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Los 50 mejores juegos de Nintendo 64 que llegaron a España

Pese a las ausencias en nuestro mercado PAL por las bajas ventas de la consola, Nintendo 64 contó con un catálogo sorprendentemente nutrido de obras maestras y títulos de referencia para generaciones posteriores

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Switch ha sido la última videoconsola de Nintendo en lograr un éxito fulgurante, con una Switch 2 tomando el testigo sin síntomas de desgaste. Rumbo a las 160 millones de máquinas vendidas, el sistema híbrido de La Gran N reunió lo mejor de sus plataformas portátil y sobremesa en un único cacharro que podemos conectar a la tele o llevarnos a cualquier parte. Una idea curiosa y práctica que ha funcionado a lo grande, sobre todo porque la propia empresa no se ha visto forzada a dividir sus recursos y elegir si priorizaba los consumidores de sus máquinas portátiles o los de sobremesa. Una división que, por lo general, inclinaba la balanza del lado de los primeros. Porque la historia de Nintendo ha estado trufada de éxitos monumentales en ese terreno de los sistemas portátiles y ha tumbado a todos sus contrincantes. Game Boy, Nintendo DS, Nintendo 3DS, Game Boy Color, Game Boy Advance… se han impuesto a toda clase de sistemas portátiles, desde la Game Gear de SEGA a la Atari Lynx, pasando por N-Gage de Nokia, PS Vita e incluso a la PlayStation Portable de Sony y sus rutilantes 82 millones de dispositivos vendidos, inclusive la Steam Deck de la mismísima Valve. Pero en consolas de sobremesa, la historia de Nintendo no ha sido otro paseo triunfal y ha contado con severos tropiezos que la han dejado, en más de una ocasión, en una situación comprometida. El más reciente en el tiempo lo encontramos en Wii U, una actualización de su fenómeno masivo de Wii y los revolucionarios controles por movimiento. Y horas más bajas todavía las tuvo GameCube, una extraordinaria consola que pagó los platos rotos de Nintendo 64, otro traspiés en la trayectoria de la compañía.

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Traspiés en términos comerciales, para ser precisos. A estas alturas (y creo que es algo que a todos quienes os gustan las retrospectivas compartiréis conmigo), hablar de “consola fracaso” en términos absolutos me parece un adjetivo reduccionista, y hasta infantil (propio de esa guerra de consolas que nunca acaba). Ninguna consola puede ser un fracaso si nos salimos de los números, los réditos empresariales y las cifras de ventas, y nos fijamos en el meollo: su capacidad para entretener.

Cualquier videoconsola ha tenido sus juegos y momentos únicos para el que la compró, y ya con eso cumplió su cometido de entretener. Saturn y sus Virtua Fighter, Daytona USA, SEGA Rally o Panzer Dragoon fueron masacrados por PlayStation, pero que le quiten lo bailao a quien se gozó todo aquello. Tres cuartos de lo mismo con otras máquinas “perdedoras” como Xbox One y sus Sunset Overdrive, Forza, Quantum Break, Halo 5, o PlayStation Vita y los Uncharted Golden Abyss o Soul Sacrifice que retuvo en exclusiva.

Para el caso de Nintendo 64, el calificativo de “máquina perdedora” resulta todavía más ridículo. Sí, por cada tres PlayStation se vendió casi una N64. Una llegó a más de cien millones de máquinas, la otra a poco más de 30. La primera comercializó miles de juegos, la otra ni medio millar. Y de ese medio millar, muchísimas exclusivas tan estimables como Starcraft 64, Ogre Battle 64, Indiana Jones and the infernal machine o el primer Animal Crossing ni llegaron a suelo PAL.

Pero juzgar algo por lo que no fue es un modo de ver el vaso medio vacío y no medio lleno. Y es bastante injusto, sobre todo a la hora de contabilizar méritos y repasar todos sus aciertos. Nintendo 64 no fue la consola de Final Fantasy VII, Metal Gear Solid, Crash Bandicoot, Tomb Raider, Legend of Dragoon, Silent Hill, Dino Crisis, Vagrant Story, Soul Reaver, Tekken, SoulBlade, Time Crisis, Alundra, Symphony of the Night

Pero vamos a contarlo todo. Nintendo 64 sí fue la consola de Majora’s Mask, el primer Zelda traducido a español. También fue la consola del taladrador de cerebros de Turok 2, la única de su época en ofrecer un first person shooter con dinosaurios y un espectacular nivel gráfico sin tener que hacer el elevado desembolso de un pc. Igualmente, fue la consola de las versiones exclusivas con nuevos contenidos, niveles, pistas, extras y rediseños de clásicos y hits del momento, como Ridge Racer 64, WipeOut 64 o DOOM 64, por citar algunos ejemplos.

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También fue la consola que elevó el shooter a primerísima categoría en consolas y se sentó años en el trono de todo un género que había ocupado por tradición el ordenador. Sus adaptaciones exclusivas de Quake, Duke Nukem o Hexen compartían circuitos, chips y Expansion Pak con brutales producciones del calibre de GoldenEye y Perfect Dark, durante años los juegos de acción en primera persona más avanzados e influyentes de la industria, y cuya huella llega hasta nuestros días a través de Halo y Call of Duty.

Además, fue la consola que masificó la vibración táctil como parte de la jugabilidad, añadiendo un extra de inmersión que el resto de la industria no tardó en asumir como estándar. Su Lylat Wars fue el estreno de dicho periférico y el mejor matamarcianos de su generación.

También fue la consola con algunos de los mejores videojuegos de plataformas en tres dimensiones (Donkey Kong 64, Mischief Makers, Chameleon Twist), algunos con una calidad sorprendentemente resistente al paso de los años como comprobamos en el recopilatorio Rare Replay de Xbox One en el que se incluía el magistral Banjo-Kazooie.

Nintendo 64 fue a su vez la consola con la que Nintendo rompió más manifiestamente con su imagen ultraconservadora de marca familiar. Apostó por un nuevo Killer Instinct, más sexy y gore. Con Conker’s Bad Fur Day, por desgracia inédito en España, estrenó una pseudo-mascota borracha, cabrona y deslenguada con la que se orinaba (literalmente) en la competencia. Reconvirtió el universo amable de Zelda en un mundo mucho más dramático y sombrío (casi burtoniano) para Majora’s Mask, desarrollando una trama subyacente sobre el sufrimiento y el duelo.

Se restresgó bien a gusto en la casquería de Shadow Man, Nightmare Creatures y todos los Mortal Kombat del momento sin caer, esta vez, en la tentación de reducir su violencia explícita, y facilitó tras jugosos acuerdos comerciales el desembarco de la plaga zombi de Resident Evil 2 en una adaptación simplemente milagrosa.

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Pero no se vayan todavía, aún más. Algunos de los mejores videojuegos deportivos de todos los tiempos aparecieron en exclusiva para Nintendo 64. Las físicas, volumen y reactividad de las olas de Wave Race 64 continúa siendo pasmosa, igual que las animaciones y la vertiginosa suavidad de 1080 Snowboarding. Igualmente, la superioridad gráfica de la consola permitía versiones propias muy atractivas de hits como International Superstar Soccer 64. Si añadimos la posibilidad de jugar con cuatro amigos de serie, nos encontramos con joyas como ISS’98, uno de los mejores videojuegos de fútbol de todos los tiempos y superado únicamente a juicio de este servidor por los PRO Evolution 5 y 6.

Ya que hablamos de los cuatro puertos para mandos de serie (estábamos tardando en hacerlo), no hay que olvidar las incontables tardes de gloria de Mario Kart 64, una secuela que aportó también algunos de los circuitos más enrevesados y divertidos de esta histórica franquicia. Cuatro mandos de serie que, a su vez, impulsaron los party games de un modo mucho más directo y eficiente que su competencia directa a través de producciones redondas (Smash Bros., Pokemon Stadium, Mario Party, Worms Armageddon).

Y, por encima de todo, Nintendo 64 fue, es y será la videoconsola de Super Mario 64 y Zelda Ocarina of Time. La máquina con el mando-tridente más incómodo del mundo, pero también el más revolucionario. Aprendimos que pulsar un poquito en una dirección hacía caminar a nuestro personaje en pantalla, y que intensificar esa dirección en la palanca le hacía ir más deprisa, saltar más alto, moverse con mayor inercia… También aprendimos a fijar enemigos con un botón concreto y a movernos en círculos en torno a ellos sin perder el encuadre. Aprendimos a manejar las cámaras tridimensionales para obtener mejores ángulos y tener más perspectiva de unos escenarios tan colosales como nunca antes habíamos visto.

Aprendimos, en definitiva, a jugar de nuevo.

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Nintendo 64 fue todo eso, y más. Si la aspiración de un entretenimiento es proporcionar horas de diversión, Nintendo 64 lo hizo. Si el objetivo de una revolución es trascender a su tiempo, Nintendo 64 lo hizo a través de un espectacular legado que se mantiene vigente en los diseños actuales de mundos tridimensionales. Si la meta de una innovación es mejorar lo existente, engrandecerlo y renovarlo para alcanzar nuevas cotas de calidad, Nintendo 64 lo hizo con todas las sagas emblemáticas de Nintendo y géneros populares: Mario, Zelda, Donkey Kong, deportivos, first person shooters

Y si el propósito final de un arte es dejar huella, Nintendo 64 lo hizo. Lo consiguió a través de cientos y cientos de recuerdos que perduran en nuestra memoria.

Feliz aniversario, Nintendo 64.

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Contenidos

Los 50 mejores juegos de Nintendo 64 que llegaron a España (50): BLAST CORPS

Empezamos nuestro repaso al catálogo PAL España de Nintendo 64 con esta notable producción de Rare, compañía convertida en uno de los grandes puntales de Nintendo desde que estrecharan lazos con Donkey Kong Country.

Precisamente, el juego del gorila le sirvió de inspiración a Chris Stamper (cofundador de la desarrolladora) para plantear este título de acción centrado, a priori, en la destrucción de edificios y estructuras. Sorprendentemente, era mucho más que eso. Una vez metidos en faena, descubríamos divertidos desafíos a nuestra inteligencia en forma de obstáculos contra un convoy nuclear que, lógicamente, nos toca mantener a salvo.

La primera producción de Rare para Nintendo 64, además de una fabulosa ambientación sacada del cine de catástrofes más noventero, destacó por su ingenio y capacidad de sorprender a lo largo de sus casi 60 niveles, lo que le permitió ser el segundo juego para la consola mejor valorado por la crítica de 1997, únicamente por detrás del clásico GoldenEye.

Con unas ventas muy próximas al millón de copias, se incluyó en el imprescindible Rare Replay para Xbox One que ya hemos mencionado.

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Los 50 mejores juegos de Nintendo 64 que llegaron a España (49): JET FORCE GEMINI

Continuamos con Rare que, como comprobaréis, será uno de los nombres más repetidos a lo largo de este recopilatorio. Esta vez recordamos este shooter en tercera persona donde nos tocaba hacer de polis galácticos y rescatar a los Tribals de una plaga de insectos gigantes, rollito Starship Troopers.

El título es una de las producciones más irregulares de Rare, con una jugabilidad bastante tosca centrada en la recopilación de supervivientes. Si no los reuníamos a todos no podíamos tener acceso al final, de manera que quedaba una fórmula demasiado encorsetada y ya saturada en el mercado por el exceso de productos similares.

A cambio, ofrecía un apartado gráfico tan colorista como deslumbrante, con un enorme despliegue de efectos muy llamativos, modos para cuatro jugadores al margen de su campaña single player y un humor con un poquito de mala leche que encajaba con el tono gamberro adaptado por Nintendo en esta etapa.

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Los 50 mejores juegos de Nintendo 64 que llegaron a España (48): MISCHIEF MAKERS

Tras este plataformas de scroll lateral se encuentra la maestría de Treasure, responsable de grandes clásicos como el matamarcianos Ikaruga o Gunstar Heroes, uno de los mejores Run & Gun de la historia de las 16 bits.

Considerado uno de los títulos más sólidos del catálogo de la consola, ofrecía 50 niveles de regusto clásico en los que debíamos superar marcas de tiempo y encontrar gemas mientras sumábamos aliados. Registró unas discretas ventas de 400 mil unidades, de las que apenas 65k corresponden a suelo nipón. Por desgracia, hubo más casos similares. Y es que el catálogo de Nintendo 64 está repleto de juegazos infravalorados y desconocidos que merecían mucho más éxito.

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Los 50 mejores juegos de Nintendo 64 que llegaron a España (47): POKÉMON SNAP

Hablar de Nintendo es hablar de Pokémon. Una licencia que, lejos de sucumbir a las décadas de veteranía que ya acumula, se ha adaptado con contundentes éxitos a todas las consolas de La Gran N e incluso a móviles, con productos de temáticas muy variopintas.

Así, Nintendo 64 vio nacer un spinoff de la saga Pokémon de lo más peculiar, ya que el objetivo no era combatir para ganar medallas o “hacerte con todos”, sino completar una pokédex a través de la fotografía. Esa es la gracia del título, pues nos limitaremos a sacar las mejores capturas posibles a un total de 61 criaturas en distintas localizaciones, siguiendo un desarrollo prefijado sobre raíles.

Fue criticado por su escasa variedad de criaturillas Pokémon pero, a su favor, debemos destacar los valores de producción. Incluía detalles como las “voces” originales para cada Pokémon y unos gráficos muy fieles a los diseños vistos en la serie de animación que por entonces causaba furor (en nuestro país también a través de Telecinco, cadena que la emitió desde diciembre de 1999).

El conjunto se saldó con unas magníficas ventas (3,6 millones), corroborando el enorme e inagotable tirón de la licencia.

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Los 50 mejores juegos de Nintendo 64 que llegaron a España (46): POKÉMON STADIUM 2

No fue el único experimento que Nintendo realizaría con Bulbasur y compañía en la 64 bits. Si Pokémon Snap se alejaba de la fórmula clásica que conocimos en Game Boy, con Puzzle League adaptaría al mítico Tetris para dar forma a un agradable juego de puzzles. Of course, no faltaban ni el Team Rocket ni enfrentamientos extraídos de los animes.

