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100 curiosidades de la saga The Legend of Zelda

Secretos, anécdotas y datos curiosos de los videojuegos de Zelda de Nintendo para celebrar su aniversario

the legend of zelda fondos

Sinónimo de aventura, la saga The Legend of Zelda se ha convertido en uno de los máximos referentes dentro del mundo de los videojuegos, con una capacidad de renovación e innovación al alcance de muy pocos títulos. Si con la primera entrega ya sentaba las bases de cómo plantear un reto satisfactorio a la inteligencia y a la curiosidad del jugador, con A link to the past para SNES firmaba una producción intachable a la hora de interconectar dos mundos paralelos que, todavía hoy, sigue siendo referencia en los videojuegos de aventuras 2D.

Una brillantez aplicable a su adaptación tridimensional en Ocarina of Time o a la reescritura del concepto “mundo abierto” de Breath of the Wild. Desde luego, pocas sagas pueden presumir de tener tantas entregas convertidas en referencia dentro y fuera de la propia franquicia. The Legend of Zelda no deja de ser una iteración de las fábulas más clásicas y genuinas del bien contra el mal (de ahí esa dualidad del mundo de las sombras y el mundo de la luz, presente en distintos capítulos), esta vez inmortalizadas en la forma de un héroe que, en las producciones originales, no pronunciaba una sílaba.

Un héroe que, de discreto que era, ni aparecía en el título. Y eso pese a concentrar todo el peso del desarrollo, pues Link era el personaje controlado por el jugador. Zelda, por el contrario, no tenía un papel más allá del pretexto de poner en marcha la aventura, ejerciendo de típica princesa en apuros que necesita ser rescatada. Afortunadamente, su trasfondo narrativo ha ido evolucionando y dotándose de más matices, alejándose de roles tan anticuados como vacíos.

zelda y link

Tal es así, que las diferentes líneas temporales de la saga la han presentado como guerrera, doncella o gobernante del reino mágico donde transcurre The Legend of Zelda, manteniendo la constante argumental de ser una reencarnación continua de una divinidad frente a la oscuridad.

The Legend of Zelda es un universo tan inmenso, tan inabarcable y tan carismático que es prácticamente imposible rendirle un homenaje a su altura. Es tanto lo que ha aportado al mundo del entretenimiento a lo largo de sus décadas de legado que nunca habrá un artículo definitivo.

Siempre faltarán detalles, anécdotas y secretos por contar, pues Zelda es, esencialmente, eso. Un descubrimiento constante que reviste de heroicidad al jugador y lo convierte en el auténtico protagonista de la aventura.

Curiosidades saga The Legend of Zelda

Es esta capacidad de transmitir emociones y de elevar la exploración y el ingenio a cotas tan elevadas lo que le ha permitido tener un reconocimiento excepcional. Y es que, nunca mejor dicho, la leyenda de Zelda es, realmente, leyenda.

Curiosidades saga The Legend of Zelda

Y lo es dentro y fuera de los videojuegos por méritos propios. Con este Especial 100 Curiosidades de la saga The Legend of Zelda hemos querido rendirle nuestro pequeño tributo a unas aventuras que redefinieron, en el sentido más amplio, las videojuegos de aventuras.

Los de héroes, villanos, trifuerzas, hadas y mucha magia. Porque Zelda seguirá cumpliendo años, pero su magia… Su magia no envejece.

Curiosidades saga The Legend of Zelda

Este Disk System, cuyo recorrido comercial fue muy breve por el rápido abaratamiento de microchips, permitía el uso de disquetes en lugar de cartuchos, lo que se traducía en más capacidad. Y a más capacidad, más ideas podían incluirse y con ello, habría menos límites a la creatividad de los diseñadores.

Entre ellos, se encontraban Takashi Tezuka (Super Mario Bros. The Lost Levels) y Shigeru Miyamoto, precisamente creador de la mascota de Nintendo, Super Mario. La compañía le encargó un desarrollo a finales de 1983 para aprovechar las nuevas posibilidades del periférico, y el creativo recurrió a una constante en su trayectoria profesional: rememorar y ahondar en sus propias vivencias para extraer ideas, y plasmarlas en un planteamiento interactivo.

En este caso, intentó reflejar una experiencia de su infancia, el descubrimiento de una cueva en el campo, ubicada cerca de la aldea donde se crió. Esta sensación de hallazgo desembocó en la creación de un juego de diseñar mazmorras, las cuales se intercambiarían con un segundo jugador.

De este modo, deberíamos superar el reto que otro gamer había elaborado para nosotros en base a su propia imaginación. Sin embargo, esto enseguida se volvió un handicap, pues no todos presentaban el mismo ingenio. Explorar algunas mazmorras podría volverse algo rutinario y carente de emoción por los fáciles diseños del jugador contrario.

Miyamoto, entonces, descartó la idea de confeccionar laberintos y modificó el enfoque de la producción, centrándose exclusivamente en la exploración de mazmorras. Estaba determinado a hacer todo lo contrario de Super Mario Bros. Es decir, prescindir de la linealidad.

