Nintendo 64 en retrospectiva (III): Innovaciones, legado, aciertos y errores
Retroanálisis de la consola Nintendo 64: historia, características únicas e innovaciones

En la primera entrega vimos nacer a Nintendo 64. La alianza imposible con Silicon Graphics, los dos años de retraso, las tech demos engañosas con Killer Instinct y el bombo del «Project Reality» que quería saltarse una generación entera para introducirnos en el futuro. Vimos también la máquina por dentro: el Reality Coprocessor, los cuatro megas de RDRAM, los cuatro kilobytes ridículos de memoria para texturas, el mando con tres patas —o cuernos, qué se yo— y un stick analógico que cambió para siempre cómo se controla un videojuego. Una máquina extraña, adelantada y maniatada al mismo tiempo, encerrada en una caja angulosa y gris cuyo precio de salida fue de 250 dólares.

En la segunda entrega de los especiales de Nintendo 64, hablamos del pecado original de los cartuchos, la huida de Squaresoft con Final Fantasy VII bajo el brazo, el efecto dominó de un catálogo que se quedó sin rol japonés, sin Konami, sin Capcom y sin JRPGs. Y, frente a esa desventaja brutal, los juegos. Super Mario 64 enseñándole al mundo a moverse en tres dimensiones. GoldenEye 007 convirtiendo tu habitación en un campo de batalla con cuatro mandos y un Oddjob prohibido entre caballeros. Ocarina of Time construyendo la plantilla de la aventura moderna. Majora’s Mask y su luna sonriendo a punto de estrellarse. Perfect Dark arañando el techo técnico de la consola con doce participantes simultáneos en pantalla. Pocos juegos, sí. Pero qué juegos.

Lo que viene ahora es la parte agridulce, pero también la más nostálgica y la que cuesta más escribir porque cuesta más recordar todo esto sin que se me llenen los ojos de lágrimas. En esta tercera entrega bajamos las persianas. Veremos cómo se apagó la consola, el sonado fracaso del 64DD, ese periférico futurista que llegó tarde a su propia época y se quedó encerrado en Japón. Y también hablaremos de la marcha de Rare al bando contrario, vendida a Microsoft por 375 millones de dólares mientras Nintendo miraba para otro lado.
Veremos también, ya con la perspectiva que solo dan los años, todo lo que aquella máquina perdedora le dejó a la industria. Casi todo lo que hoy damos por supuesto en un videojuego tridimensional aprendió a hacerse en una habitación gobernada por una consola con tres patas en el mando. Las innovaciones que Nintendo 64 aportó a los videojuegos son muchas más de la que parecen a simple vista, y más de las que se le suele reconocer. Porque la huella de Nintendo 64 llega hasta nuestros días de forma directa, como abordaremos detalladamente.
Finalmente veremos, más allá de las innovaciones que Nintendo 64 dejó como legado, lo que la misma consola significó para la propia Nintendo. Porque de todo se aprende, pero especialmente de los errores. La compañía que perdió esa generación es exactamente la misma que, una década después, vendería cien millones de Wii usando ideas aprendidas en aquella humillación. Nintendo 64 fue la rendija por la que la Gran N perdió a sus aliados de siempre, sí. Y también fue la rendija por la que entró la luz que iluminó su futuro.
Si los dos artículos anteriores son la historia de una consola, esta es la historia de lo que esa consola nos dejó cuando capituló ante los nuevos sistemas de entretenimiento. Un balance final que se hace, treinta años después, con un poco de nostalgia y un punto de cariño, porque algunas máquinas valen lo que valen no por lo que vendieron, sino por lo que se quedó con nosotros cuando ya no quedaba nada de ellas en las estanterías.

