Retro Análisis Xenogears (PS1), trascendencia y mística en un RPG de culto
Retrospectiva de una de las joyas de la corona del JRPG en PSX, que nunca ha tenido lanzamiento oficial en el mercado europeo

Suele citarse a menudo el año 1998 como uno de los mejores de la historia de los videojuegos. La coincidencia en sus doce meses de tantos títulos paradigmáticos de la industria es, desde luego, abrumadora. Nos encontramos con nombres de tanta calidad como Resident Evil 2, Commandos, Starcraft, Half-Life, Tenchu, Banjo-Kazooie, Sonic Adventure, Turok 2, Heretic 2, Spyro the Dragon, Baldur’s Gate, Pokemon Amarillo… y el mítico y totémico Zelda Ocarina of Time. Casi nada. Pero es que podríamos seguir añadiendo más nombres de producciones que no estuvieron en primera fila pero igualmente derrocharon buenas maneras. O, al menos, no estuvieron en la primera fila de los lanzamientos europeos, y se quedaron en los mercados NTSC. Entre las ausencias más destacadas estaría sin duda Xenogears, uno de los videojuegos de rol más señeros y maduros de la etapa 32 bits de Squaresoft, que por desgracia corrió la misma suerte que otro JRPG de culto en los tiempos de SNES: Chrono Trigger. Curiosamente, el título inmediatamente anterior del equipo que desarrolló Xenogears.
Los sufridos amantes europeos del rol nos quedamos sin catar un videojuego singularmente filosófico y ambicioso, cuya huella se extiende en el rol actual a través de sus sucesores espirituales. Xenosaga, Xenoblade y Xenogears comparten autor y mente creativa, Tetsuya Takahashi, del mismo modo que comparten mundos imposibles de alta tecnología y elevados pensamientos sobre la trascendencia, el autoconocimiento y el sentido de la libertad. Los tres están separados por derechos legales y propiedades intelectuales repartidas entre Square-Enix, Bandai-Namco y Nintendo, si bien están íntimamente unidos por la idéntica fascinación que despiertan entre los apasionados al RPG.

Una guerra metafísica
Xenogears transcurre en el continente de Ignas, donde se desarrolla una contienda que ya dura siglos. Pero el emperador Cain no está demasiado interesado en que concluya. Controla a la organización Ethos, la cual abastece a su vez a todos los bandos involucrados en la guerra. Con todo el imperio inmerso en el caos, Cain ostenta un poder ilimitado desde el sometimiento y la confusión, pues los bandos en guerra llevan tantos años sumergidos en la confrontación que incluso han olvidado el origen del conflicto.
En una de esas regiones bajo el yugo del emperador hay una pequeña villa. Es el hogar de Fei Fong Wong, el protagonista de Xenogears. Fei encuentra un robot militar gigante abandonado de manera casual y decide usar ese “gear” para hacer frente al enésimo ataque de las fuerzas invasoras. El desconocimiento de la tecnología del gear precipita los acontecimientos y Fei termina accidentalmente arrasando su propia aldea. Condenado al exilio, parte rumbo al reino flotante de Shevat, la residencia del emperador, con el propósito de vengarse y poner fin a tantos años de conflicto…

Pero Fei no hará solo su viaje. No tardarán en unirse diferentes compañeros. Algunos serán aliados tan inesperados como Elly Van Houten, una de las asaltantes que participó en el ataque a su villa natal. Otros serán espadachines que querrán poner a prueba sus aptitudes para el combate, como Citan Uzuki, mientras que Bart Fatima será un pintoresco pirata que surca desiertos de arena. El influjo de Final Fantasy VII se palpa en cierto modo en la presencia de personajes estrafalarios al estilo Caith Sith, y en Xenogears nos toparemos con Chu-Chu, una exótica criatura rosa. El viaje de Fei, así, será una odisea que le transformará interiormente a través no solo de experiencias vitales, sino de las motivaciones y razones de los demás para poner fin a la guerra.

