No desde el terror de unos zombis o unos fantasmas, sino desde el horror de la psique, la maldad y lo patológico.

Silent Hill El uso de la luz y la oscuridad en los videojuegos de terror

Estéticamente no sería tan lustroso como la comisaría-museo de Resident Evil 2, pero técnicamente era un tour de force para PlayStation con el que dejaba atrás las reglas no escritas del resto de survival horrors. Su cámara dinámica y el hiperrealista (para la época) uso de la luz elevaba varios peldaños la sensación de horror respecto a todo lo visto, y padecido, hasta la fecha.

Lo mejor es que la oscuridad y la luz no eran simples instrumentos estéticos. A oscuras, Harry no podía agacharse a coger un objeto, ni consultar el mapa, y tampoco resolver puzles en habitaciones sin un mínimo de luz. Por otro lado, la luz servía para hacer todo eso, pero también para indicarle a los monstruos dónde estábamos…

Por tanto, Silent Hill buscaba machaconamente saturarnos mentalmente, ya fuese con el persistente ruido de la estática, con la espesísima tiniebla que nos desubicaba o con la oscuridad para no ser detectados. Por ideas tan bizarras y efectistas como ésta, Silent Hill continúa siendo canon del horror psicológico y uno de los mejores ejemplos del uso de la luz y la oscuridad en un videojuego de terror.

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El uso de la luz y la oscuridad en los videojuegos de terror – La oscuridad como entidad propia

Solo Silent Hill 2 podía superar el propio listón de la incipiente franquicia. Y no cabe duda de que lo consiguió. No en balde, décadas después de su estreno se considera en términos generales el mejor videojuego de terror psicológico de todos los tiempos.

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Semejante mérito lo conserva por una suma de elementos narrativos y atmosféricos, con los que se sobrepone a unos recursos técnicos que inevitablemente han quedado anticuados, si bien no dejan de resultar llamativos por lo adelantados que fueron a su tiempo. Silent Hill 2 sacó oro del chip Emotion Engine no solo para gesticulaciones y animaciones faciales, también para componer una oscuridad y unas tinieblas con forma y movimiento propio. Casi como un personaje más. Una amenaza más.

La niebla de Silent Hill y El uso de la luz y la oscuridad en los videojuegos de terror

La negrura del primer Silent Hill daba paso a una oscuridad con deformidades palpables. No era un bloque homogéneo: transmitía tener entidad propia a través de unas sombras que se retorcían sobre un efecto de grano de película que le daba un barniz extra de misterio.

El grado de genialidad de Silent Hill 2 sería clímax de la franquicia y prácticamente cénit inalcanzable de todo el horror psicológico interactivo, por lo que hubo que buscar fuera de Konami otras propuestas que evocasen sus magníficos terrores. La palma se la lleva, dentro de la vertiente sobrenatural, la franquicia Project Zero (rebautizada definitivamente por estos lares con su denominación NTSC, Fatal Frame). A título personal, no encuentro muchos videojuegos que igualen su capacidad de generar tal grado de pánico.

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Los espectros atrapados en el mundo de los vivos de Fatal Frame retoman las creencias orientales más ancestrales a la hora de representarlos en pantalla. Ver a estos fantasmas emerger de la oscuridad, con sus atuendos luctuosos y sus vestimentas de antiguas ceremonias rituales, es como mínimo sobrecogedor.

La oscuridad en esta franquicia no se plantea instrumentalmente, sino como cómplice y precursora de las entidades malignas. En varios de los Fatal Frame, la «malicia» es consecuencia de un rito sagrado mal ejecutado, lo que propicia que los dos mundos (el real y el de las sombras) entren en contacto a través de una brecha. Desde ella emana una especie de niebla negra que corrompe todo lo que toca, incluyendo las almas en busca de descanso y los lugares por donde se propaga, convirtiendo aldeas y villas enteras en pueblos malditos.

Al entrar en estas zonas oscuras, nuestros personajes no solo penetran en una especie de limbo devorado por las sombras, sino en un territorio donde la oscuridad es principio y fin de esa maldición: una entidad en sí misma.

