RESIDENT EVIL ANIVERSARIO

[Retro Análisis] Resident Evil 4 (GameCube, PS2)

Celebramos el vigésimo aniversario de Resident Evil 4 con un especial análisis retro sobre uno de los videojuegos capitales del survival horror

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Seguro que, alguna vez, te ha pasado que una película, un libro, un disco o un videojuego así, de primeras, no te convence. Es como un sí, pero no. Esperabas otra cosa y lo que te encuentras es tan diferente que te descoloca. Pero, conforme lo dejas reposar, y le das otro tiento a la propuesta, pasas del frío “no me convence” al “estoy dentro” más tórrido. A mí me ha pasado más de una vez. Por ejemplo, Virtua Fighter me pareció un peñazo con aquellos personajes cuadradotes y un combate sin ataques mágicos (todo lo contrario que mi queridísimo y pixelado Street Fighter II). Tiempo después, terminó siendo de mis arcades de lucha preferidos en la época de las recreativas. Y sí, por extraño que parezca, también me pasó con el juego que nos ocupa, Resident Evil 4.

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Un juego para el gran público en una consola para la minoría

Fui de los pocos que se tiró de cabeza por la GameCube de Nintendo. PlayStation 2 era lo más, pero La Gran N siempre fue punto y aparte para mí. Venía de GoldenEye, Ocarina of Time y posiblemente el juego que más me ha marcado en mi vida, Super Mario 64. Y, más atrás de Nintendo 64, de los Super Mario World, Killer Instinct y Donkey Kong Country de Super NES, por citar poquísimos ejemplos. No podía perderme la siguiente cita con Nintendo, por muy arrinconada que pintara la cosa en el terreno de las sobremesas.

Lo cierto es que, ni entonces ni ahora desde la perspectiva de los años, me arrepiento en absoluto de haber hecho el enorme esfuerzo económico de adquirir GameCube. Fue una consola incomprendida en cierta manera, que mereció muchísima más suerte comercial.

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Super Mario Sunshine y Zelda The Wind Waker no obtuvieron la acogida esperada. En el caso de este último título, Nintendo se llegó a plantear la posibilidad de meter a Zelda en un cajón en barbecho durante años, ya que quedó lejísimos de las previsiones de la compañía.

No fueron los únicos juegos propios en desbordar calidad. Starfox Adventures, la despedida de Rare de la casa Nintendo, trasladaba a una aventura 3D a pie el universo matamarcianos de StarWing con gran acierto. Wave Race, F-Zero y 1080 recibieron formidables secuelas, igual que Mario Kart. Incluso Luigi protagonizó su propio juego (Luigi’s Mansion) y se crearon nuevas franquicias hoy de culto como Pikmin.

Mención aparte para Metroid Prime, considerado por unanimidad una de las aventuras en perspectiva subjetiva más brillantes de todos los tiempos. Tampoco podemos olvidarnos del primer videojuego para mayores de 18 años de La Gran N, el infravalorado Eternal Darkness. O aquella joya dentro de los shoot’em up con licencia Star Wars, Rogue Leader, que incluso nos llegó con doblaje a español.

Fue una época especialmente transgresora para Nintendo. Su publicidad, con suntuosas formas geométricas, ya adelantaba que en sobremesas quería jugar con las mismas armas que PlayStation. El público adulto estaba en liza y no podían dejarlos ir.

La consola más bella jamás diseñada, con aquella vanguardista y elegante forma de cubo, escondía un excelente catálogo pensado precisamente para este perfil maduro de consumidores. Y, dentro de él, brilló con luz propia la saga Resident Evil y sus nuevas entregas.

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Capcom Five

Los acuerdos comerciales firmados por Nintendo y Capcom le aseguraron cinco títulos solo para GameCube. El fracaso comercial de la consola los redujo a cuatro pues, además de Resident Evil 4, solo se materializaron Project Number 03, Killer Seven y Viewtiful Joe. Dead Phoenix se quedó por el camino y no pasó de un proyecto. Esto en teoría, claro. Porque Killer7 y Viewtiful Joe pisaron también, posteriormente, otros circuitos además de los de GameCube.

