Nintendo 64 en retrospectiva (II): Mejores juegos e hitos técnicos
Conmemoramos los 30 años de Nintendo 64 con varios reportajes en los que repasamos su legado, catálogo e innovaciones en la industria del videojuego

En la primera parte de este reportaje os conté cómo nació Nintendo 64, fruto de una alianza con Silicon Graphics. Hablamos, además, de un retraso de dos años respecto a su rival más feroz, y cómo N64 fue una máquina adelantada a su tiempo maniatada por algunas decisiones.
Esta segunda parte cubre los años en los que Nintendo 64 se ganó tanto a sus admiradores como a sus detractores. Hablaremos de la decisión que la condenó comercialmente antes de salir a la venta, los juegos que justificaron por sí solos toda la generación, los nombres que le dieron sentido como sistema de entretenimiento y el final agridulce de una máquina que pasó de joven promesa a leyenda en apenas cinco años.
En la segunda parte de nuestro especial sobre Nintendo 64 explicaremos cómo la guerra entre Sony y Nintendo fue una guerra que definiría a ambas compañías para los restos. Una guerra que la consola titular de este reportaje perdió en las cifras pero ganó en las memorias. Que no es poco.

El pecado de los cartuchos
Toda gran tragedia empieza con una decisión que parece razonable entre las cuatro paredes de un despacho. La de Nintendo acerca de mantener el formato de cartuchos en N64 fue defendible en una pizarra si tienes mucha imaginación y don de gentes, pero fue, por desgracia, una decisión calamitosa en el mercado.
Howard Lincoln —el de la pizarra— la justificó públicamente en Billboard en 1994 con un argumento técnico que explicaba cómo los cartuchos eran más rápidos que los CD, pues estos no tenían tiempos de carga y permitían mover datos con mayor fluidez. Era cierto. También era cierto, aunque no se decía, que los cartuchos tenían otra virtud para Nintendo, y es que garantizaban márgenes más altos por unidad —Nintendo cobraba a los desarrolladores por fabricar cada cartucho, atención con esto— y reducían a casi cero el riesgo de piratería en una década en la que los grabadores de CD empezaban a poblar los hogares y cibercafés.

El problema estaba en el otro plato de la balanza. Los cartuchos de N64 oscilaron a lo largo de su vida entre los 8 megas iniciales y los 64 megas de los más ambiciosos —Resident Evil 2, Conker’s Bad Fur Day—. Un CD-ROM, en 1996, ofrecía 650 megas. Es decir, una capacidad entre diez y ochenta veces superior. Para géneros donde el espacio era la materia prima principal —JRPGs con horas de cinemáticas como Final Fantasy, juegos con música pregrabada, aventuras con doblaje completo como Metal Gear Solid—, esa diferencia se cobró la víctima antes de empezar la guerra.

El divorcio que costó una generación
Esa víctima fue sentenciada más pronto que tarde, y se llamaba Final Fantasy VII. En enero de 1996, Squaresoft anunció que el nuevo Final Fantasy, hasta ese momento previsto como exclusiva de Nintendo, se desarrollaría para PlayStation. La noticia cayó como una tercera bomba atómica sobre las oficinas de Nintendo.
Squaresoft había sido durante toda la era Super Nintendo prácticamente un second-party para los de Kioto, con firmas como Final Fantasy IV, V, VI, Chrono Trigger, o Secret of Mana. Su catálogo definía el rol japonés y el rol japonés definía gran parte de la generación. Verla cambiar de bando era como ver a Coca-Cola anunciar que a partir del jueves se fabricaba con la fórmula de Pepsi.

La razón oficial la dio el propio Hironobu Sakaguchi, padre de la saga, en una entrevista posterior con Polygon: «El mayor problema era, por supuesto, la memoria. Según nuestros cálculos, no había manera de que todo cupiera en un cartucho. Así que nuestra principal razón para elegir PlayStation fue, simplemente, que era la única consola que nos permitía usar CD-ROM». Para hacernos una idea de la magnitud del problema, Final Fantasy VII ocupaba unos 400 MB de datos no duplicados, sin contar las cinemáticas. Caber, no cabía ni de lejos.

Shuhei Yoshida, entonces directivo de Sony, ha confirmado que Sakaguchi y Square intentaron convencer a Nintendo de adoptar el CD-ROM, pero Nintendo no quiso escuchar: «No creían en el CD-ROM en absoluto», se lamentaba Yoshida. La empresa de Kioto no se rendía, pues ya había rechazado a Sony años antes con el famoso desencuentro del periférico Super Disc para la SNES —el embrión, irónicamente, de la propia PlayStation—. Por su parte, Squaresoft se fue porque no pudo quedarse.
La respuesta de Nintendo a la marcha, según el programador Hiroshi Kawai, fue una frase así de lapidaria: «Nunca vuelvas». La empresa de Kioto no perdonó la deserción, y así fue durante muchos años. Squaresoft no publicaría un juego para una consola de sobremesa de Nintendo hasta Chocobo Land en GameCube en 2002 y, sobre todo, los Final Fantasy tardarían casi una década en regresar al ecosistema de Kioto, primero por la puerta lateral de Game Boy Advance y DS, y solo de forma plena con Switch 2.