El fiasco del 64DD
Creo que las consolas no se desvanecen de golpe, sino que se apagan lentamente. Los primeros síntomas se presentan cuando esta pierde a los desarrolladores third-party, y luego a los first-party cuando estos se concentran en la consola venidera. Después se pierde la batalla en los estantes de las tiendas, y al final una consola echa el OFF definitivamente cuando pierde el interés de todos menos de quienes la quisieron. Nintendo 64 empezó a apagarse mientras todavía publicaba algunos de sus mejores juegos, que es la mejor forma de apagarse porque se hace con talento de sobra y el tiempo en su contra.
Hubo un episodio que resume el final de ciclo mejor que ninguna cifra sobre ventas: el 64DD. Este artilugio, anunciado en 1995, antes incluso de que la consola saliera a la venta, era un periférico que se acoplaba bajo la consola y le añadía una unidad de discos magnéticos regrabables de 64 MB, un reloj interno y, lo más ambicioso, conexión a internet a través de un servicio propio llamado Randnet.
Sobre el papel, este era el futuro del gaming: almacenamiento reescribible, mundos persistentes, contenido descargable, creación y edición compartida… Un auténtico cacharro extraterrestre. En la práctica fue uno de los fracasos más sonados de la historia de Nintendo.
Tras cuatro años de retrasos, el 64DD llegó solo a Japón el 11 de diciembre de 1999, en un momento en el que el CD-ROM de PlayStation se había impuesto definitivamente y los estándares del DVD comenzaban a perfilarse. Se vendió mediante suscripción postal obligatoria a Randnet, recibió apenas diez discos publicados en toda su vida —cuatro de ellos entregas de la suite creativa Mario Artist— y no superó las 15.000 unidades vendidas, una cifra ridícula frente a los más de 32 millones de N64. Nintendo anunció su cancelación en octubre de 2000 y le dio cerrajazo definitivamente en febrero de 2001. Buena parte de los juegos pensados para el 64DD acabaron reconvertidos en cartuchos normales; otros, sencillamente, no llegaron nunca.

El acuerdo Microsoft-Rare
Pero el golpe más terrible llegó, contra todo pronóstico, de Rare. El estudio británico que había firmado GoldenEye, Banjo-Kazooie, Perfect Dark, Donkey Kong 64 y media biblioteca esencial de la consola, dejó de pertenecer al ecosistema de Nintendo. En septiembre de 2002, un día después de que Star Fox Adventures —su único juego para GameCube— llegara a las tiendas, Microsoft compró Rare por 375 millones de dólares para reforzar el catálogo de la primera Xbox.
La parte que más nos dolió a muchos de este epílogo fue que Nintendo poseía el 49% del estudio y tuvo la primera opción de compra. Según los testimonios de los propios hermanos Stamper, fundadores de Rare, Nintendo no quiso desembolsar la cifra que pedían y los animó a buscar comprador en otra parte. En el año fiscal de 2001, las ventas de juegos de Rare habían supuesto el 9,5% de los ingresos totales de Nintendo; un año después, esa cifra se desplomó al 1,5%. Kioto dejó marchar a uno de los mejores estudios occidentales de su historia por no querer pagar de golpe lo que llevaba años haciéndose valer. Se quedó con los derechos de Donkey Kong y Star Fox, sí. Pero perdió a la gente que sabía hacer grandes juegos con ellos.

Con un cacharro fracasado y la posterior venta de su mejor activo, la consola se quedó sin oxígeno. El catálogo adelgazó considerablemente —y eso que ya era escaso—, los grandes lanzamientos se espaciaron, y en septiembre de 2001 llegó GameCube a recoger la antorcha con la filosofía de siempre y un formato nuevo —el mini-DVD propietario—, condenada a tropezar, en buena medida, con las mismas piedras.

Innovaciones que Nintendo 64 aportó a los videojuegos (1): El movimiento y control en 3D
Aquí conviene detenerse, porque es la parte que de verdad explica por qué seguimos hablando de esta consola treinta años después. Si resumimos el valor de Nintendo 64 solo por sus ventas, este sería una breve frase del tipo: «la consola que perdió contra PlayStation». Pero podemos hacer un segundo resumen, el de las ideas, y en esa Nintendo 64 es uno de los aparatos más influyentes jamás fabricados. Muchos de los videojuegos modernos solo se entienden si nos detenemos a pensar en esta máquina.

Empecemos por lo más evidente: el movimiento en tres dimensiones. Antes de Super Mario 64, nadie sabía cómo se controlaba un personaje en un entorno 3D. Después de Super Mario 64, todo el mundo lo sabía. El stick analógico para moverse con matices de velocidad y dirección, la cámara como un problema de diseño en sí mismo, el salto y culetazo convertido en una mecánica fundamental de todos los plataformas posteriores…
No exagero si digo que casi todos los juegos de acción y aventura en 3D de los últimos treinta años son, en algún rincón de su código, hijos o nietos de aquel fontanero corriendo por los jardines del castillo de la princesa Peach. Y no solo lo digo, lo dicen pesos pesados de la industria como Rockstar. Sí, esos, La gentecilla de GTA.