En cualquier caso, el plato fuerte de dicha alianza comercial serían Resident Evil 4 y las nuevas entregas, integradas en ese jugoso plan de llevar toda la serie de su survival horror a la 128 bits de Nintendo. Además de un remake de la primera parte hecho ex profeso, el golpe de efecto definitivo vendría a través de esta reinvención de la franquicia con la cuarta parte y una precuela.

Únicamente el remake, con el que Capcom instauró el canon a seguir para cualquier remake todavía hoy más de veinte años después, ya justificaba hacerse con una GameCube. Absolutamente imponente, recargado gráficamente hasta la saciedad y con un volumen de novedades medido al milímetro para no desvirtuar su esencia, Resident Evil Remake fue un verdadero tour de force que rizaba el rizo, logrando hacer una obra maestra de una obra maestra.

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Resident Evil Zero, estrenado en diciembre de 2002 (apenas unos meses después del remake), incorporó algunas mecánicas inéditas en la saga que dividieron a crítica y público. La supresión de baúles, entre otros factores, disparó la dificultad, lo que hizo las delicias de unos y desesperó a otros.

A posteriori, Zero se ha convertido en el último Resident Evil clásico y con más elementos comunes respecto de la trilogía original. Convertida en entrega de culto entre los forofos de la franquicia, Resident Evil Zero se mantuvo como exclusiva de las consolas Nintendo durante nada menos que catorce años. Todo lo contrario de lo que ocurriría con Resident Evil 4, que de ser título exclusivo de GameCube, desembarcaría en PlayStation 2 apenas nueve meses después…

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Leon May Cry

El proyecto Resident Evil 4 arrancó a mitad de 1999 y se anunciaría, en primera instancia, como título para la venidera PlayStation 2. La producción se resetearía en varias ocasiones (una de ellas prácticamente al 50%) y contó con diferentes directores, lo que alargó su desarrollo varios años hasta su estreno el 11 de enero de 2005.

Resident Evil 4 tuvo hasta cuatro versiones avanzadas hasta que la producción encontró el rumbo definitivo. En Capcom probaron nuevamente con zombis, pero los desestimaron porque consideraron que ya no iban a calar igual en los jugadores después de tres entregas numeradas y Resident Evil Code Veronica.

El equipo pasó casi dos semanas entre España e Inglaterra visitando monumentos y emplazamientos góticos, a la búsqueda de inspiración e ideas con las que encarrilar la cuarta parte.

El primer director a bordo, Hideki Kamiya, terminó trasladando toda la atmósfera oscura y opulenta del gótico a un título de acción con cámara dinámica que nada tenía que ver con el terror. Devil May Cry. Seguro que os suena.

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Ideas descartadas

Entre el brainstorming que rodeó a la producción, se desechó otra idea bastante singular. Se presentaría a Leon S. Kennedy, el coprotagonista de Resident Evil 2, como víctima del virus progenitor de Umbrella.

La búsqueda de una cura definitiva derivaría en una jugabilidad dependiente de administrar retrovirales continuamente. Así, el jugador haría frente a una contrarreloj constante para evitar el Game Over.

Curiosamente, esta fórmula que se descartó sí se presentaría en Lost Planet, otro juego de la propia Capcom que combinaba monstruos y acción con cámara al hombro. En Lost Planet, el frío era una amenaza que reducía nuestra barra de vitalidad con cada paso que dábamos y debíamos recoger cápsulas energéticas para mantener nuestra temperatura.

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Silent Evil

Con Hiroshi Shibata como director desde el último trimestre de 2001, también se plantearon introducir fenómenos paranormales. Finalmente, se eliminaron porque dejaban irreconocible su idiosincrasia.

Esta versión contenía tramos en primera persona e iba a dotar a Leon de habilidades especiales gracias a los efectos del virus progenitor. El personaje portaba una extraña seña en su mano izquierda, de la que emanaba un poder sobrenatural.

