Aniversario PLAYSTATION (PS One – PS1). Recordamos los mejores juegos y la historia de PSX
25 videojuegos que nos impactaron de la primera PlayStation de Sony, una de las consolas más queridas de la industria
Sergio Díaz
La irrupción de Sony en los videojuegos fue una absoluta revolución en todos los sentidos, incluyendo el enfoque publicitario.
No sólo desplegó una mercadotecnia asombrosa en una época donde aún lo petaba el vhs.
En vez de presentarlos únicamente como un producto de consumo, también apostó por la madurez, por trascender del concepto de “juguete”, reivindicando la figura del jugador y el componente emocional del videojuego como reclamos, elaborando así algunos de los spots más inspirados que jamás se hayan visto en el mundillo.
Las (descacharrantes) pullitas de Sega y su Canal Pirata contra Nintendo habían sido la tónica predominante en los 90, cuando ambos fabricantes ostentaban aquel mítico duopolio.
Pero PlayStation quería romper con lo establecido, y apeló a la “riqueza mental”: nos invitaba a salir de nuestra zona de confort con un arsenal de licencias nuevas (Crash Bandicoot, Wipeout, Destruction Derby, Toshinden…) y unas conversiones más que dignas de los hits que llenaban los salones recreativos (Tekken, Ridge Racer, Time Crisis).
Aún siendo el mismo entretenimiento, Sony ofrecía algo diferente a lo hecho hasta el momento: una nueva dimensión lúdica y tecnológica muy refrescante y atrevida. Una visión tremendamente ambiciosa, característica de aquellos con un enorme amor propio.
Y es que PlayStation surgía como respuesta a las desavenencias que desembocaron en la ruptura de la alianza de Sony y Nintendo, forjada unos años atrás.
Ambas empresas empezaron a trabajar juntas a finales de los 80, buscando un sustituto del cartucho y el CDRom era el candidato perfecto, debido a su bajo coste y su capacidad de 750 MB.
La cooperación entre las dos casas (que se remontaba al chip de sonido de Super Nintendo) cuajó una unidad CD para la 16 bits, similar al Mega CD de Sega (comercializado desde 12/12/1991); incluso el chip FX iba a integrarse en esta tecnología conjunta.
Pero Nintendo salió por patas cuando descubrió que el Super CD estaría bajo el control absoluto de Sony, quedando excluida de los royalties del formato. Y la pela es la pela, en Japón y en todas partes, de manera que buscó un acuerdo más beneficioso con Philips, y en Sony se quedaron con una consola a medio terminar. Pero decidieron acabarla…
Play Station = PlayStation
Roto el acuerdo con Nintendo, Sony decide (con Ken Kutaragi al frente) proseguir con la idea de entrar en la industria de los videojuegos, con ciertas reservas. La confianza inicial -ya sin La Gran N- en el proyecto, de nombre Play Station X, no es la máxima y deciden gestionarlo desde Sony Music.
Probablemente el varapalo judicial de finales de 1992, en el que Nintendo se asegura los royalties vía judicial sobre esa Play Station, fuese el impulso definitivo para materializar la vanguardista propuesta de Sony.
Al desafío de revolucionar el mercado, con una máquina sólo con CD-Rom y placa para gráficos tridimensionales, se unía el orgullo. Cual Juego de Tronos pero entre píxeles y vectores, el proyecto PS-X pasaba a ser la vendetta de Sony.
En 1993, Kutaragi empieza a mover ficha. Inicia sendos contactos con las third parties más potentes (Electronic Arts, Squaresoft, Namco, Capcom), explicando una hoja de ruta donde las ventajas del CD-Rom desplegaron todos sus encantos: menos costes, más beneficios.
Siempre me he imaginado una de esas reuniones con todos los peces gordos gritando, como Jerry Maguire, el “¡Enséñame la pasta!”, porque, al final, fue el factor clave: además de mayores márgenes de ganancia, Sony reducía sus porcentajes de ventas, con lo que tenía a las third parties locas por sus huesitos/polígonos.
Play Station resurgía de sus cenizas como PlayStation, entrando en el mercado con la misma discreción de un elefante en una cacharrería. Lanzada premeditadamente semanas después que Sega Saturn, y a un precio inferior, la gris de Sony debutaría el 3/12/1994 en Japón, el 9/9/1995 en EEUU y el 29/9/1995 en Europa.
Si en EEUU costaba 299 $ frente a los 399 $ de Saturn, a España llegaría al precio de 59.990 pesetas (diez mil menos que Saturn), duplicando el que tenía Super Nintendo cuando llegó en 1992, y que hoy, con los reajustes del euro y la inflación, equivaldrían a 650 € aproximadamente. Un pastizal que no impidió que se convirtiera en un auténtico fenómeno inmediatamente.
Rodeada de una enorme expectación, y con el prehistórico hype que nos causaban los vhs de las revistas del medio, PlayStation se estrenaba inundando los centros comerciales de expositores, y periódicos y revistas de anuncios.
El público asistía a un punto y aparte en la historia de los videojuegos; nacía una etapa nueva, la que introducía los arcades en casa y las fastuosas secuencias de vídeo de gran duración y, a la vez, cerraba la de los salones recreativos.
Su vocación en ser un producto universal, donde se concentraran gustos para el mercado nipón y el occidental, así como perfiles de todas las edades, fue una de las claves de su éxito.
Poco o nada pudieron hacer desde la competencia: 3DO y Saturn se sepultaron solas por la complejidad de sus arquitecturas y Nintendo 64, aún sobrepasando los 30 millones de consolas, vendió la tercera parte que PSX, cuyas cifras superaron los cien millones de máquinas.