También publicaría simuladores muy del gusto japonés (tanto que ni llegarían a Europa) como Hey You, Pikachu!, donde se utilizaba el micro para realizar las interacciones, además de otras producciones bastante alejadas de las bases RPG del original, reservando a la portátil la esencia clásica de la franquicia.

Lo más parecido a ella lo encontraríamos en los Stadium: combates, combates y más combates, en los que por fin podíamos ver a nuestros Pokémon favoritos en pantalla grande. Copas, torneos, desafíos de gimnasios y un buen número de modos de juego (incluido multijugador a través de minijuegos divertidísimos) componen la oferta de este título al que, además, podíamos transferir nuestras criaturas si contábamos con un cartucho de Pokémon Azul, Rojo o Amarillo gracias al dispositivo Transfer pak. Fanservice, sí; pero de calidad.

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Los 50 mejores juegos de Nintendo 64 que llegaron a España (45): KILLER INSTINCT GOLD

Volvemos a Rare, ahora de la mano de la licencia con la que causó furor en los últimos compases de Super Nintendo.

Si bien presentaba aciertos como el enorme tamaño de personajes y escenarios, además de unos combates de altísimo ritmo por la velocidad de movimientos, Killer Instinct Gold no terminó de convencer al público, probablemente por el impacto de las 3D en el género. Títulos como Virtua Fighter o Soul Blade arrasaban en recreativas y consolas domésticas, y ya cualquier clon tridimensional de poca monta de Tekken resultaba más atractivo que volver a una fórmula clásica.

Las ventas, próximas a las 800 mil copias, se quedaron muy lejos de las expectativas (en SNES había superado los 3,5 millones), lo que dejó a la franquicia sin nuevas entregas en arcades o en la sucesora de N64, GameCube. Así, sería la última para una máquina de Nintendo.

KILLER INSTINCT

Los 50 mejores juegos de Nintendo 64 que llegaron a España (44): MORTAL KOMBAT 4

Que Nintendo 64 funcionase comercialmente en EEUU mucho mejor que en el resto de mercados, sobre todo respecto a Japón, obligó a La Gran N a apostar por títulos más del gusto occidental, y eso implicaba abrir la mano en sus políticas conservadoras y familiares.

No es que con SNES no hubiese dado pasos en esa dirección (ahí estaban en su catálogo Doom o el citado Killer Instinct, entre otros). Pero era innegable que habitualmente tiraba de censura cuando consideraba que la cosa se salía del tiesto y ponía toda clase de remilgos. Así lo hizo, por ejemplo, disminuyendo el gore de Mortal Kombat o retocando portadas (Super Street Fighter II) y contenidos (Zombies Ate My Neighbors) en la generación anterior.

El cambio de mentalidad (comercial) se reflejó, primero, en una publicidad más gamberra y desafiante como recordábamos en nuestro reportaje de curiosidades de la consola. Además, se incrementó cuantitativamente el número de títulos para mayores de 18 años, con algunos de ellos envueltos en crudísimas polémicas como Carmageddon 64.

Y de polémicas sabe un rato Mortal Kombat. Tras estrenarse con una censura que afectó diametralmente a sus ventas en SNES, la saga de los fatalities se lanzó en Nintendo 64 íntegramente a través del recopilatorio Mortal Kombat Trilogy y de la cuarta entregaa, una de las más infravaloradas de la sangrienta franquicia. Aparecer en plena fiebre por los juegos de lucha en 3D con un planteamiento tan conservador se interpretó como un más de lo mismo, lo que se tradujo en un impacto comercial menor del esperado.

La versión Nintendo 64, además de incluir a Goro y antialiasing, mostraba 60 fps, todo un mérito para la época.

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Los 50 mejores juegos de Nintendo 64 que llegaron a España (43): FIGHTING FORCE 64

Inspirándose en los maestros del género yo-contra-el-barrio (Final Fight, Double Dragon), en 1999 llegó a nuestras consolas Fighting Force 64, un trabajo de Core Design y Eidos que, curiosamente, nació como una secuela de Streets of Rage hasta que problemas con SEGA lo transformaron en un producto original. Su apartado artístico contó con los diseños de Marc Silvestri, un ilustrador muy conocido entre los amantes del cómic por su The Darkness.

La principal baza para diferenciarse de la competencia era aprovechar unos entornos tridimensionales que le sentaron de fábula, pero manteniendo las clásicas mecánicas del género beat ‘em up. Esto le restaría puntos entre un público que buscaba fórmulas menos tradicionales por el boom de las 3D.

Pese a sumar más de 1,4 millones de copias vendidas entre todos los sistemas, el juego no gozó del éxito comercial de las franquicias que emulaba. Con todo, fue suficiente para lanzar una secuela y ser recordado como un título de notable calidad. De hecho se ha relanzado recientemente en forma de pack con los dos juegos remasterizados, cortesía de Limited Run Games. En numerosos países PAL, Fighting Force 64 recibió especial interés entre los jugones de la consola ante la ausencia de distribución de otros beat’em up para N64, como el estupendo Nightmare Creatures.

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Los 50 mejores juegos de Nintendo 64 que llegaron a España (42): QUAKE 64

Uno de los nombres propios del shooter también hizo acto de presencia en la 64 bits con una conversión muy lograda en lo técnico. Se introdujeron antialiasing, nuevas texturas, juegos de luces y mayor variedad a la paleta de colores, lo que hizo ganar vistosidad y, sobre todo, visibilidad a esta adaptación respecto del resto.

La competencia en el género era durísima particularmente en Nintendo 64, que acogió todos los pesos pesados del momento y añadió los propios, como los citados GoldenEye o Perfect Dark. En consecuencia, Quake 64 funcionaría comercialmente de una forma muy discreta -apenas 220k copias vendidas- e injusta para la calidad ofrecida. Aun así, su lanzamiento suponía agregar otro nombre propio a la esplendorosa y envidiable lista de first person shooters de Nintendo 64.

QUAKE 64

Los 50 mejores juegos de Nintendo 64 que llegaron a España (41): DUKE NUKEM 64

Que Nintendo se abriera al público adulto más directamente era una cosa, pero que el desarrollo de algún juego mostrase titis cachondas y revistas porno ya era demasiada tela marinera para Miyamoto. Cual Gandalf enrabietado, el maestro Miyamoto gritó: “¡¡No pasarán!!”. Y efectivamente, no pasaron el férreo filtro de Nintendo… del todo.

El malote de Duke Nukem llegaría a Nintendo 64 con la conversión más jugable y precisa de todas gracias a su maravillosa palanca analógica, pero también con la censura haciendo estragos por todas partes. Se acabaron los locales de striptease, determinados chistes subidos de tono, las expresiones femeninas “sugerentes” y los botes de esteroides. Ahora todo estaba lleno de hamburgueserías… y del tono más políticamente correcto.

Con todo, para la tradicional mojigatería de Nintendo, ya tuvo mérito que Duke Nukem se paseara por sus circuitos, aunque habría sido mejor si lo hubiese hecho con toda la chulería y descaro de su protagonista.

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Los 50 mejores juegos de Nintendo 64 que llegaron a España (40): EXTREME-G

Si el shooter fue uno de los géneros estrella de Nintendo 64 junto a los plataformas 3D, los títulos de velocidad y todas las variantes deportivas relacionadas no se quedaron atrás. El motivo es obvio, y es la revolución gráfica de los polígonos, que le daba un plus de espectacularidad y realismo a las carreras que transformó el género para siempre.

Los usuarios de Nintendo 64 fueron unos privilegiados en este sentido. Si con el Ridge Racer de PlayStation en 1994 los límites entre consola y recreativa empezaron a difuminarse irreversiblemente, con Nintendo 64 el vértigo de la velocidad extrema dio otro paso al frente.

Los escenarios ya no se dibujaban bruscamente en el horizonte al compás de la carrera, habían ganado en detalle y adornos, y se desplazaban con mucha más fluidez. La potencia bruta de la 64 bits llegaba más lejos que sus competidores a la hora de transmitir los límites de la velocidad, de modo que se acercaba más que el resto al despliegue gráfico de los salones recreativos.

Con la popularidad del subgénero de carreras futuristas al alza gracias al fenómeno WipeOut, los clones de éste no tardaron en multiplicarse, si bien uno de los que más se esforzó por diferenciarse fue este juego de Acclaim. Extreme-G nos colocaba en pistas imposibles que se pasaban por el forro de los chasis todas las leyes gravitatorias.

Destacaban la potente banda sonora trance y los ingeniosos ítems –defensivos y ofensivos–, que garantizaban cierta impredecibilidad en los circuitos. Con ellos, la lucha por llegar primeros en nuestras motos de plasma era tan divertidísima como reñida. La brutal sensación de velocidad ha sido la seña de identidad a lo largo de toda la saga, con unos recorridos de ciencia ficción simulando auténticas montañas rusas del futuro en las que superábamos los 700 km/h.

El resultado se saldó con unas muy dignas 650 mil copias vendidas, siendo de las apuestas de velocidad futurista que más éxito cosechó del catálogo de Nintendo 64.

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Los 50 mejores juegos de Nintendo 64 que llegaron a España (39): WIPEOUT 64

Precisamente el artífice de poner de moda las carreras de velocidad futurista también se dejó caer por Nintendo 64, aunque mucha gente aún se sorprenda de este dato e ignore que sí, que WipeOut llegó a más sistemas como Saturn. Exactamente igual que Tomb Raider o Resident Evil 2, aunque fuese la consola de Sony la plataforma donde más popularidad y éxito cosecharon numerosas licencias.

Entre las grandes virtudes de esta magnífica adaptación destacan el volumen de pistas. el imaginativo diseño de naves y circuitos y un sorprendente apartado sonoro que explotaba los límites del formato cartucho. Presentaba nueve piezas musicales con gran calidad, algunas de Propellerheads, una banda muy popular a finales de los 90 por sus colaboraciones en Matrix y James Bond.

A día de hoy, continúa siendo el único WipeOut para una máquina de Nintendo, lo que le confiere un estatus especial entre coleccionistas. Es, además, una de las entregas mejor valoradas por su multijugador local a cuatro, la incorporación del control analógico y la fabulosa creatividad del conjunto, que le daba una personalidad tan peculiar como vanguardista.

Muy posiblemente, su cercanía en el tiempo con el estreno de F-Zero X, con apenas semanas de diferencia, menguó el balance comercial del título, pues se saldó con unas ventas apenas cercanas al medio millón de unidades. Pese a su justito rendimiento en ventas, no cabe duda de que añadió un extra de calidad al catálogo de Nintendo 64 a través de una de las entregas más redondas de toda la franquicia.

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Los 50 mejores juegos de Nintendo 64 que llegaron a España (38): STAR WARS EPISODE I: RACER

Como os anticipaba unas líneas atrás, las carreras a velocidades imposibles tuvieron especial popularidad como consecuencia de la revolución de los gráficos 3D. La franquicia Star Wars, en plena resurrección a finales del siglo XX con sus precuelas, también se animó a probar suerte en uno de los géneros de moda. Y es que nuestra querida Guerra de las Galaxias ha sido una todoterreno y los ha tanteado prácticamente todos a lo largo de la historia de los videojuegos (Run & Gun, FPS, plataformas, rol, simuladores…).

Lo cierto es que acertó de pleno adaptando a videojuego de velocidad las carreras de vainas que causaron sensación en La amenaza fantasma, a su vez una reinterpretación space opera de las legendarias carreras de cuadrigas de Ben-Hur. La calidad de Star Wars Racer lo alejaba de ser la enésima adaptación sacacuartos sin más mérito que el propio tirón de la taquillera película. Sus 25 pistas, más de dos docenas de pilotos, la progresiva adquisición de mejoras para las naves, el multijugador local a pantalla partida y la portentosa sensación de velocidad hicieron de esta producción una de las adaptaciones a videojuego del universo Star Wars más queridas por los fans.

Prueba de ello son los más de tres millones de copias vendidas. Una cifra que le permite ostentar el récord Guinness de ser el videojuego de carreras futuristas más vendido de la historia de la industria. Recientemente se ha relanzado una remasterización en formato físico. Este 2026 se estrena su secuela en otoño, el prometedor Star Wars Galactic Racer.

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Los 50 mejores juegos de Nintendo 64 que llegaron a España (37): BOMBERMAN 64

A menudo olvidado injustamente en rankings y retrospectivas de Nintendo 64, Bomberman 64 era un título que podía pecar de simplón en sus apariencias, pero escondía una capacidad para divertir sorprendentemente mayúscula, sobre todo si se juntaban cuatro bombers simultáneos.

Bomberman 64 fue el primer juego de la franquicia en 3D. Para su estreno, Hudson Soft preparó un modo historia en el que abundaban los tramos de plataformas y desniveles, refrescando las mecánicas originales de la saga. Además, el título acertó de pleno ofreciendo la opción de jugar contra la CPU en single player regulando la dificultad de esta. Bomberman 64 se completaba con varios modos de juego y diez escenarios disponibles.

Su éxito fue tal que solo en EEUU vendió más de medio millón de copias, superando el millón en todo el mundo. Su buena acogida propició la llegada de nuevas entregas de Bomberman que aprovecharon para tantear modos de juego más experimentales.

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Los 50 mejores juegos de Nintendo 64 que llegaron a España (36): TONY HAWK’S PRO SKATER

A finales de los 90, con las nuevas consolas de 32 bits, los videojuegos de deporte multiplicaron la variedad de las disciplinas ofrecidas como nunca antes. Al tenis, el fútbol y el baloncesto como deportes con más representantes se sumaron propuestas que querían probar suerte con las posibilidades de las 3D. De todos esos “experimentos”, brilló con luz propia el fenómeno del skate.

En aquellos años, el skate era toda una subcultura urbana que forma parte de la era milenial y en ella, Tony Hawk es una auténtica leyenda. La versión de Nintendo 64 llegó junto a las del resto de consolas del momento, sentando las bases de una prolífica saga que alucinó a prensa y aficionados mientras nos iba familiarizando con términos como ollie o kickflip.

Su modo carrera nos invitaba a ir creándonos un nombre en los torneos locales y, poco a poco, ganar reputación y dinero para mejorar equipo y competir contra la élite. La 64 bits incluyó todas las modalidades que hicieron tan popular a la entrega original mientras refinaba el apartado técnico, mejorando y suavizando la parcela gráfica, y acortando drásticamente los tiempos de carga.