Con esta premisa se daría a conocer en 2002 que Resident Evil 4 iba a ser una exclusiva de Capcom para GameCube, mostrando el castillo que luego visitaríamos en la versión final envuelto en unas tétricas tinieblas.

El desarrollo se resetearía y para el E3 de 2003, Capcom mostró un nuevo adelanto donde Leon, que ya vestía su mítica cazadora marrón, se enfrentaba a un espectro que portaba un garfio. La idea de que el protagonista estuviese contagiado se mantuvo, con el fin de generar alucinaciones y dotar a la narrativa de cierto retoque de horror psicológico.

El planteamiento no terminó de convencer a nivel interno, y se desestimó apostar por el terror psicológico. Era un coto del que se había apropiado magistralmente Konami con sus Silent Hill y Capcom no estaba cómoda tirando por un camino que podría desdibujar a su propia franquicia.

No obstante, en Capcom estaban interesados en este terreno y algunas de las ideas planteadas para un Resident Evil 4 de terror psicológico se llevaron a cabo en Hanting Ground, juego de culto de PlayStation 2 lanzado también en 2005 con un fuerte componente gore y muy morboso por connotaciones de índole sexual.

Posteriormente, para una de las expansiones de Resident Evil 5 (Perdido en un mar de pesadillas) se retomaron conceptos descartados en torno al terror psicológico y a la trama del virus progenitor.

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Mikami en escena

Curiosamente, sería ese Resident Evil 4 plagado de amenazas sobrenaturales, con Leon abriéndose paso por aquel castillo fantasmagórico, el que más se divulgaría a puerta cerrada entre los medios de prensa de la época, antes de su último y definitivo reseteo.

Con Shinji Mikami (el creador de la propia serie Resident Evil) a las riendas tras finiquitar Resident Evil Remake, el proyecto Resident Evil 4 encaró su transformación definitiva. El creativo hizo suyas algunas de las aportaciones de los directores previos, entre ellas las de Hideki Kamiya.

Este, quien ya dirigió Resident Evil 2 con Mikami en tareas de productor, se mantuvo firme en la idea de que la saga necesitaba evolucionar aumentando la velocidad de juego y el ritmo de la partida.

Muchas ideas se quedaron por el camino. Sin embargo, no se cambiaron los entornos ni paisajes donde se quería contextualizar la cuarta parte. Así, los castillos medievales con los que los creativos de Capcom se estuvieron documentando, y que también sirvieron para la escenografía de Devil May Cry, formaron parte desde el principio del adn de Resident Evil 4. Una escenificación impecable, de terror gótico tradicional, para una jugabilidad que ya no quería ser tradicional.

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Survival terror

Si la reformulación de Resident Evil no pasaba por estéticas futuristas ni los ya explotados entornos urbanos, tampoco podía depender de enemigos zombificados ni las mismas criaturas con las que los seguidores de la franquicia ya estaban familiarizados de sobra.

Los enemigos pasivos que esperaban su ración de metralla, colocados en ángulos estratégicamente pensados, habían surtido efecto en la serie y conquistado al público. Pero eran el pasado. Para el productor de Resident Evil 4, Hiroyuki Kobayashi (Devil May Cry, Dragon’s Dogma), la saga tenía que abandonar el survival horror e instalarse en el survival terror.

Y ¿no era lo mismo? Pues no. No saber qué te aguardaba tras aquellas inquietantes animaciones de puertas abriéndose, heredadas de Sweet Home, contenía matices diferentes a lo que Kobayashi y Mikami buscaban.

La solución más apropiada parecía, así pues, involucrar más al jugador en su atmósfera. El horror era descubrir la sorpresa, el golpe de efecto tras la esquina cinematográficamente dispuesta. El survival terror, por el contrario, era cruzar un pantano con el sonido de una motosierra a lo lejos…

Sutiles diferencias, y a veces no tan sutiles, que renovarían la personalidad de Resident Evil y su puesta de largo. Con esa concepción tan clara de que sostener el suspense, en vez de dosificar jumpscares, era la reinvención que se necesitaba,Resident Evil 4 fulminó las cámaras fijas y le dio al jugador una cámara al hombro desde la que controlar la acción. Con ello no solo marcaría un punto de inflexión en la serie, sino en todo un género.

