Retro análisis DRAGON QUEST

[Retro Análisis] Dragon Quest: los orígenes de un JRPG pionero

Celebramos el 40 aniversario de Dragon Quest con la retrospectiva de uno de los videojuegos de rol más decisivos y definitorios del género

DRAGON QUEST I NES ()

Seguro que muchos de quienes estáis leyendo esta retrospectiva jugasteis al primer Tomb Raider de 1996. ¿Qué es lo primero que se os viene a la cabeza cuando lo recordáis? En ese popurrí de imágenes en primitivas 3D, saltos ajustadísimos, una Lara simpáticamente poligonal y jaquecas por puzzles imposibles, estoy convencido de que también os viene el recuerdo de escenarios gigantescos y de que os sentíais perfectos exploradores. Tomb Raider nos dio la oportunidad, como nunca antes experimentamos en los videojuegos, de sentirnos aventureros. Los descubridores de mundos remotos y civilizaciones perdidas en el tiempo. Aquel sentimiento de exploración, entre el misterio y la revelación, fue capital para hacer de Tomb Raider el videojuego de aventuras por excelencia. Esto es algo que ya tenían claro diez años atrás en Chunsoft, en 1986, cuando empezaron a darle forma a su Dragon Quest. La inmersión tenía que ser una prioridad si querían «ganarse» al jugador.

El objetivo era conseguir hacer partícipe al máximo al jugador de la aventura, para que se sintiera completamento dentro de ella. El jugador tenía que creerse el héroe que salvaba el reino y devolvía la luz y la paz a un mundo sumergido en la oscuridad. ¿Y cómo conseguirlo en un videojuego de rol? La clave era transmitir la sensación de progreso. Transferirle al jugador la progresiva evolución de stats y la mayor efectividad de los parámetros que iba mejorando. Parece una tontería, pero Dragon Quest fue un videojuego pionero a la hora de ofrecer inmersión en los videojuegos de rol. Y, por tanto, fue básico en lo relativo a ayudar a perfilarlos tal y como los conocemos hoy. Y aquella fue solo una de sus muchas virtudes.

Porque la saga Dragon Quest no ha alcanzado los 40 años de trayectoria hoy, 27 de mayo de 2026, sin haber reunido un buen número de méritos que lo mantienen entre los JRPG más carismáticos y determinantes de todo el género.

Vamos a repasar algunas de ellas y todo su proceso de creación, con datos y curiosidades, en esta retrospectiva de Dragon Quest para conmemorar su aniversario. Coge tu escudo, tu espada y algunas pócimas mágicas. Emprendemos un viaje de nostalgia al alma de los videojuegos de rol.

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Una aventura para todos los públicos

Si por algo se caracterizó el primer Dragon Quest era por ser un título familiar. Su plataforma de destino, la Famicom, ya lo predeterminaba: era un ordenador familiar o “Fami-ly Com-puter”. Esto significaba que debía ser accesible y divertido para rangos de edad más jóvenes y perfiles menos exigentes.

Dicho de otro modo, Dragon Quest no podía ser el enésimo videojuego en el que dependieses de guías de estrategia para poder avanzar un mínimo, o en el que fueran obligatorias muchas horas de tutorial para asimilar sus reglas. Así, Chunsoft tomó los combates por turnos en primera persona de Wizardry y la exploración cenital de mundos de Ultima para componer su versión simplificada de los videojuegos de rol.

Esto explica que su mapa fuese relativamente pequeño y la historia tan simplista. E, igualmente, también explica el enorme calado que obtendría entre los consumidores de Japón, país en el que Dragon Quest se considera la saga de JRPG más querida y más exitosa: Dragon Quest funcionaría como una introducción, como un puente hacia propuestas mucho más complejas e intrincadas. Un entrañable viaje iniciático.

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El alma de Dragon Quest

Al frente del proyecto Dragon Quest se colocó a Koichi Nakamura. Este era amigo cercano de Yuji Horii, diseñador de Chunsoft y guionista para la empresa desde 1983. Fue el principal responsable de una peculiar aventura de texto llamada Portopia Renzoku Satsujin Jiken.

Esta novela interactiva de misterio nos proponía resolver unos asesinatos en serie y contó con cierto éxito en ventas, lo que propició una secuela. Karuizawa Yukai Annai llegaría muy poco después, e introdujo como novedad un capítulo abiertamente basado en los videojuegos de rol de la serie Ultima, con exploración en perspectiva aérea.

