Final Fantasy I: origen, historia y curiosidades de un mito del JRPG
Iba a ser una despedida, pero el destino convirtió a Final Fantasy en uno de los nombres eternos del rol

La saga Final Fantasy lleva décadas haciendo soñar a sus jugadores con aventuras trepidantes, guardianes poderosos, barcos voladores y héroes y villanos enzarzados en guerras donde el bien y el mal se enfrentan en la batalla definitiva.
El Gold Saucer, los Eidolons, la guerra entre los Jardines, los chocobos, la materia mágica… A lo largo de sus entregas, Final Fantasy se ha reinventado para ofrecer distintos personajes, tramas, secretos y hasta sistemas de batalla, alejándose de las raíces de los combates por turnos para acercarse a audiencias mayoritarias.
Inclusive, Final Fantasy se considera una de las piedras angulares del género fuera de las fronteras de Japón. El impacto de su séptima parte para PlayStation (PSX) llevó a los videojuegos de rol japonés (JRPG) a su mayor nivel de popularidad hasta entonces, pues su distribución internacional incluyó la traducción a diferentes idiomas. Y con ella, el acercamiento masivo al rol clásico.
Son muchos los méritos de Final Fantasy en torno a un género que ayudó a consolidar, extender y auparle a sus más altas cotas. Pero, en un principio, no iba a ser así. Final Fantasy sería la despedida de su creador, Hironobu Sakaguchi, del mundo de los videojuegos. Un adiós que quiso reflejar en un nombre tan simbólico como el de la “última fantasía”.
Sin embargo, al igual que las aventuras de Cloud, Squall, Clive, Aeris, Sefirot, Tifa, Vivi o Tidus, daba igual lo que hubiera pensado. El destino tenía sus propios planes para Final Fantasy.

Una historia de honor
Japón, 1981. Se acerca la hora del relevo en el imperio Denyuusha Electronics. Siguiendo el orden impuesto, esa responsabilidad pasará de padre a hijo. El conglomerado empieza sus primeros movimientos internos para cuando el hijo del patriarca al frente se gradúe y se incorpore al negocio familiar. Aquí encontramos a nuestro primer hilo con el que el destino tejerá la historia de Final Fantasy.
El propietario lo ha dejado todo dispuesto a finales de 1983. Masafumi Miyamoto ha terminado su carrera en la elitista universidad privada de Waseda. Los meses posteriores, todo transcurre (casi) como estaba planificado. El patriarca había abierto una pequeña división interna en Denyuusha llamada Square Co. LTD. Su propósito será crear videojuegos para, entre otros, el recién estrenado Famicom Disk System de Nintendo, la emergente compañía de ocio electrónico de Japón que otrora se dedicó a barajas de cartas. Y hasta esta pequeña división llegaría Miyamoto. Square Co. LTD se ha creado con la finalidad, también, de que el recién graduado adquiera experiencia en el mundo de los negocios.
Miyamoto había entrado en la empresa pese a su total desinterés. El joven no está entusiasmado con la idea de acabar al frente de un imperio empresarial, pero acepta con resignación la pesada carga. El código de honor japonés le obliga. Y el honor, en la Tierra del Sol Naciente, va antes que nada. Así las cosas, acepta su destino. Pero lo hará a su manera.
Miyamoto se adentra en tierra de nadie y toma una curiosa primera decisión en su puesto. Decide contratar universitarios de edad parecida a la suya a tiempo parcial. La escasez de presupuesto de Square Co fue el primer obstáculo a superar, y a Miyamoto no le quedó otra que ofrecer sueldos realmente bajos. A cambio, proponía estabilidad y una promesa: la mayor parte de los contratados quedarían fijos y obtendrían mejores salarios conforme la división evolucionara.
Los propósitos de Misashi Miyamoto eran egoístas, pero no por ello menos pragmáticos. Por un lado buscaba rodearse de trabajadores con los que la comunicación no se distorsionara por una brecha generacional. Formar una plantilla con trabajadores de edades parecidas facilitaría la gestión por ser, a priori, más sencillo dialogar y compartir perspectivas que hacerlo con mentalidades más tradicionales e inflexibles.
Por otra parte, Miyamoto se sentiría menos vulnerable. En un entorno con trabajadores con mucha experiencia, sus decisiones podrían ser cuestionadas, ninguneadas o directamente hostiles. Era un modo de ganar soltura desde una relativa igualdad en términos de bagaje. Por último, garantizar la estabilidad de los trabajadores impulsaría la implicación de su equipo con los proyectos, lo que sin duda repercutiría positivamente al rendimiento y al esfuerzo.
Con toda esta planificación en marcha, Miyamoto abriría en 1984 un cibercafé en Yokohama, desde el cual ofrecía puestos de trabajo a programadores informáticos universitarios. Sería a través de este local como conocería a los principales artífices de Final Fantasy I, con nombres tan reconocibles dentro de la serie como Nobuo Uematsu (músico compositor) y el mencionado Sakaguchi.