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Otros videojuegos donde la oscuridad juega un rol similar sería el clásico Alan Wake, el homenaje definitivo del mundo de los videojuegos a la literatura de Stephen King, y Amnesia. En este último, la oscuridad tiene la facultad de diezmar la cordura, por lo que pasar mucho tiempo en salas sin luz provocará la visión de alucinaciones. En Alan Wake, la principal amenaza del juego será la denominada «Presencia Oscura». Esta fuerza sobrenatural posee cualquier cosa a su alcance, desde objetos a animales hasta personas, transformándolos en sus títeres. La única manera de detenerla será utilizando linternas, focos, bengalas, faros de coches…, para resquebrajar las sombras que hacen de escudo y poder aniquilarlas. Destaca también la presencia de mensajes ocultos por los escenarios, con pistas e indicaciones, únicamente al descubierto si utilizamos la luz.

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El uso de la luz y la oscuridad en los videojuegos de terror – La oscuridad hiperrealista

Llegados a este punto de este resumen sobre la evolución del uso de la luz y la oscuridad en los videojuegos de terror (que, aunque extenso, no deja de ser breve para todo lo que han dado de sí en los últimos años), podemos ratificar que dicho uso de la luz y la oscuridad ha sido fundamental para infundir nuevos aires al terror.

No hablamos solo de la inevitable mejora tecnológica que ha desembocado en un progresivo y aumentado fotorrealismo, sino de una utilización cada vez más diversificada que trasciende su esencia genuinamente atmosférica. Con todo, es este aspecto el que más y mejor ha salido beneficiado y el que, por ende, más ha impulsado la prevalencia del terror interactivo entre los géneros más consumidos.

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¿Y por qué? El fotorrealismo actual permite plasmar fenómenos como la acomodación. Es decir, la adaptación a cambios lumínicos. Cuando se produce una transición brusca de un espacio oscuro a otro muy luminoso, nos cuesta enfocar y estaremos «deslumbrados» durante unos instantes. A la inversa, experimentaremos una falta de percepción del espacio a oscuras donde hemos entrado, hasta que nos acoplemos a las nuevas condiciones de iluminación.

Este efecto está presente en no pocos videojuegos no solo de terror (por ejemplo, en shooters bélicos), aunque la finalidad sea siempre la misma: darle mayor credibilidad a lo que sucede en pantalla. Con efectos así, que emulan reacciones fisiológicas reales y pautas naturales, la verosimilitud de lo que suceda en el videojuego de terror provocará, valga la redundancia, mayor terror por un simple mecanismo de inmersión. Por tanto, volvemos al planteamiento anterior: el uso de la luz y la oscuridad ha renovado los videojuegos de terror en tanto en cuanto la tecnología ha permitido representar la realidad con mayor realismo.

Resident Evil VII RE El uso de la luz y la oscuridad en los videojuegos de terror

Esto lo saben muy bien dos de los máximos exponentes de los videojuegos de terror de los últimos años: Resident Evil 7, Requiem y la demo P.T., hoy desaparecida e inaccesible por cauces legales tras la cancelación del proyecto del que ejercía de carta de presentación, Silent Hills. En ellos, la oscuridad y la luz forman parte indisoluble de la atmósfera para componer un clima de terror opresivo, angustioso y claustrofóbico. En un segundo plano queda la inverosimilitud de sus amenazas y el carácter sobrenatural de las mismas: con su hiperrealista puesta en escena, el jugador siente un terror tan creíble que se distancia varios grados de experiencias previas en el género.

¿Qué tiene de especial la oscuridad hiperrealista de la que hacen gala estos títulos? La oscuridad hiperrealista hace que todo el entorno sea homogéneo. Únicamente destacarán aquellos elementos con fuente lumínica propia (por muy tenue que sea) tal y como ocurre en la realidad, con la diferencia de que el juego quiere que prestes atención a ese detalle concreto frágilmente alumbrado porque forma parte de la construcción del relato. No sabes de qué modo todavía, pero por ello mismo te está incitando a ser partícipe de su juego de sombras y secretos.

Resident Evil VII RE El uso de la luz y la oscuridad en los videojuegos de terror

El resto del escenario está envuelto en la oscuridad porque, así, se complica la distinción de objetos, muebles… y potenciales amenazas. ¿Os acordáis del primer encuentro de Grace con la criatura de Resident Evil Requiem en Rhodes Hill? La coprotagonista se encuentra con un pasillo a oscuras del que solo distingue los interruptores de luz de las paredes. Para escapar de la criatura, no podrá hacer ruido o será detectada, lo que nos obliga a movernos con cuidado.