Uno de los títulos más peculiares del momento, Tower of Druaga (Bandai Namco, 1984) serviría de inspiración directa para materializar la idea, ya que adaptaron su propuesta al entorno del Japón rural de la infancia de Miyamoto, estableciendo como nexo común un área exterior campestre. El resto, como suele decirse, es historia.

tower of druaga

Hyrule es el reino mágico donde transcurren la inmensa mayoría de aventuras de The Legend of Zelda. El nombre está inspirado en high land, cuya traducción es tierras altas. Fonéticamente también recuerda al equivalente anglosajón (hahаɪ raːl/).

Tiene su versión oscura, un mundo en tinieblas homólogo a este reino de la luz denominado Lorule (The Legend of Zelda: A Link Between Worlds). Del mismo modo que Hyrule, Lorule también procede del inglés: “low rule”, literalmente el opuesto de “highlands” para reforzar el sentido de que un mundo es la contraposición del otro.

El mapa del Hyrule original y sus diferentes áreas sirvieron de prototipo para elaborar el de la entrega Breath of the Wild. Es por ello que existe un artwork donde el Link vestido de verde de 1986 le entrega una espada al Link rediseñado con ropas azules de BOTW: “Lleva esto contigo”.

mapa hyrule zelda

En total, el primer The Legend of Zelda vendió 6,51 millones de copias. La entrega más vendida hasta la fecha es Breath of the Wild, que amasa 33,33 millones de copias (hasta diciembre de 2023). El videojuego menos vendido de la saga, si excluimos versiones HD, es el spin-off TriForce Heroes.

Tears of the Kingdom ha sido, por su parte, el videojuego exclusivo más vendido del año de su lanzamiento, 2023. Con sus 20,5 millones de unidades vendidas, fue únicamente superado en cómputos totales por Hogwarts Legacy, lanzado en febrero de 2023 para PlayStation 5, PS4, consolas Xbox, PC y en última instancia, para Switch.

La franquicia en total roza, a fecha de diciembre de 2023, los 164 millones de juegos vendidos.

Curiosidades saga The Legend of Zelda

Las líneas temporales de la franquicia Zelda redibujan sus directrices a raíz del videojuego de Nintendo 64, Ocarina of Time, lanzado en 1998.

Serían tres (un número clave en la saga, ahí tenemos la Trifuerza como artefacto de poder y piedra angular de los derroteros argumentales). En una de ellas, denominada la Línea del Fracaso o Declive de Hyrule según el libro de la saga The Legend of Zelda que consultéis, el mal ha vencido y Ganon somete al reino de Hyrule a la oscuridad en Ocarina of Time. En las otras dos, es el bien quien gana desde las figuras de Link niño en una, y Link adulto en otra línea.

El Declive de Hyrule existe en los tres primeros juegos de la saga, cuyo protagonista, pese a llamarse canónicamente Link, es diferente. En The Legend of Zelda I y II es el mismo héroe, pero en A link to the past es otro. Así, se daba el pistoletazo de salida a todo el entramado de reencarnaciones, linajes y generaciones de la red argumental de Zelda, tejida con los mismos nombres, pero diferentes héroes y épocas.

Ese Link de SNES sí es el mismo protagonista de Link’s Awakening y los dos Oracle, Seasons y Ages. Un descendiente de él, seis generaciones después, sería el Link de A link between worlds. Sí, yo también necesito un traguito para digerir tanta información.

Curiosidades saga The Legend of Zelda

El número tres, como decíamos antes, tiene una presencia peculiar en la cosmogonía de la saga The Legend of Zelda y protagoniza (¿involuntariamente?) algunas curiosidades muy simpáticas.

Además de la obvia reunión de tres elementos de poder en la Trifuerza, esta se forma con triángulos que, como bien sabéis, se componen de tres aristas por unidad. Cada uno representa un valor de ascendencia divina: la sabiduría, el poder y el valor. Cada una procede de una deidad diferente, representada por un color (verde, rojo y azul).

Esta disposición recuerda inevitablemente a mitologías clásicas como la griega, a la que The Legend of Zelda rinde en particular un tributo más que evidente. El Escudo Espejo con el que Perseo vence a Medusa está presente (y en otro clásico de Nintendo, Kid Icarius), junto a las Botas de Pegaso (el equivalente a las sandalias aladas de Hermes), la Torre de Hera (nombre de la esposa del dios Zeus) y enemigos con forma de cíclope.

En esta mitología, el tres era el pilar fundamental de su universo, estableciendo tres hijos de cien manos del Cielo y la Tierra, Tres Gracias, tres gorgonas y tres furias, además de criaturas al servicio de los dioses como el cancerbero de tres cabezas. Una regla aritmética que heredarían posteriores culturas.

Sin ir más lejos, la Trifuerza no es más que una adaptación de otras tradiciones como la Trinidad cristiana o la Trimurti hindú. El número tres representa la plenitud en numerología, pues usando tres puntos puede trazarse la figura geométrica más básica (precisamente el triángulo). Con tres líneas puede formarse una figura y acoger las tres dimensiones espaciales de alto, ancho y largo. Así, con tres puntos y tres dimensiones, algo puede considerarse completo, “pleno”.