El efecto dominó
Tras Squaresoft se fueron, en distintos grados, prácticamente todos los pesos pesados del rol japonés. Enix llevó Dragon Quest VII a PlayStation. Konami priorizó a Sony con Metal Gear Solid, Castlevania Symphony of the Night y Suikoden. Capcom decidió que sus Resident Evil eran cosa de PlayStation (la versión de N64 de Resident Evil 2 llegaría tarde y como excepción). Namco se llevó Tekken, Soul Edge y Ridge Racer. Nintendo 64 acabó su ciclo con 387 juegos publicados en todo el mundo, frente a los más de 3.000 de PlayStation.

Y aquí está la pirueta que merece ser subrayada. La elección de los cartuchos se hizo, en gran medida, por su velocidad, para que los juegos cargaran al instante y se movieran sin tirones. Es decir, para ganar tiempo. Pero la decisión les costó la única carrera que importaba, la del catálogo. Nintendo 64, la consola más rápida en cargar partidas de su generación, se quedó rápidamente abandonada y con la cuarta parte de juegos que su rival. En cuanto a números brutos, la diferencia es tan descarada como abrumadora. Pero en cuanto a calidad, Nintendo 64 tuvo la osadía de lanzar consecutivamente varios «Mejores Videojuegos de la Historia».

Lanzamiento: 1996, el año Mario
Cuando una consola llega año y medio tarde a su propia generación, el lanzamiento se somete al escrutinio de prensa y jugadores por igual. Casi como si se tratara de un examen de fin de carrera, solo que aquí ocurre al principio de la misma. Nintendo 64 aprobó ese examen por los pelos en su debut japonés del 23 de junio de 1996 y con nota en Estados Unidos tres meses después. Es lo único que se puede decir sin trampa ni cartón.
En Japón, el día del lanzamiento, las 300.000 unidades enviadas a las tiendas se agotaron en una jornada. Nintendo repuso 200.000 más; volvieron a desaparecer. Y otras 200.000. A finales de la primera semana, alrededor de 700.000 consolas habían cambiado de manos, una cifra que en su momento batía cualquier referencia previa del país.
Super Mario 64 salió de las tiendas casi a la misma velocidad que la propia máquina, con un ratio de venta cruzada cercano al uno por uno, lo que en jerga coloquial significa que prácticamente todo el que se llevó la consola se llevó también el juego del fontanero. El resto del catálogo de lanzamiento era escueto y conviene no inflarlo porque no hay mucho que inflar: el simulador Pilotwings 64 y un juego de shōgi llamado Saikyō Habu Shōgi, exclusivo de Japón, que servía sobre todo para que las cajas no parecieran vacías.

Estreno occidental
El estreno norteamericano llegó el 29 de septiembre de 1996, aunque algunas tiendas reventaron el lanzamiento tres días antes, y por eso varias fuentes citan el 26. Nintendo hizo aquí su gran movimiento estratégico: bajar el precio anunciado en el E3 de 249,99 a 199,99 dólares, igualando lo que ya costaban PlayStation y Saturn tras sus respectivos recortes. La maniobra les salió bien. 350.000 unidades volaron en los primeros tres días, con Super Mario 64 y Pilotwings 64 como únicos compañeros de viaje.
Europa y Australia tuvieron que esperar otros cinco meses, concretamente al 1 de marzo de 1997, ya con un catálogo más decente y, eso sí, juegos más caros que la competencia (los cartuchos costaban fabricarlos y eso se trasladó al precio final en una media de 450 francos franceses en Francia frente a los 300 de un juego de PlayStation, casi un 50% más).

Vista desde el balance comercial, la sensación fue agridulce desde el primer momento. Nintendo había logrado vender consolas a una velocidad récord pese a llegar tarde, con un catálogo magro y un precio que ya no era el más bajo del mercado, pero también había confirmado un patrón que la perseguiría toda la generación: los juegos llegaban a cuentagotas. Para finales de 1996, en todo el mundo había apenas siete juegos disponibles para la consola. Mientras tanto, en la estantería de al lado, PlayStation llevaba ya cientos.
La explicación de esa paradoja —vender bien con poco software, pero vender insuficiente a la larga— se resume así: Nintendo 64 vendió consolas porque Nintendo, por sí sola, todavía hacía juegos que justificaban su compra. Y si no, que se lo pregunten al fontanero italiano que ese mismo verano había aprendido a saltar en tres dimensiones. Lo que viene a continuación es, en buena medida, su historia.