La última oportunidad
Las promesas de Miyamoto dieron paso a la realidad: Square Co lo tenía cada vez todo más cuestarriba. Los salarios eran pésimos y el estudio no daba con un hit con el que salir de la precariedad. La división, ya independiente desde primeros de 1986, no lograba ese deseado éxito con el que establecer un punto de inflexión.
La situación de incertidumbre afectó especialmente a Hironobu Sakaguchi. Cruise Chaser Blassty fue un RPG que pasó inadvertido, y sus últimos títulos como director (King’s Knight y 3D World Runner) se dieron un batacazo en ventas. Sakaguchi todavía era estudiante y había decidido abandonar la carrera universitaria para trabajar a tiempo completo en Square Co. Su esperanza siempre había sido alcanzar un bestseller con el que posicionarse dentro de la compañía y concluir la carrera una vez asentado en ella. Pero ese momento se resistía, y la desconfianza terminó por abatirle.
De nuevo, los rígidos convencionalismos japoneses tenían un papel decisivo. Para Sakaguchi era el momento decisivo, el punto de no retorno. Su situación laboral era inestable, había dejado la carrera por ambición o por miedo a no intentarlo con todas sus fuerzas en la joven empresa (quizá una mezcla de ambas), y su posición dentro de Square Co se tambaleaba más que nunca frente a Hiromichi Tanaka, otro creativo más asentado e inamovible en caso de que llegasen, definitivamente, los recortes en la división. Sakaguchi, en parte, se sentía defraudado consigo mismo. Y, para reestablecer su propio honor, fraguó su último coup de grâce. Una redención. La “fantasía final” con la que, en caso de despedirse de la empresa y del mundo de los videojuegos, podría sentirse satisfecho y marchar con la cabeza alta.
Sakaguchi buscó, entonces, el apoyo de otros compañeros de Square Co. El creativo era de armas tomar, tenía un carácter complicado y apasionado, y en no pocas entrevistas ha admitido que llegó a ser “un jefe muy difícil”. Tuvo muy difícil convencer a compañeros de trabajo de que le acompañasen en su andadura final. Pero lo logró con Kazuko Shibuya, Koichi Ishii y Akitoshi Kawazu.
Juntos querían crear una adaptación japonesa de Dungeons & Dragons. Elaborar un videojuego de rol de espada y brujería, pero con sabor nipón. Magos, villanos malvados, monstruos, seres mitológicos, castillos gigantescos… Querían en formato videojuego las mismas aventuras con las que Hollywood había revitalizado el género de fantasía desde principios de los 80.
La espada invencible (1981), El caballero verde (1984), Lady Halcón (1985), El último unicornio (1982), Los bárbaros (1982), Conan el bárbaro (1982), Legend (1985), las series de animación Dragones & Mazmorras (1983) y Masters del Universo (1983) – siempre asociada a la leyenda urbana de que el diseño del mago negro de Final Fantasy I prácticamente plagió su Orko-, y, sobre todo, la enorme y monumental Excalibur (1981) habían disparado el interés de la audiencia por las historias de caballeros y magia.
Sakaguchi y sus colaboradores estaban en sintonía con lo que buena parte del público buscaba, y empezaron a idear cómo darle forma.