Desde Tekken a Silent Hill, Spyro, WipeOut, Suikoden, Oddworld, Toshinden, Legend of Dragoon, Alundra, Tomb Raider, Metal Gear Solid, Resident Evil… El catálogo de la máquina era un cóctel explosivo de juegos de toda clase, desde los más bizarros (Kurushi, Parappa) a los más conservadores con una puesta a punto deslumbrante (Final Fantasy IX).
Sus paulatinas revisiones rebajaron drásticamente el precio de la consola, lo que disparó su popularidad; algunos opinan que el auténtico motor del éxito fue la piratería, un argumento que curiosamente es el mismo que se utiliza para explicar el fracaso de Dreamcast…
¿Puede ser que, simplemente, PlayStation gustara de forma masiva? Para mí es la justificación más razonable. La consola fue un hito por méritos propios, y llevó al entretenimiento digital a una nueva dimensión: sin ella, los videojuegos no serían lo mismo en la actualidad, de igual forma que no lo serían sin la contribución de Microsoft, Sega o Nintendo.
La Play se colaba en las expresiones del día a día, y su nombre era sinónimo de videojuego; todo el mundo conocía la PSX, la Plei, la Ple-is-teision o la Pesejuan cuando su relevo tomaba el testigo para convertirse en la consola más vendida de todos los tiempos.
Las Memory Cards, las opciones para escuchar nuestros CDs años antes de que Spotify instaurara la música digital, los botones círculo, triángulo, equis y cuadrado (sí, perspectiva, no y menú, respectivamente), los discos de demos (con aquel mastodóntico dinosaurio que sólo daba vueltas pero nos impresionaba)… Todo ello forma parte de una consola irrepetible, como lo fue aquella etapa del videojuego.
Un período que no tiene que ser necesariamente mejor que el actual, pero sí es muy especial: sin Instagram, streamings, season pass, walkthroughs y un montón de palabros en inglés que hoy nos sobreexponen a información, a un contenido tan anticipado, menos natural, que altera en buena medida la experiencia.
Hoy, muchos usuarios prefieren ver jugar una demo gratis a su youtuber preferido antes que probarla ellos mismos; los spoilers campan a sus anchas, las guías de secretos se publican con días de antelación al propio debut del juego y así, numerosas tendencias han fulminado el factor sorpresa.
En 1994, había que tirar de papel para encontrar en tu revista favorita la solución al puzzle del piano de Silent Hill, preguntarle a un compañero de clase si le había gustado Dino Crisis y perseverar con los saltitos milimétricos de Lara Croft sin ayuda de ningún video de YouTube.
Otros tiempos, definitivamente, donde la transición de las 2D a las 3D causó un enorme impacto por, precisamente, la existencia de ese factor sorpresa.
PlayStation abanderó una revolución imprescindible para entender el videojuego moderno, y su incontestable éxito ha deparado, con los años, algunos de los títulos más emblemáticos del sector, como God of War, Horizon Zero Dawn, Uncharted, Ico o The Last of Us.
Pero al césar lo que es del césar. Gracias a ella viajamos a Shadow Moses, oímos la sinfonía más bella de la noche, conocimos a Squall y Rinoa en la fantasía final más romántica y gritamos “¡Allé voy!”. Gracias a PlayStation “yo sí puedo decir que he vivido”.
¿Te traes la Memory Card para recordar algunos de sus juegos?
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Rival Schools
El género de la lucha estaba más que cubierto en PSX; las 3D de Tekken (y otras licencias de nuevo cuño como el Dead or Alive de Tecmo) prácticamente monopolizaron la atención del público, y las 2D eran cosa de Street Fighter y sus múltiples spin-offs (Alpha 2, 3, SF Collection), de manera que producciones como Rival Schools lo tuvieron muy difícil para destacar, pese a la enorme calidad que atesoraban.
Desarrollado por una Capcom en una de sus mejores etapas, el juego presentaba unos combates frenéticos donde podíamos alternar a los miembros de nuestro equipo de dos, siempre que cargásemos la barra correspondiente.
Con un elenco lo bastante variado y atractivo como para no cansarnos enseguida, tuvo un apartado audiovisual muy potente, lleno de vistosos zooms y giros de cámara para los movimientos especiales; también contaba con un Modo Historia más que resultón, ya que la elección de las escuelas de los luchadores marcaba el desarrollo de los eventos.
Un juego de culto, escondido en el gigantesco catálogo de PSX.
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Spyro the Dragon
La fiebre por las 3D de Super Mario 64 se contagió a todos los sistemas de la época, emperrados en subirse al carro y ofrecer una alternativa al fontanero fuera del ecosistema Nintendo.
Gex: Enter the Gecko, Ape Escape, Croc y el mismísimo Rayman probaron suerte en las plataformas tridimensionales con resultados notables, aunque serían Crash Bandicoot y este Spyro los que gozaron de mayor éxito; este último, de hecho, está considerado por revistas como Edge e IGN el mejor para la consola.
El título fue el segundo lanzamiento de Insomniac, que terminaría siendo toda una experta en el género (suyos son Sunset Overdrive, Ratchet and Clank y Spiderman) y una de las third parties con mayor relación con Sony, hasta el punto de terminar como desarrolladora first desde mediados de este 2019.
La popularidad del juego consiguió introducir personajes con los que asociar la marca PlayStation, llegando a plantar cara en la campaña navideña con unas ventas tan sólo superadas por FIFA 99 y Tomb Raider: en total, superó los cinco millones de copias.
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Broken Sword
La masificación de PlayStation animó a las editoras a publicar juegos poco o nada habituales en consola: la simulación, la estrategia y la aventura gráfica llegaban con cuentagotas a un sistema donde el ratón no era el control estándar, pero había que aprovechar la oportunidad.