Por su parte, el tiempo (uno de los pilares de Ocarina of Time, con sus viajes a través de él) se divide en tres dimensiones: pasado, futuro y presente. Y, siguiendo con Ocarina of Time, en esta entrega se reorganizaban las líneas temporales maestras de la saga Zelda, las cuales suman tres como antes indicábamos. Curiosamente, el primer Zelda en 3D (otra vez tres) hizo suyas estas tres dimensiones del espacio y del tiempo.

lineas temporales de zelda

También son tres los actos que componen una historia: presentación, nudo y desenlace. Los tres se respetan en la estructura narrativa de Zelda, manteniéndose fieles a introducciones donde se convoca a Link desde el mundo de los sueños.

Es el denominado “despertar del héroe”, término que forma parte del conjunto de alegorías con que se representa el mundo real a través de los mitos y leyendas de la idiosincrasia de Zelda. Con este despertar se alude a una toma de conciencia que va más allá del letargo en sí, para referirse a los procesos de identificación del propio yo y el reconocimiento de los valores internos.

Cuerpo, mente y espíritu suman tres para hacer un todo único e indisoluble, y esa filosofía del equilibrio también está presente en Zelda en el valor, la sabiduría y el poder a través de las piezas de la Trifuerza. La importancia que la franquicia concede a este elemento divino ha sido una constante en las entregas, con guiños tan explícitos como la necesidad de reunir tres colgantes de virtud para hacernos con la Espada Maestra (A link to the past), tres piedras espirituales (Ocarina of Time), tres perlas divinas (Wind Waker)… O los tres días de plazo antes del fin del mundo de Majora’s Mask, el Zelda burtoniano con el que se logró la primera (y ansiada) traducción de un juego de la saga al español.

Tres también iban a ser los juegos de Zelda para Game Boy Color, fruto de una alianza entre Nintendo y Capcom, pero únicamente llegaron a materializarse dos: Oracle of Seasons y Oracle of Ages, lanzados en 2001.

Y así podríamos seguir mucho más dándole vueltas a la presencia del tres, aunque igual es mejor hacer un especial dedicado únicamente a la importancia que tiene este número en The Legend of Zelda. Pero antes… un último dato: Zelda debutó un 21 de febrero, múltiplo de 3. Y otro 21, pero de noviembre de 1998, se estrenaría Ocarina of Time. De nuevo el 21… Qué curioso: 2+1=3

Tears of the Kingdom se estrenó el 12 de mayo de 2023. 12 es múltiplo de tres. Si sumamos las decenas de la fecha de lanzamiento, también obtenemos un múltiplo de tres.

¿No ha sido suficiente? A link to the past se relanzó un 3 de diciembre de 2002 y Breath of the Wild debutó un 3 de marzo, de 2007. El tres del tres.

Curiosidades saga The Legend of Zelda

Ganon, el villano por excelencia de la saga Zelda, también tiene su ración de curiosidades. Por ejemplo, cronológicamente su primer juego se correspondería con Ocarina of Time, pese a aparecer en la saga desde la primerísima entrega.

Una de las curiosidades de la saga The Legend of Zelda más majas relativas al personaje de Ganon tiene que ver con otra de las franquicias más populares de Nintendo. En Animal Crossing: New Leaf, Ganon aparece como uno de sus habitantes en modo cabreado, dando pie a algunos diálogos bastante divertidos. En este mismo juego se nos indica que el cumpleaños de Ganon es el 21 de febrero, es decir, el día del aniversario de Zelda.

En Zelda Skyward Sword, Ganon es la primera reencarnación del Heraldo de la Muerte. Curiosamente, Skyward Sword se estableció, a su vez, como la primera entrega cronológica de todo el universo Zelda. Se lanzaría para Wii coincidiendo con el 25 aniversario de la franquicia.

A Ganon se le denomina así cuando adopta su forma de demonio o bestia, mientras que Ganondorf suele reservarse en la franquicia cuando estas fuerzas del mal adoptan forma humana.

Sería en A link to the past donde aparecería por primera vez bajo esa forma humana y, por tanto, con el nombre de Ganondorf. Curiosamente, esta entrega de SNES lo menciona en el manual de instrucciones europeo con su nombre completo: Ganondorf Dragmire, siendo la primera y única vez que se hace alusión a su apellido.

Sin embargo, ha habido entregas donde se le cita de ambas maneras, Ganon y Ganondorf, indistintamente. Serían The Wind Waker y Zelda: Four Swords Adventures.

Este último, por cierto, sería el primer videojuego de la franquicia en incorporar multijugador (para hasta cuatro usuarios) y permitía utilizar la consola Game Boy Advance como mando de control.

¿Una curiosidad más de este spin-off? Four Swords Adventures, que se lanzó para GameCube en marzo de 2004, tenía -además de cooperativo, que era la esencia del juego al final- modos competitivos. Uno de ellos, Navi Trackers, sólo estuvo disponible en las copias japonesas del juego.

Four Swords Adventures zelda

Eiji Aonuma es actualmente el productor de la saga Zelda, cuyas últimas entregas han sido dirigidas por Hidemaro Fujibayashi.  Nacido en Nagoya (Japón) el 16 de marzo de 1963, este creativo licenciado en la Universidad de Bellas Artes y Música de Tokio en 1988 entró en la factoría Nintendo precisamente ese mismo año, cuando presentó en la compañía un teatrillo de marionetas articuladas.

El productor tomó las riendas de la franquicia Zelda cuando trabajó codo a codo con Miyamoto en Ocarina of Time, producción en la que aterrizó después de supervisar el desarrollo del también mítico GoldenEye para Nintendo 64.