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Rambo contra los zombis

El resto de ideas para darle lore a Resident Evil 4 fueron surgiendo prácticamente solas. La trama tenía un punto ochentero tan simplón (y hasta un poquito cómico) como funcional. Leon debía rescatar nada menos que a la hija del presidente de los EEUU de las zarpas de una organización (presuntamente en el interior de la meseta española. Muy presuntamente).

Leon había pasado de ser el poli novato a poco menos que un Schwarzenegger o un Stallone con pelazo Pantene, rescatando a la damisela en apuros de turno. Un poquito de Golpe en la pequeña China (1986) por aquí, unas patadas karateka por allá y… Listo. Tenemos héroe. No se necesitaba más. A fin de cuentas, lo importante tenía que estar en el desarrollo, en los eventos, el ritmo y todos los fuegos artificiales preparados para enganchar al jugador. Y ahí es donde Mikami echó toda la sal (y el virus).

Nos alejábamos del epicentro de Raccoon City más de lo que lo habíamos hecho hasta la fecha en ninguna otra entrega. Los zombis de Umbrella daban paso a armas biológicas de toda clase y pelaje, ampliando el reducido abanico de criaturas y zombis de fuerte inspiración en el cine de George A. Romero, tan presente en las entregas anteriores.

Los enemigos debían ser coherentes con esa jugabilidad enfocada a la acción. Debían ser esquivos, feroces y persecutores. Así, darían forma a los Ganados, los entrañables aldeanos que nos recibían con los brazos y las hoces abiertos.

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AGÁRRENLO

La libertad creativa de los diseñadores fue total y se les permitió renovar todo el bestiario. El resultado fue una sucesión de engendros a cual más diferente a todo lo visto en la saga, consecuentes con lo que se pretendía ofrecer en Resident Evil 4.

No faltaba de nada. Desde cepas andantes o gigantes encerrados en recintos al estilo King Kong, hasta el icónico enemigo con la motosierra, cuya primera aparición es uno de los clímax de Resident Evil 4.

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Tanto, que acaparó la portada europea. Y también las portadas de la conversión para PlayStation 2 nuevamente en tonos rojos (y solo para el mercado europeo), y también en Wii pero en blanco y negro.

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Mención especial, cómo no, para los aldeanos. Sí, en Resident Evil 4 insistían que aquello era España, y pusieron pesetas y todo. Pero no había por dónde cogerlo. Quisieron colarla forrando con boinas de Paco Martínez Soria a todos los pueblerinos. Pero no. Esta gente hablaba con un acento tan poco español que, involuntariamente, creaba escenas de lo más cómicas.

Sus gritos de “Detrás de ti imbesi”, “Te voy a haser picadillooo”, “Moril es vivil”, “Te voy a romper a pedasos”… son historia en la comunidad de videojugadores españoles. Sencillamente, un doblaje mítico que solo puede valorarse desde el buen humor (y que hasta he terminado echando de menos en el remake de 2023).

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Partiendo de cero, pero no del todo

Esta naturaleza rabiosa de los enemigos (con algunos en la recta final transformándose según eliminábamos capas) le facilitó a Capcom jugar con los ritmos, componiendo un conjunto sensacional porque sabía alternar todos sus ingredientes.

Y ése, desde la perspectiva de los años, es uno de los grandes méritos de Resident Evil 4. Haber sabido conjugar acción y terror sin que ningún tramo se resienta por exceso o por defecto de algún elemento.

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La producción se cuidó mucho de no renunciar a elementos característicos de Resident Evil, como los guardados manuales en máquinas de escribir. Y, por supuesto, los pequeños puzzles basados en la observación y la recopilación de objetos.