A rebufo de un dragón
El espaldarazo definitivo de Sakaguchi a su iniciativa dentro de Square Co vendría, entonces, de la competencia directa. Nuevamente, los hilos del destino, amigos. La empresa de videojuegos Enix lanzaba, el 27 de mayo de 1986, Dragon Quest. Con él, arrancaba una de las series más queridas, aclamadas y exitosas de todos los tiempos dentro de los videojuegos de rol.
Era el primer RPG japonés puro y duro para una consola, y el público al que iba dirigido respondió masivamente a la llamada. El inconfundible estilo artístico de Akira Toriyama (Bola de Dragón) era tan solo uno de los reclamos de la magnífica producción. Buena historia, gráficos vistosos, una imponente música y la adecuación de las reglas de Wizardry junto a ideas propias se combinaron para crear un título referencial dentro y fuera de las fronteras de Japón, como admitiría la crítica estadounidense muchos años después. Referencial y aspiracional, pues Sakaguchi quería su propio Dragon Quest. Era eso, o volver por la puerta de atrás a la vida académica. Así, Final Fantasy fue su todo o nada. La última esperanza.

El rol occidental como base de todo
El exitazo alcanzado por Dragon Quest disparó el interés de las desarrolladoras niponas por propuestas similares, que se lanzaron a la carrera por participar de la tarta de espada y brujería que el público estaba devorando.
Square Co no iba a ser la única en la disputa, pero sí era la que partía con más ventaja. Al menos conceptualmente, pues Sakaguchi tenía claras, clarísimas, ciertas directrices. Sakaguchi estaba obsesionado con el rol occidental y los juegos de mesa, especialmente con Wizardry y los Ultima de Richard Garriott. Quería trasladar su pasión por el rol occidental al público japonés, pero agregándole un elemento muy del gusto nipón: la tragedia, el drama y la fuerza del destino. Esta idea ya estaba calando en las visual novel de la época, destacando la serie The Portopia Serial Murder Case, una creación de Yuji Horii. A la postre, uno de los responsables del fenómeno Dragon Quest.
Para Sakaguchi, envuelto en una delicada situación personal y laboral, exaltar este ingrediente era inevitable. Y, sin duda, sin ese toque épico y grandilocuente, Final Fantasy I no habría sido lo mismo.
Con el espaldarazo de Dragon Quest como aval, Sakaguchi volvió a proponer su reinterpretación de Wizardry a Square Co., que esta vez dio el brazo a torcer tras la oposición, anteriormente, de Hiromichi Tanaka, quien verbalizó escasos meses atrás la inviabilidad y desconfianza en su proyecto. Ahora que tenía luz verde, Sakaguchi dio forma a Final Fantasy I a su antojo y haciendo de la necesidad, su virtud.

El equipo Final Fantasy
Sakaguchi fue el alma de Final Fantasy. Pero su enorme talento no hubiese sacado la producción adelante en solitario. Final Fantasy I fue el mito que fue por la convergencia de creativos con un ingenio extraordinario.
Colocó al iraní Nasi Gebelli como programador, un auténtico genio cuya destreza generaría una de las anécdotas más surrealistas de la posterior historia de Square (con todo el equipo mudándose a California para concluir Final Fantasy III, donde Gebelli se había instalado tras caducar su visado y no obtener la renovación por exceder la fecha).
Por otro parte, estableció a Kenji Terada como guionista y a Kazuko Shibuya y Akitoshi Kawazu como dos de los máximos responsables del desarrollo. Al primero le corresponden los encantadores sprites que tan poderosamente llamaron la atención de los jugadores. También contaría con Yoshitaka Amano -contratado como freelance- en tareas de diseño artístico. Su peculiar estilo, entre místico y sobrio, era lo que Sakaguchi buscaba exactamente para dar a conocer su Final Fantasy. No quería el colorido juvenil ni los diseños infantiles de Dragon Quest, sino algo mucho más estilizado y elegante. Nobuo Uematsu, por último, se encargaría de su banda sonora.
El buen olfato de Sakaguchi quedaría ampliamente demostrado, pues serían algunos de los nombres más reconocibles e íntimamente relacionados con la saga. Terada escribiría los guiones de los cinco Final Fantasy inmediatamente posteriores, Amano conseguiría un estilo único y característico para el arte de Final Fantasy (la portada de FFVI se considera una de las mejores de todos los tiempos en la industria), y Uematsu lograría fama mundial hasta el punto de ser denominado “el John Williams de los videojuegos”. Casi nada.