Los escasos combates se resolvían por turnos y rompían con la mecánica del resto del juego. Gustaron tanto que en Enix (la empresa que publicó y distribuyó los cinco primeros Dragon Quest de Chunsoft) se animaron a darle una oportunidad a una producción íntegramente enfocada en este segmento.

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El viaje del héroe (familiar)

Para Horii, era vital que el jugador se involucrase en el desarrollo de la aventura. No tenía que ser simple testigo de las hazañas del personaje central. Tenía que ser el salvador del mundo amenazado y percibir que toda la epopeya había sido una gesta suya.

Para ello, ideó numerosas misiones secundarias en un mundo abierto. Creó la progresión no lineal, nada menos. Diferentes secundarios le encargarían al héroe tareas opcionales con jugosas recompensas. A más misiones cumplidas y más enemigos derrotados, el héroe sería más fuerte.

Este concepto del viaje del héroe no era nuevo en el rol, pero Horii se esforzó todo lo posible por hacerlo accesible para el público oriental. Le entusiasmaba el rol occidental, de lápiz y papel (particularmente Dungeons & Dragons), pero era consciente de que su complejidad lo condenaba a ser un entretenimiento de nicho… salvo que alguien lo simplificase. Y ahí estaba Horii y su determinación a la hora de adaptar los mencionados Ultima (1981, Apple II) y Wizardry (1985, Apple II).

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Peculiaridades de Dragon Quest

En esta primera aventura de la serie, somos Erdrick (Loto en Japón, una flor con especial simbología en Asia), un caballero a la búsqueda de la princesa Gwaelin. En nuestro periplo, nos tocará recuperar nuestro equipo, cruzar el reino de Alefgrado y derrotar al Señor de Dragones.

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La aventura contiene un máximo de diez hechizos, siete piezas de armadura y siete armas.

El máximo de puntos de vitalidad es 200 y el nivel máximo de desarrollo del personaje es 30.

Todas estas cifras indican esa simplificación que comentábamos. Dragon Quest era una aventura mucho menos extensa que producciones coetáneas del género, pero ello no le impedía refrescar todo el JRPG.

Por ejemplo, rescatar a la princesa no era el final del juego. La aventura seguía una vez la liberábamos, con lo que la trama continuaba una vez nos recibían con honores. También contaba con un gran sentido del humor. Así, el Señor de Dragones nos ofrecía convertirnos en su ayudante. Una tentadora trampa, que nos mandaba a un profundo letargo… Tan largo que debíamos reiniciar la partida para comenzar de nuevo.

Otras curiosidades eran los artefactos malditos, que nos impedían entrar en ciertas localizaciones como el castillo de la princesa si no revertíamos esa maldición. Para ello debíamos contactar con brujos y hechiceros en lo que era una atmósfera extraída de una Europa medieval mágica y mística, en la tradición de Excalibur, a la postre una de las máximas influencias de Horii.

dragon quest hd d artwork

Reunión de talentos

Dragon Quest completó su desarrollo incorporando a figuras tan destacadas como Koichi Sugiyama, quien dotó a la producción de unos temas musicales épicos, majestuosos y muy singulares. Con el tiempo, su banda sonora se convertiría en uno de sus elementos más icónicos y reconocibles.

En lo artístico, Chunsoft le ofreció el diseño de personajes a Akira Toriyama, el dibujante tras algunos de los mangas más célebres de todos los tiempos. El autor de Dragon Ball crearía no solo los personajes protagonistas, también los enemigos y elementos secundarios como los limo, las criaturas azules similares a gotas de agua que aparecen sin excepción en todas las entregas de la franquicia, ya sea como aliados o adversarios (de hecho, un limo es uno de los primerísimos enemigos del juego).

El arte de Toriyama terminó de darle a Dragon Quest un estratosférico plus de personalidad, con el que despuntaría inconfundiblemente entre el resto de videojuegos de rol japonés.

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Lanzamiento local

Dragon Quest debutaría con un tímido arranque comercial que se vería impulsado por el boca-oreja de los jugadores de NES. Cuando en Enix daban por hecho que las expectativas comerciales no se cumplirían, la empresa ideó a las pocas semanas una campaña de publicidad en la revista de manga Shonen Jump, justamente la misma en la que se publicaban las creaciones de Toriyama desde 1978.

Por afinidad y familiaridad de sus lectores con la idiosincrasia del autor, el público de Shonen Jump desvió su interés hacia Dragon Quest, que impulsó drásticamente sus ventas hasta superar los dos millones de unidades vendidas.