Y Revolution Software y Virgin Interactive lo hicieron, lanzando el 10/12/1996 esta obra maestra del género. Envuelta en un apartado visual magnífico que transmitía la sensación de protagonizar un largometraje de animación, Broken Sword nos introdujo en una fascinante trama de templarios repleta de sentido del humor y rompecabezas de lo más ingeniosos, con un nivel altísimo en su ritmo que lo equiparaba a las aventuras de la inolvidable Lucas Arts.
La producción contó en nuestro país con uno de los doblajes más personales y reconocibles que se han hecho en el mundillo, con Tomás Rubio en las tareas de dirección e interpretación, dando vida al mismo George Stobbart.
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Parasite Eve 2
El survival horror fue uno de los géneros estrella de la etapa PlayStation, con múltiples títulos dispuestos a sacar tajada del fenómeno que había desencadenado Resident Evil.
Clock Tower, la reinvención de Alone in the Dark, Koudelka… Se mezclaban mecánicas de aquí y de allá: unas gotitas de aventura gráfica, un poquito de rpg… Las editoras se sumaban al soplo de aire fresco que las 3D habían infundido a la industria, y coqueteaban con fórmulas preestablecidas para moldear nuevas propuestas; y en ese desparpajo entraba Parasite Eve, producción de una Squaresoft en la etapa más triunfal de su trayectoria pre-fusión con Enix.
Bestias mutantes, poderes como la combustión, acción a raudales… La fusión de elementos era loquísima pero muy efectiva, y encima, contaba con la sensual Aya Brea al frente de la trama para encandilar a una audiencia, por suerte, cada vez más familiarizada con personajes femeninos fuertes y carismáticos.
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Driver
Anticipándose a la revolución 3D de Grand Theft Auto III, Driver tomaría prestadas las bases del mismo, trasladándolas a unos entornos francamente vistosos para la época.
Por su altísima dificultad (los foros están llenos de usuarios que rompieron el mando en el propio tutorial) se le apoda con bastante guasa el Souls de los juegos de coches, algo que no le impidió alcanzar un tremendo éxito en ventas –más de seis millones de copias- y crítica, ya que diversas publicaciones, como Edge, lo sitúan entre los veinte mejores juegos de la consola.
Su secuela llegaría apenas un año después, en octubre de 2000, recibiendo una acogida bastante notable (casi cinco millones de juegos vendidos). Su última entrega, San Francisco, se lanzó para 360 y PS3 en 2011.
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Alundra
La ignorancia y el desconocimiento de muchos provocaron que Alundra se etiquetase como un mero imitador de A link to the past, cuando era mucho, mucho más que eso.
Bastante más oscuro, dramático y complejo que la aventura de Link, el rpg de Matrix Software involucraba a veteranos del género que ya habían participado en títulos de la talla de Shining Force y Landstalker.
El resultado fue absolutamente brillante, pero sucumbió al impacto de las recién llegadas 3D, pasando inadvertido para el gran público. Con apenas 200k copias vendidas en todo el mundo, recibió una secuela que sí apostaba por entornos tridimensionales pero totalmente fallida e insípida.
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Ridge Racer
Uno de los baluartes del lanzamiento: el puñetazo sobre la mesa que necesitaba PlayStation para arrancar, para marcar distancias con la etapa 16 bits y para justificar el enorme gasto que suponía hacerse con ella.
No era la conversión perfecta, pero era la que necesitábamos para vibrar, para entender que el videojuego estaba en plena revolución y que el formato doméstico le ganaría el pulso, para siempre, a los míticos salones recreativos.
Namco hizo magia y lo volvería a hacer con SoulCalibur en 1999, cuando Dreamcast demostró que una conversión a consola podía superar al arcade original. El final definitivo de un ciclo, la consolidación de otro.
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Medal of Honor
Pocas veces se ha visto a un peso pesado de este calibre, ajeno a la industria del videojuego, envuelto en una producción del mundillo: el mismísimo Steven Spielberg lideraba la más ambiciosa producción de DreamWorks Interactive, a la postre escrita y dirigida por él mismo, en la que participaban otros veteranos del sector como el productor Patrick Gilmore (Aladdin, 1993; Toy Story, 1996) y el compositor Michael Giaccino, hoy ganador de dos premios Óscar.
El shooter, con una avanzadísima IA, una impecable ambientación y unas tareas de documentación exhaustivas, pretendía ser el Soldado Ryan de los videojuegos y lo consiguió: intenso, emocionante y con un desarrollo y diseño de niveles portentosos, logró un contundente éxito comercial (pese a lanzarse prácticamente a la vez que el blockbuster Final Fantasy VIII), vendiendo más de un millón de unidades sólo en Europa.
La franquicia obtendría numerosas secuelas y pasaría a ser el FPS bélico de referencia, hasta la llegada de Call of Duty, saga que debutaría en 2003 bajo la batuta de, precisamente, parte del equipo responsable del mismo Medal of Honor.
El título matriz de PlayStation, según encuestas como la de IGN en 2009, lo califican como uno de los mejores juegos de acción de todos los tiempos.
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The Legend of Dragoon
En Sony tenían claro que, para hacerse un hueco en el mercado, tenían que ofrecer exclusivos que justificasen la compra de la consola, títulos que sólo pudiesen jugarse en PSX.
Con ese fin, fundó Sony Computer Entertainment el 16/11/1993, apenas un año antes del estreno de la máquina, y desde ese laboratorio de polígonos ha elaborado algunos de los productos más emblemáticos para la marca, como Ape Escape (1999), Bloodborne (2015) y Demon’s Souls (2009) junto a FromSoftware, Gravity Rush (2012), Rogue Galaxy (2005) con Level-5 o las personalísimas creaciones de Fumito Ueda (ICO, Shadow of the Colossus, The Last Guardian).