Calidad vs cantidad
Llegados a este punto, conviene subrayar otra vez que los juegos de Nintendo 64 eran pocos, tal vez por la misma razón por la que los restaurantes de lujo tienen poca carta.
La cifra final —387 títulos en todo el mundo, repito la cifra porque lo que viene a continuación es impactante— cabe en una estantería, en un bochornoso contraste con PlayStation y sus cuatro mil juegos. Bochornoso si solo tenemos en cuenta las cifras.Lo que pasa con el catálogo de la N64 es que, si la calidad de sus juegos se pesara al kilo descubriríamos que Super Mario 64 tiene la densidad gravitacional de una estrella enana blanca mientras que Ocarina of Time distorsionaría el mismísimo tejido del espacio-tiempo, haciendo que las cinco de la tarde duraran exactamente tres meses.
Así que, por aquellos sofás que ya no existen y por esos veranos que tampoco, hagamos juntos un viaje en el tiempo para repasar sus mejores juegos. Pocos juegos, sí. Pero qué juegos.

Aquellos maravillosos años (1996): el primer salto generacional
La consola y el juego llegaron a la vez, y a la vez aprendieron a moverse. Super Mario 64. Lo más importante de Super Mario 64 no es lo que hizo, que también, sino el orden en el que lo hizo. Shigeru Miyamoto y su equipo de la división EAD pasaron casi tres años trabajando en él; alrededor de doce meses de diseño y veinte de producción, según las cifras oficiales de Nintendo. ¿Y por qué se empezó? Por la cámara. El equipo dedicó la fase inicial entera al diseño del sistema de cámara del videojuego, lo que en 1994 era como inventar unas matemáticas que no existen.

Miyamoto ha contado lo demás muchas veces, y siempre lo cuenta de la misma manera porque seguramente fue así: una sala vacía hecha de bloques tipo Lego, Mario y Luigi corriendo, saltando, y subiendo rampas. Si conseguían que aquello respondiera bien con el stick analógico —ese stick que aún no existía físicamente, porque la consola tampoco existía—, el resto vendría solo. «Una vez que se sintió suave», recordó Miyamoto, «supimos que estábamos a mitad de camino».
Y se sintió suave. Super Mario 64 salió al mercado resolviendo el problema de los videojuegos en 3D antes de que los demás se lo plantearan. Por primera vez Mario podía correr en círculos, inclinarse para caminar de puntillas, hacer un triple salto encadenado, agarrarse a un árbol y hacer el pino, nadar hacia abajo en busca de una estrella escondida bajo un puente, retroceder, mirar hacia arriba y otear asombrosos mundos en tres dimensiones. El verbo del videojuego de plataformas hasta entonces era «saltar». A partir de aquí, el verbo era «moverse».

El castillo de Peach hacía las veces de menú, las pinturas hacían las veces de niveles, y cada escenario contenía siete estrellas que invitaban a volver y mirar el mismo sitio de otra manera. Bob-omb Battlefield, la primera pintura, sigue siendo uno de los primeros niveles mejor diseñados jamás. Te enseña todo lo que necesitas saber sin enseñarte nada. La historia de Super Mario 64 se acaba con once millones y medio de copias vendidas y un puñado de generaciones que aprendieron a manejar una cámara como quien aprende a montar en bici. Nadie jamás, desde ese entonces, olvidó cómo hacerlo.
Así que desde aquí, gracias y mil gracias, Mario.

Junto a él voló su compañero del Día Uno, Pilotwings 64, hecho por Paradigm Simulation con el aval de Nintendo. No tuvo el aura de Mario ni por asomo, pero hacía algo que en 1996 no hacía nadie más: dejarte sobrevolar una isla entera, mirarla desde arriba y entender que aquella consola podía dibujarte el horizonte. Ahora los videojuegos ofrecen mapas que se miden en kilómetros cuadrados, pero Pilotwings 64 fue la silueta de estos.

Aquel primer año, cortísimo de catálogo, escondía sin embargo otra pequeña joya llamada Wave Race 64, un juego de motos acuáticas de Nintendo EAD que en cualquier otra consola habría sido el plato fuerte y que aquí quedó eclipsado por la sombra de Mario.

Su gran proeza era el propio agua, un océano que se ondulaba de verdad y que cambiaba con el clima de cada carrera. En 1996 ver una superficie de agua comportarse como agua era motivo suficiente para llamar a un amigo y presumir de consola. Y en otro registro completamente distinto, International Superstar Soccer 64 —el ISS de Konami— se convirtió en el fútbol de referencia de la consola.