En un entorno sin luz, los obstáculos pueden delatarnos. Exactamente como en la vida real, un espacio a oscuras es en sí mismo poco confiable y una amenaza, pues podemos hacernos daño con los objetos que contenga si tropezamos a oscuras contra ellos. En resumen, un recinto pequeño sin luz es psicológicamente una zona insegura por puro sentido común. Por ello, los videojuegos de terror suelen explotarlos: cuanto menos información del entorno tengamos, más vulnerables seremos.

Ante ese riesgo, tendemos a movernos con cautela, o a no movernos prácticamente. La postura estática aumenta la intranquilidad, como si esperásemos que pasara algo… Y es el momento que la atmósfera construida aprovecha para el jumpscare o simplemente sostener el suspense. Es una concatenación de elementos psicológicos que forja el clima de terror con relativa facilidad para lo eficaz que resulta.

Guía Resident Evil Requiem paso a paso ()

El uso de la luz y la oscuridad en los videojuegos de terror – Direccionalidad

En P.T. encontramos un uso muy sutil de la singularidad lumínica, que recordemos es el objeto o construcción con distinción lumínica propia en un contexto de oscuridad. Por ejemplo, en los pasillos de la casa que se repiten en bucle en Silent Hills, los únicos puntos de referencia para el jugador serán los relojes digitales, las bombillas sueltas o los reflejos de los tramos donde sí se emite una luz. Con ello, la orientación del jugador dependerá de estas referencias en entornos sin iluminación, marcando la dirección a seguir.

Se construye así una paradoja psicológica: que el jugador contemple puntos de luz le proporciona cierta seguridad porque los convierte en referencias con las que orientarse, si bien a su vez no significa que la oscuridad de alrededor no esté exenta de peligros. Visage, uno de los títulos más fuertemente inspirados en P.T., supo sacar tajada de esta paradoja psicológica, colocando estratégicamente numerosos jumpscares en las cercanías de esos puntos de luz (por ejemplo, explotando esas mismas bombillas al pasar junto a ellas).

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Bajo todo este planteamiento hay una intencionalidad manifiesta: los puntos de luz que sirven como referencia en la oscuridad cumplen no solo el propósito de orientar al jugador, también el de determinar el rumbo a seguir por el juego, que tiene preparados todos sus sustos y golpes de efecto bajo la direccionalidad que ha establecido. Se establece así una especie de «tren de la bruja» virtual o interactivo, haciéndole creer al jugador que tiene algún tipo de control sobre los eventos cuando realmente todo está prefijado y calculado milimétricamente. No es una crítica a planteamientos lineales, simplemente una observación. No en balde, uno de mis títulos de terror favoritos usa y abusa del concepto de «tren de la bruja virtual». Se trata de Layers of Fear, al que le dediqué una retrospectiva como mejor sucesor espiritual de P.T.

Retrospectiva Layers of Fear los orígenes de Bloober en los juegos de terror ()

El uso de la luz y la oscuridad en los videojuegos de terror – Tiempo de acomodación

Cuando la oscuridad o la baja iluminación se da en espacios reducidos, es necesario un tiempo de aclimatación visual a la oscuridad para captar todas las tonalidades posibles. Ese esfuerzo solo puede realizarse de forma más efectiva en una postura estática, lo que extiende ese compás de espera que antes citábamos con el que se realza la atmósfera de suspense y se propicia el jumpscare.

Mientras el contexto se revela algo más a nuestro alrededor fijando la mirada (muebles, escaleras, cuadros, puertas, escalones) y tanteando el terreno con el sentido del tacto (alzando los brazos poco a poco, haciéndolos rotar a nuestro alrededor en busca de obstáculos), la adaptación lumínica se va efectuando en paralelo.

Ese proceso completa la información que nos falta (por la oscuridad) conectando las partes que distinguimos por asociación (aunque no veamos todos los escalones, sabemos que hay una escalera hacia arriba porque hemos percibido los primeros a ras de suelo), o bien con la imaginación. Este último elemento es clave para construir el terror, pues la oscuridad se presta a ser rellenada con todo tipo de temores y sugestiones.

Retrospectiva Layers of Fear, los orígenes de Bloober en los juegos de terror ()

Si os fijáis, este tiempo de adaptación también ocurre en fotografías muy oscuras: necesitamos unos instantes para sonsacar datos, precisar y procesar mejor lo que estamos observando. Del mismo modo, en una fotografía oscura trataremos de distinguir las caras por asociación: nuestro cerebro extraerá los rasgos más llamativos de las caras de la fotografía y buscará en nuestra memoria otras facciones similares, pertenecientes a algún conocido nuestro.