A él le corresponde la dirección de Majora’s Mask, el Zelda más diferente, oscuro y adulto de la saga, así como de The Wind Waker, el más incomprendido en su momento por su aspecto cartoon. Su fracaso en ventas provocó tal crisis respecto a la licencia que Aonuma se jugó todo a una carta para Twilight Princess, con el fin de que Nintendo no cumpliese su ultimátum de dejar Zelda indefinidamente en un cajón por no cumplir las expectativas comerciales.

Aonuma siempre mostró un enorme grado de compromiso con su trabajo y fue el motivo por el que Miyamoto delegó en él la dirección de la saga Zelda a partir de Ocarina of Time. Prueba de ello es que en Majora’s Mask era el que más horas extra dedicaba al desarrollo del título, hasta el punto de sufrir pesadillas por el alto estrés. La escena de Link escapando de unos siniestros arbustos Deku se corresponde con una de las pesadillas que tuvo Aonuma durante la confección del título.

Pese a lo serio y concentrado que pueda parecer, Aonuma también ha dejado pistas de su gran sentido del humor y ocurrencias simpáticas. En Twilight Princess, por ejemplo, incluyó voces en inglés cortadas para que sonaran como un lenguaje incomprensible en los diálogos con Midna, y en las adivinanzas de Fanadi introdujo frases íntegras en inglés (“now loading”) pero reproducidas al revés. Estas bromas ya las gastó en Wind Waker, cuando le dio voz a los Chuchu con insultos en japonés al revés (por ejemplo, “cabezón”).

En Breath of the Wild, donde ejerció como productor, recibió un guiño en forma de anagrama a través del nombre de un santuario, el de Oman Au. Desde 1997, Aonuma trabaja exclusivamente desde diferentes cargos en la saga Zelda, siendo su última producción como director Twilight Princess.

aonuma zelda

Nintendo también ha demostrado un amplio sentido del humor colocando bromas de toda clase dentro de la saga Zelda y mandándole guiños desde otras franquicias. Por ejemplo, en el remake que realizaron conjuntamente Miyamoto e Hideo Kojima de Metal Gear Solid para GameCube, Twin Snakes, la célebre escena de Psycho Mantis donde nos lee la mente contiene un guiño a Wind Waker, si la consola detecta una partida nuestra a Zelda en la tarjeta de memoria.

Otra de las bromas más conocidas es la venganza de las gallinas de la aldea Kakariko de A link to the past, que se nos echaban al cuello en bandada si le arreábamos más de 30 espadazos a alguna (eh, otro múltiplo de tres por aquí). La lección estaba clara: cuidado con tocarle a alguien la p… mujer del pollo. Por cierto, en esa aldea también encontrábamos en una pared un cuadro de un señor sospechosamente parecido a Super Mario

Nada descabellado, porque el fontanero siempre ha sido fan de Zelda. Cuando tocaba la flauta mágica para teletransportarse por el mapa en Super Mario Bros. 3, la melodía que escuchábamos era idéntica a la que emitía la flauta del Zelda de 1986. Posteriormente, este mismo tema se adaptaría al menú de inicio de Ocarina of Time en 1998.

mario bros y link Curiosidades saga The Legend of Zelda

Del mismo modo, la música del mapamundi número 3 de Super Mario Bros. 3 (olé ahí ese número tres de nuevo) era la que nos daba la bienvenida en Zelda A Link to the Past, concretamente en el menú donde se introduce nombre para empezar partida o cargarla.

Estas interacciones entre las sagas Zelda y Super Mario no son las únicas. En el patio del Castillo de Hyrule de Ocarina of Time en etapa niño, podemos observar a través de una ventana cuadros con la portada de Super Mario 64 y un retrato de Luigi, entre otros. En A link to the past, en las mazmorras de Roca Tortuga, nos encontraremos con las características cadenas Chomp

Otro dato: las barras de bolas de fuego Guruguru de A link to the past se diseñaron expresamente para el juego, pero acabarían llegando a la franquicia Super Mario porque los desarrolladores consideraron que estéticamente encajaban mejor.

Pero hay más anécdotas musicales. La banda sonora del primer Legend of Zelda difiere ligeramente entre las versiones cartucho y disquete del Famicom Disk System.

Además, dos melodías se han reutilizado en diferentes entregas haciéndolas sonar a la inversa o cambiando el orden de determinadas notas. Así, la nana de Zelda de Ocarina of Time serviría de base a la Balada de la Diosa de Skyward Sword, mientras que la canción de Saria pasaría a sonar al revés para la canción de sanación de Majora’s Mask. Y otro dato curioso más: la Zelda’s Lullaby ya podíamos escucharla en el Zelda de SNES al rescatar a las doncellas.

De todas las anécdotas y curiosidades de la música de la saga Zelda, la más peculiar es la relacionada con el Bolero de Ravel. Esta pieza antológica iba a ser la que sonase en el menú principal del primer Zelda, pero Nintendo se equivocó en el cálculo de fechas -dos años- para disponer de ella sin tener que pagar derechos de autor (la pieza pasaría a ser gratuita a los cincuenta años de fallecer Ravel, el 28 de diciembre de 1987).