1997: el año en que los del PC nos miraban con envidia
Si 1996 demostró que la consola podía hacer un juego perfecto, 1997 demostró que podía hacer juegos hasta entonces imposibles en una videoconsola.
Mario Kart 64 llegó en junio de 1997 a Europa y se convirtió en el juego fetiche de los usuarios de la máquina. Fue el juego que colonizó miles de salones y habitaciones. Una pantalla partida en cuatro, ocho jugadores —cuatro humanos, cuatro controlados por la CPU—, plátanos, conchas rojas, conchas verdes… No es la cumbre técnica del catálogo, pero ni falta que le hace. Mario Kart 64 es una de esas obras de software que cambian para siempre cómo se reúne la gente.

Hasta entonces, jugar a videojuegos en grupo te obligaba a salir de casa. La gente quedaba en los salones recreativos, hacía cola junto a una máquina de Tekken o de Street Fighter II, y dejaba la siguiente moneda encima del cristal para reservar turno. Mario Kart 64 hizo que tres de tus amigos se metieran en tu habitación, cada uno con su mando, y todos jugando a la vez.
Convirtió el videojuego en una actividad de salón, despuntando como el verdadero pionero de los party games. Nueve millones largos de copias después, todavía hay quien tira el mando contra la pared al perder en la última curva del Rainbow Road. Ese también es un legado, y ese también sigue siendo el presente de la franquicia.

Star Fox 64 estrenó el Rumble Pak en abril. Si la vuelta de Fox en Lylat Wars —como se llamó el juego en Europa— ya era de por sí motivo de aplausos, el uso del Rumble Pack añadió una vuelta de tuerca a la jugabilidad. Por primera vez en el mundo del ocio electrónico, el impacto del fuego enemigo se sentía en las manos.
A partir de ese día, los mandos de videoconsola también tenían algo que decir. Sony copiaría la idea apenas siete meses después con su DualShock, y a partir de ahí no hubo mando que no vibrara. Lo que en abril de 1997 era un periférico vendido en una caja aparte, en menos de dos años se había convertido en un estándar global. Pocos accesorios de la historia del videojuego se han convertido en la norma.

El verdadero acontecimiento del año, sin embargo, estuvo en manos de Rare. Hablamos de GoldenEye 007.
El proyecto comenzó como un juego de scroll lateral para Super Nintendo. Esa es la primera curiosidad. La segunda es que el equipo era casi todo gente sin experiencia previa: nueve desarrolladores, de los cuales solo dos —David Doak entre ellos— habían trabajado antes en un videojuego. La tercera es el plazo. Rare se puso con él en 1995 y lo terminó en agosto de 1997, dos años después del estreno de la película, cuando ya nadie esperaba un juego de GoldenEye y los licenciantes en MGM seguramente lo daban por enterrado. La cuarta es que el director, Martin Hollis, había visto Virtua Cop en una recreativa y Doom en un PC, y decidió mezclar las dos cosas a ver si cuajaba.

El resultado fue uno de los videojuegos más influyentes de la década. Un FPS con sigilo, con objetivos por nivel —no era «llegar al final» sino «fotografiar el ordenador, plantar el explosivo y huir»—, con enemigos que se llevaban la mano a la herida si les disparabas en el brazo. Reaccionaban de formas diferentes si les acertabas en el pecho o si les acertabas en la cabeza, algo que entonces no hacía absolutamente nadie.

Y luego estaba el modo multijugador, añadido casi al final del desarrollo, que terminó vendiendo el juego. Otra vez Nintendo 64 juntando a cuatro amigos enfrente de una pantalla partida, una semana de instituto entera condensada en la mirada que echaba Oddjob desde su cuerpo enano e imposible de apuntar (estaba prohibido elegirlo entre caballeros).

Hay una anécdota muy interesante que conviene rescatar. Cuando Miyamoto vio el juego terminado, le pidió a Hollis que rebajara la violencia y le sugirió, también, un final alternativo: «podría ser bonito que, al final del juego, le dieras la mano a todos tus enemigos en el hospital». No se hizo. Pero conviene imaginarlo: James Bond visitando una sala de hospital, paseando entre las camas, estrechando manos vendadas. Es lo más Nintendo que se ha sugerido nunca.
GoldenEye 007 vendió ocho millones de copias y reescribió las reglas del shooter en consola. Sin él no hay Halo. Sin él no hay Call of Duty tal y como lo conocemos. Es probable, dicho con calma, que sea el juego más importante salido de una consola de Nintendo que no llevara el nombre de Mario, Zelda o Pokémon.