En cambio, la impresionante banda sonora, una de sus mayores señas de identidad, se fulminó inevitablemente por el formato cartucho. Lo que sí era evitable fue la censura que ejerció incomprensiblemente Nintendo, que volvió a las andadas imponiendo la supresión de la sangre de las caídas.

Una decisión más que cuestionable que, sin embargo, no repercutió demasiado en las ventas. Para ser un sistema con una base de consolas mucho menor y factores en contra como el mayor precio del formato cartucho, Tony Hawk vendió la fabulosa cantidad de 1.6 millones de juegos. Una cifra que demostraba que los títulos third party podían ser altamente rentables en Nintendo 64, especialmente con la práctica ausencia de piratería en su ecosistema.

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Los 50 mejores juegos de Nintendo 64 que llegaron a España (35): MYSTICAL NINJA STARRING GOEMON

El papel de Konami en la 64 bits fue mucho más discreto que el que desempeñó en Saturn y, sobre todo, PlayStation. Si para esta última creó una obra maestra atenporal como Metal Gear Solid y elaboró para las 32 bits joyas como Suikoden o Symphony of the Night, en Nintendo 64 tuvo una presencia bastante más limitada. Con ello no quiere decir que no aportase títulos de calidad (lo iremos viendo conforme avancemos en la lista), sino simplemente que supo a bastante poco en comparación a otras plataformas.

Entre las producciones de Konami para la 64 bits destacó este Mystical Ninja desbordante de oficio y buenas maneras, hasta el punto de ser uno de los títulos con mejor nota media en términos absolutos de todo el catálogo de Nintendo 64. El carismático Goemon, un ninja armado de una pipa y poderes mágicos, protagonizaba una aventura con tintes de acción, plataformas y exploración, fusionando la estética japonesa con la ciencia ficción.

A lo largo de la aventura, encontrábamos aliados que se unen a la misión de salvar a una princesa, aportando variedad a unas mecánicas que exprimían imaginativamente los tramos 3D. Una auténtica joya que, por desgracia, pasó bastante inadvertida en los mercados occidentales, siendo la única ocasión que tuvimos de disfrutar de la saga fuera de Japón.

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Los 50 mejores juegos de Nintendo 64 que llegaron a España (34): HYBRID HEAVEN

Konami también nos prometió llevarnos a este cielo híbrido de reminiscencias Blade Runner, conspiraciones y alta tecnología. Pero casi casi termina siendo, más que el paraíso, un verdadero infierno.

Bastantes medios especializados, la mayoría afines a La Gran N o directamente publicaciones oficiales de la empresa, se emperraron en definirlo como “el Metal Gear de Nintendo 64”. Un cebo comercial extremadamente apresurado por el avasallador éxito de Snake en PlayStation en 1998 y la necesidad de buscar ganchos con los que aumentar la base de usuarios. En paralelo, le daba ciertas expectativas a los sufridos usuarios de Nintendo 64 respecto a la guerra de consolas y a la complicada situación de la consola con las third parties. Grave error. Hybrid Heaven era un peculiar juego de rol que se parecía a Metal Gear Solid tanto como Will Smith a Paco Martínez Soria.

Con todo, Hybrid Heaven no fue el desastre que muchos pintaron (para desastre total, ya teníamos Superman 64), pero las expectativas construidas en torno a él fueron tan desproporcionadas que el chasco fue demoleador para la mayoría. Tanto, que muchos ya le cogieron tirria cuando se publicó definitivamente y lo hundieron a malas críticas sin darle la más mínima oportunidad. Por desgracia, se perdieron un curioso título con bastantes aciertos. Analizado en perspectiva, no niego que la falta de juegos RPG en Nintendo 64 también contribuya a relativizar sus defectos, pero creo que fue bastante mejor producto de lo que se le pintó.

En Hybrid Heaven encarnábamos en primera instancia a Diaz, un humano creado por extraterrestres que están buscando gobernar el planeta mediante réplicas e híbridos con los que dar el cambiazo. El desarrollo de los acontecimientos nos lleva a controlar a Johnny Slater, un infiltrado que busca desbaratar el plan de los alienígenas de suplantar al mismísimo presidente de EEUU.

La historia, cargada de flashbacks y giros de guion, mantenía el interés hasta el final y se sobreponía a la irregularidad de un desarrollo action rpg plagado de pasillos vacíos, combates de dificultad muy dispar y rompecabezas extrañamente mal diseñados.

El interés del título, además de en su trama, estaba realmente en un sistema de combate donde decidíamos a qué partes atacábamos de los enemigos (cada uno con sus puntos débiles), acumulando XP que luego se gastaban, a gusto del usuario, en las diferentes partes en que se dividía el cuerpo del protagonista. Resulta curioso el grado de similitud de esta dinámica con el RPG de culto elaborado por Squaresoft para PlayStation en el año 2000: Vagrant Story, nada menos que el primer título de la consola de Sony en obtener el codiciado 40/40 de Famitsu. Es decir, la calificación perfecta que convierte a ese título en un must-have.

Hybrid Heaven fue una de las bazas del género para Nintendo 64 en Japón, donde buscaba recuperar el favor perdido de los aficionados roleros. Sin embargo, el juego fracasó estrepitosamente. Las críticas se cebaron con él, considerándolo tan “confuso” y “poco intuitivo” que descolocaba al jugador.

El batacazo alteró los planes de Konami, que inicialmente solo tenía previsto comercializarlo en suelo nipón. Para recuperar parte de la inversión, se vio forzada a un lanzamiento internacional que conllevó gastos extra en forma de traducción al inglés y un nuevo modo versus donde jugar contra otro amigo o la CPU en peleas 1 vs 1. La distribución en nuestro mercado (en septiembre de 1999) fue escasísima para asegurarse de no aumentar las pérdidas financieras, de modo que Hybrid Heaven terminó siendo jugado por un porcentaje realmente bajo de usuarios de la consola.

Considerado juego maldito por la propia Konami, Hybrid Heaven no cuenta ni con ports ni con relanzamientos ni siquiera como título incluido en el paquete de emulación de Switch y Switch 2- Y eso a pesar de contar con ventajas técnicas como la opción widescreen que trajo de salida, algo nada habitual en los juegos de N64 de la época.

HYBRID HEAVEN NINTENDO 64

Los 50 mejores juegos de Nintendo 64 que llegaron a España (33): EXCITEBIKE 64

La recuperación de esta vieja gloria de NES fue una de las grandes sorpresas de Nintendo no solo entre los videojuegos de deportes de riesgo de la consola, sino del subgénero en general en aquella época. La mayoría de medios especializados, incluyendo españoles, lo valoraron con sendas puntuaciones entre 8.5 y 9.5.

Left Field Productions, conocidos hasta ese momento por encargarse de títulos deportivos centrados en la NBA, se colocaron al frente de esta secuela. Con esta producción, pusieron toda la carne en el asador para plasmar carreras de motocross con el realismo que se esperaba del salto de esta franquicia a las 3D. De nuevo, el control analógico era la base de una jugabilidad fácil de aprender pero compleja de dominar.

La inercia de las motos, la dificultad de maniobrar en los saltos y aterrizajes, los detalles gráficos y la sensación de velocidad convirtieron a Exictebike 64 en el mejor videojuego de motocross hasta la fecha y el más completo, compuesto de 6 pilotos, 20 pistas, diversidad de modos de juego, desbloqueables y distintas piruetas acrobáticas.

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Los 50 mejores juegos de Nintendo 64 que llegaron a España (32): TOP GEAR RALLY

Volvemos a los videojuegos de velocidad. Top Gear Rally no fue uno más dentro del abultado catálogo de títulos del género, fue uno de los más realistas de los que pisaron la consola. Y ello gracias a modelados y físicas de fantástica tecnología punta.

Las dificultades del terreno fueron diseñadas para dar al jugador una sensación de conducción real a través de parámetros muy variados en los vehículos, como la tracción, la potencia del motor o la suspensión –y eso que, curiosamente, Boss Game Studios no contó con ninguna licencia oficial a pesar de seguir una representación asombrosamente fiel–.

Mención aparte merece el uso de los FX, con efectos muy contundentes que explotaban las posibilidades sonoras de la consola, así como la música electrónica compuesta por Barry Leitch (The Addams Family, Double Dragon).

TOP GEAR RALLY NINTENDO 64

Los 50 mejores juegos de Nintendo 64 que llegaron a España (31): F-1 WORLD GRAND PRIX

Al contrario de Top Gear Rally, la recreación realizada de la temporada 1997 por F-1 World Grand Prix incorporaba todas las carrocerías, escuderías y licencias reales. Además, presentaba numerosos ajustes de control y dificultad que hacían la experiencia apta para todo tipo de usuarios.

Como curiosidad, el juego, que vendió 1,6 millones de copias, fue de los pocos lanzamientos para Nintendo 64 con doblaje a nuestro idioma.

El formidable grado de fidelidad del “circo de la Fórmula 1” y su capacidad para divertir han conseguido que F-1 World Grand Prix siga considerándose uno de los mejores videojuegos de este deporte en la historia de la industria, como avalan retrospectivas de IGN y GameSpot.

F-1 WORLD GRAND PRIX

Los 50 mejores juegos de Nintendo 64 que llegaron a España (30): CRUIS’N USA

La conversión de esta recreativa hizo correr ríos de tinta entre los medios especializados de la época, que cuestionaron las cualidades técnicas del dichoso Project Reality/Ultra 64/Nintendo 64 y aquella supuesta tecnología que iba a llevar a una consola prácticamente los mismos efectos especiales de Silicon Graphics vistos en cine (Terminator 2, Parque Jurásico).

La polémica fue tremenda y supuso uno de los primerísimos reveses a los que tuvo que hacer frente la consola, pues las evidencias de que aquellas promesas técnicas no iban a ser factibles se habían cargado todo el marketing previo. El público esperaba una adaptación pixel-perfect como la lograda por Namco con Ridge Racer o Tekken para PlayStation, pero no fue así. Cruisn’USA en formato doméstico quedaba muy lejos de la espectacularidad audiovisual del arcade, algo por otra parte inevitable dada la enorme ambición técnica de esta producción de Midway, que plasmaba ciertos tramos y paisajes reales de Estados Unidos.

Si bien retuvo la capacidad de divertir y todo el encanto nostálgico con el que actualizaba a su manera el clásico OutRun, el downgrade gráfico acaparó los titulares y dejaron todo lo demás en un segundo plano. En Europa debutaría en marzo de 1997 junto al estreno de la consola y fue uno de los primeros títulos en inaugurar la gama de juegos a precio reducido.

Pese a las polémicas, se benefició de aparecer en los primeros compases de la consola y vendió cerca de 2 millones de unidades en total. Casi dos tercios corresponden a territorio USA, lo que dice mucho del tirón de la consola en el mercado norteamericano y el gusto desmesurado de los yankis por los homenajes a su propia cultura.

Su rendimiento en ventas garantizó diversas secuelas y pasó a convertirse en un nombre habitual de las consolas Nintendo hasta la actualidad, incluyendo entrega para Switch.

CRUIS'N USA NINTENDO 64

Los 50 mejores juegos de Nintendo 64 que llegaron a España (29): MICKEY’S SPEEDWAY USA

También cruzábamos los EEUU con Mickey’s Speedway USA, uno de clones más simpáticos de Super Mario Kart de la época. Algo que se explica mejor cuando se descubre quién estaba detrás del proyecto: Rareware.

El ratón Mickey, Goofy, el pato Donald y varios personajes más de la factoría Disney también ajustaban cuentas subidos en karts. Ciertamente es de los títulos menores de la editora, pero aún así despuntaba por encima de la media entre la multitud de productos similares.

Sus 20 circuitos, repartidos por localizaciones USA tan conocidas como el Gran Cañón, presentaban un diseño lo suficientemente cuidado como para asegurar unas buenas pachangas. El incombustible gancho de la casa Disney pondía la guinda a la hora de resultar especialmente atractivo entre los jugones más jóvenes.

Su acogida entre la prensa promedió un notable alto y en ventas funcionó -como cabía esperar- bastante bien en EEUU, pues solo en este mercado vendió más de 450 mil copias.

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Los 50 mejores juegos de Nintendo 64 que llegaron a España (28): DIDDY KONG RACING

Mickey’s Speedway USA no sería la única vez que Rare reproduciría la fórmula Mario Kart. Diddy Kong Racing ponía a esta cachonda familia de simios al volante de estos bólidos para disputarse unas cuantas bananas.

Las carreras serían por tierra, mar y aire. Rare innovó las bases de Super Mario Kart agregando nuevos vehículos con los que aportar variedad jugable, y acertó de pleno. El juego lograba mirar de tú a tú a Mario Kart 64, el referente durante muchos años gracias a su multijugador y el soberbio diseño de circuitos. Todo un mérito dentro de un subgénero que ya se empezaba a erigir como género propio, por la constante aparición de más y más imitadores de Super Mario Kart.

El título fue una sugerencia del mismísimo Miyamoto, que quería expandir la nueva fiebre por Donkey Kong a raíz de Donkey Kong Country. Curiosamente, y pese al gigantesco éxito comercial del juego (más de cinco millones de copias), se negó en rotundo a que tuviese una continuación. El motivo, según él, era evitar una saturación de sucedáneos de Mario Kart que pudiese perjudicar las entregas previstas para Game Boy Advance y la sucesora de Nintendo 64.

Al menos, Diddy, Donkey y compañía forman parte de los pilotos de Mario Kart desde hace varias entregas, al igual que otros personajes de la casa (con circuitos temáticos incluidos). La creciente importancia de Mario Kart para Nintendo la ha llevado no solo a reunir rostros de muchas de sus franquicias, sino a incorporar nuevas ideas, algunas procedentes de Diddy Kong Racing y su carácter más alternativo o experimental.

DIDDY KONG RACING NINTENDO

Los 50 mejores juegos de Nintendo 64 que llegaron a España (27): MARIO PARTY

El primer Mario Party daría el pistoletazo de salida a la franquicia basada en los juegos de tablero de más éxito en la historia de la industria. Estamos hablando de casi 70 millones de juegos vendidos a día de hoy entre todas las entregas. Una barrabasada en toda regla.

