RESIDENT EVIL CODE VERONICA X RETROANALISIS WESKER REPORT PS GAMECUBE ()

Retrospectiva: Resident Evil Code Veronica X y Wesker Report (PS2, GameCube)

El remake de Code Veronica se acerca y, para amenizar la espera, recordamos las curiosidades de esta reedición para PS2 y GameCube y los extras incluidos

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Las mansiones han sido un filón en los videojuegos. Alone in the dark, Sweet Home, Maniac Mansion, Luigi’s Mansion, Eternal Darkness… De todas, siempre tendré un recuerdo especial para Resident Evil, mi saga favorita de terror. Por ello, regresar a otra mansión victoriana en Code Veronica, me hizo sentir en casita. No falté a ningún estreno: ni al de Dreamcast, ni a la reedición, Resident Evil Code Veronica X. Aquello era fuerza mayor.

Ahora que se acerca el remake, una de mis entregas preferidas tendrá por fin el lugar que se merece dentro de esta prolífica saga. Es la franquicia de zombis por excelencia (aunque zombis tenga cada vez menos). y su popularidad está lejos de deteriorarse pese a las tres décadas que lleva dando guerra. De hecho, acaba de estrenar otra adaptación en cines con el director de Weapons. Y con el exitazo todavía reciente de Requiem, es la oportunidad que Code Veronica necesitaba para brillar, por fin, con luz propia.

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Debut en Dreamcast

¿Y por qué digo lo de brillar con luz propia? Creo que a Resident Evil Code Veronica le penalizó un cúmulo de circunstancias que lo llevaron a un segundo plano, lejos de cumplir las expectativas depositadas en él.

Primero, prescindir de un número en el nombre parecía relegar esta entrega al grupo de los spin-offs. La franquicia ya gozaba de una notable popularidad y cifras multimillonarias de ventas, por lo que ya disponía de títulos menores con los que sacar tajada a su tirón (por ejemplo, los Gun Survivor). Puede que parte del público malinterpretase esa falta de número como la inexistencia de una continuidad argumental o como una entrega más experimental que canónica (no olvidemos el contexto del año 2000, sin internet masivamente instalado en los hogares y la menor facilidad e instantaneidad para informarse).

Por otro lado, y al hilo del anterior punto, Resident Evil Code Veronica debutó en una consola fuera del ecosistema PlayStation, que era donde la saga había alcanzado sus mayores cotas de popularidad. Sí, Resident Evil salió también en la Saturn de SEGA, sin ir más lejos. Pero fue en la consola de Sony donde se convirtió en un fenómeno de masas. Que Code Veronica apareciera en una consola que no era PlayStation en plena ebullición comercial y sin ese número que indicase la continuidad de las tramas, descolocó a una parte del público.

Hacerlo, además, en una consola que resultó un verdadero batacazo comercial, acotó sus ventas a un circuito tan minoritario como el de Dreamcast, y eso que allí sería un auténtico éxito. Vendió más de un millón de copias (el único juego de Capcom para Dreamcast en lograrlo) y en un tiempo récord. Pero Code Veronica debutó en la apuesta más difícil: una máquina injustamente destinada a fracasar y apartar a SEGA del desarrollo de hardware para siempre. Ni Code Veronica ni SEGA lograron convocar suficientes seguidores de sus respectivos medios. Así, las cifras de ventas de Code Veronica serían comparativamente un calamitoso retroceso frente a los cinco millones de Resident Evil 2 en PS1 y los 3,6 millones de Nemesis.

Aquello había que amortizarlo como fuese. Y dicho y hecho. Capcom se puso misteriosa y agregó un toque de incógnita al título para reestrenarlo en PS2 y GameCube. El lanzamiento del juego llegaría en agosto de 2001 a la competencia, apenas año y medio después de su estreno en Dreamcast, tras hincharse a publicitarlo como «exclusivo». Prácticamente una premonición de lo que ocurriría con Resident Evil 4, GameCube y su posterior salto a PS2.

Pero, ¿qué ofrecía Resident Evil Code Veronica X respecto a la versión Dreamcast? ¿Qué era la X del título? Os lo cuento todo, pero ¡vayamos por partes!

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Sabor clásico en tres dimensiones

Resident Evil Code Veronica fue el primer juego de la serie realizado íntegramente en 3D. Renunciaba a entornos pre-renderizados, refinaba sus propias bases y daba una vuelta de tuerca a todo lo que definía a Resident Evil. Sin revolucionar nada, pero expandiendo su esencia. Resident Evil Code Veronica era un más de lo mismo, pero mejor.