Aquel año también dejó margen para otros experimentos. Blast Corps, el primer juego de Rare para la consola, proponía una premisa demencial y perfecta en la que un camión cargado con dos cabezas nucleares avanza en línea recta y sin frenos, y tu trabajo era demoler con excavadoras, volquetes y robots gigantes cualquier edificio que se interponga en su camino antes de que choque. Una idea absurda pero divertidísima. Y para los que preferían el asfalto, San Francisco Rush: Extreme Racing trajo la conducción arcade más gamberra del catálogo.

1998: el milagro
A finales de 1998 ocurrió algo que pocos esperaban. Nintendo 64 publicó el mejor juego del mundo. La frase parece exagerada hasta que uno se da cuenta de que es la opinión, no de un fan, sino de la práctica totalidad del periodismo especializado durante más de treinta años.
The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Cinco años en desarrollo por EAD. Dirigido nominalmente por Miyamoto, en la práctica por un equipo donde brillaron Toru Osawa, Yoshiaki Koizumi y Eiji Aonuma. Salió en noviembre de 1998 y vendió 820.000 copias en Japón el primer mes, alcanzando los 7,6 millones de unidades a lo largo de su vida comercial. La revista Famitsu le otorgó el 40 sobre 40, calificación que en aquel momento solo había recibido un reducido puñado de juegos en toda la historia.

Lo que Ocarina hizo no admite atajos descriptivos. Importó al 3D la lógica del Zelda clásico —un mapa que se abre poco a poco, mazmorras con su propio objeto característico, llaves, jefes finales temáticos…— y por el camino inventó cosas que la industria entera adoptaría como propias. En ese sentido, el Z-targeting sobresalió por méritos propios: la fijación de un enemigo o un elemento del entorno mediante un botón, que resolvió de un plumazo el problema de combatir en 3D sin enloquecer al jugador con la cámara. Treinta años después se sigue usando, con otros nombres, en Dark Souls, The Witcher 3 y un catálogo entero de aventuras de acción. Aquella idea no estaba en ningún sitio antes de Ocarina. Después estaba en todas partes.

Pero lo que hace que Ocarina of Time siga apareciendo en las listas de los mejores juegos jamás hechos no es únicamente la revolución del Z-targeting. Se trata de la sensación de salir por primera vez de la aldea Kokiri y entrar en la pradera de Hyrule, ver el sol cayendo sobre las murallas del castillo y entender, sin que nadie te lo diga, que el juego es enorme y que tú eres pequeño. Es el ciclo de día y noche con su música distinta para cada momento, es la quietud de la noche sobre el cementerio de Kakariko Village. Y es el silbido de la ocarina con su escala de una octava y media que producía melodías que abrían puertas, enseñaba caballos a venir o invocaba tormentas. Es el salto temporal que partía el juego en dos. Y es Sheik enseñándote una canción en las profundidades de un bosque encantado.

Es, en definitiva, la sensación, irrepetible para quien lo jugó con doce años en una habitación con las cortinas medio echadas, de que aquello le estaba pasando a uno.

No puedo dejar escapar la oportunidad de decir las mismas palabras que he utilizado con Super Mario 64, sentimiento genuino que seguro muchos compartiréis conmigo: gracias, sí, mil gracias Nintendo.
Gracias por la irrepetible magia de Ocarina of Time.

Y junto a Ocarina, en el mismo año, llegaron otros juegos. Uno de ellos con aire entrañable llamado Banjo-Kazooie, de Rare, un plataformas en 3D con un oso y un pájaro, con cien notas y nueve «Jiggies» por nivel, con un sentido del humor que despuntaba entre lo británico y lo absurdo. La fórmula del coleccionable masivo que tanto se imitaría —y se denostaría, y se reivindicaría— en años posteriores.

También 1998 fue el año de F-Zero X a 60 maravillosos fps y velocidad de vértigo. Y no nos olvidemos de otro título, importantísimo para comprender el devenir de Nintendo: Turok 2 Seeds of Evil.

Si Nintendo tenía una etiqueta pegada en la frente durante toda la generación, era la de «consola para niños». Los anuncios de la PlayStation iban de cosas serias; los de Nintendo, de familias sonrientes. Y entonces, el 10 de diciembre de 1998, Iguana Entertainment y Acclaim publicaron en la consola del fontanero italiano un juego con clasificación M de la ESRB —el equivalente al +18 actual—, con sangre, casquería y un arma llamada Cerebral Bore que perseguía la cabeza del enemigo, le perforaba el cráneo y le vaciaba el cerebro a la vista del jugador.
En Alemania la censura llegó a recortar la versión local entera; en Japón el juego se rebautizó, sin ironía, como Violence Killer: Turok New Generation. Turok 2 fue además uno de los primeros títulos en aprovechar el Expansion Pack para subir a 640×480 de resolución, lo que para la época era una auténtica locura.