Batallas personales y empresariales
Final Fantasy I no iba a ser tildado de simple sucedáneo de Dragon Quest. Sakaguchi se negó a recibir una etiqueta tan simplona. Buscó desde el comienzo su propia identidad, pese a partir del mismo interés por Ultima que Yuji Horii. Se mantuvo firme en su idea de establecer debilidades en los personajes y monstruos, de modo que todos serían vulnerables a según qué tipo de magia.
Esta idea de las vulnerabilidades elementales (fuego, rayo, hielo…) tampoco era 100% suya (de nuevo rastreamos su inspiración hasta el rol occidental de tablero), pero sí iba a ser original en el modo de representarlo en pantalla con estadísticas y baremos. Además, respetaría meticulosamente el tratamiento de los turnos. El jugador tenía que esperar que le tocase el suyo, mientras reflexionaba cuál sería el siguiente movimiento más adecuado. ¿Curar un estado alterado o atacar? ¿Probar ataques mágicos hasta descubrir la vulnerabilidad elemental del enemigo, o lanzar un hechizo de protección?

La complejidad de Final Fantasy I iba también más allá del resto de juegos de rol porque, a todos estos ingredientes, sumaba la presencia de clases y clases superiores. En Final Fantasy I no controlábamos a un héroe, sino a cuatro personajes (elegibles de entre seis estamentos, desde magos de magia negra y magia blanca a pícaro, pasando por guerrero). Cada uno con sus fortalezas, pero también con sus debilidades, lo que era realmente innovador. Esto multiplicaba las posibilidades del jugador a la hora de hacer evolucionar sus personajes y, también, de tantear los modos de abordar la aventura, pues siempre podría empezar de cero con otra combinación de héroes y trastear con sus habilidades.
Sin duda, el conjunto era un planteamiento tan interesante como ambicioso, bastante más complejo e inmersivo que el de Dragon Quest, y a todas luces brillante. Su impacto sería tal que, posteriormente, se imitaría en toda clase de franquicias (¿os suena de algo Pokémon o Fire Emblem?), lo que también denota el instinto y talento de Sakaguchi. El paso del tiempo le ha dado la razón en no pocas ocasiones y le ha reconocido como un nombre propio e influyente en la historia de los videojuegos.

Pero, claro, a posteriori todo es más fácil de ver. Y, en su momento contextual, Sakaguchi siempre iba prácticamente a contracorriente. Con el lanzamiento de Final Fantasy I a las puertas, Sakaguchi suplicó a la cúpula de la empresa que aumentasen la cifra de cartuchos que iban a poner a la venta. Su confianza en la obra se había vuelto total tras ver la evolución comercial de Dragon Quest y el resultado que tenía entre manos. De nuevo contó con la férrea oposición de Tanaka, que vaticinaba un desastre y no quería arriesgar tanto. Final Fantasy I no iba a ser el único RPG en lanzarse en las mismas fechas de 1988 y, para colmo, la copia que habían facilitado a Family Computer había generado una indiferencia total.
Sakaguchi, entonces, decidió mandar por su cuenta una copia de Final Fantasy I a Famitsu. Para los neófitos, es un magazine muy popular dentro y fuera de Japón que aborda entretenimiento, y cuenta con análisis de videojuegos escritos por cuatro redactores que los valoran de 1 a 10. La reacción de Famitsu fue tan entusiasta que Sakaguchi utilizó su respuesta para convencer a Miyamoto. Finalmente, el empresario accedió. No solo eso: multiplicó la tirada inicial de Final Fantasy I hasta las 400 mil unidades. Igualmente, adelantó la fecha de lanzamiento de Final Fantasy I al 18 de diciembre de 1987.

Miyamoto tenía su propia guerra en liza con el lanzamiento de Final Fantasy I. Pero la suya no tenía que ver con la creatividad, sino con los royalties y los beneficios. Y como tal, se lidiaba en los despachos. Para el directivo, la avaricia de Nintendo era una pedrada que había que sortear. La Gran N tenía estipulado que el 50% de cualquier juego publicado para el Famicom Disk System le correspondía a ella. Esto ya le hizo arquear la ceja.
Pero, por si fuera poco, los costes de publicar en dicho formato ya no eran rentables por los precios establecidos por los kioskos de grabación. Y, para rematar, la aparición de baterías para guardar partidas ya estaban a la orden del día en los cartuchos, que además habían multiplicado su tamaño en términos de capacidad. Con todos estos inconvenientes, Miyamoto desestimó radicalmente la primera opción y optó por publicar en cartucho. Para él, el éxito de Final Fantasy I también era ahora cuestión personal. No sería, curiosamente, la única discrepancia por formatos y royalties que complicó la relación entre Square y Nintendo, pues con Nintendo 64 todos sabemos cómo acabó la cosa…