Mejores puzles, mejores gráficos, mejores tramas, mejores villanos (todita entrañable la familia Ashford) y mejor equilibrio entre acción y terror. Es cierto que no había una evolución drástica respecto a lo ya visto en lo que se refiere a mecánicas (los baúles, plantas, gestión de inventario… todos sus ingredientes característicos estaban ahí). Pero su renovación sí que era lo suficientemente notable como para percibir el rumbo tan ambicioso que había encarado la franquicia. Sobre todo respecto a la entrega Resident Evil 3 Nemesis. La misma que, por exclusividades entre Sony y Capcom, le arrebataría la dichosa numeración del título.

Es por ello que Code Veronica se considera la última entrega genuinamente clásica de la serie. Es cierto que Resident Evil Zero llegaría dos años después y volvería a plantear los tiros fijos de cámara y los fondos prerrenderizados como recursos inconfundibles de la franquicia, pero incluyó otros elementos demasiado experimentales, como la supresión de baúles o un tándem como protagonisras, que lo convierten en una entrega más peculiar. Veronica era un Resident Evil de pura raza, tradicional, conservador y reconocible, pero revestido de unas innovadoras tres dimensiones.

RETRO ANÁLISIS RESIDENT EVIL CODE VERONICA ()

La (larga) noche de los muertos vivientes

Las conspiraciones de Umbrella y el nuevo virus T fueron un pretexto tan cómodo como eficaz a la hora de elaborar las tramas de Code Veronica. La prisión en la isla de Rockford, con aquella impresionante secuencia de apertura y el pasmoso efecto de iluminación con el mechero una vez que tomábamos el control de Claire, era solo el prólogo de la que sería una de las entregas más extensas del universo Resident Evil.

Junto a la gigantesca casa de los Ashford, el juego se reservaba la sorpresa de un cambio de protagonista y escenario en la segunda parte de la aventura. Además de más horas para un survival horror ya de por sí generoso en ese aspecto, el relevo de Claire y la entrada en escena del hermanísimo nos borraba de una tacada todos los ítems y armas almacenados. Un golpe de efecto que multiplicaba una dificultad que ya estaba por encima de las anteriores entregas.

Mi primera partida en Dreamcast me duró 18 horas. Las revistas de la época estimaban su duración en torno a las 14 horas. En realidad no había puzles complicados (del palo del piano de Silent Hill 1, que todavía hoy me pregunto cómo lo resolví tras horas de calentarme la sesera). Code Veronica se hacía a veces cuestarriba por la escasez de munición y unos enemigos bastante resistentes. Al final no te quedaba más remedio que repetir ciertos tramos hasta superarlos con el gasto mínimo de balas y hierbas, o llegabas a algunos puntos absolutamente a cero de recursos… que era lo que, al final, pasaba con el cambio de disco y la parte de Chris.

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Mi nombre es Redfield, Claire Redfield

En cualquier caso, la aparición de Chris Redfield no le robó protagonismo a la heroína de Code Veronica, que desde esta entrega fue ganando presencia en la franquicia hasta eclipsar al resto de personajes femeninos. De hecho es la protagonista absoluta de la portada de Resident Evil Code Veronica X. Como curiosidad, esta entrega se adelantó a otros capítulos de Resident Evil, como el sexto o Village, a la hora de dividir su desarrollo en diferentes protagonistas.

Sea como fuere, los guionistas quisieron dejar patente desde el principio que la Claire de Resident Evil 2 ya no era la misma de Code Veronica, y le adjudicaron espectaculares cinemáticas más propias del cine de acción que de una atmósfera de terror. Las películas de Matrix y de John Woo, por ejemplo, eran una evidente inspiración para esas secuencias. Así, encontrábamos a Claire disparando a diestro y siniestro, con una uzi en cada mano formando una cruz mientras todo gira a cámara lenta.

En estas secuencias también se palpaba la ambición técnica del título, que ofreció uno de los listones gráficos de la época. Pero dicha evolución técnica no solo afectó a los escenarios o los efectos de luces. Monstruos y personajes habían ganado en detalle, y el modelo de Claire y el de Chris lucían con mayor naturalidad que nunca. Los gráficos en 3D se dieron el lujo de hacer travellings para resaltar ciertos elementos o la carga dramática de algunos planos. Las animaciones eran más suaves y realistas, y se incorporaron detalles como la mirada en Chris y Claire, indicándonos dónde había algún objeto en el escenario que fuera utilizable, o alertándonos de la presencia de enemigos fuera del ángulo de cámara (como los murciélagos).