En los videojuegos de terror ocurre exactamente como en las fotografías oscuras: hay partes que reconoceremos enseguida, pero otras permanecen ocultas… hasta que nos acerquemos lo suficiente o seamos capaces de identificarlas. Mientras lo hacemos, nuestra imaginación rellenará las partes incompletas. Y, en un contexto tan sugestivo y hostil como un videojuego de terror, ese proceso tenderá a disparar la sensación de agobio.

Guía Resident Evil Requiem paso a paso ()

Podemos poner varios ejemplos extraídos también de Resident Evil Requiem. La más representativa es el arranque en el flashback del hotel, con todos los pasillos a oscuras y la tormenta iluminando las habitaciones, dibujando con los truenos figuras caprichosas e insinuando una presencia extraña. Nuestra imaginación, inducida por el juego y el contexto, rellenará las partes incompletas que quedan a oscuras con las peores suposiciones.

Guía Resident Evil Requiem paso a paso ()

Respecto a la acomodación, la sección del sótano de Rhodes Hill incluye pasajes donde nos toca devolver la electricidad, transportando unas baterías a diferentes generadores. Cuando se iluminan de golpe, se produce ese rápido efecto de «deslumbramiento». A la inversa, cuando retiramos la batería y vuelve la oscuridad, el juego imita la realidad limitando nuestra visibilidad tras un fugaz efecto de acomodación.

El hiperrealismo del motor gráfico del juego queda patente una vez más cuando activamos los focos para espantar a la criatura que nos persigue, produciéndose de nuevo ese rápido efecto de acomodación. Igualmente, cuando tratamos de llevar a la criatura a la superficie y exponerla a la luz solar para destruirla, el impacto de los rayos de luz va acompañado de un nuevo efecto de acomodación para transmitir un plus de realismo y credibilidad.

Guía Resident Evil Requiem paso a paso ()

El uso de la luz y la oscuridad en los videojuegos de terror – Intimismo y vulnerabilidad

Lógicamente, los videojuegos de terror, pese al hiperrealismo actual, no muestran con frecuencia la oscuridad total para facilitar el transcurso de los eventos. La fluidez de movimientos y acciones busca estimular el gameplay y que resulte divertido, como experiencia lúsica que es a fin de cuentas.

Pero hay otro motivo para que la oscuridad no sea total y los videojuegos se permitan ciertas licencias: hacer testigo al jugador de elementos vinculados a la narrativa con los que dar forma al conjunto. Por ejemplo, en Visage, la casa donde estamos atrapados está llena de iconografía religiosa, lo cual es pieza clave tanto para la atmósfera como para la carga dramática del guion. Ocultarla restaría fuerza a la puesta en escena, por lo que la oscuridad está justificada que no sea total.

Para fortalecer los golpes de efecto y el sostenimiento de un clima opresivo y hostil, numerosos videojuegos de terror abogan por el silencio como envoltorio natural, reservando la música para las cinemáticas o las partes dialogadas a la usanza del formato cinematográfico. Las tecnologías de audio 3D en la actualidad resaltan con contundente impacto el valor de los FX ambientales, convirtiendo unos buenos cascos en el complemento imprescindible para disfrutar en condiciones de una buena atmósfera de terror. Videojuegos como Resident Evil Village explotan con total acierto las posibilidades del sonido envolvente, proyectando ecos en las partes de las grutas, aullidos a campo abierto o gritos en los pasadizos del solemne castillo Dimitrescu.

El castillo Dimitrescu de Resident Evil Village rehecho en suenos

Precisamente la saga Resident Evil es de las que más ha apostado por la transformación sonora, reemplazando la presencia de una banda sonora omnipresente como acompañamiento a nuestras pesquisas en los escenarios de Raccoon City y la mansión de Code Veronica (2000).

Esta falta de música en Resident Evil 7, por ejemplo, acrecienta la tensión cuando escuchamos unas pisadas sobre la hierba seca o caerse un plato en la cocina. El sonido del silencio compone espacios íntimos y refuerza la percepción de que estamos únicamente acompañados de las amenazas que nos acechan, lo que las hace más intimidantes.

Si, además, nos vemos obligados a atravesar zonas en penumbra, con puntos lumínicos escasos y mínima información del entorno que estamos pisando, esos peligros multiplican su tenebrosidad porque nos percibiremos a nosotros mismos todavía en mayor desventaja. Análogamente, el silencio es el complemento más coherente del hiperrealismo, pues en entornos abandonados valida esa condición de espacios vacíos. O supuestamente vacíos.