Pero, junto a estas bases jugables conservadoras, introdujo tanto potentes encuentros 1 vs 1 como oleadas de enemigos (la encerrona en la cabaña a manos de los Ganados o la llegada a la isla secreta), combates con jefes finales resueltos a golpe de quick time events y una tienda donde gastar las pesetas acumuladas. En Resident Evil 4, la acción era predominante, sí. Pero no su única baza, pues supo reciclar perfectamente sus raíces.

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El maletín del primo Juan

No obstante, no renunció a otras ideas que le daban (todavía más) una personalidad genuina y única dentro de la franquicia. Por ejemplo, uno de los elementos más reconocibles de Resident Evil 4 fue su maletín. Había evolucionado respecto a las entregas previas, de manera que cada objeto no ocupaba únicamente una casilla dentro del espacio de nuestro inventario.

En la cuarta parte, cada artículo rellena tantos cuadrados del casillero como tenga la propia forma del objeto. Así, un spray verde de primeros auxilios requería dos casillas, mientras que la tinta para la máquina de escribir y salvar partida, solo uno. A nosotros nos correspondía gestionar bien el espacio para ir tan bien preparados como fuese posible.

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Para Mikami y Kobayashi era un divertido homenaje a uno de sus juegos fetiche, Tetris. Para los jugadores, era una conexión directa con el espíritu survival horror de la franquicia. Resident Evil 4 era el Resident Evil con más acción hasta la fecha, pero también tenías que usar la sesera y ser práctico. No podías arriesgarte a comprar un objeto en El Buhonero (llamado John el mercadero en Japón y El Welcome en los países latinoamericanos) sin saber si tenías sitio, o habrías despilfarrado las pesetas.

Asimismo, en Resident Evil 4 había munición a cascoporro por la propia exigencia de ser un juego de acción. Por contra, los ítems curativos no eran abundantes para no facilitar en extremo las cosas al jugador. Con todo esto, se delegaba en el usuario la responsabilidad de elegir con qué objetos avanzar. Y esto exigía organizar adecuadamente tu maletín.

La popularidad de esta gestión del inventario también pasaría a ser imprescindible en la serie, y hasta ha originado juegos centrados en esa mecánica fuera de Capcom (Save Room).

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No bajes la guardia

Otra de las novedades incluidas en Resident Evil 4 fueron los quick time events que antes comentábamos. En cualquier momento podía caernos una roca, cortesía de los amables lugareños, y debíamos esquivarla pulsando a todo trapo el botón indicado en pantalla. O liberar a Ashley, zafarnos del chavalote de la sierra mecánica, desatrancar una puerta en plena persecución, levantarnos del suelo si nos tiraba uno de los ogros…

Los quick time events estaban integrados en la jugabilidad de un modo magistral, dosificados sin caer en el abuso y dándole al desarrollo unos formidables picos de angustia. Remodelados desde lo visto en el malogrado Shenmue (1999) de SEGA, los QTE de Resident Evil 4 se adelantaron por poco a God of War (marzo de 2005), el título que acabaría por explotarlos.

En el juego de Capcom, este aporreamiento de botones se integró también en batallas contra jefes finales, como el encuentro contra Krauser (del que Mikami y su productor siempre se han mostrado especialmente satisfechos).

Renovarlos desde las posibilidades del Wiimote fue el gran acierto de la adaptación para Wii, y demostró lo bien que pueden sentarle al género en su justa medida.

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GameCube contó con una edición coleccionista también centrada en uno de los enemigos más potentes del juego

El segundo Resident Evil más largo

La renovación estética de Resident Evil 4 incluyó apostar por escenarios gigantescos. Los encuadres angostos y claustrofóbicos de todas las entregas previas (la casa Spencer de RE1, la comisaría de la segunda parte, los callejones de Nemesis) se sustituyeron por emplazamientos enormes con grandes segmentos al aire libre.

Como ya adelantó Code Veronica cuando abandonamos la mansión Ashford y entraba en juego Chris Redfield, el desarrollo de los eventos nos llevaría a nuevas zonas geográficas, lejos de donde arranca la entrega. Y, justo cuando creíamos que ya estábamos en los compases finales de la aventura, se abría paso ante nosotros una región por explorar.