La metamorfosis personal del protagonista, que incluso se plasma en pinturas y cuadros, busca trasladar diversos interrogantes al jugador. Xenogears no elude el tópico de la lucha del bien contra el mal, pero sus tropos ahondan en la religiosidad, la fe y Dios como angustias vitales. Cierto es que Xenogears no es el cénit de la originalidad, pero hay que reconocerle el mérito de atreverse a abordar algunos temas muy adultos y trascendentales desde el formato videojuego.
Su desarrollo narrativo, rebosante de golpes de efecto y unos personajes a caballo entre lo tópico y lo incierto, gustó y mucho a la crítica estadounidense, si bien causaría directamente furor en Japón. Xenogears se consideró arriesgado en todas sus vertientes, incluyendo una narrativa prolija e insólitamente psicológica en el terreno JRPG. De hecho, retrospectivas recientes en magazines nipones han escogido a Xenogears entre los tres mejores JRPG de la historia de PlayStation, y es que allí continúa siendo valorado como una verdadera obra maestra del género.

De fantasía final a fantasía única
Como decimos, la historia de Xenogears es profusa, extensísima y sorprendentemente filosófica. Su madurez fue percibida en cierta medida como un hándicap en Squaresoft cuando el equipo tras Chrono Trigger empezó a dar forma a su siguiente proyecto, de modo que, cuando se barajó la posibilidad de que la historia de Fei Fong Wong fuese la trama central de Final Fantasy VII, la empresa lo desechó por estimarse como demasiado “oscura” y “complicada”.
Pero su potencial no pasó inadvertido en Squaresoft y el guion pasaría a ser el eje de un desarrollo propio: el denominado Project Noah. O lo que es lo mismo, Proyecto Noé. El nombre en clave hacía explícita alusión al Arca de Noé, lo que ya dejaba patente el interés de Takahashi por los interrogantes religiosos y mitos ancestrales. Este arca legendario contaría en Xenogears con su correspondiente alegoría, pues la Eldridge era la colosal nave de transporte en la que viajaban los últimos supervivientes de la humanidad, rumbo a un nuevo planeta.
Y esta es tan solo una de las referencias de carácter religioso del título. Xenogears se reserva sendas críticas al fanatismo, a la ortodoxia sin más fin que el control de la voluntad ajena y no como modelo de virtud, el servilismo como sustitución de la identidad propia y hasta al abuso y la pederastia que corrompe las instituciones eclesiásticas. No es de extrañar, por tanto, que Xenogears fuese aclamado por consumidores de cierta edad que sabían leer entre líneas: estaban ante un juego maduro y reflexivo que no tenía miedo de serlo.

Fuera de tiempo
Todo este conglomerado de corrientes teologales, doctrinas y pensamientos filosóficos era complicadísimo de gestionar. Había que equilibrar la narrativa con el gameplay, dosificarla, y permitir al jugador que participase de su complejidad argumental a un ritmo apropiado. Pero la ambición de Xenogears fue su grandeza, y también su mayor tropiezo. Los plazos de Squaresoft eran férreos e inflexibles, y cerrar una producción como esta dentro de los límites fijados fue una tarea inviable.
Así pues, el segundo de los dos discos que ocupaba el juego se dedicó prácticamente a desarrollar las tramas a base de cinemáticas y largos y absorbentes diálogos. Casi no había hueco para la participación activa del jugador, que asistía a una sucesión interminablemente kojimática de secuencias (muchas de ellas dobladas, algo no tan habitual por entonces), encadenadas a todo trapo casi una tras otra y apenas interrumpidas por alguna batalla aislada. Un reflejo de la precipitación que experimentaría el equipo en las fechas finales del proyecto.
A los desarrolladores no les quedó más remedio que hacerlo así, pues el plazo máximo dado por los productores se fijó en dos años y su guionista principal, Masato Kato, ideó un arco narrativo que se alargaba diez mil años, con constantes eventos y giros dramáticos. Para Takahashi era crucial cerrar la historia y no llevar al jugador a un epílogo ambiguo de finales abiertos y conjeturas de posibles secuelas, lo cual le honra. Logró contar la historia que quería, aunque fuese de un modo tan peculiar. Cabe preguntarse cómo habría resultado Xenogears con más margen de tiempo y qué mas se habría añadido a un desarrollo que, solo con el primer disco, bien se podían superar las 50 horas de partida.
Es por ello que, pese a la calidad que se le reconoce en términos generales, a Xenogears no le faltan tampoco los detractores, y la mayoría responden a ese segundo CD,el gigantesco volumen de información que el jugador tiene que asimilar de sopetón para concluir las tramas y el cambio drástico de ritmo respecto al primer disco, algo especialmente reseñable por la lentitud con que se mostraban los subtítulos en pantalla.

