REPORTAJE EL ESCÁNDALO METAL GEAR SOLID

Metal Gear Solid y el escándalo del diazepam

La acusación a Metal Gear Solid de incitar al consumo de drogas fue una de las polémicas más sonadas de la historia de los videojuegos en nuestro país

METAL GEAR SOLID GUÍA

El 20 de mayo de 1999, los espectadores del telediario de Antena 3 de las 15:00 horas vieron la emisión de un reportaje dedicado a Metal Gear Solid y la presencia del diazepam en dicho videojuego. Este medicamento, que ya por entonces se vendía con receta, es muy popular como relajante físico y psíquico. Actúa como sedante en episodios de contracturas musculares, rigidez y nerviosismo. En el videojuego, el personaje protagonista lo utiliza en tramos muy puntuales. Concretamente, en la sección donde debe derrotar a Sniper Wolf, una letal francotiradora. Así, Snake consumía diazepam para bajar el estrés del combate y afinar la puntería.

Este pasaje de Metal Gear Solid puso en bandeja al brutal sensacionalismo de la época un absoluto filón para desprestigiar a los videojuegos y, de paso, subir la audiencia. Se les acusaba, nada menos, que de relativizar las drogas e incitar a su consumo. Tampoco ayudaron titulares y frases extraídas de análisis realizados al juego por la prensa especializada española («créenos, vas a necesitar drogarte«), que levantaron ampollas en una sociedad que todavía veía a los videojuegos, en términos generales, como un ocio principalmente infantil. Una tormenta perfecta en forma de linchamiento mediático que llenó horas de televisión y páginas de periódicos durante semanas.

METAL GEAR SOLID Y LA POLEMICA DEL DIAZEPAM

Contexto de la polémica del diazepam

Los videojuegos ya estaban en el punto de mira debido a terribles acontecimientos recientes. Justamente un mes antes, el 20 de abril de 1999, se produjo la matanza de Columbine en EEUU, una masacre en la que se intentó culpabilizar a toda costa al videojuego DOOM (1993). Los asesinos que perpetraron la matanza de Columbine, Eric Harris y Dylan Klebold, eran fanáticos de Quake y del citado videojuego de John Romero, llegando incluso a elaborar mapas propios que compartían con la comunidad de aficionados a través de internet.

Los detractores de los videojuegos utilizaron esta coyuntura como argumento contra los mismos, reafirmándose con mayor vehemencia una vez que se descubrió en el diario personal de Harris que “iba a realizar el God Mode de DOOM” con gente real.

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Los medios de la época lanzaron incontables bulos (se demostró que ninguno de los asesinos recreó en un mapa de DOOM el edificio donde tuvo lugar la tragedia), los cuales a su vez multiplicaron exponencialmente el malestar de padres, instituciones educativas y asociaciones conservadoras contra los videojuegos.

Las demandas de las familias de las víctimas por más de cinco mil millones de dólares, interpuestas contra la desarrolladora y distribuidoras de ambos juegos, fueron desestimadas el 4 de marzo de 2002. La investigación concluyó que, en primer lugar, los severos trastornos mentales de ambos estudiantes fueron los únicos causantes de la matanza, quienes se retroalimentaron entre sí perfilando su macabro plan. Por otro lado, se evidenció que sería finalmente el atentado de Oklahoma de 1995 lo que inspiró a ambos asesinos. Estos buscaban una detonación masiva de explosivos como en aquella otra masacre, pero cuando fallaron los mecanismos de contacto, decidieron seguir su fatídico propósito con las escopetas. Esto fulminaba de facto la relevancia e influencia de DOOM en la confección de dicho atentado.

Sea como fuere, el daño ya estaba hecho. Las acusaciones de que los videojuegos inducían a la violencia y a cometer crímenes y delitos llevaban años campando a sus anchas en los medios de comunicación, y acontecimientos tan dramáticos como este eran un poderoso reclamo sensacionalista que vendía periódicos y aumentaba la audiencia de programas de crónica negra y telediarios.

En mitad de ese contexto, con videojuegos tan violentos como Carmageddon o Mortal Kombat en el centro de incontables controversias, era facilísimo (y, por desgracia, creíble) responsabilizar a los videojuegos de incitar al consumo de drogas.

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La polémica del diazepam y Metal Gear Solid en España

En España, la polémica del diazepam no fue menos amarillista que en EEUU. Pocas horas después del reportaje de Antena 3, Telecinco emitía en pleno prime time en el telediario de la noche la misma noticia, pero recrudeciendo (si era posible) el tono.

La cadena de las mamachicho también acusaba frontalmente a Metal Gear Solid de incitar al consumo de drogas porque, en algunos tramos del juego, el mando temblaba tanto que la “única manera de controlarlo era tomando el diazepam que salía en el juego”. Una tergiversación de la realidad a la que había que sumar la conveniente omisión de mensajes anti-droga del propio Metal Gear Solid, que critica hasta el consumo de tabaco. Del PEGI, que ya avisaba que era un juego no recomendado para menores de 15 años, tampoco se dijo nada. Del uso y abuso de imágenes violentas en esos mismos telediarios que se quejaban de Metal Gear Solid, menos rastro todavía.

