resident evil code veronica

[Retro Análisis] Resident Evil Code Veronica (X) – Dreamcast, PS2

Retrospectiva de Resident Evil Code Veronica y su ampliación X para PS2 con motivo de su 25 aniversario

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Retrospectiva Resident Evil Code Veronica

Plataforma: Dreamcast

Lanzamiento: febrero de 2000

Redacción: Adrián Hernán (Terror en Línea)

Cuando Resident Evil Code Veronica llegó a mi vida lo hizo a través de las páginas de una revista especializada. Unas imágenes algo pixeladas mostraban a Claire Redfield apuntando a unos zombis en un dormitorio con literas. Mi cabeza explótó -metafóricamente- cuando repasé cada píxel, cada recodo de esa imagen y de otras que la acompañaban… Es un juego muy especial dentro del survival horror, y como tal, se merecía un análisis retro por su aniversario este 2025.

RETROSPECTIVA RESIDENT EVIL CODE VERONICA X

Escenarios completamente en 3D, trávelin, personajes definidos hasta la extenuación, dientes de sierra apenas perceptibles. Más acción, más muertos por metro cuadrado, más terror, más presupuesto, más explosiones. Resident Evil Code Veronica era el “más” y “mejor” tópico, real y tangible.

RETRO ANÁLISIS RESIDENT EVIL CODE VERONICA ()

Primero en Dreamcast

Llegó febrero de 2000 y no tenía una Sega Dreamcast -aún- y se la pedí a un amigo para poder jugar en mi televisión de tubos catódicos -de catorce pulgadas-. Me adentré en un mundo nuevo y lo que parecía inmejorable, la mansión Spencer, las calles de Racoon, quedó relegado a un segundo plano. De hecho, afirmé, sin temor a equivocarme, que ese top gráfico nunca sería superado en la historia –como ya hice con Tomb Raider o Final Fantasy VIII-.

Resident Evil Code Veronica cumple 25 años, bien llevados, donde el control tipo tanque sigue teniendo su sentido debido a los angostos pasillos, la supremacía del susto tras la esquina, una esquina que ya no era fija, casi siempre, que se movía y acompañaba al jugador en ese escenario móvil con esas cámaras dinámicas. El terror estadounidense pasa a una perspectiva gótica y europea, vuelve, explosión de cabeza –literal- incluida, un Albert Wesker apoteósico y muere, justamente, un personaje secundario fruto de las modas de los primeros dos mil.

El título, que sabemos que se inició como el verdadero Resident Evil 3, quedó, injustamente, relegado al olvido numerado al nombrarlo con este llamativo subtítulo. Ambientado tres meses después de los hechos de Racoon, volvíamos a ser una Claire más experta, más rockera y un Chris Redfield que ya comenzaba a ser la cabeza visible de la perfección del héroe.

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Los entresijos del código Verónica

Argumentalmente sigue siendo uno de los títulos nucleares de la saga, uno de los que más lore introduce, por encima de mastodontes como Resident Evil 4 o Resident Evil 6, aunque un cambio generacional, protagonizado por el siguiente gran título de la marca, el mencionado anteriormente y protagonizado por Leon S. Kennedy, se encargó de dejar vetusto.

Las modas cambiaron, las necesidades del público también, y Resident Evil Code Veronica se quedó ahí, una instantánea inmóvil y eterna que se convirtió en el culmen de una fórmula robusta que solo fue mejorada por los remakes, ya casi fuera de época en cuanto a las necesidades del público, Resident Evil Remake y Resident Evil 0.

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El último de su especie

Jugarlo en los dos mil y en Dreamcast fue toda una experiencia, un salto al futuro tecnológico y narrativo de los juegos en la franquicia. La cual abandonaba –un poco- el estilo serie B en diálogos y situaciones para abrazar el terror más elevado.

La isla Rockfort y la Antártida se convirtieron en escenarios ya icónicos que, como el juego que las albergaba, se fueron olvidando poco a poco. En parte por la dejadez de una empresa que, parece que conscientemente, quiere relegar a Resident Evil Code Veronica a un futuro neblinoso.

Los fans son muchos, y muchos lo consideramos el último Resident Evil clásico. Bien haría Capcom de recuperarlo, de verdad, para las plataformas actuales. Un lanzamiento en físico, remasterizado, no únicamente una subida en las proporciones pixeladas. Y, quién sabe –el dinero manda- un remake en un futuro.