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El uso de la luz y la oscuridad en los videojuegos de terror – La penumbra como motor narrativo

Antes comentaba que los videojuegos de terror se permiten ciertas licencias respecto al realismo en aras de potenciar elementos dramáticos de la narrativa. Esta concesión es herencia directa del formato cine (igual que la presencia selectiva de música), pues la misma propuesta encarrila al jugador prácticamente en todo momento para asegurarse de que va a pasar por todas las sorpresas y golpes de efecto que tiene preparados.

Analizando todo lo expuesto aquí, encontramos que un escenario es intimidante no solo por la ausencia de luz, sino también por la construcción de una narrativa preexistente a la que se respalda a base de trazos, pistas e indicaciones. Tenemos, pues, escenarios que no están físicamente definidos por la oscuridad que los devora, lo que nos lleva a ser cautelosos y caminar despacio por las complicaciones perceptivas.

Solo familiarizándonos con el espacio podremos seguir avanzando, pero en el sentido metafórico. La falta de oscuridad total (que incluso podemos graduar con los ajustes de contrastes si nos agobia demasiado la oscuridad predeterminada) no es el obstáculo real a superar casi nunca: lo son los acertijos.

Guía Resident Evil Requiem paso a paso ()

Estos solo se resolverán atendiendo a las pistas y estableciendo conexiones entre los datos que progresivamente recopilaremos. Y para recopilar datos, tendremos que observar y dedicar tiempo a registrar bien habitaciones, cajones, salones… Esto, que plantean videojuegos del género como Fobia (2022) o Madison (2022), retroalimenta el bucle de crear espacios de intimidad para la reflexión y deducción de pistas (a su vez respaldados por el silencio) que son, en paralelo, estados de mayor vulnerabilidad ante potenciales jumpscares.

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El uso de la luz y la oscuridad en los videojuegos de terror – Gradación invertida

Outlast (2013) es de los pocos videojuegos donde la oscuridad es tan espesa que es imposible avanzar si no se usa una cámara con visión nocturna, por más que intentemos hacer trampa con los ajustes de contraste.

En Outlast, la cámara es la que transforma la iluminación del entorno que nos rodea. Cuando la bajamos, el espacio se vuelve inaccesible y sí es fácil quedarnos atascados con obstáculos y estructuras de las instalaciones, además de volver imperceptible recovecos o túneles de salida.

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Al no ser una iluminación tan focal, la fuente lumínica se vincula a nuestro propio desplazamiento. Ello invierte el sistema de gradación lumínica tradicional donde lo más oscuro es lo más alejado de nuestra posición. Así, en Outlast las sombras son también nuestro refugio y no solo origen de amenazas, de modo que cambia las reglas de juego para construir una extraordinaria percepción de amenaza constante. Si no nos arriesgamos a profundizar en la oscuridad, terminaremos sucumbiendo a las monstruosidades que alberga.

A título personal, como os conté en su retrospectiva, considero a Outlast uno de los videojuegos de terror más impactantes y retorcidos jamás realizados. Una auténtica joya del género construida por y para ser otro tren de la bruja virtual, pero al que nadie puede discutirle la brutal efectividad de su primera partida antes de que nos sepamos todos sus trucos y trampas.

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El uso de la luz y la oscuridad en los videojuegos de terror – La luz como expectativa

La influencia de P.T. ha disparado la presencia de largos pasillos a oscuras dentro de los videojuegos de terror. Uno de los recursos más corrientes para construir la atmósfera de pavor es el uso de un único punto de luz en entornos lineales y pasilleros (Infliction, Visage, Evil Inside, The Mortuary Assistant, The Beast Inside, Blair Witch, Layers of Fear).

¿Por qué es una instrumentalización del espacio arquitectónico que funciona tan bien desde la perspectiva del terror psicológico? La presencia de una única fuente lumínica en un contexto a oscuras define el espacio. Todo lo visible y lo distinguible se debe a ese punto estático de luz. Esto transmite, por un lado, la seguridad de tener una referencia física aunque sea lejana. Es el origen de una estaticidad ambiental. Valga como ejemplo la primera sala en la que arrancaba P.T. o los pasillos del tramo final de Blair Witch, con un foco iluminando tenuemente la sala.