Con esta primera party creada por Hudson Soft (los de Bomberman 64), nos adentrábamos por una tubería verde para nada familiar con el fin de localizar a Toad. El camino hasta él estará compuesto de ocho tableros repletos de minijuegos divertidísimos que, como no podía ser de otra forma, estaban pensados para disfrutarse entre cuatro jugadores. Minijuegos imitados hasta la saciedad por todos los sucedáneos que inevitablemente intentaron replicar su éxito.

Mario Party es historia de los videojuegos no solo por ser impulsor de los party games y arrancar un spin-off de cifras multimillonarias. También lo es por una demanda surrealista contra Nintendo que terminó con la Gran N comercializando el juego con un guante para evitar que más niños se destrozasen las manos con un minijuego. Os lo contábamos en este reportaje.

MARIO PARTY NINTENDO 64

Los 50 mejores juegos de Nintendo 64 que llegaron a España (26): OPERATION WINBACK

La popularidad de los juegos de sigilo en los 1998-99 llevó a una desesperada búsqueda del Metal Gear Solid para Nintendo 64 (o al menos de un Syphon Filter), a prensa y usuarios, construyendo a menudo falsas expectativas. Y, en consecuencia, a machacar posteriormente los títulos que no las cumplían.

Uno de los más escaldados fue este Winback, que llegaría más adelante a PS2 y que mucho definen en retrospectivas actuales con bastante cachondeíto como el Metal Gear de Hacendado.

No es que no tuviese defectos (ciertamente era repetitivo y algo ortopédico), pero contaba con unos aciertos que no fueron justamente valorados en su momento. Para empezar, este juego de acción en tercera persona contaba con una mirilla láser que ajustaba nuestros impactos con una estupenda precisión, adelantándose bastantes años (Winback debutaría en 1999) al icónico Resident Evil 4 (2005).

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También presentaba un guion lleno de topicazos del cine de acción, colocando al agente antiterrorista Jean Luc Cougar entre los secuestradores y rehenes de rigor, pero resuelto con un nivel de violencia -incluidas ejecuciones de inocentes- bastante chocante respecto al ecosistema Nintendo. Igualmente, contenía dos finales, potenciando la rejugabilidad del título.

Sin embargo, su mayor aporte fue desarrollar un primitivo sistema de coberturas, de un modo completamente insólito en el shooter en tercera persona hasta la fecha. Con él pasábamos de mirar desde la cobertura (como hizo Metal Gear) a apuntar desde ella. Es hoy por hoy algo completamente intuitivo y natural en los videojuegos, pero un salto abismal para aquel entonces.

La dinámica fue adaptada a posteriori precisamente por Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty (2001) y por Kill Switch (2003) de Namco, que evolucionó su propia fórmula Time Crisis con la incorporación de dicho sistema de coberturas. Un dato que puede parecer irrelevante, pero no es lo tanto si tenemos en cuenta que Gears of War, uno de los videojuegos más populares de la industria, se basó en ese Kill Switch en palabras de su propio creador, Cliff Beszinski.

Un mérito bastante loable el de este Winback para proceder, además, de una empresa como Omega Force (Dynasty Warriors), tan alejada de las Naughty Dog o Capcom que marcan a menudo ciertos compases en el mundillo.

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Los 50 mejores juegos de Nintendo 64 que llegaron a España (25): MISSION: IMPOSSIBLE

Seguimos con los ambientes peliculeros y los agentes en misiones de riesgo: Mission: Impossible llegaría a tiempo de la campaña navideña de 1998 para la 64 bits. Permaneció como exclusiva durante un año, momento en que se lanzaría en PlayStation con retoques gráficos, cinemáticas y más diálogos doblados (curiosamente, este fue de los pocos títulos de Nintendo 64 con voces en español).

El título se desarrolló a lo largo de de tres años, tiempo durante el cual el estudio al frente fue adquirido por Infogrames. Desde ese punto, prácticamente se rehizo todo desde cero, lo que conllevó numerosos retrasos y un creciente hype. Únicamente se mantuvo la parte argumental en la reformulación del proyecto, que arrancaba con la misma premisa de la película de Tom Cruise pero continuándola a su manera.

Mucho antes de Splinter Cell, este Mission: Impossible ya nos dejaba 20 fases divididas en cinco bloques en los que no faltaban toda clase de armas y recursos (desde la uzi hasta las gafas de visión nocturna, pasando por fármacos eméticos y los disfraces), lo que aseguraba un ritmo emocionante, de dificultad progresiva y momentazos propios del mejor thriller de espías.

El juego, que vendió más de un millón de copias y se consideró uno de los bombazos de la temporada, se vio obligado a prescindir de las facciones de Tom Cruise por cuestiones relativas a su ideología aunque, afortunadamente, incluyó el icónico tema musical.

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Los 50 mejores juegos de Nintendo 64 que llegaron a España (24): RIDGE RACER 64

Nintendo 64 no recibiría Tekken ni Soul Edge ni ninguno de los blockbusters de la Namco de los 90 (ni un Dragon Ball siquiera), pero sí el emblemático Ridge Racer, santo y seña de las recreativas de entonces y uno de los mayores reclamos de PlayStation.

Lo hizo con un título que entusiasmó a la crítica, con notas superiores al 9 en medios como IGN y la prensa especializada española, que se rindió a su apartado gráfico y el diseño de sus 20 circuitos. Como aliciente, varios de ellos fueron inéditos y exclusivos para la ocasión.

Al mercado europeo llegaría en abril de 2000, vendiendo casi medio millón de copias en total.

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Los 50 mejores juegos de Nintendo 64 que llegaron a España (23): ROGUE SQUADRON

Las naves de galaxias muy, muy lejanas… no solo protagonizaron carreras de vainas en los circuitos de Nintendo 64. Cuesta creerlo, pero tan solo bastó el alucinante nivel introductorio de la Batalla de Hoth de Star Wars: Shadows of the Empire, del que hablaremos más adelante, para inspirar uno de los mejores juegos de pilotaje de naves espaciales de todos los tiempos. Y, por extensión, uno de los videojuegos de La guerra de las galaxias más brillantes.

El arranque comienza a los mandos de un SnowSpeeder que podemos pilotar con total libertad en entornos tridimensionales, enredando el cable a los AT-AT y diezmando las fuerzas Imperiales. Es decir, que posiblemente Rogue Squadron tenga uno de los mejores y más cinematográficos tutoriales de la historia de los videojuegos.

Sería el primer título de acción aérea tridimensional que no se limitaba a ser un simple juego de navecitas mata-mata, donde todo lo que hacías era derribar cazas enemigos. Al revés, aquí tenías que realizar toda clase de encargos diferentes, cumpliendo objetivos de lo más variado y respetando distintos parámetros de misión que te hacían sentir como todo un comprometido y experimentado piloto de las fuerzas rebeldes. Por ejemplo, proteger un convoy de suministros de una emboscada imperial, o realizar redadas para destruir fábricas imperiales de AT-AT y Ties, pasando por proteger una ciudad de un incesante bombardeo mientras asegurabas la deserción de un alto cargo del imperio… Misiones tremendamente originales en planetas variopintos y exóticos, que otorgaban a este juego de pilotaje una complejidad y profundidad en sus niveles nunca antes experimentada en el género.

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El control de la nave era un delicioso punto intermedio entre simulación aérea y estilo arcade rápido sin complicaciones. Es decir, bastante sencillo de aprender, lo que facilitaba meternos rápidamente en piques aéreos alucinantes contra cazas enemigos, pero al mismo tiempo exigiendo toda tu pericia y habilidad.

Contábamos con varias naves a nuestra disposición, cada una de ellas con características propias que las hacían complejas de dominar. Debías aprender a aprovechar la inmensa rapidez y potencia de fuego del caza Ala-A para compensar su débil casco y escuetos escudos, mientras que. por el contrario. la lentitud del bombardero Ala-Y se veía compensada por un denso fuselaje que podía aguantar serias palizas de fuego enemigo. Mención aparte se merece la cámara de cabina con todo lujo de detalles, donde la experiencia de inmersión era completamente brutal.

También fue uno de los primeros títulos que supo cómo potenciar el factor rejugable evaluando tu rendimiento (puntería, tiempo, compañeros rescatados, etc…) con medallas que te recompensaban con jugosos niveles extras, trucos y naves ocultas. Y, aunque tener que repetir por decimoquinta vez la misión Redada en Sullust era tan placentero como una siesta en una tumbona de clavos, cuando veías que estabas a un paso de poder pilotar el Halcón Milenario o de desbloquear la misión secreta de la Estrella de la Muerte pilotando un Buick Riviera del 69, entonces comprendías que era un sacrificio que merecía la pena.

Todos estos detallazos que le caracterizaron, el arte tan distintivo de saber dominar cada nave y la sencillez y rapidez con la que comenzabas a pilotarla, la profundidad y complejidad de las misiones y la inmensa jugabilidad que rebosan, acabó sentando cátedra en el género.

Si no me creéis, echad un vistazo a todos los juegos de combate aéreo de estos últimos años. Comprobaréis que aún se sigue bebiendo de las influencias que Rogue Squadron cimentó. Porque en Nintendo 64, y esta fue la enésima prueba, no solo se hacían grandes juegos. Se formaban las piedras angulares que construían nuevos géneros.

STAR WARS ROGUE SQUADRON

Los 50 mejores juegos de Nintendo 64 que llegaron a España (22): YOSHI’S STORY

Nintendo 64 hizo historia sentando las bases de los videojuegos de plataformas y aventuras 3D. Siendo consecuente con la propia revolución que había impulsado, le dejó poco hueco a los videojuegos en 2D. Pero aún así, se dio el lujo de hacer pequeñas maravillas deliciosamente tradicionales.

Así, el simpático dinosaurio Yoshi repitió protagonismo en Nintendo 64 con otro juego propio, una continuación de Yoshi’s Island (de hecho, su nombre original iba a ser Yoshi’s Island 64). Prescindiendo esta vez de las referencias a Super Mario World en el nombre, sería el arranque de una subsaga del universo Super Mario presente hasta la actualidad. De hecho, acaba de lanzarse una nueva entrega en Switch 2 tras las magníficas secuelas estrenadas en Switch en 2019 (Crafted World) y en Wii U (Woolly World, 2015).

En Yoshi’s Story, las plataformas presentan distintas texturas para emular la arcilla, la tela o el cartón, de manera que reaccionarán de un modo u otro a nuestras interacciones, ya sea impulsándonos más alto, rompiéndose enseguida con nuestro peso o haciéndonos resbalar. La variedad de situaciones es gigantesca, refrescando el gameplay constantemente y buscando la sorpresa constante en el jugador.

Presentado como un cuento en forma de libro troquelado, los mundos del juego contenían una generosa cantidad de fases ocultas únicamente desbloqueables si cumplíamos ciertos requisitos, lo que fomentaba la curiosidad del jugador y le animaba a rejugar las distintas fases.

Acompañado de una banda sonora de lo más pegadiza, Yoshi’s Story es una de las grandes joyas de Nintendo 64 y, por ende, del paquete de expansión de Switch y Switch 2, ya que afortunadamente se ha recuperado como parte de los lotes de juegos emulados. A nuestro país llegaría en mayo de 1998, vendiendo en todo el mundo la meritoria cifra de casi tres millones de juegos. Un título que hay que recomendar siempre gracias a su encanto, simpatía, color y el fantástico derroche de imaginación que regala al jugador.

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Los 50 mejores juegos de Nintendo 64 que llegaron a España (21): F-ZERO X

Al igual que Yoshi’s Island, Mario Kart y otros bestsellers que debutaron en SNES, F-Zero fue otra franquicia de nuevo cuño que tuvo inmediata continuación en Nintendo 64. Era lo lógico, pues se trataba de uno de los mejores arcades de velocidad que haya dado la factoría Nintendo, además de ser la piedra angular del subgénero de carreras futuristas que explosionaría con WipeOut.

Con el nombre en clave en su desarrollo -como no podía ser de otra forma- de F-Zero 64, la secuela desplegaba unos frenéticos 60 frames por segundo mientras movía 30 vehículos en pantalla. El conjunto era un espectáculo que entraba por los ojos y atrapaba por su impactante sensación de vértigo. Y hay que insistir en ese mérito tecnológico, pues F-Zero X no fue el primer juego de carreras en llegar a 60 fps en consolas, pero sí el primero en mostrarlos con tantos vehículos simultáneos.

Entre las bondades de F-Zero X también se encontraba un editor de pistas en la versión 64 DD exclusiva de Japón, contenido extra en forma de expansión y otro añadido muy curioso: la última copa de la competición se generaba aleatoriamente, mezclando porciones del resto de circuitos,. De este modo, lograba que dos partidas no fuesen iguales.

Si a ello unimos multijugador a cuatro, un fabuloso uso del Rumble Pak, cuatro niveles de dificultad y 24 circuitos, nos encontramos ante uno de los títulos más redondos del género y una de las exclusivas más valiosas para la consola, donde vendió casi medio millón de unidades.

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Los 50 mejores juegos de Nintendo 64 que llegaron a España (20): KIRBY 64 THE CRYSTAL SHARDS

Atención porque entramos en la zona de los 20 mejores juegos de Nintendo 64, y aquí ya me resulta más complicado todavía establecer cierto orden. La consola, como estáis comprobando, tuvo muchísimos juegos con las mascotas de la casa a un gran nivel (tantos que me he dejado fuera del ranking cositas tan apañadas como Mario Tennis 64 o Mario Golf 64 por falta de espacio), pero la aventura de Kirby resultaba, entre todos ellos, especialmente destacable.

El glotoncillo de Kirby se mantuvo fiel a sus bases bidimensionales clásicas, volviendo a engullir todo lo que se menease para adquirir poderes nuevos, superar todos los niveles y así liberar Ripple Star de las fuerzas del mal. La chicha del juego volvía a ser terriblemente adictiva. Básicamente, hacía pensar al jugador de qué modo aprovechar las habilidades que iba adquiriendo para avanzar correctamente.Además, incluía minijuegos fuera de la campaña principal que podían ser disfrutados por hasta cuatro jugadores, disparando la duración del cartucho.