En su conjunto, la cuarta parte fue la más larga de toda la serie con una media de 16-17 horas para terminarlo. Una cifra extraordinaria para un survival horror en la que no se incluyen extras como Separate Ways, la expansión añadida a la versión PlayStation 2. Actualmente, es el segundo Resident Evil más largo, solo por detrás del sexto (22 horas).

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Luces, cámara (al hombro) y… acción

Pero, sin duda, el elemento por el que más se recordaría a Resident Evil 4 en términos de impacto e influencia sería su cámara, como adelantábamos hace unas líneas.

Resident Evil 4 no fue, ni mucho menos, el primer juego de acción con cámara tras el personaje. Ahí estaban Winback (1999), primero en Nintendo 64, o Kill Switch (2003). Pero sí fue el mejor hasta la fecha, y mucho mejor que buena parte de los sucedáneos que coparon la industria inmediatamente después, imitando la dichosa cámara.

El motivo es que Capcom dedicó meses y meses de desarrollo a moldear, retocar y ajustar la perspectiva. Probaron a distintas alturas, a combinar planos estáticos y cámara móvil, encuadres basados en el apuntado, cámaras mucho más alejadas del hombro, con mezclas de ángulos… La elección definitiva de la cámara no fue, ni muchísimo menos, asignada al azar.

El formidable y estudiado trabajo de diseño que realizó Capcom en este aspecto terminó de redondear un título absolutamente intachable. El plano no fallaba y era completamente idóneo tanto para las emboscadas de enemigos como para criaturas de mayor tamaño. La cámara no te dejaba “vendido”. Percibías que controlabas el entorno, pero no la situación.

Mikami, Kobayashi y Capcom habían logrado hacer magia: conseguir un equilibrio total entre terror y acción.

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Ports y adaptaciones

Irónicamente, de ser un juego exclusivo de GameCube, Resident Evil 4 pasó a ser un título con incontables versiones para, prácticamente, todos los sistemas habidos y por haber.

La más destacable, en primera instancia, fue lógicamente la conversión a PlayStation 2 por la ruptura de la exclusividad con Nintendo. Para colmo, incorporó contenido extra inédito en GameCube (Separate Ways), lo que remató el descontento y la decepción entre los usuarios de Nintendo, pues no cabe duda de que muchos compradores habían adquirido la videoconsola por esa exclusividad.

También hubo un notable descontento entre los usuarios de PC, que vieron cómo su adaptación a ordenador se lanzaba sin soporte para ratón y un rendimiento técnico sinceramente mejorable. Tres cuartos de lo mismo sucedió con los ports lanzados para PlayStation 3 y Xbox 360, donde el apartado gráfico se veía empañado por un efecto de borrosidad no demasiado grave, pero que deslucía y desaprovechaba la oportunidad de haber hecho algo más ambicioso.

Estas conversiones se reeditarían en físico para PlayStation 4 y Switch con unos retoques mínimos en los filtros gráficos y en el control. Ni se incluyeron opciones nuevas de accesibilidad, ni más efectos visuales. Por no retocar, ni ampliaron el conjunto de trofeos, que se quedó sin Platino.

La versión definitiva de Resident Evil 4 la encontramos, así pues, en la lanzada para Wii. La mayor inmersión alcanzada por el Wiimote, todos los contenidos extra distribuidos hasta la fecha, mayor definición gráfica y los ajustes en el control para potenciar el ritmo de la acción remataban un conjunto que, pese a ser de las reediciones más tempranas del clásico, quedó bastante más cuidado de lo esperado.

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Recorrido comercial

Con GameCube lejos de unas cifras de ventas con las que plantar cara mínimamente a PlayStation 2, Capcom tenía claro que el rédito económico de Resident Evil 4 dependía de romper la exclusividad con Nintendo.