En paralelo, prensa e industria niponas empezaron a poner el foco en las bondades de Dragon Quest. Numerosos desarrollos se subieron al carro, sobresaliendo la propuesta de la que sería la máxima rival de Enix en los sucesivos años: Squaresoft. Desde allí, Hironobu Sakaguchi idearía la fantasía final con la que se daba a sí mismo la última oportunidad de triunfar en el mundo de los videojuegos. Es decir, Final Fantasy.

FINAL FANTASY I ()

El séquito de imitadores que entendieron la accesibilidad como el modo de llegar a nuevo público era la constatación de que Dragon Quest había instaurado nuevos cánones.

Del mismo modo, la apuesta por la calidad gráfica también ratificaba que una buena historia necesitaba espectáculo para enganchar a la audiencia. Por ello, las producciones posteriores a la epopeya de Erdrick fueron mucho más ambiciosas en este sentido.

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Cambios occidentales

En Enix pensaban que el título podía funcionar muy bien en occidente (no en balde, la puesta en escena recurría a la fantasía oscura europea), así que prepararon una cuidadísima campaña de publicidad en la que se involucró la revista Nintendo Power. Junto a ella, elaborarían sendas guías paso a paso con las que orientar a los jugadores en caso de que se extraviasen, además de familiarizarlos con los combates y las mecánicas de progreso.

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En Dragon Quest, las batallas eran 1 vs 1. Como los movimientos del personaje únicamente consistían en golpear o lanzar un hechizo, superar los combates se reducía a una cuestión de fuerza. Para incrementarla, entraban en liza las tareas opcionales, y dado que el juego presentaba un innovador mundo abierto no lineal, las guías podían ser realmente útiles. Estas, además, contenían información de dónde encontrar mejores botines de oro, lo que ayudaba al jugador a la hora de adquirir mejores equipos. Todos elementos empastados hacían del juego una experiencia tremendamente simple para lo que era el rol. Pero adictiva y entretenida.

Para el lanzamiento internacional se mantuvieron algunas decisiones muy cuestionables. Por ejemplo, dejar al rey de Tantegel como el único save point. Esto obligaba a cruzar grandes trechos cada vez que nos mataban o queríamos guardar el progreso. Posteriormente se eliminó en las futuras adaptaciones y reediciones de Dragon Quest, así como la necesidad de usar antorchas para avanzar por estancias oscuras. De algún modo, el juego simplificó lo simple por pura coherencia con su propuesta.

Lo que sí se cambió desde el principio fue el nombre del juego. Para evitar conflictos legales con los juegos de mesa DragonQuest de SPI, la serie se denominó Dragon Warrior en Estados Unidos durante varias entregas.

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Estreno fuera de Japón

El del nombre no fue el único cambio notorio. Las ilustraciones de Toriyama se suprimieron y se sustituyeron por las de Katsuya Terada, tanto en los manuales como en las guías de estrategia elaboradas para Nintendo Power. En Enix argumentaron que Toriyama era un desconocido en occidente y las creaciones de Terada resultaban menos japonesas y más del gusto de los usuarios norteamericanos.

Igualmente, y muy preocupados por posibles controversias, se fulminaron alusiones religiosas de los diálogos. También se suprimieron todos los chistes con doble sentido. Pero no todo fueron cambios a peor. Se eliminaron los passwords en favor de una pila de guardado. Igualmente, se mejoraron el apartado técnico, la interfaz y los sprites. Además, la traducción fue cuidada al máximo y supuso un gasto mucho más elevado del previsto pues, a petición expresa de Horii, los diálogos en inglés debían reproducir modismos y expresiones de la época de Shakespeare, lo que implicaba más inversión en la localización.

Pese a todo el esfuerzo, entre la censura y la supresión de Toriyama, parte del encanto genuino de Dragon Quest se esfumó para asegurar el éxito comercial de Dragon Warrior, aunque este no se produjo. De hecho, el batacazo fue tal que el título se canceló para el resto de mercados y el (abultado) exceso de copias sin vender se regaló en la suscripción de varios números de la revista Nintendo Power al poco de su lanzamiento, el 22 de agosto de 1989.