The Legend of Dragoon obedecía a la necesidad de tener un jrpg de postín con el que meterse a la audiencia nipona en el bolsillo. Más de tres años de desarrollo y un presupuesto de casi 20 millones de $ reflejan el interés de Sony en forjar un título memorable, y desde luego lo hizo, ya que es uno de los remakes más demandados por los aficionados.
Aunque sus cifras de ventas quedaron muy alejadas de las obtenidas por los Final Fantasy de Squaresoft, vendió más de dos millones de copias y contribuyó, decididamente, a la popularización del género con su colorista puesta en escena y un argumento muy emotivo.
Curiosamente, pese a venir íntegramente traducido y doblado a nuestro idioma, la distribución en España fue algo limitada y hoy los cuatro discos de The Legend of Dragoon son una de las piezas más caras y apreciadas por los coleccionistas, con precios habitualmente superiores a los 300-400 €.
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Heart of Darkness
Otro de los damnificados por las 3D fue este título editado por dos veteranas de la talla de Infogrames e Interplay.
Visualmente era muy conservador y el público ya no estaba por la labor de fijarse en producciones que parecían anticuadas; un esnobismo por el que han pasado muchos de los juegos de culto de la generación, como el magistral Symphony of the Night.
Dirigido por el que sería uno de los máximos responsables de la saga The Elder Scrolls, Todd Howard, Heart of Darkness nos proponía resolver unos puzzles muy originales basados en la proyección de sombras, mientras realizábamos unos saltos ajustados al milímetro.
La enjundia del juego es tal que se le considera uno de los más difíciles del vasto catálogo de PSX, lo cual sería coherente con su proximidad a clásicos como Flashback y los primeros Prince of Persia.
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Saga Crash Bandicoot
La mascota no-oficial de Sony fue la oportunidad que tanto anhelaba Naughty Dog: después de que Universal IE reparara en su Way of the Warrior (1994), la compañía asumía el reto de ofrecer un plataformas 3D con el que arañar público de Super Mario 64, título presentado en 1995 y que había causado un enorme impacto en la industria del videojuego.
Lanzado el 6/9/1996, apenas tres meses después que el fontanero y casi dos años tras el debut de PSX, el ¿marsupial? alcanzó enseguida una enorme popularidad tras mostrarse en el E3 de mayo del 96, ya que se incluían unos niveles en una demo compartida con otros juegos de la consola, como WipeOut; demo que empezaría a formar parte del pack de la máquina (y su rebaja oficial con la que contrarrestar a Nintendo 64 ese mismo verano).
A estas alturas, no hay mucho que decir de Crash Bandicoot. Sólo la primera parte superó los seis millones de juegos vendidos, obtuvo notas sobresalientes en la mayoría de prensa especializada y las secuelas siguientes no tardaron en llegar, repitiendo un impresionante éxito (Warped logró siete millones y Cortex Strikes Back, los ocho).
Definido por algunos críticos como el “Donkey Kong Country de PSX”, el juego era una delicia visual y presentaba una jugabilidad tan sencilla como progresivamente exigente.
Ciertamente no inventaba la rueda, pero supo mezclar elementos ya trillados para componer un conjunto muy divertido y con un toque agradablemente desenfadado, más juvenil y descarado que el otro plataformas de referencia para PSX, Spyro.
El spin-off de carreras de karts también funcionó, con ventas superiores a los cinco millones de juegos, al igual que los juegos lanzados en la etapa PS2, aunque no pudo repetir el mismo éxito en la 128 bits. La remasterización de la trilogía original de PSX, lanzada en 2018, fue uno de los best-sellers del año.
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Vagrant Story
Tuvimos mucha suerte de que llegase a nuestro país, aunque lo hiciese en inglés, puesto que numerosas joyas de la casa Squaresoft se quedaron desgraciadamente por el camino, como Chrono Trigger y Mario RPG en SNES o Xenogears, Chrono Chross, Legend of Mana y SaGa Frontier en la era PlayStation.
Sinceramente tengo auténtica devoción por este título: para mí es uno de los mejores jrpg jamás realizado.
Son demasiadas las virtudes que atesora y brilla en cualquier apartado, desde el artístico al jugable, pasando por el sonoro. Parte del staff repetiría en el infravaloradísimo Final Fantasy XII, que rezuma espíritu riskbreaker por los cuatro costados: la música, a cargo de Hitoshi Sakimoto, es absolutamente excepcional y emana misterio y elegancia en todas y cada una de sus piezas.
Los personajes, desbordantes de lujo y opulencia, surgieron de la imaginación de Akihiko Yoshida, responsable de los suntuosos mundos de Final Fantasy Tactics (1997), el citado FFXII (2006) y el espléndido Bravely Default (2012); y la dirección, a cargo de Yasumi Matsuno, nos regalaba un ritmo denso y absorbente, donde era imposible no caer en el hechizo de la tenebrosa Lèa Monde.
La jugabilidad era complejísima y se basaba en combates por turnos donde podíamos atacar secciones del enemigo, como las extremidades, la cabeza o las alas, en el caso de los monumentales dragones que se ocultaban en las mazmorras; la variedad de armas, encantamientos y habilidades era enorme, como la dificultad del juego, que situaba a Vagrant Story como uno de los más intricados de la 32 bits.
Si sumamos a todo ello un elenco de héroes, antihéroes y villanos con un carisma brutal, una puesta escena originalísima donde los acontecimientos se narran como en las viñetas –a través de bocadillos– y un guión fantástico, con flashbacks, mil giros y sorpresas antológicas, nos encontramos ante uno de los grandes de PlayStation, pese a la moderada acogida (apenas 800k en todo el mundo).
Un juego de culto que no ha envejecido un ápice.
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Dino Crisis
El padre de Resident Evil firmaba una de sus mejores obras (para mi gusto, muy superior a trabajos posteriores como The Evil Within) con este survival horror donde los dinosaurios eran los verdaderos protagonistas de la función.