En conjunto, Kirby 64 era un juego título tan tierno como su rechoncho protagonista, que conquistó a casi dos millones de jugadores en Nintendo 64. Podéis rejugarlo con el paquete de expansión de Switch y Switch 2 mientras cantáis el “Devórame otra vez”.

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Los 50 mejores juegos de Nintendo 64 que llegaron a España (19): PAPER MARIO

Sin Ogre Battle 64 en suelo europeo, la cancelación de la aventura rolera protagonizada por los Playmobil (uno de mis mayores traumas de Nintendo 64) y el flojísimo acabado de la casi totalidad de los RPG que sí llegaron aquí (Aidyn Chronicles era un aprobado raspado y siendo generoso), los puntos fuertes de Paper Mario destacaban todavía más y lo auparon a la cima de la poco competida parcela de RPGs de la consola.

Así, además de jugar al golf y al tenis, de los party games, de las carreras de karts, de sentar las bases de los plataformas 3D,,, El bigotudo fontanero también brilló con luz propia rescatando a los espíritus estelares con los que Bowser pretendía ser invencible.

Paper Mario fue el segundo rpg protagonizado por la mascota de Nintendo después de Super Mario RPG en SNES, Sería el comienzo de unos spin-off que siempre han mantenido una enorme regularidad en términos de calidad, como lo demuestran las nominaciones obtenidas por la entrega de Switch a Mejor Juego de 2020 en los Golden Joystick Awards y Game Awards, además de estarlo en GameSpot y numerosos medios especializados.

La originalidad de su planteamiento, con el que sacaba partido a su apartado artístico basado en recortes de papel, mantenía el interés hasta el final y dejaba muy buen sabor de boca. Sobre todo por la nostalgia y el cariño mostrados hacia la franquicia Super Mario a través de incontables guiños. Igualmente, su accesibilidad lo hacía un título muy recomendable para quienes buscasen un entretenimiento ligero y amable sin grandes complicaciones.

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Los 50 mejores juegos de Nintendo 64 que llegaron a España (18): STAR WARS SHADOWS OF THE EMPIRE

Posiblemente os sorprenda que haya colocado tan arriba en la lista este juego que fue título de lanzamiento de la consola en Europa, pero no he podido evitarlo. Le tengo un cariño especial. Soy consciente de todas sus imperfecciones, cámara loquísima, picos de dificultad, la torpeza de las secciones de plataformas… Y pese a todo, Shadows of the Empire me voló la cabeza. Me pareció una verdadera salvajada gráfica y una de las adaptaciones de La Guerra de las Galaxias más impresionantes que había jugado hasta la fecha.

El juego era un popurrí de géneros que, objetivamente, destacaba por su calidad gráfica y, sobre todo e inesperadamente, por la sonora. El cartucho contenía 16 minutos de música no sintetizada, sino original, a cargo del compositor Joel McNeely, conocido -entre más del centenar de trabajos realizados para cine y televisión- por su banda sonora para Air Force One y la serie Las aventuras del joven Indiana Jones, por la que ganó un Emmy.

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Las principales críticas apuntaban a sus serios problemas de cámara y control. Que además el estilo de juego cambiase de una pantalla a otra no ayudaba a familiarizarse con los movimientos, porque las naves se manejaban de forma distinta a las secciones shooter. A todo ello se sumaba un sistema de autoguardado tremendamente mal implementado, haciendo del conjunto una experiencia de lo más áspera y desafiante que tiraba del carisma Star Wars en todo momento para enganchar. A su favor podíamos decir que, con tanto cambio de mecánicas, tenías curiosidad por averiguar con qué te iba a sorprender el juego en su siguiente fase. Además, la presencia de personajes inéditos también animaba a descubrir de qué modo se relacionaban con las tramas principales.

Pero, sin duda -como os adelantaba en Rogue Squadron-, la espectacular batalla de Hoth inicial era tan deslumbrante que te sacudía como una descarga de Fuerza. Te metía de pleno en la atmósfera de las películas de un modo único. Fue el boca-a-boca que necesitaba Shadows of the Empire para funcionar comercialmente, yvaya si lo hizo. Vendió 1,1 millones de unidades sólo en la segunda mitad de 1997.

En retrospectiva, es un título irregular y hasta mediocre para los profanos de La guerra de las Galaxias. Para otros, para quienes soñábamos de niños con pilotar el Halcón Milenario, Shadows of the Empire fue una experiencia inolvidable y hoy un juego de culto.

SHADOWS OF THE EMPIRE NINTENDO 64

Los 50 mejores juegos de Nintendo 64 que llegaron a España (17): CASTLEVANIA 64

Otro resultado irregular con tantas luces como sombras que, seguramente, también os sorprenderá ver tan arriba en la tabla. Voy a intentar convenceros de sus virtudes (sin que se me note mucho que soy un castlevánico recalcitrante).

Castlevania 64 es un título histórico dentro de la franquicia de Konami por ser la primera adaptación íntegramente en 3D de un juego de la serie. Fue una especie de reseteo que buscaba volver al espíritu de la entrega original de NES, en detrimento de las corrientes metroidvania y todos los tintes roleros de la segunda parte y sobre todo Symphony of the Night, con posterioridad referente del subgénero y juego de culto.

Este Castlevania 64, así, renunció a la exploración. Era una combinación de mecánicas lineales y añejas dentro del armazón de aquellas incipientes 3D. Sus elementos más reconocibles, como los altos ajustadísimos, el látigo o el agua bendita, estaban presentes junto a las localizaciones habituales de la franquicia, de manera que volvíamos a las dependencias de Drácula, las catacumbas y la torre del reloj bajo un aspecto tridimensional bastante aceptable.

CASTLEVANIA 64

Curiosamente, los vampiros apenas hacían acto de presencia, reservando sus apariciones para secuencias puntuales, principalmente las de carácter narrativo como la escena del espejo. El resto de enemigos eran también los rostros habituales de Castlevania, encontrándonos con Medusa nuevamente entre los jefes finales, lagartos y los archiconocidos esqueletos, que esta vez podíamos verlos subidos a motocicletas (¿?).

Otra de las curiosidades del título era la posibilidad de jugar con dos personajes y los diferentes ajustes de dificultad. Eso sí, el nivel fácil no permitía alcanzar las últimas fases y terminaba bruscamente la partida con un mensaje que nos invitaba a jugar en modo normal.

El apartado artístico de Castlevania 64 también es digno de mención, ya que presentaba unas estancias inspiradas en castillos reales y fortalezas europeas, siendo la mansión Lancaster de Londres y Sant-Michel de Normandía las mayores influencias de la puesta en escena, según las palabras de sus desarrolladores.

Y si el apartado artístico era elegante y refinado, el sonoro no se quedaba atrás, con unas piezas que estrujaban los 100 canales a 48 khz/16 bit en sonido estéreo de Nintendo 64. Reproducidas con una enorme calidad, las partituras de Castlevania 64 eran lúgubres, intimistas y solemnes, acordes con su atmósfera sobria y próxima al cine de terror más clásico.

Sobre el papel lo tenía todo para arrasar, pero contaba con un problema terrible a la hora de ofrecer al jugador una perspectiva cómoda. Las cámaras eran desesperantemente torpes, convirtiendo ciertas secciones de saltos casi en tragedias griegas. Saltar entre plataformas a veces (demasiadas) era cuestión de suerte y no algo dependiente a la pericia del jugador, lo que resultaba frustrante.

La dificultad del título, ya de por sí alta en la modalidad estándar, se volvía infernal en la recta final. En resumen, Castlevania 64 una prueba de fuego para la paciencia. Después de terminar tremenda odisea, me río de muchos juegos que se consideran difíciles hoy…

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Los 50 mejores juegos de Nintendo 64 que llegaron a España (16): SHADOW MAN

El perturbador arranque de Shadow Man, con aquel monólogo escabroso y sórdido de Jack el Destripador en la penumbra, ya dejaba claro que no estábamos ante un título corriente. Tampoco era habitual que una producción con semejantes niveles de gore campara a sus anchas por una consola Nintendo. Como poco, Shadow Man puede definirse de entrada como una rareza, en el mejor de los sentidos.

Shadow Man y su precoz backtracking se apuntaron a las tendencias metroidvania de Symphony of the Night con el tino de trasladarlas al plano tridimensional, en un ejercicio de estilo e innovación. Curioso, como mínimo, que el anterior Castlevania 64 no tomase el testigo de Symphony y adaptase a 3D sus mecánicas, y sí lo hicieron nombres ajenos como este oscuro personaje procedente de las viñetas.

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Su puesta en escena, más libre de la trilladísima niebla con que los programadores maquillaban las limitaciones técnicas en Turok, brillaba especialmente al incorporar la memoria extra del Expansion Pak, luciendo un músculo técnico que impactaba tanto como su siniestra y retorcida atmósfera.

Shadow Man es, como hemos definido en nuestra retrospectiva del juego con motivo de su remasterización, un juego de culto por méritos propios. Aunque la versión Nintendo 64 se dejase por el camino el doblaje a español, fue la más aventajada gráficamente y una de las aventuras más lúgubres y salvajes con las que Nintendo 64 mejor se ganó al público adulto.

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Los 50 mejores juegos de Nintendo 64 que llegaron a España (15): DOOM 64

Mi devoción enfermiza por DOOM me hace ser absolutamente subjetivo con DOOM 64, para mi gusto personal una de las exclusivas más rotundas y disfrutables de Nintendo 64.

DOOM 64 parecía a priori un simple port de uno de los pilares del género, pero terminaba siendo un juego renovado, espectacular y lo suficientemente retocado para percibirse como una experiencia distinta. Porque los de Midway Games podrían haber tirado por lo fácil, y marcarse un copia-y-pega beneficiándose de las mejorías técnicas de N64. Es decir, lo que hicieron con el DOOM de PlayStation, 32X, 3DO y todos los sistemas que pisó el juego en la época.

Afortunadamente, aceptaron el reto de reinventar el DOOM original a iniciativa propia. Aprovechando el hardware de la consola, DOOM 64 transformó audiovisualmente, potenció la tétrica atmósfera y asumió una estética más gótica en aras de ser un shooter más terrorífico y macabro que el título de 1993. El conjunto impactó a la mismísima ID Software, los creadores del original, que le dieron su bendición a DOOM 64 integrándolo de forma canónica con el lore de la serie a través de los hilos argumentales de DOOM Eternal.

No era para menos. DOOM 64 se desarrollaba en unos entornos de corte más medieval (algo que curiosamente hemos visto de nuevo en DOOM The Dark Ages), con castillos, columnas, gárgolas y torreones tan imponentes como siniestros. Los niveles se reelaboraron íntegramente, los diseños de enemigos se redibujaron y se les dio a algunos cierto toque de horror cósmico que le iba que ni pintado. DOOM 64, así, era una especie de reimaginación o remake de lo más acertado.

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Era el mismo DOOM, pero diferente. Tan distinto como para sentirse una entrega nueva y tan parecido como para entusiasmar al fan incondicional de DOOM. A ratos te hacía creer que era un shooter de terror nuevo sin nada que ver con DOOM, y a otros te mostraba la esencia de DOOM más genuina y reconocible. Un equilibrio fascinante que te mantenía pegado ala pantalla hasta el final boss.

La renovación visual del original nos dejó unos efectos de luces y sombras pasmosos, mostrando una iluminación de lo más llamativa. Lo sorprendente es que el apartado sonoro, habitualmente uno de los talones de Aquiles de Nintendo 64, estuvo a un grandísimo nivel y funcionó de maravilla como complemento a los gráficos en tareas de inmersión. El cambio que de entrada llamaba más la atención fue la supresión de la música metal, siendo sustituida por un acuciante sonido ambiental permanente. La sensación de estar en constante peligro estaba conseguidísima en aquellos pasillos oscuros y angostos, en los que el silencio se rompía por gruñidos, pisadas y gritos en la lejanía.

DOOM 64 fue, en resumen, una aproximación lujosa y sorprendente al antológico FPS de 1993, más reorientado que nunca al terror, y más magnificente y excelso de lo que ni sus propios creadores hubieran llegado a imaginar.

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Los 50 mejores juegos de Nintendo 64 que llegaron a España (14): BANJO-KAZOOIE

Con Super Mario 64 en el trono, cualquier otro plataformas 3D lo tenía complicadísimo no ya para destacar, sino para no estamparse directamente en una comparativa frontal. Banjo-Kazooie fue uno de los videojuegos del género que mejor le aguantó la mirada a Mario. De nuevo, Rare echó el resto y confeccionó uno de los videojuegos más queridos entre los aficionados de la 64 bits.

El tándem Banjo-Kazooie le plantaba cara a la bruja Gruntilda a lo largo de una aventura gigantesca que dejó embobados a propios y extraños, demostrando que aún quedaba capacidad para sorprender tras el impacto y la maestría de Super Mario 64. Influencia directa de otros clásicos de las plataformas como Jak & Daxter, Banjo-Kazooie no se libraba de cierto conservadurismo, si bien apostó por elementos poco habituales en los plataformas para tratar de labrarse su propia personalidad.

Uno de ellos fue la verticalidad de numerosos escenarios, en los que se nos exigía combinar las habilidad específicas de cada protagonista para superar las trampas y los saltos milimétricamente calculados. Igualmente, y siguiendo también las directrices de otros mitos del género como Super Mario Bros. 3, Banjo y Kazooie podían transformarse en otros animales con sus características propias (por ejemplo, en caimán) para acceder a nuevos lugares.

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Otro detalle curioso es que Banjo-Kazooie introdujo partituras dinámicas que se ajustaban a los eventos que sucedían en pantalla, un detalle simpático y nada habitual en aquellos tiempos dentro del género. También destaca la progresiva adquisición de habilidades a través del colega Bottles. Esto, unido a la sensación de exploración y a un planteamiento no lineal para reunir los objetos con los que derrotar a la mala malísima bruja, le concedía a Banjo-Kazooie un tono de aventura mucho más acentuado que Super Mario 64. Mención aparte merecen el entrañable sentido del humor del juego y el fastuoso uso del color, sencillamente impresionante y todo un lucimiento de la potencia bruta de Nintendo 64.