RESIDENT EVIL CODE VERONICA X

Retrospectiva Resident Evil Code Veronica X

Plataforma: PlayStation 2

Lanzamiento: 22 de marzo de 2001

Redacción: Sergio Díaz (Videojuerguistas)

Code Veronica, un regreso triunfal

Las mansiones han sido un filón en los videojuegos. Alone in the dark, Sweet Home, Maniac Mansion, Luigi’s Mansion, Eternal Darkness De todas, siempre tendré un recuerdo especial para Resident Evil, mi saga favorita de terror. Por ello, regresar a otra mansión victoriana en Code Veronica, me hizo sentir en casita. No falté a ningún estreno: ni al de Dreamcast, ni a la reedición X. Aquello era fuerza mayor.

El primer juego de la serie realizado íntegramente en 3D, renunciando a entornos pre-renderizados, refinaba sus propias bases y daba una vuelta de tuerca a todo lo que definía a Resident Evil. Sin revolucionar nada, pero expandiendo su esencia. Resident Evil Code Veronica era un más de lo mismo, pero mejor.

Mejores puzles, mejores gráficos, mejores tramas, mejores villanos (todita entrañable la familia Ashford) y mejor equilibrio entre acción y terror. Es cierto que no había una evolución drástica respecto a lo ya visto, pero sí que era lo suficientemente notable como para percibir el rumbo tan ambicioso que había encarado la franquicia. Sobre todo respecto a la entrega Resident Evil 3 Nemesis. La misma que, por exclusividades entre Sony y Capcom, le arrebataría la numeración del título.

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Wesker Report

Code Veronica sería el último juego de la serie tal y como la conocíamos, antes de tomar nuevos derroteros hacia la acción y la revolucionaria cámara al hombro. Tal es así que sigue siendo la última parte en mantener los ángulos fijos cinematográficos tan característicos de la trilogía original (que no han vuelto a hacer acto de presencia en ninguno de los remakes, ni siquiera en la subsaga Revelations). También se adelantó a otros capítulos, como el sexto o Village, en dividir su desarrollo en diferentes protagonistas.

Esta entrega supondría, además, el regreso de Wesker en un plot twist memorable dentro de la franquicia. Code Veronica, de hecho, es de las entregas que más lore aporta al universo de Resident Evil, y es uno de los motivos por los que es de las más apreciadas y queridas por los fans. La versión de Code Veronica para PS2 incluso aportó más información en ese sentido.

La X del nombre hacía alusión no al Canal Plus los viernes noche de entonces ni a ninguna cochinada en la que estáis pensando, sino al Wesker Report que se incluía en un disco extra. Ese informe expandía un poco más los datos de los acontecimientos de la mansión Spencer y de las entregas previas. Igualmente, Wesker protagonizaba más secuencias in-game, sobre todo en la recta final en su careo con Chris.

Como curiosidad extra, Code Veronica X incluyó una demo de Devil May Cry, lo que también se reflejaría en sus ventas dada la expectación en torno al juego.

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Las novedades de Code Veronica X

Otras diferencias de Code Veronica X se localizaban en una mejor sincronización labial en las secuencias de diálogos, la reubicación de algunos ítems, más calidad en las secuencias Full Motion Video y nuevas cinemáticas entre Claire y Leonardo DiCaprio/Steve Burnside. Porque sí, todos le llamábamos así y tú también.

Y los abogados de DiCaprio también… o eso dicen las leyendas urbanas. Porque probablemente esta sea la leyenda urbana sobre Resident Evil más popular: que el mismísimo DiCaprio amenazó con demandar a Capcom si no hacía a Steve más diferente de sus rasgos. Y dicho y hecho: el personaje cambió el tono del pelo y el corte en todas las versiones posteriores a la original lanzada para Dreamcast.

Eso sí, no hay registros ni evidencias legales de esta petición amistosa del actor de Titanic, por lo que muchos creen que simplemente se rediseñara por las críticas de los aficionados al diseño del personaje. ¿A que no esperabas este tremendo chismorreo en un retro análisis?

El juego está remasterizado, con la ley del mínimo esfuerzo todo hay que decirlo, en las tiendas digitales de todas las plataformas actuales. No incluye nuevos ajustes de control ni retoques gráficos de peso, pero la nostalgia es la nostalgia…

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