Curiosidades saga The Legend of Zelda

Ante la negativa a pagar esos copyrights -lo de ser agarradilla a Nintendo le viene de lejos-, le encargó a Koji Kondo un tema principal prácticamente a contrarreloj, pues el lanzamiento del Famicom Disk System estaba a la vuelta de la esquina y no quiso posponerlo.

Kondo compuso la melodía en una sola noche, realizando iteraciones de uno de los cinco temas que elaboró para el videojuego, concretamente el número… ¿Lo adivináis? Pues sí, el tercero.

Fue una suerte que Nintendo sea de la cofradía del puño cerrado y que contase con Kondo para las tareas musicales. Su tema principal es, simplemente, uno de los más logrados e inspirados de la industria del videojuego y, tal como lo definió Miyamoto, “recoge perfectamente la esencia de un héroe frente a la aventura: coraje y determinación”.

Este espectacular carisma musical rellenaba las carencias inevitables de otros apartados como el ya comentado silencio de Link. Con las posteriores entregas y las mejorías tecnológicas en el campo sonoro -como la llegada del mini dvd a la franquicia-, la banda sonora ha ido ganando majestuosidad hasta el punto de editarse discos y vinilos que suman millones de copias vendidas, además de realizarse conciertos sinfónicos por todo el mundo.

Por cierto, ya que hablamos de recopilatorios musicales, uno de los más curiosos es The Legend of Zelda: Sound & Drama, correspondiente a la banda sonora oficial de A link to the past reunida en dos discos. El peculiar nombre obedece a una recreación (audio drama) grabada con actores e incluida en el doble álbum.

a link to the past sound drama

Oracle of Seasons y Ages fueron realizados por Capcom en 2001, siendo ésta una de las escasas compañías ajenas a Nintendo en realizar un videojuego con la licencia Zelda. Otra de las editoras sería Philips, responsable de entregas nefastas y mamarrachas para su dispositivo CD-i, pero ya hablaremos de eso otro día…

Volviendo a Ages y Seasons, ambos fueron sendos éxitos para Game Boy Color y, como indicábamos antes, contaban con la peculiaridad de intercambiarse entre sí datos con el cable Link y un sistema de códigos. Únicamente de este modo se accedía al final verdadero de la aventura, la primera en toda la saga en ofrecer dos títulos interrelacionados. Esta característica nos llevaba a encontrarnos en la segunda partida a personajes que, por ejemplo, nos reconocerán.

Pero sería, precisamente, ese sistema de códigos el que generaría problemas técnicos con la tercera parte de la trilogía prevista para la portátil, por lo que se terminó cancelando.

Como curiosidad, añadir que Nintendo realizó varias producciones enfocadas del mismo modo. Es decir, vendiendo una misma aventura en dos juegos con contenidos desbloqueables vía cable Link, por ejemplo títulos del brutal fenómeno Pokémon, imparables en las listas de ventas desde su estreno en 1996. Como curiosidad, estas criaturas que causaban furor recibieron un simpático guiño en Ocarina of Time. La tercera generación Pokémon (esmeralda, zafiro y rubí) se corresponde con las tres piedras espirituales de los Zora, Kokiri y los Goron.

cable link

Por cierto, ¿os habéis fijado en el nombre del cable para intercambiar datos, no? Efectivamente, se llamaba Link como el héroe de nuestro reportaje, haciendo honor más que nunca a su nombre. Y es que Miyamoto quería unir en The Legend of Zelda al juego con el jugador todo lo posible, hacerle decidir qué camino tomar y resolver los retos planteados introduciéndolo todo lo posible en su mundo.

Y para ello necesitaba un personaje que sirviera de vínculo entre el juego y el jugador. Es decir, un enlace, o lo que es lo mismo: link en inglés. Voilà.

Pero… ¿Sabíais que un protagonista de Zelda dejó de llamarse Link y recibió otro nombre? Esta anécdota es sin duda una de las más estrafalarias entre las curiosidades de la saga The Legend of Zelda. En 1992, se publicó la novela de A link to the past en Japón escrita por Katsuyuki Ozak, quien se tomó numerosas libertades creativas a la hora de plasmar las aventuras de Link en Super Nintendo.

Tantas se tomó que hasta le cambió el nombre por el de Paul (inserte aquí cara de pasmo). La historia la descubría un conocido usuario aficionado a la saga The Legend of Zelda y la compartía en redes sociales.

Desde entonces, los fans especulan con que este cambio de nombre por otro tan básico pueda deberse a un guiño a alguien relacionado con la traducción internacional del título, o un simple recordatorio de que The Legend of Zelda SNES ofrecía la opción de darle nuestro nombre, o el que quisiéramos, a Link.

Famicom Disk System no fue el único periférico en recibir juegos de Zelda. Por ejemplo, el Satellaview de Super Nintendo, un módem via satélite que estuvo activo de 1995 a 2000 en Japón con gran éxito (se estima que contaba con más de 120 mil suscriptores), recibió expansiones de muy buena calidad, como Ancient of Stone Tablets.

Con el servicio inactivo y el material retirado del mercado, muchos de estos contenidos se dieron por perdidos, aunque grupos de fans de Zelda han logrado preservarlo de manera, evidentemente, no oficial. Una pena que la propia Nintendo no haya dado el paso de recuperarlos por todo lo alto.