Al jugador se le genera cierta tranquilidad, porque la penumbra será suficiente para orientarse. Simultáneamente, hay una atracción hacia el punto lumínico distante. Con el jugador moviéndose en línea recta por el pasillo hacia el foco, se desarrolla un estado de inquietud en paralelo: el jugador sabe que ese punto de luz marca el principio de un evento una vez llegue a él. En otras palabras, los puntos lumínicos únicos en pasillos y secciones a oscuras inducen una expectativa, que se sostendrá desde el mismo momento en que se comience a caminar hacia ella. Es otro recurso psicológico orientado a potenciar y mantener el clima de suspense.

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¿Cómo se realza, en paralelo, la expectativa por los eventos que acontecerán una vez lleguemos al punto de luz? Según avanzamos hacia un punto lumínico estático, dicha luz aumenta en intensidad y tamaño poco a poco. La presencia de dichas luces en entornos pasilleros, alargados y con poco margen de maniobra para movernos, terminan simulando ópticamente la forma de un túnel. Esto fuerza mover la cabeza para mantener el eje y reconocer los entornos según caminemos, pasando a un movimiento secuencial que exige que nos demos la vuelta para ver qué ilumina ese foco de luz cuando lleguemos a él.

En ese momento, el juego puede aprovechar cualquier giro que hagamos para sobresaltarnos (fantasmas, estallidos de bombillas, monstruos, ventanales rompiéndose). Si hablamos de juegos de terror donde los bucles forman parte de ciertos tramos (como el mencionado P.T.), la repetición de secciones idénticas sin que pase nada puede servir para que el jugador baje la guardia y, cuando menos lo espere, colarle un buen jumpscare.

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El uso de la luz y la oscuridad en los videojuegos de terror – Luz, contraluz y sombras

La presencia de luz se diferencia, entre otras cosas, por la proyección de sombras. Cuando la oscuridad es absoluta, el espacio es homogéneo y todo está envuelto de negrura. La existencia de un punto lumínico por delante o por detrás de los objetos que componen el escenario (luz y contraluz) nos indica la ubicación exacta de los elementos para no tropezar con ellos.

Uno de los recursos estéticos y artísticos más recurrentes en los videojuegos de terror hiperrealistas es la introducción de fuentes lumínicas por detrás de los objetos, de modo que estos proyectan sombras hacia delante cuando se produce un efecto de paradoja lumínica con el que se destaca lo que no esté adecuadamente iluminado. Podemos distinguir este efecto en los DLCs de The Evil Within (2014), por ejemplo, en la confrontación entre Kidman y el boss que imita las formas de Slender o el habitáculo con la criatura con un foco en lugar de cabeza. Con el contraluz, estas entidades proyectan sus formas y tentáculos como siluetas que se recortan por los escenarios, dándole un toque especialmente tenebroso a la escenografía.

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Más primitivamente, el contraluz se utilizó en Silent Hill en la tétrica sala de las jaulas de pájaros. Con los barrotes proyectándose como siluetas siniestras a causa del ángulo de cámara y la linterna que portamos, el encuadre forma una composición sinuosa y particularmente retorcida. El plano no nos deja distinguir todas las pajareras, circunstancia que aprovecha la dirección artística para introducir aleteos repentinos de pájaros… que no están. Un detalle espeluznante de categoría, a la altura de esta rotunda obra maestra del horror psicológico.

El contraluz también sirve para que se perciba, con la sombra, aquello que de otro modo pasaría inadvertido con la luz directa. Esta contradicción se utiliza en la escenografía de numerosos videojuegos de terror para hacer consciente al jugador de una realidad material. Dependiendo de sus cualidades físicas (por ejemplo, su capacidad para reflejar la luz o absorberla), la silueta generada por esa realidad material tendrá una determinada morfología u otra.

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¿Qué significa esto? Significa que la contrailuminación se encarga de generar siluetas, pero que estas, a su vez, dependen de la naturaleza intrínseca de esa realidad material. Por tanto, si la intencionalidad del juego es mostrar entidades sobrenaturales, las sombras proyectadas serán alargadas de forma irreal, distorsionadas y fuera de toda lógica.

Esto ocurre cuando se presenta Lisa en los angostos corredores de P.T., dibujando unas sombras decididamente antinaturales, lo que refuerza su carácter hostil e intimidante al romper los esquemas del resto del contexto hiperrealista.

También en Alien Isolation (2014) encontramos un uso formidable del contraluz. La nave donde se encuentra encerrada Amanda Ripley cuenta con numerosos tramos donde la luz procede de las habitaciones circundantes a zonas comunes o para reunión del personal de a bordo. Con el contraluz no somos capaces de diferenciar, desde la lejanía, si el foco lumínico lo genera un punto emisor per se o un espacio físico adyacente.