Shinji Mikami proponía un concepto idéntico a los terrores de Umbrella en el fondo, aunque las formas eran netamente distintas. Sí, había un recinto lleno de puertas que sólo se abrían si resolvíamos un acertijo en A, encajábamos piezas en B y volvíamos a A; pequeñas pistas argumentales –el guión tampoco era nada del otro jueves- y sprays sanadores, contrarreloj en el combate final…
La atmósfera era 100% S.T.A.R.S. y la misma protagonista, Regina, parecía sacada de allí; como si en en cualquier momento nos fuésemos a tropezar con el bueno de Wesker. Pero, ahora, los entornos eran 3D y los monstruos, unas bestias del jurásico asombrosamente animadas, dispuestas a hacerte saltar del sillón cuando menos lo esperaras.
Muy superior a su secuela, que abrazó definitivamente la acción con unas dinámicas muy similares a los minijuegos de Mercenarios de Resident Evil, Dino Crisis fue un auténtico espectáculo técnico que supo ganarse a pulso un hueco en el reñidísimo terreno del horror, por momentazos como la irrupción del T-Rex en pleno puzzle, las emboscadas de los velocirraptores y una dificultad en general tan exigente como satisfactoria.
Probablemente uno de los títulos más interesantes de ver con la tecnología actual. ¿Después de Resident Evil 3 Remake? Estoy convencido…
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WipeOut
La evolución natural de F-Zero y uno de los juegos más llamativos de la primera etapa de PSX: luces, loopings, curvas imposibles, naves desbocadas y una sensación de velocidad completamente furiosa e indomesticable.
El vértigo y la tecnología se unían en un videojuego arrollador e hipnótico, fusionando el ímpetu con la música: los temazos de Orbital y The Chemical Brothers cantaban alto y claro que el futuro del videojuego había llegado.
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Soul Reaver
Los vampiros siempre resultan fascinantes, con ese don de la inmortalidad como condena eterna. En el caso de Raziel, el protagonista del ambicioso Soul Reaver, haber roto los límites del tiempo era lo que justo necesitaba para consumar su venganza…
Continuación directa de Blood Omen, la revancha del vampiro ahora convertido en espectro constituía una de las producciones más fastuosas de Crystal Dynamics, que decidió apostar por los esquemas de uno de los hits del momento, Tomb Raider.
Blockbuster con el que, por cierto, compartía distribuidora (Eidos). Curiosamente, la licencia de la arqueóloga acabaría en sus manos después del batacazo de El ángel de la oscuridad, y a partir de 2006, ha firmado todas sus entregas, incluyendo el exitoso reboot de 2013.
En el caso de Soul Reaver (porteado a Dreamcast con un resultado magnífico), repetir dicha fórmula y bajo el mismo grupo editorial le granjeó unas comparativas durísimas, en las que se resaltaba lo poco innovador y arriesgado de su desarrollo, o un final abrupto que rompía con la densidad de su trama.
Y es que uno de los puntos fuertes del juego era su soberbio argumento –dirigido por la guionista de Uncharted, Amy Hennig-, con unos diálogos brillantemente escritos a través de abundantes cinemáticas, las cuales describían al detalle las motivaciones e intereses de todo el elenco protagonista.
Muy oscuro, gore, siniestro y decididamente maduro, Soul Reaver pudo presumir de ser uno de los mayores espectáculos audiovisuales de PlayStation, al exhibir un trabajo gráfico sencillamente formidable.
La atmósfera, gótica y macabra, impregnaba unos escenarios amplios y recargados con incontables detalles, mientras que las voces realizaban una interpretación bastante solvente en la localización a español; como curiosidad, la voz de Raziel es la del actor Carlos Salamanca, al que podéis reconocer en los nuevos Wolfenstein como Blazkowicz.
Comercialmente, el juego se saldó con más de un millón de copias en la gris de Sony, lo que garantizó varias entregas ya para la generación PS2-Xbox: en ellas se resolverían definitivamente los interrogantes abiertos (Legacy of Kain: Defiance, en 2003, echó el cierre a la saga), aunque la acogida fue considerablemente menor.
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Tomb Raider
Uno de los personajes más famosos de la historia del videojuego también nació en la etapa de los 32 bits. Aunque debutó antes en la Sega Saturn y fue uno de los grandes éxitos de la consola, fue en PlayStation donde se “viralizó” y se transformó en icono popular, generando incontables secuelas, cómics, un colosal merchandising y hasta adaptaciones cinematográficas bastante pasables.
La versión femenina de Indiana Jones, que en principio iba a llamarse Laura Cruz, debutó en los videojuegos con una aventura con mayúsculas: además de larguísima y muy, muy difícil –esos saltitos milimétricos ponían enfermo a cualquiera-, sus gigantescos escenarios estaban rebosantes de secretos que incentivaban la investigación, acertijos prácticamente sin pistas con que resolverlos y un descomunal apartado gráfico que impresionaba para la época.
La versión PSX salió mejor parada que la de Saturn, con más efectos visuales (de transparencias y reflejos), una tasa de 30 fps (por los 20 de Saturn) bastante estable y en general, mayor luminosidad.
Detalles técnicos aparte, no cabe duda de que las 3D de Tomb Raider popularizaron el interés de los usuarios por las aventuras tridimensionales que había despertado el espléndido Super Mario 64; pero muy pocos lograron calar como lo hizo Lara.
El personaje llenó las portadas no sólo de la prensa especializada, sino de otras publicaciones de entretenimiento general; hasta llegó a PlayBoy a través de una de las modelos que promocionaba el juego en eventos…
Los méritos de Tomb Raider, a estas alturas, no voy a descubrirlos yo. Concebida como una megaproducción de Hollywood, plagada de sorpresas como bestias prehistóricas y artefactos milenarios como telón argumental de fondo, tuvo en el carisma de Lara el gancho definitivo para arrasar entre el público y conquistar nuevos perfiles de usuarios, ya que animó a las chicas a acercarse a un entretenimiento tradicionalmente enfocado a varones.