Innovaciones que Nintendo 64 aportó a los videojuegos (2): La fijación de objetivos en movimiento 3D
Luego está el combate y la cámara con el seguimiento de objetivo, el famoso Z-targeting de Ocarina of Time. La idea de pulsar un botón para que la cámara y el personaje se anclen a un enemigo, permitiendo orbitar a su alrededor, esquivar y atacar sin pelearse con el control, resolvió de un plumazo el mayor problema del combate tridimensional.
Hoy esa solución, con distintos nombres y refinamientos, está en Dark Souls y toda la estirpe de los soulslike, en The Witcher 3, en God of War (2018), en prácticamente cualquier juego donde haya que luchar cuerpo a cuerpo mirando a un objetivo. Es uno de esos inventos tan buenos que se han vuelto invisibles porque ya nadie piensa que alguien tuvo que inventarlo. Pero fue Nintendo quien lo hizo posible.

Innovaciones que Nintendo 64 aportó a los videojuegos (3): Multijugador para 4 mandos de serie
El tercer gran legado es social, y es quizá el más subestimado. Al integrar de serie cuatro puertos para mandos, Nintendo 64 convirtió el multijugador local de cuatro jugadores en el estado natural de una consola, sin necesidad de hacer un desembolso por un accesorio, solo para el pad.
Mario Kart 64, GoldenEye, Super Smash Bros., Mario Party, Perfect Dark…, toda una generación aprendió que el videojuego podía ser un acto social divertidísimo, una forma de estar juntos en la misma habitación. Esa idea llega en línea recta hasta Wii, y siguió con una Nintendo Switch que desencaja sus joycons para jugar dos o más en un parque, y así hasta convertirse en buena parte de la identidad moderna de Nintendo.

Innovaciones que Nintendo 64 aportó a los videojuegos (4): La masificación de la vibración como parte de la jugabilidad
A estos tres pilares se suman aportaciones más concretas pero igualmente duraderas. La vibración como parte de la jugabilidad, estrenada con el Rumble Pak en Star Fox 64 en 1997 y copiada por toda la industria en menos de dos años; hoy no existe un mando que no incorpore un sistema de vibración.

Innovaciones que Nintendo 64 aportó a los videojuegos (5): Otros méritos únicos
Pero el legado y las innovaciones de Nintendo 64 no acaban ahí. La consola también logró otros hitos:
- El shooter en consola deslumbró y superó en no pocas ocasiones al pc, pese a ser un género que antes de GoldenEye se consideraba territorio exclusivo del ratón y el teclado (y que Rare demostró que podía funcionar en el salón, sentando las bases sobre las que se construirían Halo y Call of Duty años después). Y es que por Nintendo 64 desfilaron algunos de los mejores y más rotundos first person shooters de la época, ya fuese en forma de producciones exclusivas (Perfect Dark, Turok 2) o como adaptaciones de los bestsellers del género (Quake 64, Doom 64, Hexen, Duke Nukem 64, Forsaken…), porteados a menudo con numerosos extras, ventajas y añadidos respecto a los originales.
- El party game moderno fue prácticamente fundado por Mario Party y Super Smash Bros.
- El stick analógico quedó normalizado gracias a Nintendo 64 como interfaz estándar del 3D. Una decisión que obligó a Sony a sacar a toda prisa primero el Dual Analog y luego el DualShock, fijando para siempre los dos sticks como norma universal.

Y hay un último legado, más técnico y menos contado, que merece su línea. El Reality Coprocessor diseñado por Silicon Graphics fue, según historiadores del hardware gráfico, una de las primeras GPU plenamente programables de la historia. Los ingenieros que lo desarrollaron, tras pasar por Nintendo, fundaron ArtX, empresa que después absorbió ATI y que diseñó tanto el chip gráfico de la GameCube como el legendario Radeon R300 que plantó cara a Nvidia en los PC de principios de los 2000. Buena parte del ADN gráfico que hoy mueve nuestras tarjetas gráficas pasó, en algún momento de su árbol genealógico, por aquella caja gris con tres patas en el mando. No está mal para una perdedora.

Innovaciones que Nintendo 64 aportó a los videojuegos (5): Qué significó N64 para la propia Nintendo
Para Nintendo, su Nintendo 64 fue muchas cosas a la vez. Fue, ante todo, la primera derrota de su historia en el salón del hogar. Desde la NES, Nintendo había sido sinónimo de videojuego doméstico; la palabra misma, en muchas casas, era «la Nintendo» dijese lo que dijese la caja. PlayStation acabó con eso. Vendió más del triple de consolas que Nintendo 64 y, más aún, se llevó el relato porque a partir de entonces, el rey del salón llevaría el sello de Sony, y no soltaría el trono. Desde ese momento, acuñamos la expresión jugar a «la Plei».