Code Veronica ya asomaba las intenciones de darle más protagonismo a la acción dentro del gameplay, lo que suponía evolucionar a su vez al personaje de Claire. Su consolidación como heroína de acción en Code Veronica llevó a los guionistas de Capcom a colocarla al frente de Resident Evil Revelations 2, como coprotagonista de Infinite Darkness, a aumentar su relevancia en las secuelas cinematográficas y a introducirla en varios spin-offs (Darkside Chronicles, Operation Raccoon City). Con el remake de Resident Evil 2 y ahora Resident Evil Veronica, la popularidad del personaje no ha hecho más que crecer entre los fans de la saga.

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Wesker Report

Code Veronica supondría, también, el regreso de Wesker en un plot twist memorable dentro de la franquicia. De hecho, es de las entregas que más lore aporta al universo de Resident Evil, y es uno de los motivos por los que es de las más apreciadas y queridas por los fans. La versión de Code Veronica para PS2 incluso aportó más información en ese sentido.

Así, la X del nombre hacía alusión no al Canal Plus los viernes noche de entonces, ni a ninguna cochinada en la que estáis pensando, sino al Wesker Report que se incluía en un disco extra. Ese informe expandía un poco más los datos de los acontecimientos de la mansión Spencer y de las entregas previas. Igualmente, Wesker protagonizaba más secuencias in-game, sobre todo en la recta final en su careo con Chris. En total, se añadieron once minutos de narrativa.

Como curiosidad extra, Code Veronica X incluyó una demo de Devil May Cry, lo que también se reflejaría en sus ventas totales dada la expectación en torno al juego. Sumando cada una de las versiones, finalmente llegaría a los 3,21 millones de copias vendidas.

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El insumergible Veronica

Otras diferencias de Resident Evil Code Veronica X se localizaban en una mejor sincronización labial en las secuencias de diálogos, la reubicación de algunos ítems, más calidad en las secuencias Full Motion Video y nuevas cinemáticas entre Claire y Leonardo DiCaprio/Steve Burnside. Porque sí, todos le llamábamos así y tú también.

Y los abogados de DiCaprio también… o eso dicen los mentideros de internet. Porque probablemente esta sea la leyenda urbana sobre Resident Evil más loca y más bizarra de todas: que el mismísimo DiCaprio amenazó con demandar a Capcom si no hacía a Steve más diferente de sus rasgos. Y oye, algo de creíble tiene el bulo… El personaje cambió el tono del pelo y el corte en todas las versiones posteriores a la original lanzada para Dreamcast. Eso sí, no hay registros ni evidencias legales de esta petición amistosa del actor de Titanic, por lo que muchos creen que simplemente se rediseñara por las críticas de los aficionados al diseño del personaje. ¿A que no esperabas este tremendo chismorreo en un retro análisis?

Como curiosidad, Steve formaba parte de los personajes seleccionables para el modo batalla (también Wesker), una modalidad extra desbloqueable cuando completabas el juego por primera vez.

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Resident Evil Veronica, la gran oportunidad

Más de dos décadas después, Code Veronica regresa con un remake (este sí) más que justificado. Sobre todo, después de un remaster hecho con la ley del mínimo esfuerzo, sin retoques gráficos relevantes ni ajustes de control que nos ahorrasen el nefasto control tipo tanque.

Resident Evil Veronica llega en un momento especialmente dulce para la franquicia y para la propia Capcom, que encarrila una sucesión de estrenos sobresalientes (Pragmata, Monster Hunter Stories 3, Onimusha, Dead Rising Remake, Dragon’s Dogma, Path of the Goddess, Street Fighter 6…) mientras Resident Evil alcanza sus mayores picos de venta, críticas favorables y popularidad (Resident Evil 4 Remake, Resident Evil 8 VR, Requiem). Lo tiene todo a favor para ser descubierto por aquellos que no pudieron jugarlo en su momento, o quienes lo infravaloraron como un capítulo menor.

Aunque el remake seguirá las tendencias actuales de sustituir las cámaras fijas por la cámara al hombre, Code Veronica promete reencontrarnos con una entrega especialmente clásica dentro de la serie. Su conservadurismo puede que le pasara factura cuando debutó allá por el 2000, pero ahora quizá sea lo que justamente necesite Resident Evil: regresar al terror gótico de sus raíces tras el exceso de protagonismo de la acción.

Sergio Díaz
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