Tampoco podemos dejar pasar el enorme mérito de vender 3,6 millones de juegos en un año tan emblemático como 1998, saturado de grandes nombres y motivo por el que se considera a menudo, si no el mejor, uno de los años cruciales de la industria de los videojuegos. Cifras muy similares a las que lograría su secuela, Banjo-Tooie, una continuación que igualó el altísimo listón de Banjo-Kazooie.

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Los 50 mejores juegos de Nintendo 64 que llegaron a España (13): DONKEY KONG 64

Y si Rare echó toda la sal en Banjo-Kazooie y su secuela, en Donkey Kong 64 echó todos los plátanos. Hay que quitarse el sombrero con todo lo que el estudio abarcó en tan pocos años, sin abusar de las mismas ideas, dándole a cada desarrollo su estilo y personalidad propia, y sin rebajar el listón de la calidad. Analizado en retrospectiva, resulta todavía más asombroso.

Donkey Kong 64 no se libró de críticas en contra, la mayoría procedentes del uso obligatorio del Expansion Pak. También se consideró muy farragosa la necesidad de recolectar un número de ítems para avanzar, lo que interrumpía el ritmo de juego. A su favor contaba con un exquisito diseño de niveles que le ayudaron a ser valorado como uno de los mejores videojuegos de plataformas de su generación.

Lanzado en 1999 en el único cartucho color banana del catálogo, vendió la friolera de más de seis millones de juegos. Un dato que refleja el estado de gracia que atravesaba Rare en aquellos años y con el que podemos hacernos una idea del enorme favor que le hizo a los usuarios de la consola indirectamente, pues con Donkey Kong 64 se llevaron el Expansion Pak para mejorar las prestaciones técnicas de no pocos juegos de Nintendo 64.

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Los 50 mejores juegos de Nintendo 64 que llegaron a España (12): TUROK 2 SEEDS OF EVIL

Precisamente uno de los grandes beneficiados del Expansion Pak fue Turok 2, otro de los pesados de aquel legendario año 1998 y uno de los shooters más envidiados de Nintendo 64. Por extensión, la saga del indio cazadinosaurios fue uno de los nombres propios del ciclo N64 y una de las licencias que dotó de más personalidad a la consola.

La historia de esta saga en videojuegos se remonta a 1997. El shooter de Iguana Entertainment llegaba acompañando el estreno de la máquina en nuestro mercado, en una absoluta declaración de intenciones por parte de Nintendo (podríamos decir nintenciones, que hoy estoy graciosete) de sacar su lado más macarra y salvaje. Super Mario 64, la masterpiece absoluta estaba ahí, sí. Pero también Turok y aquellos sangrientos dinosaurios envueltos en la niebla más densa para camuflar brusquedades gráficas.

TUROK PORTADA

Y aquel Turok estaba dispuesto a ser la alternativa para la oleada de usuarios adultos que se estaban subiendo al carro de jugar videojuegos con Resident Evil, Silent Hill, Tenchu, Driver, GTA, Deep Fear y Die Hard Trilogy. Los videojuegos eran cada vez un entretenimiento de mayor calado y con un público más variado. Y Nintendo no se podía permitir estancarse en la etiqueta de consola familiar y ceder cada vez más público en favor de SEGA y Sony.

Turok Dinosaur Hunter fue mucho más que uno de los juegos de lanzamiento de Nintendo 64. Fue una inmensa aventura en primera persona, exigente y sangrienta, que logró devolver la mirada a los grandes FPS de aquellos años. Bajo la excusa de crear un Doom o un Quake en la consola de Nintendo, Iguana Entertainment fue un paso más allá desarrollando un shooter de una escala y calidad encomiables para la época. La sensación de estar perdido en el interior de una peligrosa jungla del Mundo Perdido de Spielberg era prodigiosa.

La verticalidad y variedad de estos mapas era francamente infrecuente por aquellos años. Parecía magia arcana que cupiese en un escueto cartucho. Su elenco de enemigos iba mucho más allá del reparto de las pelis de Jurassic Park. Aquí no te conformabas con devolver al cretácico a tiros a simples velocirraptores y tricerátops. Forrabas en plomo los prehistóricos cuerpecitos de mercenarios, tribus indígenas, alienígenas, cíborgs y droides de combate… Eso sí, los encuentros más apoteósicos se reservaban para los dinos, como no podía ser de otro modo. Así, nos tocaba despachar bosses en forma de T-Rex de varias plantas de altura que hasta echaban fuego por las fauces y rayos láser. Era el despiporre jurásico que nos merecíamos.

El exceso de plataformeo, metido con calzador en un juego de acción en primera persona, y el ya comentado abuso de la niebla como picaresca técnica impidieron a Turok llegar todavía en mejor forma a su estreno,

Turok remastered

La secuela suavizaría algunos errores y potenciaría sus aciertos. Turok 2 fue más bestia, más descarnado, más exigente, más laberíntico, más ambicioso técnicamente y más gore. Sobre todo mucho, mucho, mucho más gore. Tal es así que su taladrador cerebral ha pasado a la historia de la industria como una de las armas más ridículamente violentas y atroces. Un festival de vísceras que se llevaba por delante todos los códigos familiares de Nintendo.

Turok 2, que se comercializó en un cartucho de color negro único en el catálogo de Nintendo 64 y con una carátula en relieve que simulaba las escamas de la piel de dinosaurio, fue una de las mejores y más potentes bazas de Nintendo 64 para meterse al público adulto en el bolsillo. La jugada se saldó con un millón de unidades vendidas tan solo 27 días después de su estreno.

TUROK SEEDS OF EVIL HD PORTADA

Los 50 mejores juegos de Nintendo 64 que llegaron a España (11): THE LEGEND OF ZELDA: MAJORA’S MASK

El primer Zelda traducido a español se hizo para nuestra querida Nintendo 64, a la que le sacaba también un deslumbrante provecho técnico con el Expansion Pak.

No fue la secuela que muchos esperaban, lo que le penalizó en ventas e impacto entre el público. Pese a ello y la inevitable desaparición del factor sorpresa de toda secuela, Majora’s Mask sobrepasó los tres millones de juegos vendidos.

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Extrañamente oscuro y melancólico para ser un Zelda, Majora’s Mask es la entrega hasta la fecha más enigmática y críptica de la franquicia. Vinculada a numerosas leyendas urbanas del videojuego a través de curiosas anécdotas, este segundo Zelda para N64 se revestía de Tim Burton y mensajes subyacentes sobre el sufrimiento y la pérdida para dar forma narrativa al conjunto.

Una cuenta atrás para evitar el cataclismo de Termina era el punto de partida de este Zelda tan incomprendido, cuya profundidad y complejidad han ido revalorizándolo con el paso de los años. Te animamos a repasar algunas de sus curiosidades en nuestro reportaje especial de este Zelda a caballo entre lo misterioso, lo grotesco y lo gótico.

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Los 50 mejores juegos de Nintendo 64 que llegaron a España (10): RESIDENT EVIL 2

Un mago nunca llega tarde, sino cuando se lo propone. Y es cierto. Resident Evil 2 llegó cuando se lo propuso, porque era literalmente eso: magia pura.

Comprimir en formato cartucho los dos discos de uno de los grandes survival horror de todos los tiempos era, a priori una tarea imposible. Pero ahí estaban los hechiceros de Capcom, que realizaron una brujería de más de un millón de dólares de la época para conseguir este conjuro mágico ex profeso para Nintendo 64. Y además se dieron el lujo de meter en el caldero mágico algunas ventajas y novedades exclusivas.

Así fue el anuncio live action para televisión de Resident Evil () dirigido por George A Romero

Este portento técnico llegó en otoño de 1999, prácticamente dos años después de su paso por PlayStation. El furor por la aventura de Claire y Leon ya había pasado su pico de popularidad, y el público mayoritario ya estaba disfrutando de la tercera parte lanzada en PSX tras un acuerdo entre Sony y Capcom, y rodeando de expectación el inminente estreno de Code Veronica en febrero de 2000. Code Veronica, a su vez, era uno de los grandes reclamos de la nueva Dreamcast de SEGA, la cual también había firmado sus propios pactos comerciales con Capcom.

Era Nintendo la que, aparentemente, se estaba quedando descolgada de la serie Resident Evil. Lo cierto es que no era así. Los tejemanejes empresariales entre La Gran N y Capcom habían llegado a buen puerto, y Nintendo 64 contaría con su propio y exclusivo Resident Evil. Pero el fracaso comercial de la consola alteró los planes previstos y así, Resident Evil 0 (que llegó a mostrarse a puerta cerrada funcionando en Nintendo 64), se canceló y se trasladó a GameCube.

RESIDENT EVIL ZERO NINTENDO

Para familiarizar al consumidor de Nintendo con la saga de zombis de Capcom, que iba a desembarcar a lo grande en la sucesora de Nintendo 64, acordaron lanzar la entrega más popular hasta la fecha (tampoco podía lanzar la tercera ni Code Veronica por esos acuerdos contractuales).

Lo planteó agregando varios ficheros de texto en los escenarios de RE2 N64 explicando las acontecimientos previos para poner al jugador en situación. Así, intentaban darle un contexto al consumidor que se hubiera saltado la primera entrega. Siguiendo con el acercamiento del universo Biohazard a Nintendo, se lanzó un Resident Evil exclusivo para Game Boy Color (Gaiden, 2001) tan atrevido argumentalmente que Capcom lo fulminó del canon y lo desvinculó del resto de tramas de la serie. De no haber sido así, el Leon que controlamos desde entonces hasta Requiem sería un clon de Umbrella con el que se sustituyó al poli novato, asesinado en los acontecimientos de Gaiden.

Resident Evil 2 llegaba lo bastante tarde a Nintendo 64 como para no ser ningún hit en ventas, pero su estreno era sumamente interesante a nivel de marketing. Era un modo de decir que Nintendo 64 estaba ahí, y que la saga Resident Evil no iba a serle ajena a los que siguieran en Nintendo. Igualmente era una demostración de altísima tecnología que, no nos engañemos, también servía para inflar el ego de Nintendo y la cabezonería con el cartucho.

resident evil 2

Una proeza de la época que, claro, había que pagarla. Resident Evil 2 fue uno de los cartuchos más carísimos de la historia del catálogo de Nintendo 64, y eso que aquí nos llegó sin traducir, en perfecto inglés, para abaratar costes en la distribución internacional. Si ajustamos el precio al que debutó, Resident Evil 2 para Nintendo 64 costaría hoy 125 euros.

En cualquier caso, el milagro técnico se obró y la que hoy es Rockstar San Diego (Red Dead Redemption, 2010) trasladó a un cartucho de 64 megas los dos discos del Resident Evil 2 original. Evidentemente, no se adaptó tal cual. Las voces habían empeorado su calidad, al igual que las cinemáticas. La paleta de colores se redujo drásticamente y los escenarios se percibían ligeramente borrosos. En resumen, los sacrificios gráficos y sonoros estaban a la orden del día, sí. Y con todo, que aquel extraordinario juego de terror entrase en un cartucho era simplemente portentoso.

Lo pasmoso es que se permitió el lujo de incluir más polígonos por personaje, reducir tiempos de carga al mínimo y lucir menos dientes de sierra, entre otras características técnicas únicas. Y hay más diferencias entre ambas versiones más allá de lo técnico. La 64 bits incorporaba ajustes en el gore, trajes nuevos, los dichosos documentos reveladores sobre la conexión entre la primera parte y las dos secuelas, y también aleatoriedad de ítems para cada nueva partida. Un puntazo para los que ya se conocieran el original al dedillo.

En resumen, el primer Resident Evil para un sistema Nintendo y el único Resident Evil para Nintendo 64 era morbo en estado puro. Un hito tecnológico cuya excepcionalidad y rareza le dan un valor añadido.

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Los 50 mejores juegos de Nintendo 64 que llegaron a España (9): SUPER SMASH BROS.

Con cuatro mandos de serie, los juegos alocados y caóticos que garantizasen risas (y algún que otro guantazo) tenían que ser prioridad para Nintendo. Al padre de Kirby, Masahiro Sakurai se le ocurrió la idea de enfrentar a las mascotas de Nintendo en un juego de peleas, resolviendo la eterna y frikísima duda de quién ganaría en un festival de mamporros: ¿Luigi o Mario? ¿Yoshi o Kirby?

El planteamiento guardaba ciertos parecidos con un videojuego de Namco de 1995, The Outfoxies, en el que nos tocaba dar caza a un objetivo a través de un escenario formado por desniveles y repleto de ítems cambiantes. Sakurai quiso enfrentar a las caras más conocidas de Nintendo con sus propias características, y empezó su desarrollo como un proyecto particular hecho por su cuenta, desarrollado sin financiación externa y sin que La Gran N tuviera constancia de ello. Solo cuando el proyecto ya estaba avanzado, mostró un prototipo con los cuatro personajes incluidos (Mario, Donkey Kong, Fox McCloud y Samus Aran) y recibió el aprobado. El resto es historia de los videojuegos.

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Con Super Smash Bros. arrancaba una de las licencias de mayor éxito en el presente de la factoría Nintendo. Su entrega Ultimate es, de hecho, el videojuego de lucha más vendido de todos los tiempos, con más de 30 millones de copias a sus espaldas.

Para los más despistados que no lo conozcan, sus mecánicas consisten en un contador que irá subiendo a medida que golpeemos al contrincante (con un máximo de cuatro personajes/jugadores a la vez), de modo que lo mandaremos más lejos cuanto más alto esté dicho contador. Así, los que van alejándose progresivamente de la plataforma principal empezarán a pasarlas canutas para volver a suelo firme y tratar de ser el último en quedar en pie, originando momentazos de lo más divertido. Sobre todo cuando se están zurrando cuatro jugadores a la vez.

Y más cuando intervienen los loquísimos ítems que disparan el caos en los combates, porque ver a Kirby arrear de lo lindo a Pikachu con una pistola láser, o a Yoshi transformar en huevo a Donkey Kong y arrojarlo barranco abajo, no tenía precio y arrancaba una buena (y sádica) carcajada.