En resumen, como recordamos en nuestro reportaje especial, un título clave para el videojuego reciente.
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Gran Turismo
Es imposible no acordarse de Gran Turismo y que no nos vengan al pensamiento las repeticiones totalmente brutales del juego. Y es que el simulador de coches, pese a las virtudes que atesoraba, resultaba tan divertido de verlo sin hacer nada más, como echando unas carreras: así de descomunal era su apartado técnico.
Con más de 11 millones de juegos vendidos, Gran Turismo hizo historia al ser el juego más vendido de PlayStation; unos números extraordinarios que prácticamente repitió con la secuela (9,4 millones), lo que refleja el gran impacto que causó entre los aficionados.
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Saga Tekken
Hasta tres entregas de las peleas de Heihachi y compañía desfilaron por los circuitos de PSX, siendo la tercera uno de los mejores y más exitosos juegos que ha dado el género.
El encanto de sus personajes y la introducción de vistosos videos CG para sus epílogos le dio a la franquicia la suficiente personalidad para tutear a los pesos pesados de más tirón, como Mortal Kombat y Street Fighter.
Pero a su imparable popularidad en consola le ayudaron varios factores: por un lado, el “morbo” de tener la recreativa en casa.
Eran unas conversiones imperfectas, como Ridge Racer, pero bastaban para impresionar: el despliegue gráfico se superaba capítulo a capítulo hasta llegar a un verdadero espectáculo audiovisual, con unas animaciones, tal amplitud y riqueza en los escenarios y un grado de detalle de los luchadores que solamente se podía alucinar con el resultado.
Si a ello sumamos modos de juego extra como Tekken Ball y una especie de yo-contra-el-barrio sacado de la chistera, podemos decir sin rodeos que Namco volvió a dar el campanazo: Tekken 3 fue la cuadratura del círculo y una de las experiencias más satisfactorias de PlayStation.
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Suikoden II
Ninguneado por la inmensa mayoría de prensa y aficionados, el maravilloso juego de Konami puede mirar de tú a tú a los grandes jrpgs de la consola sin pestañear. Y eso, en un sistema donde se concentran tres monumentales Final Fantasy, Legend of Dragoon o Xenogears, es mucho decir.
Su encantador aspecto 2D le ha permitido ser, además, el que mejor ha envejecido visualmente, ya que debutó añejo y se ha mantenido en ese limbo del pixel art al que pertenecen Illusion of Time, Secret of Mana y Chrono Trigger; uno sin fecha de caducidad, al margen del paso del tiempo.
La fuerza de Suikoden II, como ya comentamos largo y tendido por su aniversario, se mantiene intacta y así seguirá: porque es magia, color, música (¡¡y qué música!!), minijuegos, héroes y villanos. Porque es rol en estado puro.
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Symphony of the Night
Otra vez Konami, otra vez las 2D, y otra vez una genialidad. El backtracking, el “esto que recojo aquí lo pruebo allí, y de allí vuelvo aquí” podría dar pereza sobre el papel…
Pero Symphony of the Night hay que jugarlo. Hay que vivirlo. Y sobre todo, escucharlo. Pianos, guitarras eléctricas, arpas, violines… Todos ellos dibujando una danza metroidvania al son de una estética arcaica, pero irreprochable.
La noche más barroca de Castlevania es también la reivindicación de una forma clásica de hacer videojuegos; una que recuerda que antes podían hacerse obras maestras sin season pass, con manual de instrucciones y sin 8k. Una que confirma que algo genial lo seguirá siendo por mucho tiempo que transcurra.
Y esta sinfonía lo es. Como recordamos en nuestro reportaje especial, su capacidad de divertir es eterna, como su noche.
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Soul Blade
Reducir la enésima maravilla de Namco a “un Tekken con espadas” podría ser bastante injusto, porque Cervantes, Mitsurugi, Hwang y compañía protagonizaron uno de los arcades de lucha más sólidos de la generación.
La versión doméstica volvió a incorporar suculentas novedades respecto al original, entre ellas dos finales por personaje, armas con diferentes parámetros (más defensa, fuerza, etc.), trajes alternativos, modos de juego extra (los imprescindibles Time Attack, Team Battle, etc.) y, sobre todo, una fabulosa campaña, titulada Edge Master, presentada como una novela por capítulos, cada uno con distintos retos para el jugador –cuenta atrás, envenenamiento, barra de salud al 50%…-.
Puede que el impacto de Tekken 3 eclipsara al resto de ofertas del género, pero Soul Blade brilló con luz propia. La leyenda de espadas y almas confirmaba la excelente racha que atravesaba la lucha en los 32 bits y, además, sentaría las bases de SoulCalibur, uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos.
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Silent Hill
La evolución gráfica y sonora que introdujeron las 3D y el CDRom hizo especial mella en el género de suspense: los personajes ahora contaban con voces y, aunque 25 años después, aquellos amasijos de polígonos nos parezcan grotescos, para quienes vivimos esta etapa, fue un salto cualitativo de una magnitud insólita.
Que los personajes hablaran, les hacía ganar expresividad. Y esto implicaba más al jugador: la conexión con sus acontecimientos, con los sucesos que transcurrían en sus mundos virtuales, entraba en una nueva dimensión.
Y la diversión ganaba enteros, porque iba en paralelo a la inmersión en esos mundos de fantasía, que ahora se mostraban más vivos, más realistas, más creíbles.