Fue también el momento del gran divorcio con los desarrolladores externos, especialmente los japoneses. La marcha de Squaresoft y la diáspora del rol japonés hacia PlayStation, provocadas en gran parte por la testarudez del cartucho, dejaron a Nintendo sola en su propia consola.
La cicatriz con Square no terminó de cerrar definitivamente hasta la era de Switch y Switch 2, casi tres décadas más tarde. Durante años, la imagen de Nintendo entre buena parte de la industria fue la de un socio difícil, controlador y nostálgico de un modelo de negocio que el resto del mundo había abandonado para buscar nuevos horizontes en las nuevas tecnologías.

Y sin embargo —y aquí está lo interesante— Nintendo 64 fue el lugar donde Nintendo encontró la doctrina que la define hasta hoy. De aquellos 387 juegos, una proporción altísima de los que se recuerdan llevaban el sello de la propia Nintendo, de Rare o de un puñado de second-parties cercanas.
La lección que Kioto extrajo de la tortuosa travesía fue clara y un tanto desafiante: si no podemos tener la mayor cantidad de juegos, tendremos los mejores; y si nuestros juegos son lo bastante buenos, venderán nuestras consolas por sí solos. Sean o no palabras exactas, es la filosofía de «calidad sobre cantidad» que la compañía aplica, con desviaciones puntuales, desde entonces. Catálogos comparativamente pequeños, pero con un porcentaje de obras maestras que ningún rival ha podido igualar. Nintendo dejó de necesitar a las grandes third parties para sobrevivir, y aprendió a apoyarse en sus propias franquicias como columna vertebral.

Esa derrota fue, vista en retrospectiva, extrañamente fértil. Casi todo lo que Nintendo hizo después llevaba algo aprendido en el corto derrotero de Nintendo 64. El stick analógico de la GameCube. La novedad del giroscopio del Wiimote. El énfasis obsesivo en el multijugador local y la diversión compartida que definió a Wii y que llevó a la compañía a su mayor éxito comercial de la historia. La apuesta por la identidad propia frente a la guerra de potencia bruta, que es la base de la estrategia «blue ocean» con la que Nintendo se reinventó a mediados de los 2000. Sin la «humillación» sufrida con N64 —sin haber aprendido por las malas que no podía ganar a Sony en su propio juego, de ahí las comillas— es difícil imaginar a la Nintendo que decidió, sabiamente, jugar a otra cosa.
Nintendo 64 enseñó a su creadora la lección más valiosa y más amarga que puede aprender una empresa dominante: que se puede perder. Y que, a veces, perder en tu propio terreno es el primer paso para inventar terrenos nuevos.

Nintendo 64, una consola imprescindible
Vuelvo al principio, a la paradoja que abría este reportaje hace ya tres entregas. Nintendo 64 perdió su generación con todas las de la ley. Vendió menos consolas, menos juegos, tuvo menos third-parties, menos cuota, y menos de casi todo lo que se mide en este tipo de cálculos. Y aun así, tres décadas después, seguimos jugando a sus ideas todos los días sin darnos cuenta. Cada vez que un mando vibra, que una cámara se ancla a un enemigo, que cuatro amigos se reparten una pantalla, que un personaje corretea en 3D, es aquella caja angulosa y gris la que nos está guiñando un ojo desde el firmamento.

Nintendo 64 fue una máquina contradictoria en muchos vértices. Fue una estación de trabajo técnicamente revolucionaria maniatada por cuatro megas de RAM y un cartucho tacaño en MBs; una consola tardía que envejeció mejor que sus rivales; una perdedora comercial que escribió el manual de estilo que todos copiaron después.
Tuvo pocos juegos, sí, pero qué juegos. Tuvo a Mario aprendiendo a moverse en 3D y enseñando a todos a hacer lo mismo; a Link aprendiendo a combatir en 3D como nunca antes; a Joanna Dark y a James Bond enseñándonos a disparar mientras los jugadores de pc nos observaban con envidia; a una luna sonriente cayendo sobre Termina mientras intentábamos abrazar a todo el mundo a la vez.
No fue la consola más vendida de su tiempo, pero se convirtió en algo más raro y más difícil de ver: una consola imprescindible para la industria, sí. Y también para algunos que, como el que firma estas líneas, le regaló una infancia. Fue la clase de máquina que no ganó la guerra de las consolas, porque no hizo falta. Ganó la batalla más importante de todas: dejar una marca imborrable en sus jugadores.