El principal punto fuerte del título no fue solo su accesibilidad, dando toda una lección de cómo ejecutar algo simple pero impecablemente bien hecho; también lo era el sabor nostálgico que desprendían sus doce personajes que son historia del mundillo, sus melodías y escenarios archiconocidos. No es de extrañar que fuese un contundente éxito y colocara 5,5 millones de copias, siendo el quinto videojuego más vendido del sistema.

SUPER SMASH BROS

Los 50 mejores juegos de Nintendo 64 que llegaron a España (8): WAVE RACE 64

¿Cómo? ¿Por qué tan arriba de la lista este simple juego de motos de agua? Porque Wave Race 64 es precisamente de todo, menos simple.

El paso de los años ha multiplicado la presencia de juegos del mismo corte, y cuesta creer que prácticamente ninguno logre igualar sus físicas, responsividad y respuesta del agua. Es fascinante cómo Wave Race 64 continúa siendo tan realista y tan natural en la respuesta de nuestras motos contra las marejadas y las olas. Y más todavía si valoramos que fue título de lanzamiento de una consola, recordemos, que debutó en Europa en 1997. Es impresionante, se mire como se mire.

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Secuela del Wave Race de 1992 para Game Boy y relanzado para beneficiarse de la vbración háptica tras el debut del Rumble Pak, Wave Race 64 impactó también por sus efectos lumínicos y reflectantes, que lo llevaban mucho más lejos de ser una especie de “demo técnica” como algunos se empeñaron en calificar. Vendió tres millones de juegos, todo un logro para un juego tan peculiar.

Por originalidad y todos los méritos técnicos que acumuló, tan adelantados a su tiempo que aún siguen sacando los colores a videojuegos contemporáneos, Wave Race 64 se mantiene entre los mejores videojuegos deportivos de todos los tiempos.

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Los 50 mejores juegos de Nintendo 64 que llegaron a España (7): PERFECT DARK

Ciertamente, había mucho de perfecto en Perfect Dark. No es ninguna exageración, ni es fanboyismo pro-Nintendo ni es la benevolencia de la nostalgia. La aventura en primera persona de Joanna Dark logró lo imposible: subir el listón que ya había dejado GoldenEye a un nivel casi inalcanzable para la mayoría. Pero la mayoría no era Rare.

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Perfect Dark fue la evolución de la revolución. Tomó el testigo del título que puso patas arriba el género tal y como lo concebíamos hasta la fecha en consolas, transformándolo y sentando las bases durante años. Concretamente hasta el estreno de Halo. Pero ¿qué aportó Perfect Dark a todo lo que GoldenEye llegó a suponer para los first person shooter? No es fácil de resumir pero, grosso modo, Joanna Dark añadiría capas de profundidad al gameplay, de complejidad a la IA y de virtuosismo a la tecnología audiovisual vista hasta la fecha en Nintendo 64. Fue un juego tan inmenso, cargado de contenido y repleto de diversión que, de nuevo, para poder disfrutarlo como es debido necesitabas el Expansion Pak con el que aumentar la memoria ram de la consola.

Como agentes secretos del instituto Carrington, nos tocaba desentrañar el plan de la corporación Datadyne de secuestrar y clonar al presidente de EEUU. Este marco “bladerunneresco” le sentaba de lujo a esta secuela espiritualmente bondiana para perfeccionar los cimientos erigidos por Rare en la aventura de 007.

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Sus niveles, notablemente más enrevesados, nos proponían cumplir distintos y variados objetivos para completarlos, tales como volar cámaras de seguridad, recuperar pruebas y documentos importantes, rescatar rehenes, fotografiar una reunión secreta… Vamos, lo que viene siendo una espía en toda regla, pero en un contexto cyberpunk más profuso narrativamente que, además, era solo la punta del iceberg.

Porque Perfect Dark era un cóctel de elementos a un nivel sobresaliente sin excepción. Algunos eran tan evidentes como la notable mejoría gráfica, pero otros los descubrías conforme avanzabas en la partida y te involucrabas en el juego. Era cuando alucinabas con los ingeniosos accesorios de alta tecnología de Joanna, las animaciones de los primeros planos en ciertas secuencias o la pasmosa iluminación tan natural y orgánica de edificios interiores o pasajes secretos.

Perfect Dark te dejaba boquiabierto con la diferencia abismal que mostraban las reacciones de los enemigos, un avance que ganaba en complejidad en paralelo a la propia dificultad y el ritmo creciente del juego. Los enemigos reaccionaban única y distintivamente a los disparos, con animaciones diferentes dependiendo de la zona en que recibían el tiro: cojeaban, se echaban la mano hacia la zona de la herida o morían instantáneamente de un tiro en la cabeza.

Su IA estaba tan enfermizamente cuidada que los enemigos realizaban tácticas proactivas según como jugases tú. Te buscaban si les desaparecía un compañero o si oían disparos cercanos de un arma sin silenciador, o daban la alarma ante la más mínima sospecha. Incluso huían si les desarmabas, buscaban refuerzos si se veían superados… Su grado de autenticidad continúa siendo tan extraordinario que a veces deja en evidencia la de algunos juegos modernos, porque ya quisiera más de un Call of Duty reciente tener enemigos que hicieran algo más que disparar en todas direcciones cual pollo sin cabeza y palmar con la misma y exacta animación 15 veces. Nunca se debe olvidar que, por muy antiguo que un juego sea, aguanta el tipo si está hecho con talento.

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Toda la brutalidad técnica que atesoraba Perfect Dark se extendía a los gráficos, que echibían unos efectos de luces y un nivel de detalle fastuosos. En un juego donde las oscuridad y el sigilo tenían tanta importancia, las sombras proyectadas en las paredes con cada fogonazo de las armas resultaban impactantes para la época.

Pero el juego no se limitaba a espacios oscuros y opresivos. Niveles inolvidables como el de las calles de Chicago retrotraían al mejor cine de replicantes y tecnología imposible entre la lluvia, el neón, los reflejos de los charcos y los coches voladores en un firmamento decadentemente futurista. Parecerán obviedades gráficas en estos tiempos, pero no lo eran en el año 2000. Son elementos y recursos que ahora damos por supuesto en los juegos modernos y los debemos agradecer a estos juegos que revolucionaron la industria.

Esto es también aplicable a su multijugador. Los numerosos modos de juego presentaban ajustes de los bots, personajes desbloqueables, cantidades industriales de mapas y arenas distintas… Era una modalidad tan asombrosamente completa en opciones que hoy por hoy sería un juego fraccionado en numerosos pases de temporada y complementos de pago. Literal.

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Perfect Dark también acertó de pleno dejando personalizar toda clase de características de las partidas como las armas, los objetos que aparecerían en la partida e incluso la posibilidad de disfrutar de todo el modo multijugador con bots y simulantes sin necesidad de recurrir a amiguetes para jugar. Podrías pasarte días y días divirtiéndote jugando y personalizando partidas a tu gusto, de las formas más locas y originales, sin tener que tocar la campaña. Un multijugador loco e inmensamente profundo y personalizable que acabaría siendo inspiración de directa de otros FPS como TimeSplitters.

Nunca hasta la fecha un shooter había podido ofrecer tantísimo contenido y diversión. Rare no se conformó con entregarnos un simple representante del género en consola, ni en igualar su anterior obra. Apostó por mejorar lo inmejorable, componiendo un juegazo con mayúsculas que rompió moldes en lo técnico, que calló bocas en cuanto a las capacidades de Nintendo 64 y su formato cartucho, y lo remató con el paquetazo jugable más extenso y personalizable que pobló en aquel entonces el catálogo de una videoconsola de sobremesa.

Todo esto, en tan poco margen de tiempo respecto a GoldenEye y en un género tan rebosante de producciones de calidad en pc, tuvo muchísimo mérito en consola. Por eso y mucho más, no solo es uno de los mejores juegos de Nintendo 64, sino uno de los mejores juegos de la historia.

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Los 50 mejores juegos de Nintendo 64 que llegaron a España (6): INTERNATIONAL SUPERSTAR SOCCER 98

Si las partidas multijugador de Perfect Dark ya causaban a menudo que llegases a las manos con tus primos y tus vecinos, las pachangas de ISS’98 no se quedaban atrás. El deporte rey se dejó caer con algunos títulos para la 64 bits, pero ninguno tuvo el poderío de este y su legendaria portada con Ravanelli y Koepkë.

El nivelazo de la versión de PS1, programada por la sede de Tokio de Konami, daba todavía más mérito a la de Nintendo 64 (programada por la de Osaka), en conjunto netamente superior por ventajas como la reducción de los tiempos de carga (prácticamente inexistentes), la mayor espectacularidad gráfica, la desaparición de defectos gráficos como el parpadeo de texturas, un control más preciso gracias a su palanca analógica y, sobre todo, una jugabilidad más directa y muchísimo más fluida.

La crítica mundial fue unánime al rendirse en bloque a los encantos de este espectacular título de la Konami más en forma, que regaló a los aficionados un juegazo con unas físicas deliciosas, un control cómodo y preciso, animaciones de gran calidad, diferentes modos de juego (Penalti, Entrenamiento, Copa del Mundo, Multijugador…), ajustes climatológicos, editor de personaje… ISS 98 fue una auténtica maravilla que lo tenía todo, destacando su excepcional capacidad para divertir.

Todo… excepto los nombres reales y las licencias oficiales. De hecho, revistas como Consoles+ consideraron esa ausencia como lo único mejorable de un título “prácticamente perfecto”. Otros medios como Edge, IGN o GameFan le otorgaron calificativos de 9 y 9.4, y magazines como NextNegeration lo incluyeron, en su número de despedida en 2002, en la lista de los 50 mejores videojuegos de todos los tiempos.

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Los 50 mejores juegos de Nintendo 64 que llegaron a España (5): 1080 SNOWBOARDING

También al género deportivo pertenece una de las grandes joyas del catálogo de Nintendo 64: el despliegue gráfico del que hacía gala 1080 Snowboarding era absolutamente impactante, con unos escenarios bellísimos deslizándose a toda velocidad con una suavidad asombrosa. Seguro que a muchos os parecerá extraño que lo haya colocado entre los cinco mejores de todo el catálogo de la consola, pero creo que 1080 Snowboarding reúne méritos de sobra. Para empezar, porque un juego de estas características no era nada habitual que estuviese tan cuidado. Y, en segundo lugar, porque su sofisticación técnica, su acabado y su realismo hacían de él un juego absolutamente único entre todos los videojuegos deportivos de la época.

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Las físicas, a cargo del programador Giles Goddard -responsable de las animaciones faciales de Super Mario 64-, eran formidablemente creíbles y marcaban un antes y un después en los videojuegos de este subgénero, tal y como hizo por su lado Wave Race 64 con las físicas del agua.

La calidad de 1080 Snowboarding, que propició una fiebre de lanzamientos de la misma temática, se vio avalada por numerosos premios del sector, entre ellos un reconocimiento de la Academia de las Artes y Ciencias Interactivas. Medios como IGN o GameSpot lo consideran el máximo referente en videojuegos de snowboard y uno de los mejores títulos de velocidad que haya dado la industria en toda su historia.

Las animaciones de las acrobacias, los efectos de iluminación y nieve, la respuesta del mando, el elevado número de pistas… Las virtudes del juego eran muchísimas, y se vieron potenciadas por la falta de propuestas similares en cualquier sistema, convirtiéndolo en un soplo de aire fresco en el momento de su estreno.

La presencia de patrocinadores reales dentro del juego como Tommy Hilfiger, así como el acabado artístico del conjunto y las paletas de colores elegidas, daban un tono adulto y sobrio al conjunto.

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1080 derrochaba una personalidad propia dentro de las producciones de Nintendo con la que se desmarcaba de su característico tono familiar, colorista y desenfadado. En total, vendió más de 2 millones de copias, todo un logro para un videojuego de este corte. Lo tenéis en el servicio del paquete de expansión de Switch y Switch 2. Si no lo jugasteis en su día, os va a sorprender positivamente lo bien que ha encajado el paso de los años. Servidor de ustedes lo disfruta como el primer día y le guarda especial cariño como uno de sus videojuegos preferidos.

Por méritos propios, 1080 Snowboarding es uno de los grandes videojuegos deportivos de todos los tiempos y fue una de las mejores excusas para hacerse con una Nintendo 64 en aquel ya lejano 1998.

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Los 50 mejores juegos de Nintendo 64 que llegaron a España (4): LYLAT WARS

Giles Goddard también participaría en la secuela de StarWing, uno de los nombres propios del catálogo de Nintendo 64.

El regreso de Fox McCloud pasaría a la historia del mundillo no tanto por sus valores de producción, que recordemos que eran muchos y de primera línea -caminos alternativos, modos multijugador, control exquisito, enorme calidad gráfica, fantástica banda sonora, diálogos con voces-, como por el profundo impacto que causó la llegada del periférico Rumble Pak, estableciendo un nuevo estándar en la industria.

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Trasladar al tacto las explosiones que ocurrían en pantalla fue un antes y un después a la hora de involucrar al jugador en la partida, acercándole un paso más la intensidad de los acontecimientos y haciéndolo más partícipe de la acción.

Fue el principio de un cambio menos sutil de lo augurado, ya que detrás llegarían la vibración para los derrapes en los juegos de coches, para las patadas al balón en los de fútbol, las caídas en los plataformas, los disparos en los first person shooters… Ese grado extra de inmersión era demasiado vanguardista como para dejarlo escapar, y la competencia empezó a incluirlo en sus mandos, rediseñados contrarreloj para no perderse tampoco la revolución analógica.

Lylat Wars marcó un punto de inflexión que hoy recordamos con especial nostalgia, igual que aquellas simpáticas voces de Peppy exclamando “Do a barrel roll!”. Eran, definitivamente, otros tiempos. Los tiempos de cajas gigantescas de cartón para las ediciones especiales, de manuales a todo color, de todo el contenido guardado en el cartucho y de pilas para cambiar el mando porque te las habías fundido en la tarde de vicio del sábado. Suerte que podemos volver a ellos, por un ratito, con retrospectivas como esta.

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Los 50 mejores juegos de Nintendo 64 que llegaron a España (3): MARIO KART 64

Resumir Mario Kart 64 en que era una versión corregida y aumentada de esa obra maestra llamada Super Mario Kart sería demasiado ramplón, aunque en esencia sea justamente eso.