La incitación a tomar diazepam y otras drogas fue la primera de las muchísimas calumnias que se vertieron sobre el juego. El programa La Vía Navarro, en Vía Digital de Telefónica, afirmaba (sin pruebas) que expertos alemanes recomendaban prohibir la venta del juego en todo el mundo.

METAL GEAR SOLID Y EL ESCÁNDALO DEL DIAZEPAM

En otro programa, Así es la vida (en La 1 de RTVE, conducido por el periodista Carlos Herrera) se siguió la misma línea alarmante. Metal Gear Solid era, en definitiva, un peligro para los niños. El mensaje subyacente era muy claro: los videojuegos pasaban a ser un enemigo público para la sociedad. Y este mantra, repetido desde programas que en aquella época podían reunir tranquilamente entre tres y cuatro millones de espectadores en prime time, se propagó como la pólvora.

El amarillismo y el sensacionalismo siempre dejan buenos réditos. Lo fácil era subirse al carro, así que nadie reparó en el hecho de que Metal Gear Solid no era un juego para niños. Del mismo modo que La noche de Halloween, Asesinos natos, Pulp Fiction y American Psycho tampoco eran películas y libros aptos para niños. La cuestión es que la polémica fue tan brutal que la Confederación de Consumidores y Usuarios solicitó, bajo la premisa de «gravísimo atentado al menor», que el Instituto Nacional de Consumo y el Defensor del Menor (en la Comunidad de Madrid), investigasen el juego y la adopción de posibles medidas. No tardaron en sumarse múltiples asociaciones, como la de pediatría de la Comunitat Valenciana.

El debate de que los padres se pasaban el PEGI por el forro no se abordó por ningún sitio. Simplemente, los videojuegos instigaban a la violencia y al consumo de sustancias peligrosas. Porque si lo decía Antena 3, La 1, el ABC o las Crónicas Marcianas de Telecinco (y todas a la vez), entonces es que eso era así.

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Linchamiento constante

La polémica del diazepam y Metal Gear Solid se prolongó semanas con una intensidad feroz en todos los medios de comunicación. Cabe resaltar que, en aquella época, los telediarios de madrugada eran habituales en todas las cadenas, privadas y públicas. Tenían un sello más personal y mostraban reportajes más alternativos, menos centrados en los titulares del día. Así, si en 1995 el veterano periodista José María Carrascal dedicaba una incendiaria editorial contra DOOM desde Antena 3, Juan Pedro Valentín hacía lo propio con Metal Gear Solid desde Telecinco. Y esto solo por hablar del linchamiento televisivo: los periódicos en papel, como os podéis imaginar, también le sacaron partido.

La cuestión es que era un tema abordado las 24 horas del día, en todas las franjas de las cadenas de televisión y en los diferentes magazines que copaban las parrillas televisivas: los programas matinales; las tertulias de sobremesa; los telediarios de mañana, tarde, noche y madrugada; los magazines del late night…

Para rematar, la polémica se recrudeció cuando estos mismos programas volvieron a retorcer otros eventos del juego. Que Snake se tomase otra pastilla para curar el resfriado (y no alarmar a los soldados patrulla con sus estornudos en un tramo del juego) se tergiversó también, todo con tal de refrendar el bulo de que Metal Gear Solid incitaba al consumo de drogas y pastillas.

Las revistas de videojuegos en papel de la época dedicaron sendas columnas de opinión criticando el sensacionalismo con que se había manipulado la presencia de diazepam en Metal Gear Solid. Medios como Hobby Consolas, Súper Juegos, Playmanía o PlayStation Power España se llenaron en los meses de verano de 1999 de cartas de sus lectores. Muchas estaban escritas por padres preguntando por la polémica ante toda la desinformación que se estaba extendiendo, mientras que muchas otras cartas recogían las quejas de usuarios por el acoso mediático al que se estaba sometiendo a los videojuegos.

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Difama, que algo queda…

La cacería contra Metal Gear Solid es una de las mayores y más vergonzosas polémicas sensacionalistas que han intentado desprestigiar a los videojuegos en España. Las cadenas de televisión y los periódicos encontrarían otro filón apenas un año después, cuando se produjo el denominado “crimen de la katana” en abril de 2000, del que se intentó culpabilizar indirectamente a Final Fantasy VIII.

Pero ni mucho menos han sido las únicas controversias relacionadas con videojuegos. El parricidio de Ripollet en 2008, el crimen de las policías en L’Hospitalet de 2004, el asesinato de Saray González en 2015 o, más recientemente, el triple crimen de Elche perpetrado por un adolescente de 15 años en 2022 han intentado vincular a los videojuegos como factores causantes y desencadenantes, y no como elementos circunstanciales.

En todos y cada uno se ha demostrado con peritajes psicológicos y psiquiátricos que los videojuegos estaban presentes en la cotidianidad del individuo, pero como podían estarlo series de televisión o las camisetas de su equipo de fútbol preferido. Es decir, que tienen un rol secundario dentro de un brote psicótico, la presencia de rasgos psicopatológicos o un severo trastorno mental, los cuales sí actúan como impulsores de un episodio de violencia extrema.

Por tanto, incluir a los videojuegos en el mismo lote de responsabilidad de una afección mental, que es la verdadera raíz de la pauta violenta, es faltar a la verdad. Eso sí, estigmatizar a los videojuegos siempre ha sido rentable. Así se entienden mejor ciertos titulares de 1999, y de hoy ■

Sergio Díaz
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