Otro spin-off concebido para un periférico fue el más que curioso Link’s Crossbow Training, lanzado para el Zapper de Wii en 2007. El título era más un minijuego alargado un par de horas que otra cosa, pero resultaba simpático entrenar la ballesta con el Wiimote dentro del universo Zelda, con las melodías y entornos característicos de la franquicia.

Pese a la sencillez de la propuesta, Link’s Crossbow Training fue todo un éxito beneficiado por su bajo precio y el boom comercial que fue Wii, que convertía en oro prácticamente todo lo que tocaba, llegando a vender casi 6 millones de juegos.

Links Crossbow Training

Zelda Sayre fue la mujer de la que Miyamoto tomó el nombre para su princesa. Buscaba un nombre muy poco común, con gancho por ser poco frecuente, y reparó en esta celebridad de primeros del siglo XX, la musa de Scott Fitzgerald, el legendario escritor de Suave es la noche y El gran Gatsby.

Sayre era hija de un juez del tribunal supremo de Alabama y pertenecía a la clase alta de la sociedad, un estatus que le llevó a rechazar la propuesta de matrimonio de Fitzgerald en primera instancia, en 1917. No se casarían hasta 1920, cuando la primera novela del autor, A este lado del paraíso, se publicó con una contundente repercusión, logrando así la posición social que el círculo de Zelda Sayre exigía.

La esposa de Fitzgerald fue mucho más que ese rol simplista y reduccionista de “esposa de”. Mujer de fuerte carácter, fue bailarina, escritora y, tras el éxito de Fitzgerald como novelista, una auténtica celebrity en EEUU. Tal es así que se consideró un icono de moda en los locos años 20, abonada a la incipiente estética flapper (de faldas cortas y flequillos pronunciados) y abanderada de los estilos musicales del momento como el jazz.

Sin embargo, la vida privada de Sayre y Fitzgerald estaba en las antípodas del lujo y la ostentación que derrochaban. Los celos personales y profesionales mutuos, los reproches, los problemas con el alcohol y una frágil salud mental derivaron en un círculo de autodestrucción en la pareja, cerrado por el fallecimiento prematuro de Sayre tras un cúmulo de fatalidades.

Nada de eso se proyectaba en la imagen pública de Zelda y Scott Fitzgerald, y sería esa fachada de glamour y opulencia la que conquistó los tablones de sociedad de la época… y la imaginación de Miyamoto.

Como curiosidad, el origen del nombre Zelda es germánico y es diminutivo de Griselda, cuyo significado es “luchar en la oscuridad”. Otras variantes sugieren también “guerrero de cabello gris”. Nos quedamos la primera acepción que le viene que ni pintado, por supuesto.

Por último respecto al nombre, Zelda fue el elegido por el actor Robin Williams para su hija, Zelda Williams. El inolvidable protagonista de Jumanji y El club de los poetas muertos era un devoto incondicional de las aventuras de Link y protagonizó diversos anuncios de promoción de los videojuegos. Tras su fallecimiento, Nintendo le rindió un tierno y maravilloso homenaje en Breath of the Wild a través del personaje de Dayto.

zelda williams

El personaje de Link es zurdo excepto en los juegos de Wii, donde se le mostró diestro para que la mayoría de los jugadores no se sintieran extraños, pues el porcentaje de zurdos a nivel mundial no llega al 9%.

Link, por cierto, utiliza un sistema de lucha basado en el chanbara y se inspira en el diseño de Peter Pan de Disney, y de ahí su vestimenta verde. Por el contrario, no tenían nada de imaginarios los diseños de la tecnología sheikah de Breath of the Wild, pues se inspiran en cerámica japonesa real del período Jomon, que data de unos 350-400 años a. C.

peter pan disney

La entrega Breath of the Wild fue el último videojuego de Nintendo publicado para la consola Wii U y el primero de Switch.

Curiosamente, el mismo videojuego llegaría simultáneamente a las dos consolas que son la cara y la cruz de la historia de Nintendo: la sobremesa menos vendida de toda su trayectoria (menos de 16 millones de consolas) frente a la más vendida, si atendemos a la naturaleza híbrida de Switch (más de 140 millones de máquinas).

Breath of the Wild se considera ampliamente uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos, y una de las máximas influencias en la renovación reciente del concepto de mundos abiertos (Death Stranding, Elden Ring, God of War Valhalla, Ghost of Tsushima, Starfield, Red Dead Redemption II, Immortals). Suma 262 premios en total, y nada menos que 189 gotys… Sí, amigos: también es múltiplo de tres.

Si consideramos que los videojuegos con más galardones (Elden Ring, The Witcher III, God of War y The last of us II) son multiplataforma (consolas, pc), Breath of the Wild sería el exclusivo más premiado de la historia de los videojuegos.

breath of the wild

Din, Farore y Nayru son las tres diosas doradas de Zelda, y su primera sílaba forma el nombre de la adivina de Wind Waker: Fanadi. Y siguiendo con los nombres, para las hermanas Poe, los desarrolladores de Nintendo se fijaron en las protagonistas de Mujercitas y las bautizaron como ellas: Joelle, Beth, Amy y Meg.

También existe una habitación con nombre propio en A link to the past: es la denominada sala de Chris Houlihan. Y ¿quién es este señor?