Pese a volver a utilizar sprites 2D, la evolución gráfica de sus entornos tridimensionales era más que notoria. Mario Kart 64 contenía circuitos especialmente llamativos, como la autopista llena de tráfico, y otros diseñados con una divertidísima mala leche que los ha hecho reaparecer en entregas posteriores de este multimillonario spin-off.

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El despunte de popularidad de Mario Kart 64 y sus partidas para cuatro jugadores fueron un punto de inflexión espectacular para una serie que, pese a que solo tenía como precedente Super Mario Kart, ya era canon y santo y seña de la industria. Un fenómenos de masas que, aún con las decenas de imitadores, nunca ha tenido un competidor fuera de la misma Nintendo que le haya hecho sombra.

Mario Kart 64 conquistaba, de entrada, por un uso del color magnífico, utilizando una paleta agradablemente vistosa. Los diseños y el tono casi toon encajaban a la perfección con la simpatía de los personajes, que habían sumado a Wario a la plantilla.

También sorprendía la calidad sonora, con unas partituras muy pegadizas consideradas de las mejores de la franquicia. Curiosamente, su música se editó en CD y en casette, siendo ya de las últimas bandas sonoras de Nintendo en publicarse en dicho formato.

El trazado de las pistas, con incontables atajos y saltos imposibles, era lo suficientemente imaginativo como para garantizar unas partidas emocionantes hasta el final, y más con la inclusión de nuevos ítems capaces de darle la vuelta a nuestra posición a escasos segundos de cruzar la meta. Una tónica que se repetía en las modalidades versus, con unas batallas de globos simplemente antológicas cuando el multijugador metía en guerra a los cuatro mandos.

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Lanzado a tiempo para la campaña navideña nipona de 1996, el título no llegaría hasta verano del 97 a Europa, cuando coincidió con la primera rebaja en el precio de la consola.

Sus aplastantes 10 millones de copias vendidas, que equivalen a que prácticamente 1 de cada 3 usuarios de Nintendo 64 lo comprase, demostraron que la moda de los karts había llegado para quedarse. Sin duda, uno de los grandes nombres de la consola por su extraordinaria e imperecedera capacidad para divertir. Puedes comprobarlo en el paquete de expansión de emulación. No vas a querer soltarlo.

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Los 50 mejores juegos de Nintendo 64 que llegaron a España (2): GOLDENEYE

Con todas las veces que lo hemos mencionado a lo largo de este reportaje, y de muchos otros de la web, no cabe mucho más que añadir sobre este coloso y este icono de los videojuegos.

GoldenEye es, simple y llanamente, un punto de inflexión en la historia de este ocio.

GOLDENEYE NINTENDO 64

El descomunal grado de excelencia de todos y cada uno de sus apartados era tan sublime que convertía a este shooter en una fantasía. Una producción tocada con una varita mágica a la que solo le faltó el temazo musical de Tina Turner para ser, sencillamente, pluscuamperfecto. Todavía el mejor videojuego de James Bond, por más que 007 First Light le pise los talones con su cinematográfica propuesta.

Las risotadas con el multijugador -inolvidable la pistola de oro- y sus portentosos escenarios donde darnos caza se alternaban con expresiones de incredulidad cuando veíamos las reacciones de los enemigos, que no dudaban en hacer saltar las alarmas a la más mínima duda de nuestra pressencia o en echar un vistazo si habíamos hecho más ruido de la cuenta.

Algo enfermizo, transgresor, inmersivo y revolucionario. Un dato que hoy es más que una anécdota detrás de lo que nos parecen unos modelos 3D antediluvianos (la mayoría con rostros pertenecientes al staff de Rare, salvo Bond y su villano). Es, ni más ni menos, que historia del videojuego.

GOLDENEYE RARE NINTENDO 64

Un título sin el cual los pesos pesados de hoy, como la maravillosa franquicia Halo, no estarían resueltos igual. Porque GoldenEye fue más que la sofisticación de un género entero. Era innovación en estado puro, y un modo de trascender al gusto por hacer las cosas bien hechas desde su naturaleza vanguardista.

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Los 50 mejores juegos de Nintendo 64 que llegaron a España (1): THE LEGEND OF ZELDA: OCARINA OF TIME

Tampoco necesita presentaciones el que está considerado uno de los mejores títulos de todos los tiempos. Zelda Ocarina of Time, al que definimos en nuestro reportaje por su aniversario como “una huella imborrable para el videojuego”, se lanzaba en 1998 en medio de una expectación impresionante. El hype venía rumiándose por una fastuosa campaña de márketing, en la que no faltaron cintas de video vhs con las revistas especializadas, anuncios en televisión y expositores a granel en los centros comerciales.

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Pero ¿cómo? ¿Tú también tienes un amigo que considera “sobrevalorado” Ocarina of Time? Vamos a tener que explicarle a tu amigo unas cosillas. Tu amigo es como el niño tocahuevos de Jurassic Park, ese que decía que los velocirraptores eran como “pavos de dos metros”. Pues bien, Ocarina of Time es uno de los videojuegos más influyentes de todos los tiempos, una obra de arte, un punto y aparte en la historia de la industria y un videojuego pionero y revolucionario. Sí. Todo eso. ¿Por qué?

the legend of zelda ocarina of time nintendo 64 front cover

Empecemos por un detallito. En Ocarina debutó el sistema Z-targeting, que es esa cosa que haces de apuntar a un enemigo con un botón y ponerte a rodar y dar vueltas en torno a él sin dejar de darle el careto. Lo haces en los souls, en Nioh, Black Myth, Lies of P, Star Wars Jedi Survivor, Bayonetta, The Witcher III, Ghost of Tsushima y en decenas de videojuegos en la actualidad.

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Es un estándar de la industria que introdujo Ocarina y que, a menudo, algunos ignorantes confunden con el apuntado automático de Tomb Raider (1996), Fade to Black o Megaman Legends. No tiene nada que ver y afirmar que Ocarina no innovó en nada es solo por estar desinformado o las ganas de desinformar al vecino. Ocarina estandarizó este sistema que suponía entrar en “modo combate”. Personaje y enemigo se daban la cara en todo momento, permitiéndonos rotar y girar a su alrededor habiéndose producido un cambio en el move set. En resumen, cuando se lockeaba al enemigo, se cambiaba al patrón de ataque de un modo tan eficiente y tan instantáneo que la industria lo integró como canon en infinidad de propuestas. La libertad de movimientos había ganado muchos enteros respecto a los apuntados automátivos, que se restringían a contadas acrobacias o a moverse sobre el propio eje como en el caso de nuestra querida Lara Croft.

Explícale también a tu amigo que la idea surgió cuando Yoshiaki Koizumi, Shigeru Miyamoto y Toru Osawa visitaron el parque de atracciones Toei Kyoto Studio Park y presenciaron una batalla teatralizada en la que un samurái derrotaba a una horda de enemigos. Estos iban atacando de uno en uno mientras el resto esperaba, lo que Nintendo trasladó al combate exactamente igual para equilibrar las batallas.

De igual modo, el espectáculo teatral inspiró a sus creativos para establecer la mecánica de ataque siguiendo rotaciones y movimientos circulares. La idea vino del ataque de un ninja con una cadeneta que agarró el samurái. Al quedarse conectados los dos, solo podía mantener cierta distancia si caminaba en círculos por el tatami.

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Pero dile a tu amigo, el que dice que Ocarina está sobrevalorado, que no se vaya todavía. Que hay más que explicarle. Que Ocarina fue el primer juego de la historia en utilizar la vibración del mando como recurso de exploración, pues el Rumble Pak se agitaba cuando estábamos cerca de un tesoro secreto o algún ítem oculto tras alguna pared.

Dile también que fue el primer videojuego en general en introducir melodías moduladas por la acción. Con otras palabras para que tu amigo nos entienda (porque sabemos que muy listo tampoco es), esto significa que la música se ralentizaba o sonaba más deprisa si se acercaba algún enemigo o los habíamos liquidado a todos, sin cambiar de pista bruscamente o que interrumpiera otra pieza: era la misma adaptándose al contexto.

Hablando de contexto (dile a tu amigo que se siente y se ponga cómodo, que ya da cosa tenerlo de pie escuchando), Ocarina también estandarizó los botones contextuales. Esto quiere decir que un único botón servía para realizar más de una acción, ahorrándonos memorizar botones para diferentes movimientos (como un botón para abrir un cofre, otro para recoger un objeto, etc).

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Dile también a tu amigo, ya que estamos, que Ocarina es un juego pionero en las transiciones día-noche por el modo en que los colores se degradaban y la paleta iba fusionándose con distintas tonalidades para construir efectos climatológicos. Ah, y en tiempo real. Cuidado ahí.

Escucha, dile a tu amigo que Ocarina también fue el primer videojuego de la historia en que se podía manejar (en este caso, cabalgar) un animal con físicas realistas. La aceleración o la necesidad de controlar los márgenes por la propia inercia de la yegua, incluso el movimiento de acelerar sacudiendo las espuelas, fueron elementos inéditos hasta la fecha en la industria, marcando un punto de inflexión en lo relativo al control de vehículos y su desplazamiento en videojuegos.

Si sigue tu amigo ahí, dile que por todo esto, Zelda es un título histórico de la industria de los videojuegos. Pero que el mérito de Zelda Ocarina of Time es otro.

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Zelda Ocarina of Time es un trocito de nuestra infancia. Es nuestro propio viaje en el tiempo a una época irrepetible. Ocarina of Time desprendía grandeza. Era el afán por sorprender, por dejar huella en los jugadores, por superar la gesta de llevar a las tres dimensiones su propio universo.

Ocarina of Time es ese cuento mágico, en formato interactivo, en el que te sentías un héroe al rescate de todo un mundo por descubrir.

Eso era lo que contaba, y es lo que guardamos como un tesoro en nuestra memoria gamer. Cuando lo jugamos de niños, no entendíamos ni del z-targeting, ni de si hubieran hecho falta unos polígonos más o unas texturillas extra… Era su capacidad de asombrar lo que trascendía de la pantalla. Una solemnidad que ya te ponía en situación desde el mismísimo menú de inicio, con la majestuosa Epona de fondo cabalgando al atardecer.

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Puede gustarte más o menos, puede parecerte simplona la narrativa, Navi puede parecerte una jodida pesada (y lo era, las cosas como son). Pero al césar lo que es del césar. Zelda Ocarina of Time es una completa obra maestra.

Imitado hasta la saciedad, remakeado y con otra reimaginación en marcha para este 2026, Ocarina of Time arrasó tanto en ventas -con cifras próximas a los 8 millones de copias- como en críticas, ostentando un promedio en la actualidad de 99 en Metacritic. De vértigo.

Así que dile a tu amigo (al que te animo a que saques de tu vida cuando acabes la conversación, no conviene tener gente así cerca) que deje de ser un hater de la vida. Que Ocarina es una joya por méritos propios y que parte de que le sigan gustando los videojuegos como el primer día es gracias a Link. Y gracias a aquella inconfundible melodía que nos permite volver a ser unos niños cada vez que suena.

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Los 50 mejores juegos de Nintendo 64 que llegaron a España (0): SUPER MARIO 64

Sí, amigos. Hay un puesto “0”. Es el plotwist que no viste venir cual Sexto Sentido y el Bruce Willis fantasmagórico. ¿Que por qué? Super Mario 64 se merecía una mención de honor. Un lugar aparte, porque en sí mismo va aparte de todo.

super mario 64

Cierto es que heredó numerosos adelantos de Zelda 64 y que por tanto aún más méritos le corresponderían a Ocarina pese a salir posteriormente. Pero sin Super Mario 64, en conjunto, el videojuego (el mundo de los videojuegos, en términos absolutos) no sería lo mismo.

Porque hablamos de “videojuego” como concepto, no ya como industria. Algo que hay que pararse a pensar detenidamente, y analizar, y tirar de memoria para comprobar de cuántos videojuegos puede decirse lo mismo.

Poner la tecnología al servicio de crear sensaciones, de construir un mundo que parecía vivo, empezando por la expresividad de Super Mario y terminando por el monumental volumen de curiosidades ocultas y las animaciones de todos y cada uno de los entornos, era un shock para los consumidores. Especialmente para aquellos que veníamos jugando desde el Commodore y sus cintas con interminables tiempos de carga.

Y es que no sólo el universo 3D de koopas, foso de lava, castillos, estanques, montañas nevadas y jardines parecía tener vida, también nuestro fontanero favorito. Mario respondía con una naturalidad insólita tanto a nuestros movimientos con el mando -aligerando el paso o moviéndose más despacito según la fuerza que ejerciéramos en el mando- como a las físicas de los entornos, viéndose afectado por la gravedad, por ejemplo.

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Revolucionar todo un entretenimiento, renovarlo, hacerlo ir más allá y sentar las bases de todo lo que vendría después ya no es sólo un esfuerzo al alcance de pocos, poquísimos. Super Mario 64 es un juego con alma, una experiencia tan, tan adelantada a su tiempo que cualquier definición de Super Mario 64 tiene que empezar por los términos “obra maestra” e “historia del videojuego”.

Esta obra de arte del entretenimiento electrónico se convertiría en el mejor embajador de Nintendo 64, acompañándola en un bundle que vendería la friolera de 12 millones de unidades. Desde luego, una máquina pionera y revolucionaria como ésta no merecía menos que un juego a su altura.

Un juego cuyo legado es, ni más ni menos, que continuar siendo referencia, fuente de inspiración y diversión directa por más años que le echen encima. Cuando salió en 1996 era el futuro de los videojuegos, y desde el presente sigue siéndolo.

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Por ello, Super Mario 64 no solo es mi juego favorito. Es también la evidencia de que este entretenimiento, tan vinculado a la tecnología, puede trascender a ella y a la inevitable obsolescencia si apela al ingenio, a la calidad, a la imaginación, al deseo de ser una sorpresa en el momento y un recuerdo en lo sucesivo.

No creo que haya falta decir más, y tampoco sabría. Porque Super Mario 64 es, visto en retrospectiva, más truco de magia que videojuego.

¡Feliz aniversario, Nintendo 64!

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Sergio Díaz
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