Sin lanzamiento PAL
Al margen de las desconcertantes políticas de distribución de la época (las mismas que también nos dejaron a los europeos sin bombazos como Super Mario RPG o el primer Parasite Eve), hay que reconocer que la titánica tarea de subtitular a diferentes idiomas la ingente cantidad de diálogos de Xenogears lo redujeron a una apuesta sumamente arriesgada en mercados como el español o el italiano.
Cierto es que el exitazo de Final Fantasy VII a nivel internacional podía anticipar unas garantías comerciales, pero no las suficientes como para tal gasto. Hablamos de unos diálogos intrincados, maduros, casi académicos en algunos puntos. Una traducción cutresalchichera como la de Final Fantasy VII, más improvisada que eficiente, no hubiera bastado para la espesura argumental de estos personajes. Por Xenogears desfilan reflexiones muy profundas que entroncan explícitamente con el psicoanálisis, las pulsiones de Freud, los deseos subyacentes de Jung contrarios a la represión y, con especial relevancia, la autosuperación como forma de autoconocimiento.
Dicho esto, se puede entender la decisión empresarial de no traducirlo a diferentes idiomas pese al precedente de Final Fantasy VII y sus extraordinarias ventas. Pero ¿no lanzarlo aquí al menos en inglés? Porque, como adelantábamos antes, el juego sí apareció en EEUU (y logró muy buenas ventas además de esas fantásticas críticas mencionadas, por cierto). De hecho se entiende aún menos si nos fijamos en que por nuestro continente también se comercializaron otros RPGs en inglés de Squaresoft no menos complejos, por ejemplo Front Mission 3…
Su no comercialización fue un patinazo que sigue sin enmendarse décadas después, pese a las facilidades actuales de la distribución digital. Únicamente se distribuyó en dicho formato en los tiempos de PSP, PlayStation Vita y PlayStation 3 en las stores asiáticas y norteamericanas. ¿Por qué no relanzarlo para el público actual y el mercado europeo al que nunca llegó? Porque estoy convencido de que Xenogears sería recibido con los brazos abiertos con una simple remasterización HD… Pero, a día de hoy, ni eso. Es menos inexplicable aún teniendo en cuenta que se han relanzado otros RPGs de la época como Grandia, Lunar o los dos primeros Suikoden, estos últimos incluso traducidos por primera vez a español.

Sistema de combate
Xenogears mezcla distintos ingredientes para darle una interesante variedad al gameplay. Para empezar, los combates presentan una expresa inspiración en el título inmediatamente anterior del estudio, el ya mencionado Chrono Trigger. Contaremos con un máximo de tres personajes en nuestro turno, cada uno con habilidades específicas. Se nos da la posibilidad de ejecutar combos como si estuviésemos en un beat’em up o un juego de lucha. Las combinaciones de botones se alargarán y se volverán más contundentes conforme nuestros personajes evolucionen y acumulen experiencia.

Si esto no es muy común en los videojuegos de rol por turnos, tampoco lo es el conjunto de reglas de batalla. Contamos con action points para desenvolvernos en cada confrontación. Son limitados, de modo que usar una técnica muy avanzada puede dejar a un personaje sin más recursos el resto de la batalla. Al revés, si sobran action points, los acumularemos. Sumada cierta cantidad, tendremos acceso a magias y hechizos más devastadores.
Con esta dinámica, el jugador entra en una dinámica de gestión de recursos que requiere una pequeña capa extra de atención para resolver satisfactoriamente los encuentros. Al menos en las primeras horas de juego, pues la exploración y obtención de recompensas permitía mejorar las estadísticas rápidamente y, con ello, relativizar considerablemente la dificultad.

Los mechas como coprotagonistas
Pero hay más tipos de batallas. Los gears ya anticipan su importancia en el desarrollo de la aventura desde el mismo nombre del propio juego. En Xenogears, los mechas consumen gasolina del mismo modo que los personajes gastaban los action points. Para mejorar su rendimiento en combate, como buen JRPG, podremos adquirir piezas en las numerosas tiendas y comercios del mapamundi del juego. También, por supuesto, tendremos la posibilidad de comprar nuevos equipos e ítems para los personajes. E, igualmente, tendremos la opción de mazmorrear y explorar a gusto con el permiso de la linealidad que marca la pauta de los eventos. Podemos rastrear tesoros incluso en escenarios verticales, pues se incluía botón de salto.
Por último, cabe destacar que los combates con mechas destilan un particular encanto japonés, al recurrir a kaijus y enemigos gigantescos tan prototípicos de la cultura del país del Sol Naciente y sus mechas, su devoción por Ultraman y su genuina alma anime. No en balde, Xenogears se inspira más directamente de lo que sus creativos estuvieron dispuestos a reconocer en Evangelion. Las cinemáticas y secuencias animadas, de una calidad más que notoria, parecían trasladarnos por instantes a la célebre serie de 1995, si bien, a diferencia de esta, Xenogears contaba con un final concluyente.