Resulta que en la época era muy frecuente hacer concursos desde medios especializados donde el premio era, además de una copia, aparecer en los créditos de un determinado videojuego. La revista Nintendo Power organizó el denominado Desafío Warmech, consistente en localizar un enemigo llamado así en un videojuego, hacerle una fotografía y mandarla al magazine por carta. El ganador aparecería en los agradecimientos del siguiente juego de Nintendo, en este caso el Zelda de SNES.

El videojuego en cuestión era Final Fantasy y el plazo máximo para participar era el 15 de octubre de 1990. La explicación más obvia es que el tal Chris cumpliese los requisitos y ganase, pero los fans tienen dudas más que razonables…

Para empezar, la aleatoriedad del Warmech en cuestión era elevadísima y aparecía en un punto de no retorno del juego, con lo que era fácil pasárselo por alto. Volver atrás en la partida reiniciándola para únicamente cumplir con el requisito es tomarse muchas molestias, aunque bueno, por poder, puede ser factible.

Pero, igualmente, resulta extraño que alguien que fue a saco con el concurso, y encima lo ganase, ahora no aparezca por Facebook, Instagram o alguna red social fardando de ser el ganador (y demostrándolo) entre círculos y grupos de fans de la saga.

Este misterio digno de Iker Jiménez sigue sin resolverse, y los fans concluyen que puede ser un nombre ficticio colocado a expensas de obtener un ganador real… que nunca llegó. En cualquier caso, al bueno de Chris ni se le menciona en las versiones no americanas de A link to the past. Su alusión se reduce a las copias de USA, tal como estipulaba el premio de Nintendo Power.

zelda

De este modo, mister Houlihan nos dejaba un mensaje en una estancia llena de rupias: “Me llamo Chris Houlihan. Esta es mi habitación secreta. Que quede entre nosotros, ¿vale?”. Las rupias, por cierto, eran 45 y sumaban un valor de 225 (¿adivináis de qué número son múltiple?).

Había varias maneras de acceder a este cuartito. La más inmediata en el juego es utilizando la carrerilla en el castillo de Hyrule, recto desde el Santuario hasta las alcantarillas, al pasaje oculto. Pero no era la única, había muchas otras.

La más habitual (y con la que servidor de ustedes fue a parar a esta sala) era caerte dentro de un hueco por la onda expansiva de una bomba. El juego no sabía dónde reubicarte al haberte escurrido dentro de un punto indeterminado, de modo que te recolocaba en esta estancia. Cuando salías de ella, se activaba un punto de control para que el juego identificase tus coordenadas actuales y seguir con normalidad.

En jerga moderna, se resume como un backup glitch. La progresiva llegada de internet propició que los foros de retrojugones expusieran esta sala y la diesen a conocer entre los fans de la serie, popularizando -paradójicamente- una de las curiosidades de la saga The Legend of Zelda más secretas.

Chris Houlihan zelda

A link to the past, que todavía hoy sigue considerándose uno de los mejores videojuegos de aventuras jamás realizados y una referencia en los juegos 2D por derecho, fue un punto de inflexión en la saga The Legend of Zelda.

Esto la convierte en una de las entregas con mayor volumen de curiosidades. Algunas son más que conocidas por lo graciosas que resultan, por ejemplo el efecto del “pelo rosa” de Link por la compresión cromática, o la anterior del ataque de las gallinas cabreadas que comentábamos.

También es sobradamente conocido el spot japonés de A link to the past, con todo un elenco de (supuestamente) actores vestidos de carnaval emulando a los protagonistas del juego a ritmo de funky. Pero esta mamarrachada a la altura de la intro del primer Resident Evil bien merecía ser recordada de nuevo.

Para los que nunca lo hayáis visto, ya os aviso que los efectos secundarios pueden ir desde la risa a la diarrea. A partir del momento 0:59 del vídeo, el baile se vuelve perrón e hipnótico.

Ya os avisé de la mandanga… Así que voy a intentar haceros salir del trance con algunas de las curiosidades más genuinas de esta entrega, correspondientes a decisiones artísticas y conceptuales menos conocidas. Encontramos que, pese a la importancia del número tres en la saga entera, nunca ha aparecido en los logotipos oficiales ni portadas de A link to the past. Directamente no se le denominó Zelda III, curiosamente (aunque se justifica con palabras del propio Miyamoto, como veremos más adelante).

Por el contrario, se optó por presentar a la vez espada y escudo, conformando una disposición para carátulas y los emblemas de portada que se ha mantenido desde entonces. Tal es así, que no hemos vuelto a ver un número en ninguna entrega de la serie.

En A link to the past se recurrió a la leyenda del Rey Arturo y la espada Excalibur para dotar de mayor occidentalidad la vertiente narrativa del título. Así, se introdujo por primera vez la Espada Maestra en The Legend of Zelda, apareciendo en el resto de títulos de la franquicia desde ahí.

Como no podía ser de otro modo, esta Master Sword estaba esperando un héroe digno de empuñarla, en el interior de un bosque misterioso… Y ahí estaba nuestro Link de 16 bits dándolo todo. La Espada Maestra sustituiría, así, a la denominada Espada Mágica de los dos primeros Zelda. Curiosamente, sería la coprotagonista de la portada japonesa del juego junto a Link, descartando para el mercado occidental la estampa inspirada en Excalibur con la que, precisamente, buscaba atraerlo.