El mensaje, sin que nadie lo escribiera con esas palabras, era claro, y era este: cuando una consola de Nintendo quiere ponerse seria, se pone seria. La de Kioto seguía siendo la casa de Mario, de Kirby y de Yoshi, pero permitía que en su catálogo conviviera —con sello Mature en la portada— un shooter de dinosaurios mutantes y vísceras voladoras.
Pocas consolas han defendido tan bien la tesis de que su público no es uno solo. Nintendo 64 fue, también, el sitio donde Nintendo demostró que su catálogo familiar era una elección de marca, no un techo creativo. Eso es algo que treinta años después seguimos tendiendo a olvidar.

Junto a los pesos pesados, 1998 trajo el primer gran Star Wars de la consola con el membrete de Star Wars: Rogue Squadron, desarrollado por los alemanes de Factor 5 y publicado por LucasArts en diciembre. Era una de esas raras adaptaciones que entendían bien el material de origen, y que nos ofreció la auténtica locura de pilotar un Ala-X sobre la superficie de un planeta, esquivar cazas TIE, y sentir por un momento que uno era Luke Skywalker.
Factor 5 exprimió el Expansion Pack para mejorar los gráficos y se convirtió, junto a Rare, en uno de los pocos estudios occidentales que sabían hacer cantar a N64. Su productor, Julian Eggebrecht, reconocería después que el juego vendió unas cien veces mejor de lo que cualquiera esperaba.

1999: la consola coge ritmo
Tarde para muchos, pero por fin Nintendo y sus aliados publicaban con regularidad. 1999 trajo el party game moderno y la pelea de juguetes más memorable de la historia: Super Smash Bros.

Llegó como un experimento extraño de HAL Laboratory, una forma de broma interna que el resto de Nintendo les dejó hacer sin demasiada fe. Masahiro Sakurai había convencido a Satoru Iwata (todavía en HAL, pues aún no era el presidente de Nintendo) para hacer un juego de lucha donde los personajes no perdían vida sino que salían volando. Mario contra Pikachu. Link contra Samus. Donkey Kong contra Kirby. El crossover que ningún departamento de marketing habría aprobado de no haber salido funcionando primero. Funcionó tanto que el «Smash» se convirtió en una saga endiosada e incluso en deporte.

Donkey Kong 64 convirtió la fórmula coleccionable de Banjo-Kazooie en una bestia de cinco personajes con sus respectivos objetos y bolsas de munición, y de paso obligó a Rare a regalar el Expansion Pack con cada copia para tapar un bug que no consiguieron resolver.

Mario Party llegó para destruir amistades a cambio de estrellas. Star Wars Episode I: Racer también fue un juegazo que hizo un uso soberbio de la licencia. Mario Golf y Mario Tennis abrieron el subgénero de Mario haciendo deportes, subgénero que aún hoy no ha claudicado.

Además de DK64, Rare nos regalaría otro juego para el recuerdo. Jet Force Gemini, de octubre de 1999, era un shooter en tercera persona cuya ambición fue desmesurada. Tres protagonistas intercambiables, quince mundos, un dispositivo de puntería libre que a algunos nos dio dolores de cabeza pero que adelantaba mecánicas que tardarían años en normalizarse, y la curiosa obligación de rescatar hasta el último de unos pequeños seres llamados Tribals si querías completar el 100%. Demasiado ambicioso quizá para su propio bien, pero inolvidable para quien lo jugó. Para quien firma estas líneas, es uno de sus videojuegos favoritos.

2000-2001: cuesta abajo, pero con la cabeza alta
Cuando una consola sabe que el final está cerca, suelen pasar dos cosas. O se hunde en la mediocridad, o se relaja, se quita la corbata y publica algunos de sus mejores juegos. Nintendo 64 hizo lo segundo.

The Legend of Zelda: Majora’s Mask salió en Japón el 27 de abril de 2000, en Estados Unidos en octubre y en Europa en noviembre. Llegaba con el Expansion Pack obligatorio pero, sobre todo, con la pulsión más rara que se le ha permitido a una saga troncal de Nintendo. La pregunta interna en el estudio era, según el propio Eiji Aonuma, brutal por su complejidad: cómo continuar a Ocarina of Time y sus siete millones de copias vendidas en todo el mundo. Aquello implicaba más que hacer una secuela. Era mirar al juego perfecto a los ojos, luego mirar a todos los fans, volver a mirar a Ocarina y tragar saliva. Era subir al escenario en el Live Aid después de que Freddie Mercury cambiara para siempre la historia del rock & roll.
La respuesta del equipo fue una de las más valientes que ha dado nunca un estudio first-party. En lugar de hacer un Ocarina más grande y más bonito —el camino seguro—, Aonuma, Yoshiaki Koizumi y un Miyamoto en segunda fila tomaron la decisión radical de reutilizar el motor y los modelos del juego anterior, y dedicar el año escaso de desarrollo a una idea que parecía un triple mortal con tirabuzón comercial. Tres días en bucle para salvar el mundo y una luna sonriendo con dientes gigantes a punto de estamparse contra el suelo de Termina. Un protagonista convertido en niño, en goron, en zora, en árbol seco. Y, debajo de todo, una melancolía muy adulta, que no era nintendera ni de nadie, excepto de aquel juego solamente.