Esta confusión complica resolver las persecuciones en las que los xenomorfos tratarán de cazarnos, infundiéndole un extra de tensión a la fuga. Así, hasta que no nos acerquemos al punto lumínico a contraluz no sabremos si se trata de un camino anexo o un foco, pero correr el riesgo forma parte del juego de supervivencia. De igual modo, el contraluz dificulta distinguir los movimientos del alien y si nos ha detectado en la lejanía. Con el contraluz, a su vez, el monstruo aumentará su tamaño por el efecto óptico conforme se acerque, resultando más terrorífico.

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El uso de la luz y la oscuridad en los videojuegos de terror – Convexidad y concavidad

La iluminación tiene la facultad de proyectar las sombras en una dirección u otra en función del ángulo físico desde el que se emita. Esto transforma a su vez las sombras inherentes a cualquier realidad con la que haga impacto la luz.

Las realidades iluminadas por arriba, con la luz degradándose desde la mitad inferior, se denominan cuerpos convexos. Al revés, serán cóncavos aquellos que se perciban más oscuros por arriba. Este dualismo explica que un plano recto se perciba curvado a causa de una iluminación determinada y las propiedades intrínsecas a la misma.

La capacidad de distorsionar las sombras es una de las características más provechosas en lo que concierne al terror. La diferencia en el modo de alumbrar un espacio físico a oscuras genera sendos contrastes de concavidad y convexidad, de tal modo que a ojos del espectador una realidad física puede retorcerse y distorsionarse para que su forma y dimensiones se alteren con las sombras. Además, nuestro propio movimiento nos hace rotar en torno al foco lumínico, lo que a su vez influye en la percepción de esas formas conforme nos desplacemos.

Alan Wake El uso de la luz y la oscuridad en los videojuegos de terror

La variación en la percepción del espacio físico respecto a la distancia del foco de luz es un recurso de gran impacto atmosférico desde la llegada del hiperrealismo gráfico a los videojuegos. Encontramos numerosos ejemplos de su utilización en los videojuegos de terror, siendo uno de los más sorprendentes el realizado por Bloober Team para su Layers of Fear. La habitación infantil que visitaremos cuenta con una lámpara cuyas figuras se proyectan en las paredes como sombras: estas se distorsionarán para provocar un jumpscare cuando la habitación se transforme a lo largo de un flashback. Otro momento donde la luz afecta a las dimensiones de las sombras lo encontraremos en el DLC Inheritance a través de una hipérbole, cuando el perro de la familia nos persiga a través de una sombra descomunalmente grande.

Dicha expansión contiene varios ejemplos más muy imaginativos sobre esa capacidad de la luz de deformar las sombras hasta transformar objetos cotidianos en siluetas abstractas intimidantes, dado que la temática de Inheritance es esencialmente un repaso por los terrores infantiles de la hija del protagonista.

Por último respecto a la concavidad y convexidad, encontramos también una utilización de lo más eficaz en las luces oscilantes que se mueven de izquierda a derecha en una sala a oscuras, siendo dicho foco móvil la única referencia de luz. En videojuegos de atmósfera opresiva como Condemned (2005), las bombillas que se mueven alternativamente de un lado a otro deforman las sombras con su movimiento. Así, lado y lado de la sala quedarán a oscuras mientras la luz esté balanceándose en el extremo contrario. En uno de esos balanceos, el juego aprovecha para introducir un jumpscare en forma de nuevo enemigo surgido de la oscuridad. Este mismo recurso se puede apreciar en determinadas habitaciones del siniestro Forbidden Siren y en no pocos de los tramos más pesadillescos de The Evil Within..

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El uso de la luz y la oscuridad en los videojuegos de terror – El principio de incertidumbre

En una primera toma de contacto cuando percibimos una silueta a contraluz, no podemos saber con precisión la posición de dicha entidad, y menos dictaminar si nos está mirando o no. Esto es clave en los juegos de terror donde el sigilo tiene un peso determinante.

En videojuegos como Alien Isolation o la adaptación del universo cinematográfico Un lugar tranquilo (A quiet place), esa incertidumbre eleva la tensión del desplazamiento de nuestro avatar y alcanza sus máximos picos en los encuentros a distancia con las criaturas que patrullan los escenarios. Los primeros instantes de esa visualización del enemigo vienen determinados por la incertidumbre de no saber si hemos sido descubiertos o no, a la espera de la reacción del enemigo.