El origen del nombre: ¿Por qué Final Fantasy se llama así?
Final Fantasy I debutó con un nombre diferente del que tuvo la mayor parte del tiempo como desarrollo interno. En principio se denominó Fighting Fantasy, otro título simbólico acorde con la propia lucha vital y circunstancias personales de Sakaguchi.
Sin embargo, y aunque esto es cierto, el nombre de Fighting Fantasy se escogió realmente siguiendo los cánones de muchos juegos de rol de tablero. Como Dungeons & Dragons. Sakaguchi quería un nombre aliterado, es decir: que las iniciales empezasen con la misma letra. Un juego de letras y palabras que tuviesen gancho, de cara a ser pegadizo y calar entre los jugadores. Sin embargo, Fighting Fantasy se desestimó, pues ya estaba registrado y lo utilizaba una saga británica de aventuras también adaptada a videojuegos. Así las cosas, se cambió a Final Fantasy. Un título todavía más dramático y acorde con la decisión interna que había tomado Sakaguchi sobre abandonar la industria en caso de no obtener el éxito buscado.
Fue el último contratiempo para esta odisea, que terminaría marcando un antes y un después no solo en la vida de su máximo responsables, sino en todo un género.

Luz en la oscuridad
Final Fantasy I arranca con un extensísimo prólogo que descoloca al jugador y lo mete de pleno en su colosal y formidable aventura. Prescindiendo del tradicional pantallazo de título, el juego nos presenta a cuatro Guardianes de la Luz llegando a un mundo preso de las tinieblas.
Una antigua profecía relataba su venida cuando la oscuridad fuera más intensa que nunca, y ese momento ha llegado. Los cristales que sostienen el equilibrio del mundo de Final Fantasy se han apagado, y a nosotros nos toca restaurar su energía.
Comenzaremos rescatando a la princesa Sarah del malvado caballero Garland. Una vez la devolvamos sana y salva a su castillo en Cornelia, el rey bajará el puente que comunica la península con el resto del continente. Al cruzar ese puente, arrancará la maravillosa melodía que Nobuo Uematsu compuso como tema central de Final Fantasy I. La magia estaba servida.
El primer paso del jugador en la aventura será elegir, al principio del todo, a quiénes compondrán su escuadrón de Guardianes de la Luz. Seremos nosotros quienes escogeremos a los cuatro héroes de esta historia entre seis clases diferentes.
Los guerreros cuentan con los ataques físicos más potentes, mientras que el pícaro tiene la habilidad de escabullirse más fácilmente de los combates. Esto puede parecer una tontería, pero en las emboscadas puede funcionar como una estrategia para salvar al personaje y evitar que toda nuestra plantilla sucumba ante enemigos poderosos que nos han acorralado.
Los magos de magia negra y magia blanca presentan sus propios conjuros de protección, sanación y brujería. Son antagónicos entre sí, de manera que la maga blanca con hechizos curativos y protectores no tiene prácticamente técnicas con las que infligir daños al enemigo. Al revés, el mago de magia negra (la inspiración estética de Vivi Ornitier de Final Fantasy IX) tiene un amplísimo y variado registro de hechizos contra los enemigos, pero no para sanar al grupo. Los magos rojos son una combinación limitada de ambos, por lo que será el jugador quien decida si no prefiere llevar uno de cada o la versión intermedia del mago rojo.
Por último, Final Fantasy contaba con monjes en su séquito de personajes, con cualidades físicas limitadas pero extraordinarias dotes de resistencia e incluso inmunidad a ciertos conjuros.
Todos ellos tendrán la opción de evolucionar su categoría y convertirse en una versión superior con nuevos poderes y habilidades. La oportunidad llegará en el último tercio del juego, acudiendo a la misión de la Cueva del Dragón. Si la completamos con éxito, nuestros personajes recibirán dones tan interesantes como algún ataque mágico en el caso de personajes que, por defecto, solo contaban con ataques físicos.
Del mismo modo, los cuatro héroes de nuestra historia se transformarán físicamente y los veremos en pantalla con un nuevo aspecto y una nueva denominación. El guerrero será ahora caballero de espada y escudo, el pícaro será ninja, los monjes serán maestros y los magos, serán brujos y hechiceros. Es solo uno de los muchos, muchos secretos que escondía el enorme mapa de Final Fantasy I.
Porque en Final Fantasy I teníamos más de un continente por recorrer, un jefe oculto opcional (Máquina de Matar) en la zona del último cristal, una canoa para navegar por riachuelos, un barco para cruzar los océanos, una cueva de enanos con la receta secreta para fabricar la mismísima espada Excálibur, un barco volador para atravesar los cielos y hasta viajes en el tiempo con los que modificar eventos en diferentes líneas temporales. Un verdadero festín de situaciones, acontecimientos y sorpresas que dejaba al jugador pegadísimo a la pantalla pese a no tener una narrativa profusa ni excesivamente elaborada.
El magnetismo y la personalidad de Final Fantasy I se afilaban con su sistema de magias, toda una rareza en el género que le proporcionaba un plus de intensa complejidad. Los puntos de magia que tradicionalmente se gastaban con cada hechizo lanzado se reemplazaban aquí por niveles. Teníamos ocho niveles de hechizos, cada uno con un tope de almacenamiento (un máximo de nueve por nivel). Podíamos recargarlos con ítems, en general algo caros, por lo que resultaba más rentable descansar en una posada y rellenar todas las estadísticas.
Todas estas características hicieron de sus batallas por turnos un auténtico desafío. El máximo de enemigos simultáneos en pantalla podía alcanzar la cifra de nueve, por lo que debíamos ser cautelosos y planificar bien nuestra estrategia. Analizar puntos débiles, proteger a los magos de ataques físicos, poner a estos a lanzar hechizos… Eran muchos los elementos a observar, gestionar y combinar, lo que convertía a Final Fantasy en una experiencia absorbente y cautivadora. Y sobre todo, diferente de Dragon Quest, lo que le colocó en una situación privilegiada dentro de las propuestas similares que se disputaban la atención de los roleros nipones. Por ello, su estreno a dos meses del lanzamiento del tercer Dragon Quest era un todo o nada.