Majora’s Mask es un juego sobre el duelo, sobre los pequeños rituales de los desconocidos —el cartero entregando una carta, la pareja de novios que se separa, la anciana que espera al hijo que no volverá, las amistades quebradas—, sobre la imposibilidad de salvar a todos al mismo tiempo. La estructura de los tres días se convirtió en una tesis sobre el duelo y la culpa. Cada bucle se reinicia, los personajes olvidan, y el jugador es el único que recuerda. Es el primer Zelda que no va de salvar a la princesa, sino de salvar a la gente y comprender que los NPC pueden ser más que NPC.
Y aun así, dentro de esa rareza, Majora’s Mask funcionaba como videojuego con la misma calidad metronómica que su predecesor. Cuatro mazmorras menos que Ocarina, sí, pero también más intrincadas y, por qué no decirlo, más conscientes de sí mismas por la trama que escondían detrás. Más de veinte máscaras que abrían posibilidades nuevas en lugares ya visitados. Un sistema económico que se reseteaba con cada bucle salvo por el banco que te guardaba los ahorros y te recordaba por una pegatina. Una banda sonora de Koji Kondo que pasaba del vals de Ciudad Reloj al soniquete siniestro de la luna mirándote desde el horizonte. Cuanto más lo jugabas, menos se parecía a su hermano mayor. Y cuánto me alegro por ello.

La crítica del momento no terminó de saber qué hacer con él. Las notas fueron buenas pero no eufóricas; algunos lo encontraron demasiado raro, otros encontraron un lastre estar mirando el reloj. Pasaron diez años, quince, y Majora’s Mask hizo el trayecto opuesto a la mayoría de los videojuegos: en lugar de envejecer, fue creciendo.
Se convirtió en uno de esos títulos sobre los que se escriben tesis universitarias, sobre los que circulan creepypastas y exégesis fan. Hoy hay un consenso entre quienes lo conocemos bien; es probablemente el juego más raro que Nintendo ha publicado con su nombre en la portada, y posiblemente uno de los mejores. Aonuma demostró aquí que una secuela no tiene por qué hacer lo mismo de antes para ser memorable. Y que, a veces, lo memorable son las cosas pequeñas: una niña en un rancho que asegura ver extraterrestres, un viejo en una taberna esperando una canción, una luna que cae sin remedio mientras tú intentas, sin éxito, abrazar a todo el mundo.

Perfect Dark llegó en mayo del 2000 con dos pesos sobre los hombros. El primero, que era el sucesor espiritual de 007 GoldenEye, el shooter de referencia de la consola y, para muchos, de la generación entera. El segundo, tenía que demostrar que Rare podía hacer lo mismo sin la muleta de la licencia de James Bond, con una protagonista nueva, una IP nueva y una historia que mezclaba corporaciones malvadas, abducciones alienígenas y un Chicago futurista. Sobre el papel, la jugada era arriesgada hasta la temeridad.

Lo que pasó es que Rare no desarrolló un sucesor, sino un upgrade brutal. Cada decisión técnica de GoldenEye fue revisada y subida un peldaño, dos, a veces tres. El motor era el mismo —Mark Edmonds había vuelto a programarlo— pero potenciado hasta los límites físicos del cartucho de 32 MB. Iluminación dinámica, sombras en tiempo real, animaciones de recarga distintas para cada arma —cada una de las treinta y pico—, voces digitalizadas en MPEG Layer-3 que, sin llegar a las cotas de Metal Gear, hacían explotar el cartucho.
Y, atención: el Expansion Pack era un requisito si querías disfrutar del juego en su totalidad. Sin sus cuatro megas extra, Perfect Dark mostraba apenas una demo del multijugador y un mensaje diciéndole al usuario que solo el 35% de los datos del cartucho estaban siendo procesados. Era la primera vez que un juego decía abiertamente, en letras grandes, que una consola no daba más de sí.