Reunión de talentos
Xenogears fue el resultado de fusionar la creatividad, el esfuerzo y el buen hacer de algunos de los nombres propios de la Squaresoft de los años 90.
Encontramos, además de Tatsuya Takahashi (que fue uno de los programadores de Final Fantasy IV), al productor de Secret of Mana (Mitsuo Tanaka), al ilustrador Kunihiko Tanaka (Ys III), al prestigioso artista Junya Ishigaki (suyos son los diseños de los mechas del juego, y también los de la saga Gundam) y el alabado compositor Yasunori Mitsuda, posteriormente autor de las bandas sonoras de los Xenoblade de Nintendo y del también RPG de culto Soul Sacrifice.
Mitsuda realizó para la ocasión unas piezas tan grandilocuentes como la propia ambición del juego, sin renunciar a pasajes más místicos y otros de naturaleza intimista. También se amolda a los momentos más desenfadados de la aventura, pues en Xenogears abundan en el mapamundi los minijuegos para desdramatizar la carga narrativa, ya sea en forma de partidas de naipes o apuestas en peleas “clandestinas” de mechas.

Un clásico por derecho propio
Puede que la crítica más fácil sea que Xenogears intentó abarcar más de lo que pudo, y que por ello el resultado quedase empañado por las irregularidades de su desarrollo. También no es menos cierto que el juego podía resultar excesivamente fácil a partir de determinado tramo, o que tanto sus preciosistas y estilizados gráficos 3D como su profundo guion quedaban muy por encima de un gameplay, en parte, algo superficial. También es admisible la crítica a los altibajos en el ritmo de partida, y la pésima elaboración y desarrollo narrativo de algún que otro personaje. Todo esto pueden ser las objeciones más o menos generalizadas sobre Xenogears, pero creo que quedarse en lo negativo sería ignorar todos los méritos con los que sí contó. Y no han sido pocos, como hemos expuesto a lo largo de esta retrospectiva.
En cualquier caso, hay que juzgar esta propuesta dentro de su contexto, en 1998. Como siempre que se haga una retrospectiva. Porque buscar las costuras desde el prisma de hoy es algo demasiado fácil de hacer, y también demasiado injusto. Lo vimos en nuestro retroanálisis de Final Fantasy VII. Y es que ningún nombre, ni siquiera ese por muy emblemático que sea, se libraría de que se le sacasen pegas e imperfecciones.
Así pues, el caso de Xenogears (en caso de que se produjese la hazaña de una remasterización) sería bastante peculiar. Posiblemente muchos que nunca lo hayan jugado queden desencantados si lo hacen ahora, observándolo y diseccionándolo como un JRPG actual. Por otro, no remasterizarlo nunca sería de algún modo negarle el reconocimiento a todas las virtudes que atesoró. Porque, precisamente gracias a Xenoblade, Xenogears continúa presente en el género de los rpg a través de conexiones no explícitas ni directas, pero sí latentes. Ya es más de lo que muchos otros títulos quisieran.
Entre todas las virtudes de Xenogears, me gustaría destacar una: que los videojuegos no son un arte endogámico ni aislador, ni ajeno a otras formas de comunicar. Pueden ser capaces de despertarnos la curiosidad por otras ideologías, mentalidades y pensamientos. Todas las disertaciones filosóficas de sus personajes, citas, analogías, referencias… están tan alejadas de la narrativa plana y de consumo fácil que pueden estimular el interés por saber más acerca de las inspiraciones que han dado forma a su universo.
Xenogears no fue ni mucho menos perfecto, pero sí fue valiente al dirigirse a un público al que trató con una adultez exquisita, ofreciéndole temas y reflexiones poco habituales en videojuegos. Esto, en retrospectiva y con la tiranía vigente del entretenimiento fácil de usar y tirar, tiene aún más mérito ■