El legado de Final Fantasy
Final Fantasy I agotó rápidamente su tirada inicial de 400 mil unidades. Esto facilitó su desembarco en MSX2 en 1989 y su salto internacional en 1990 con una traducción al inglés para NES, lo que le permitió vender 800 mil unidades en EEUU. Su estreno, además, estuvo arropado por una mastodóntica campaña promocional en la que tuvo mucho protagonismo la guía de exploradores de Nintendo Power.
La producción de Square no alteró el estatus comercial de Dragon Quest, pero no le hizo falta para calar en la comunidad JRPG. Final Fantasy conquistó a quienes se dejaron llevar por esta reivindicación en letras mayúsculas del juego de rol, de la aventura y de la vuelta de tuerca japonesa a las fábulas de espada y brujería.
Suele decirse que el resto es historia. Y, en este caso, lo es y con toda la razón. Final Fantasy I cambió la vida de quienes le dieron forma, y cambió el concepto de videojuego de rol con una fuerza que llega hasta nuestros días a través de constantes entregas renovadas, nuevos personajes y nuevas historias, pero una misma matriz.
Esos orígenes los tenéis disponibles en formato físico y formato digital, por cierto. Los seis primeros Final Fantasy están reunidos en la Final Fantasy Pixel Remaster Collection, pero pueden adquirirse por separado (en formato digital). Cuentan con numerosas mejoras como guardado automático de partidas, la posibilidad de suprimir combates aleatorios, multiplicador de la experiencia para hacerlo más fácil, una banda sonora bellísimamente remasterizada y, atención, lo más importante: por fin traducción a español.
Y no una traducción rapidita y a correr. Contiene numerosos juegos de palabras y expresiones locales, y hasta acentos para las distintas regiones (muy fan de mis enanos malagueños). El apartado gráfico conserva el encanto pixel art del port para PlayStation (donde se colocaron efectos de zoom y rotaciones para los viajes en barco volador), pero potenciando el color y la nitidez desde el respeto por su encanto añejo. Tienes una completa guía paso a paso en este otro enlace, y guía de trofeos si eres un gamer completista.