Las calles de un pueblo maldito, cubierto por unas brumas sórdidas y espesas, se convirtieron en una de las mayores referencias del videojuego moderno: veinte años han pasado desde su lanzamiento, como recordamos hace unos meses, y sigue siendo sorprendente el elevadísimo listón que guardaba en todos sus apartados.
Konami entregaba un auténtico ejercicio de estilo, un recital de terror psicológico y una visión adulta del ocio electrónico como pocas veces ha contemplado esta industria: La escalera de Jacob transformada en un purgatorio de puzzles, en un tango en el infierno, en escuelas desiertas con llantos infantiles, en aleteos de pájaros en jaulas vacías, en capas de ceniza en calles vigilantes… En el silencio más estruendoso y terrorífico: en una obra maestra inolvidable.
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Triplete Final Fantasy
Lo sé, ya te has dado cuenta de que estoy haciendo trampa: salen más de 25 juegos, pero ¿cómo voy a dejar fuera de este recuento a unas entregas paradigmáticas del jrpg?
Cloud, Yitán y Squall son parte imprescindible de PlayStation, como lo son del género que catapultaron a lo más alto. Para muchísimos aficionados, Sefirot fue el primer villano que combatían en un título de rol, Seifer su primer antagonista y la despedida de Aeris un mazazo a la altura de los shocks de Bambi y Simba…
En otras palabras: PlayStation masificó el rol y fue la primera toma de contacto con él para un enorme volumen de jugadores.
El histórico y colosal esfuerzo que realizó Nintendo España para traducirnos Illusion of Time, Secret of Evermore y Terranigma, abrió un camino por el que Sony apostó decididamente.
Los jrpg de Squaresoft eran diametralmente opuestos a dichas aventuras de SNES, entre otras cosas por el sistema de combate: la acción daba paso a una dinámica dependiente de los turnos, de manera que la estrategia y la concentración las hacían experiencias mucho más reflexivas.
No iban a ser juegos para todo el mundo… ¿o sí? Quizá el público no les había dado una oportunidad porque a los usuarios de consola les privaban de estos estrenos (Final Fantasy VI jamás pisó Europa hasta 2002, por ejemplo), a lo que había que sumar la barrera idiomática…
Con Final Fantasy VII se abrió la veda y de qué forma: fue el segundo juego más vendido de la consola, con diez millones de unidades, y la fiebre continuaría con Rinoa (8,6 millones) y Vivi Ornitier (5,5 millones).
La aceptación de estos títulos obedecía a un cúmulo de factores interconectados entre sí.
Estaban traducidos (aceptamos “¡Allé voy!” como animal acuático), los dos primeros formaron parte de sendas campañas navideñas y unos procesos de marketing estratosféricos y, definitivamente, la audiencia sentía curiosidad por estos universos plagados de imaginación… y potentísimas secuencias de vídeo.
Las cinemáticas de Aeris, portando flores en la apertura de Final Fantasy VII, se colaron en los anuncios de televisión de nuestro país, lo cual no era nada habitual en 1997; Cloud y el resto de protagonistas acapararon las portadas de las revistas del sector, y los comercios se empapelaron de pósters y carteles promocionales. Era imposible permanecer ajeno al fenómeno.
El triunfo comercial de estos juegos, fuese por el influjo publicitario, la curiosidad, la innovación del jrpg traspasado a las 3D, o la suma de todo, fue también el éxito del rol en sí mismo.
Era la reivindicación de un género (y unos aficionados) tradicionalmente vapuleados, relegados a un segundo –y tercer plano- de las estrategias comerciales de las grandes compañías y una habitual falta de consideración hacia un modo de narrar aventuras, siempre en beneficio de apuestas más populares y menos arriesgadas, como los videojuegos de plataformas o fútbol.
La princesa Garnet, Edea, Cid, Caith Sith, Red XIII, Irvine… Todos ellos hicieron del jrpg uno de los géneros preferidos de la audiencia, mientras sus historias llenaban de magia, emoción y fantasía los recuerdos de nuestra infancia.
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Metal Gear Solid
La nostalgia de PlayStation es también la de Konami: la compañía nipona vivió una edad de oro con la gris de Sony, elaborando auténticas obras maestras y títulos sobresalientes en cada género que tocaba.
Con Vandal Hearts, por ejemplo, cuajaba un sólido rpg de corte táctico; Policenauts, su aplaudida incursión en la aventura gráfica, también llegó a la 32 bits en 1996 –sólo en Japón-; y el notable Ronin Blade aterrizaría aquí en 1999 para alegría de los fanáticos de los samuráis.
Pero, sin duda, el quinteto de honor de Konami lo formarían ISS Pro Evolution, con el que reinaba en los juegos de fútbol; Suikoden 2, Symphony of the Night y Silent Hill, de los que ya hemos hablado; y Metal Gear Solid.
Un título histórico para la industria, cuya frescura y maestría permanecen en la memoria colectiva más de veinte años después de su estreno; especialmente en nuestro país, donde contó con uno de los mejores doblajes que se hayan hecho a español.
De MGS se ha hablado hasta la saciedad y a estas alturas, está más que claro que a Kojima se le ama o se le odia: sus juegos, personalísimos y absolutamente independientes de las tendencias del mercado, no dejan indiferente a nadie.
No comulgar con las extravagancias de este consumado cinéfilo, que vierte todas sus filias y fobias en unos universos muy densos y complejos, no expresa más que una cuestión de gustos; lo mismo que aceptarlas, tampoco convierte a nadie en un entendido del medio.
Las excentricidades de Kojima han generado con los años una auténtica división entre los aficionados, tan apasionante como incomprensible: sus juegos se juzgan por simples teasers o unas pantallas, para bien o para mal, ensalzándolo o despreciándolo antes de tan siquiera haberse comercializado sus productos. Una controversia que, como en la música o en el cine, sólo despiertan aquellos que marcan la diferencia.