Así, el título se estrenó en octubre de 2005 en la consola de Sony, donde vendería un total de 2,34 millones de unidades.Curiosamente, fueron unos números muy similares a los logrados por la conversión para Wii. La adaptación más aplaudida por el inmersivo control del Wiimote fue todo un éxito en ventas con 2,2 millones de unidades vendidas, y eso que para esas fechas, Resident Evil 4 ya llevaba más de dos años en el mercado. En GameCube, el título superó los 1,6 millones de juegos vendidos.

Sumando todas las conversiones, adaptaciones a realidad virtual, reestrenos en formato físico en nuevas generaciones, etc., Resident Evil 4 sobrepasa los 14 millones de juegos vendidos.

En marzo de 2023, Capcom comercializó Resident Evil 4 Remake con un enorme éxito entre crítica y público. Si añadimos los casi diez millones de juegos que amasa el remake, encontramos que la cuarta parte es el Resident Evil más vendido de toda la franquicia.

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La huella de Resident Evil 4

Como os contaba al comienzo de esta larga retrospectiva, Resident Evil 4 fue un título en el que me costó entrar. No era lo que me esperaba. La cámara al hombro me descuadró por completo, porque siempre me gustaron los planos de cámaras fijas, tan de película de terror. La ambientación al aire libre, fuera de las mansiones de RE1 y Code Veronica, hacía difícil también reconocer la esencia de los juegos originales.

Las dos veces que lo empecé, lo dejé en el lago donde aguarda un combate con uno de los primeros final boss. Habernos metido en otro casoplón idéntico a los anteriores hubiese sido un error, ahora está claro. Pero en aquel momento, con todo el buenísimo sabor de boca que me había dejado Code Veronica y, sobre todo, el remake de GameCube, era lo que me apetecía. Y Resident Evil 4 se alejaba bastante del gatopardismo que esperábamos los fans más conservadores, como servidor.

La cuarta parte revolucionó el género hasta el punto de seguir siendo referencia y mejor juego que muchos exponentes actuales del survival horror.

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Su ajustadísimo y fino equilibrio entre acción y terror incluso ha dejado el listón inalcanzable para la propia Capcom, que desbalanceó torpemente la balanza en la quinta y, sobre todo, la sexta entrega. Aunque no pareció importarle a la luz del monumental éxito comercial cosechado por ambas, afortunadamente ha sabido reconducir el rumbo hacia derroteros más balanceados.

Resident Evil 4 marcó el camino a seguir dentro de la serie y dentro del género. En pocas palabras, es historia de la industria. Ganó decenas de premios y reconocimientos como mejor juego del año en 2005, se le incluye entre los 100 mejores juegos de todos los tiempos (entre los diez mejores de PS2 y entre los cinco mejores de GameCube), y su legado continúa vigente a través de incontables imitadores contemporáneos y posteriores, y producciones influidas en mayor o menor medida por sus cánones. The Last of Us, Dead Space, Cold Fear, los nuevos Alone in the Dark, Silent Hill 2 Remake, Alan Wake, Until Dawn Remake, The Evil Within, The Callisto Protocol, Fort Solis, Blue Stinger, Deadly Premonition, The Sinking City, Days Gone… pueden constatar esto.

Hacer una retrospectiva de Resident Evil 4 es, un poco, que llueva sobre mojado. Sus virtudes y contribuciones al ocio interactivo son tantas y tan conocidas que cualquier retro-análisis es redundante.

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Pero yo quería hacerle mi homenaje particular. Tuve la enorme suerte de disfrutar de PlayStation y de Nintendo 64, y la trilogía Resident Evil es con diferencia una de las grandes experiencias que me ha dado uno de mis géneros favoritos. La vorágine de cambios de Resident Evil 4 fue tan alta que en su momento no supe apreciarlo. Y si no hubiese insistido una tercera vez, me habría perdido uno de los videojuegos primordiales del terror.

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Ironías que pasan, de no gustarme es hoy por hoy uno de los juegos que más veces he terminado al 100%. Y no dudéis de que su aniversario me va a pillar comprándole algo al Buhonero. No hay que perder las buenas costumbres.

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Sergio Díaz
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