Para cuando ocurrió el pinchazo en USA, Dragon Quest ya era un fenómeno de masas en Japón. Si la secuela, lanzada en 1987, vendió 2.4 millones de juegos, Dragon Quest III (1988) rozó los cuatro millones. La cuarta parte sería la despedida de la consola que vio nacer la franquicia. Lo hizo por todo lo alto: vendió un millón de unidades solo en los primeros días a la venta.

dragon quest iii remake

El fenómeno Dragon Quest

Todo este furor por Dragon Quest a finales de los 80 coincide con la explosión transmedia de la saga. A los incontables productos de merchandising, había que sumar su salto a televisión en forma de series. Legend of the Hero Abel no continuó, tras 43 episodios, por la oposición de Toriyama. En cambio, la serie de 1991 fue un exitazo internacional. También en España, donde nos llegó como Las aventuras de Fly. Todo esto acompañado de OVAs y mangas, entre ellos Emblem of Roto, que se adaptó como largometraje. Así se entiende mejor que, con cada estreno y lanzamiento, las colas de los japoneses arrastraran miles de personas durante horas a pleno sol con tal de comprar el nuevo Dragon Quest el día de salida.

No obstante, Dragon Quest jamás logró fuera de Japón el éxito que consiguió en su tierra natal. Pero, sin duda, forjó y estableció numerosos patrones y mecánicas que otros nombres del JRPG han expandido. Además, mantenerse fiel a su propia esencia le ha otorgado un estatus único, a caballo entre la nostalgia y la referencia. Así lo corrobora su espléndido remake (no solo del primero, sino de la trilogía original completa) distribuido el 31 de octubre de 2025 por Bandai-Namco, con numerosas mejoras de calidad de vida. Y, por fin, textos en español.

DRAGON QUEST III HD D Remake

Señas de identidad

En Dragon Quest persisten el inequívoco estilo artístico de Toriyama, elementos de su mismo universo (el árbol Yggdrasil y la civilización remota), el relato fragmentado por episodios, la fórmula de combates por turnos (que han ganado en complejidad pero no han renunciado a su dinámica) y hasta sonidos chiptunes de NES para las mismas acciones, entrega tras entrega desde hace cuarenta años.

DRAGON QUEST REMAKE PS SWITCH

Aunque ha evolucionado, la presencia de un héroe mudo y calladito también mantenía el arquetipo de otros caballeros aventureros muy silenciosos de los videojuegos (por ejemplo, Link de The Legend of Zelda). Pero no era el único cliché del que se apropió Dragon Quest, pues la saga es una de las principales impulsoras de todos los estereotipos que rodean al rol, como ya comentamos en este otro artículo. Así, los aliados gozan de un papel destacado, mostrando una personalidad distinta para desmarcarse entre ellos y aportar así un trasfondo que enriquezca la historia.

La saga también ha mantenido la recurrente presencia de casinos por expreso deseo de Horii, muy aficionado a juegos como la ruleta. Las sucesivas secuelas irían agregando más y más minijuegos, hasta el punto de convertir estos salones de azar en auténticos pozos de horas (bingos, cartas, dardos, dados…). Otro detalle que cohesiona todas las entregas desde la tercera es la abadía, en la que adjudicamos la clase (advocación) de cada protagonista del elenco.

DRAGON QUEST III HD D Remake

Un nombre propio del JRPG

Todos esos detalles no solo ayudan a que Dragon Quest mantenga su personalidad sin desdibujarse décadas y después: es una brillante y divertida manera de reivindicarse a sí mismo dentro del mismo género al que ha contribuido a definir, reinventar, a engrandecer y hacer que llegue a nuevas generaciones. No es de extrañar que forme parte del Salón de la fama del mundo de los videojuegos desde el 7 de mayo de 2026. Un reconocimiento que corrobora la contribución y el valor de una producción a la industria de las artes interactivas y la cultura popular.

Carambolas del destino, y viéndolo en retrospectiva, Final Fantasy no habría existido sin Dragon Quest. Y Dragon Quest no se habría renovado sin el terremoto que supuso Final Fantasy VII, de igual forma que éste tampoco habría llegado a los mercados que Final Fantasy VII previamente se atrevió a conquistar. Ahora, ambas sagas ya no compiten desde compañías rivales, sino desde una misma empresa matriz.

Juntas hacen frente al desafío del desgaste y de su propio listón. Aunque de las dos, Dragon Quest es la que más ha hecho por preservar sus raíces en las entregas principales. No es poco. Sobre todo, tratándose de una industria tan dada a los cambios y las revoluciones que sacrifican la personalidad y la esencia con tal de resetearse y sacar tajada. Dragon Quest no los necesita. Es el privilegio de ser un mito.

DRAGON QUEST I NES ()
Sergio Díaz
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