De igual forma, la introducción de sombras bidimensionales sobre un entorno tridimensional desencadena conflictos en la percepción del testigo, pues es un choque que destruye la lógica. Una alteración de la realidad convoca automáticamente un estado de irrealidad e incertidumbre, lo que nos hace más susceptibles a los golpes de efecto que se reserve el desarrollo. Las figuras superpuestas que alteran el orden natural es uno de los mayores logros en términos ambientales de la saga Fatal Frame, única a la hora de captar toda la fascinante y ancestral superchería de Japón.

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El uso de la luz y la oscuridad en los videojuegos de terror – La difuminación

Insistiendo en esa capacidad de la oscuridad a la hora de volver homogéneos todos los entornos que atrapa en su negrura, conviene recordar que serán los puntos lumínicos los que elaboren y den forma a la atmósfera de misterio. Dichos focos revelan todo lo que haya alrededor, objetos… y presencias. Las sombras difuminan todo el manto negro del entorno. Cuando nosotros, como testigos, no somos capaces de establecer una correlación entre las sombras que se proyectan y los puntos de luz que las originan, se produce una confusión sensorial.

Este estado de disonancia exige analizar el entorno hasta encontrar una respuesta lógica para salir, así, de ese estado de irrealidad que mencionábamos unas líneas atrás. De lo contrario, participaremos de la simultaneidad de dos realidades diferentes. Y ésa es, en definitiva, la meta de muchos videojuegos de terror: retenernos en esa dualidad donde la realidad ha dado paso a lo sobrenatural.

Videojuegos como Blair Witch utilizan una mecánica muy original para resaltar justamente esta yuxtaposición de dimensiones real y sobrenatural. La cámara del juego nos introduce en otra línea temporal en la que podemos mover bloques y apartar estructuras para, así, poder abrirnos paso por espacios cerrados en la dimensión real.

No obstante, por lo general los videojuegos de terror no quieren que se distinga ninguna de esas dos dimensiones, sino que el jugador forme parte de ese limbo donde lo posible y lo imposible se han fusionado. Con ese fin, establece a menudo unos límites tan difusos como los de muchas de sus sombras, arrastrando al jugador a esa síntesis de horror, paranoia, locura y abstracción (Anthology of Fear, Iron Lung, Karma the Dark World, Silent Hill 4 The Room, Darkwood).

La luz ambiental tenue, uno de los recursos más sutiles y efectistas, fuerza un estado de penumbra donde las sombras se confunden. Están tan difuminadas que cuesta encontrar el origen lumínico que las provoca, dejando que las sombras se mezclen entre sí y jueguen a dibujar trazos difusos. Esa superposición facilita la sugestión y la construcción de los denominados espacios espectrales, ya que en ellos no se distingue con certeza dónde empiezan o dónde acaban por la ausencia de una referencia lumínica manifiesta.

Resident Evil VII RE El uso de la luz y la oscuridad en los videojuegos de terror

Este recurso estético y arquitectónico permite la transformación del escenario a nuestro paso, pues las sombras que percibimos irán cambiando a medida que nos movamos por dicho espacio cerrado. Será en esos momentos de exploración y búsqueda de información del entorno cuando, con toda probabilidad, los jumpscares salgan a cumplir su cometido.

Como hemos diseccionado a lo largo de este reportaje, la luz ambiental juega un papel preponderante y no solo como elemento escénico, siendo necesaria su presencia para darle sentido y efectividad a la oscuridad como instrumentalización del terror.

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En cambio, un espacio completamente iluminado puede resultar absolutamente terrorífico en sí mismo si cumple ciertos requisitos ambientales, como el vacío o ausencia de toda actividad cotidiana que dé sentido a dicho espacio. Es el denominado horror liminal, explotado por videojuegos (y ahora también el cine) cuyos escenarios en forma de oficinas, pasillos o salas de reuniones presentan una completa falta de actividad. Al no producirse en ellos la finalidad a la que están dirigidos, se genera en el jugador la certeza de una situación anómala que, a su vez, ocasiona malestar psicológico e inquietud. Es una tendencia al alza dentro del terror interactivo que analizaremos en próximos reportajes.

Mientras tanto, continuaremos analizando y observando el uso de la luz y la oscuridad en los videojuegos de terror, pues es uno de los géneros más beneficiados de la constante evolución tecnológica del sector.

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Sergio Díaz
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