Aquí está lo verdaderamente revolucionario, y lo que conviene subrayar porque entonces casi nadie lo dijo. El Simulador de Combate —así se llamaba el modo multijugador, por aquello del marco de ciencia ficción— permitía hasta cuatro jugadores humanos en pantalla partida combinados con hasta ocho bots controlados por la inteligencia artificial. Doce participantes simultáneos. En una consola doméstica del año 1996.
Y lo decisivo fue que esos bots se podían configurar. Se les daba un nombre, una cara entre decenas, un comportamiento entre nueve perfiles —el bot cobarde, el bot pacifista que solo huía, el bot vengador que iba a por quien le hubiera matado la última vez, el bot suicida que no le importaba usar el lanzacohetes a quemarropa—. Se podía organizar un torneo entero, guardar las estadísticas, generar rankings.
Era, en el año 2000, una sofisticación que hoy se da por descontada y que entonces, sencillamente, no existía en consola. Llegaría a PC con Quake III Arena unos meses antes; en el sofá no había absolutamente nada parecido.

A esto había que sumarle un modo cooperativo a pantalla partida —dos jugadores haciendo la campaña juntos— y, sobre todo, el modo Contra-Operativo, la idea con la que Rare se ganó por sí sola un puñado de tesis sobre diseño asimétrico: un jugador hacía la campaña como Joanna Dark; el otro, en el mismo nivel y en el mismo momento, encarnaba aleatoriamente a un guardia enemigo cualquiera con la única misión de matarla.
Cada intento lo metía en otro cuerpo. Romper esa partida de un amigo desde dentro, ser el guardia anónimo que aparece detrás de una columna con un CMP150, era una experiencia que la industria tardaría más de una década en recuperar. Hoy se llaman invasiones en Dark Souls. En el año 2000 se llamaba estar en casa de Sergio un sábado por la tarde.

Toda esta acumulación de capas tuvo un precio. Perfect Dark en N64 corría a una tasa de fotogramas inestable, sobre todo con cuatro humanos y ocho bots peleando a la vez en escenarios complejos. La crítica de la época lo señaló, con razón, pero también supo verlo en perspectiva, porque la consola estaba dando todo lo que tenía. No quedaba nada en el motor. Rare había levantado el techo técnico de la N64 hasta arañar el cielo con las uñas. Era, en cierto modo, una despedida por todo lo alto. Una declaración de hasta dónde podía llegarse en aquel hardware si alguien se tomaba las molestias.
Vendió bien, ganó el BAFTA al mejor juego interactivo del año, entró en la lista de los Player’s Choice y, sobre todo, se quedó con nosotros. Joanna Dark sigue siendo una de las protagonistas femeninas más recordadas del medio, en una década donde casi no las había. La franquicia tropezaría en Xbox 360 unos años después en manos de los mismos creadores, ya bajo Microsoft, en una de esas paradojas que a la industria le encantan, porque el equipo estaba casi intacto, la idea era original, pero el resultado fue bastante peor que el original. Pero esa es otra historia. La que importa aquí es que en mayo de 2000, en una consola que iba camino del punto final, un puñado de británicos publicó uno de los shooters más completos de la generación. Treinta años después, sigue sin haber muchos juegos así.

Más allá de Majora’s Mask y Perfect Dark, el penúltimo año de vida activa de N64 dejó dos coletazos importantes. Banjo-Tooie, la secuela del oso y el pájaro de Rare, multiplicaba el tamaño de los mundos y la interconexión entre ellos hasta convertirse en un laberinto colosal —debutó en Norteamérica en noviembre de 2000 y llegaría a Europa ya entrado 2001—. Y Mario Tennis, de Camelot, que fue un excelente arcade de tenis y un gran juego multijugador.
En sus estertores, con GameCube ya calentando motores en 2001, la consola aún tuvo aliento para un último gran juego de rol. Paper Mario, de Intelligent Systems, reimaginaba el universo del fontanero como un libro desplegable de cartulina, con personajes planos como recortables moviéndose por escenarios tridimensionales, un sistema de combate por turnos accesible y profundo, y un sentido del humor que se convertiría en seña de identidad de toda una saga. Fue, en muchos sentidos, una despedida apropiada. Nintendo demostrando que todavía sabía reinventarse incluso con su consola a punto de salir del radar.

Lo que Nintendo 64 no tuvo
Escribo un párrafo que esta retrospectiva de Nintendo 64 reclama, porque considero apropiado hacer el contraste. Nintendo 64 no tuvo apenas un JRPG decente (Ogre Battle, tal vez, y Paper Mario). Los grandes nombres de Squaresoft, se fueron todos a Sony. Final Fantasy, Metal Gear Solid, Resident Evil —a excepción del 2, que llegó de forma excepcional—, Silent Hill, Tekken, Gran Turismo… N64 vivió y acabó su ciclo sin ellos. Y aun así dio para todo lo que acabo de contar. Eso dice algo sobre la calidad de lo que sí tenía, y en exclusiva. También dice algo sobre lo grande que pudo haber sido.
En la siguiente parte de este especial sobre Nintendo 64, hablaremos de su ocaso, del legado que dejó a la industria y de lo que significó para la propia Nintendo.