El destino de Sakaguchi
Pese a toda la fuerza y empeño que le pusieron, no deja de ser curioso que el monumental éxito de Final Fantasy I sí pilló, en parte, desprevenida a Sakaguchi y a Square, de manera que no se reservaron ni ideas ni material para una hipotética segunda parte. Pero esta llegó, y detrás otra, y otra…
Como os decía al principio de este artículo, el destino tenía sus propios planes para Final Fantasy. Pero también para Sakaguchi, Square y la propia evolución de los juegos de rol. Sakaguchi consolidó su estatus en Square, dirigió personalmente hasta la quinta entrega y produjo las diez primeras. La mano de hierro con que controló la franquicia y el abultadísimo nivel de aciertos y éxitos que amasó le impulsaron a dirigir la película de animación Final Fantasy: La Fuerza Interior, el largometraje del género más caro jamás realizado hasta la fecha. Su presupuesto, de 150 millones de euros de la época (257 millones en la actualidad) condenó a Square y a la propia reputación de Sakaguchi a otro todo o nada, aún más peligroso. Pero esta vez fracasó y se llevó por delante décadas de gloria y duro trabajo.
Con Sakaguchi fuera de Square, la empresa decidió unirse a su histórica rival en el terreno del rol para eludir el desastre y la bancarrota financiera. Así, Enix y Square fusionaban sus caminos oficialmente, aunque Dragon Quest y Final Fantasy hubiesen estado en una constante conexión a través de sus respectivos creativos.
Sakaguchi buscaría resarcirse y volver a reparar su maltrecho honor a través de dos nuevas oportunidades. La primera llegaría con las estrategias empresariales de Microsoft. El empeño del gigante americano por triunfar en el complicadísimo mercado japonés le hizo reparar en Sakaguchi y su nuevo estudio, Mistwalker, para intentarlo. Y, aunque la calidad de su creaciones esté fuera de toda duda, Japón no le abrió las puertas a Xbox 360 de ninguna de las maneras. Así, Blue Dragon no obtuvo la acogida esperada, pero tampoco Lost Odyssey, para muchos más Final Fantasy que el propio Final Fantasy XIII (separados por apenas un par de años).

La segunda llegaría con The Last Story para la Wii de Nintendo, producción con la que cosechó excelentes críticas en la prensa (llegó a ser elegido juego del año y juego del año para Wii en numerosos portales internacionales y nacionales), pero también un resultado económico mucho más tibio, con unas 650 mil copias vendidas en todo el mundo.
Todo es cuestión de perspectiva pero, después de todos los tumbos y altibajos de la carrera de Sakaguchi, no creo que pueda considerarse un completo fracaso. Ciertamente, fue la última producción de envergadura de su autor, pues todas las que han venido detrás han sido títulos menores que no han logrado repercusión, ni siquiera traducción a distintos mercados.

El final de un viaje siempre es el comienzo de otro
Me gustaría terminar este homenaje, que ojalá os haya parecido a la altura de esta saga a la que tanto cariño tengo, con las últimas líneas de Final Fantasy:
“Nunca olvidéis que las fuerzas del mundo deben ser usadas correctamente.
Que el poder de la Luz jamás ha de servir al mal.
Y que los auténticos cristales de luz están en el interior de vuestros corazones.
Pues vosotros sois los guerreros que viajaron en el tiempo. Y todos y cada uno de vosotros portáis una Luz”.
Sakaguchi ha iluminado con su talento, tesón y esfuerzo el camino de todo un género. Y también ha hecho brillar la imaginación de millones y millones de jugadores de rol durante décadas. Solo por eso, ya tiene nuestro eterno agradecimiento.
Pero puede que, después de todo, The Last Story haya sido, al menos simbólicamente, la última gran historia de Sakaguchi. No lo sabemos. El destino tiene la última palabra. El mismo destino que le llevó a crear un juego de rol como despedida, y convirtió a Final Fantasy en la fantasía interminable. Una leyenda grabada en el corazón de los amantes del rol para la que ya no existe el tiempo.