Lo cual, en el fondo, es el meollo de la cuestión: que guste o no guste, Kojima es necesario para la industria. Porque es diferente, es original, es totalmente genuino. Y eso es i-m-p-r-e-s-c-i-n-d-i-b-l-e en un sector que gira en torno al entretenimiento, donde deben (tienen que) caber todos los gustos posibles; y, cuanta mayor y más variada sea la oferta, más usuarios participarán de esta industria y más la harán crecer.
Con Metal Gear Solid, Hideo Kojima fabricó un verdadero hito: la famosísima expresión de “destruir la cuarta pared” se convirtió en sinónimo del juego, y la incontable cantidad de secretos, reacciones de la inteligencia artificial, la abrumadora carga moral y política de su mensaje, y la impactante versatilidad concedida al jugador auparon al videojuego, como concepto lúdico, a unos límites desconocidos hasta entonces.
Demasiadas virtudes, para no admitirle el esfuerzo al alma tras el juego; porque, al margen de que guste o no guste, es innegable que Kojima ama los videojuegos y eso lo plasmó, a lo grande, en su eterno Metal Gear Solid.
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Saga Resident Evil
Si has llegado hasta aquí, lo primero es agradecerte tu compañía todo este artículo; seguro que has echado en falta muchísimos juegos del desproporcionado catálogo de la consola, pero era imposible comentarlos todos.
Medievil, Syphon Filter, Oddworld, Klonoa, Doom, Mortal Kombat Trilogy, Fear Effect, Tombi!, Ace Combat, Discworld, Front Mission 3, Destruction Derby, Tony Hawk, Need for Speed, Die Hard Trilogy, Street Fighter EX…
Hubo mucho y muy bueno, con una variedad extensísima que abarcaba todos los gustos del consumidor, desde los más convencionales a los más estrafalarios.
De entre todos, hubo uno que me fascinó especialmente como demuestran los muchos artículos que he escrito sobre él. De nuevo, las rutinas de ir a un punto y volver con el objeto de turno, eran el eje de esta aventura, esta vez dentro del contexto de un caserón siniestro.
La fórmula ya la habíamos visto en Alone in the Dark, pero no con esta carga gráfica, en la que se mezclaban vistosos escenarios prerrenderizados, llenos de detalles, con personajes poligonales.
Además, las trampas para mandarte al Game Over acechaban en cualquier estancia y eso, junto a la escasísima munición y unos ángulos cinematográficos muy, muy bien seleccionados, construían un ambiente tenso y absorbente condenadamente divertido.
Para un fanático como yo de George A. Romero, tropezarme con este juego que no hizo demasiado ruido en la prensa de nuestro país (con notas rondando el 8), fue un auténtico bombazo.
En cuanto vi aquella intro casposa a rabiar, con unos “actores” correteando por un campo con unos tupés y unos disfraces imposibles, caí rendido a sus pies: era la cutrez gore que el cuerpo me pedía, una fantasía hecha realidad. Sí, lo mío con Resident Evil fue un flechazo.
No sólo me hice ese verano del 96 cuatro o cinco veces la mansión Spencer de arriba abajo, es que me sabía al dedillo todo lo que iba a pasar y seguía encantado con el juego: el virus T me había contagiado para siempre.
La primera vuelta, a solas, fue un recital de chillidos y carcajadas a partes iguales: los perros rompiendo los cristales de los pasillos o los hunters a toda pastilla cuando te pillaban sin munición, eran momentazos únicos que se guardaban en la Memory Card de los recuerdos.
La segunda vuelta, con un hermano; la tercera, con un primo; la cuarta, con Jill después de Chris a ver en qué cambiaba el desarrollo… Resident Evil fue antológico y una fuente inagotable de diversión.
Su secuela logró lo imposible: que una segunda parte de un videojuego me gustara tanto o más que el original. Dos discos con distintos tramos, varios finales, secuencias de vídeo demenciales, más sustos todavía y la sensación, otra vez, de estar dentro de una de esas películas de Romero que tanto me alucinaban.
La tercera parte, con todos los disgustos de Némesis, también me atrapó, pero no al mismo nivel de las anteriores entregas: el listón había quedado por las nubes y no fue hasta Code Veronica cuando me encontraría, para mi gusto, con otra obra maestra del género y una de las máximas referencias dentro de la propia franquicia, pero eso ya es otra historia…
La de mi repaso por Playstation concluye aquí. Con un estupendo sabor de boca, con una sensación de nostalgia dulce y melancólica, con la alegría de haber experimentado una etapa icónica del entretenimiento electrónico: con la certeza de sentirme orgulloso de jugar videojuegos.
Gracias por dejarnos vivir muchas vidas en una. Feliz cumpleaños, PlayStation.
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3 comentarios en “Aniversario PLAYSTATION (PS One – PS1). Recordamos los mejores juegos y la historia de PSX”
Comentarios cerrados
Mis favoritos: Final Fantasy IX, Tekken 3 y Resident Evil
Gran consola, grandes juegos. Y es que la Plei, como bien dices, vino pegando muy pero que muy fuerte: lo que Nintendo se perdió, se lo ganó Sony al convertirse en un rival de peso para la Gran -N-. Y aunque nombrar los mejores juegos de esta plataforma habría sido realmente muy largo y una tarea difícil, creo que en este artículo has hecho una representación muy buena del extenso catálogo que nos ofrecía. Todo un hito en la historia de los videojuegos, y una entrada muy completa y elaborada. Gracias por escribirla, se nota que aquí hay trabajo invertido.
¡Muchas gracias! Es un texto escrito con mucho mimo y cariño hacia la consola, lo he intentado hacer lo mejor que he podido, así que te agradezco de verdad que lo hayas leído y apreciado. Un abrazo.