En el lore de A link to the past también debutaron los Siete Sabios, cuyos descendientes (o doncellas en el juego de SNES) están cautivos en mazmorras diferentes. Liberarlos supondrá una ayuda extra en la batalla final contra Ganon, la cual vendrá dada de manera distinta dependiendo de la entrega de la serie.

Curiosamente, siete es también la posición que ocupa A link to the past en el ranking de videojuegos más vendidos de Super Nintendo, con 4,6 millones de copias. Su enorme éxito animó a Nintendo en 1993 a portearlo a Game Boy y plantearse su remake, hasta que el proyecto fue adquiriendo identidad propia para convertirse en una nueva entrega de la serie: Link’s Awakening.

Es una de las más peculiares dentro de toda la franquicia, pues ni transcurre en Hyrule, ni está metida en el ajo la Trifuerza… y ni aparece la princesa Zelda. Por contra, presentaba algunos puzzles más que efectistas a la hora de picar al jugador y situaciones argumentales tan desconcertantes como oníricas. Hasta Kirby, Yoshi y Super Mario se dejan caer por la isla Koholint…

a link to the past twin peaks

El motivo de estos desfases lo encontramos en el impacto que generó Twin Peaks en el director de la producción, Takashi Tezuka, guionista de Zelda II y director de Super Mario World y A link to the past. Su interés por componer una aventura donde se difuminaba la línea que separaba los sueños de lo consciente se materializó en un gigantesco éxito entre crítica y público.

Junto a la reedición a color para Game Boy Color (que incorporaba una mazmorra llena de puzzles basados en la combinación de tinturas), Link’s Awakening sumó más de seis millones de juegos vendidos y se considera uno de los mejores videojuegos de aventura jamás realizado para una consola portátil.

Su remake para Nintendo Switch lanzado en 2019 también conquistó las listas de ventas y sobrepasa los siete millones de juegos vendidos, demostrando que los Zelda 2D siguen siendo del gusto del público.

Pero volvamos con el Zelda en dos dimensiones más trascendental para la franquicia. A link to the past fue un mérito incontestable, máxime teniendo en cuenta la época que era para el videojuego y la ausencia de traducciones para mercados no angloparlantes. En ese sentido, A link to the past se distribuyó con mapas perfectamente traducidos a español y una guía de pistas en nuestro idioma para facilitar los primeros pasos de los jugadores en la aventura. Además, traía un cuidado y extenso manual traducido, en el que se daba muchísima información sobre el héroe de las profecías de Hyrule y su lore, todo adornado con preciosas ilustraciones que simulaban ser, algunas, mosaicos antiguos y grabados.

Lo de incluir mapas no fue, curiosamente, una decisión nueva en la franquicia. Las reediciones del Zelda original de Famicom agregaron libritos de pistas ante la demanda de numerosos usuarios nipones, que manifestaban sentirse “perdidos” sin saber qué hacer o dónde ir en el juego.

El sentido de la exploración, y de participar en una aventura colosal donde todo es desconocido, quiso enfatizarse con A link to the past. Pero Miyamoto y Nintendo no se conformaron con incorporar un mapa más detallado y amplio.

a link to the past exploracion

La clave para lograrlo fue rellenarlo de secretos, de cofres ocultos y personajes enigmáticos y, para ello, se incluyeron por primera vez en la saga los fragmentos de corazón. Reuniendo cuatro obteníamos una unidad de vitalidad extra, lo cual incentivaba la búsqueda y el rastreo de todos los rincones del reino mágico de Hyrule.

En ese sentido, también se dieron funciones insospechadas a determinados ítems. Por ejemplo, el cazamariposas podía usarse para devolver ataques mágicos con total efectividad frente a los bosses. Esto resultaba inesperado y divertido al jugador, creándole la certeza de que nunca iba a saberlo todo del juego y que siempre habría sitio para las sorpresas.

Y es que A link to the past fue un juego tremendamente ambicioso, tanto que se vio forzado a desechar ideas muy adelantadas por limitaciones técnicas. Una de ellas pretendía jugar con el agua y las físicas rellenando huecos, y otra utilizar el fuego de la linterna con estructuras y hacerlas arder. Un recurso que sí tendría presencia en Breath of the Wild.

No fueron los únicos descartes. También se prescindió de un cronómetro mágico, variantes de enemigos y diseños completos (como murciélagos gigantes), así como de combinaciones de armas (bombas unidas a flechas), algunas recuperadas posteriormente para Link’s Awakening.

A link to the past, que barajó otros nombres antes del definitivo -entre ellos “Ganon’s Revenge”-, sería bautizado en Japón como “La trifuerza de las Diosas”. No es el único cambio sorprendente por razones de traducción. Nintendo fulminó para su llegada al mercado internacional cualquier alusión religiosa, y eso pasaba por modificar las referencias divinas del sobrenombre.

a link to the past

Por tanto, además de elegir otro diferente, reajustó diversas denominaciones: el sacerdote Agahnim pasaría a ser un mago, la iglesia sería un santuario y los monjes, los sabios. Ni Link se libró: el chico de la ocarina sería ahora el chico de la flauta (“Ocarina Boy”/”Flute Boy”).

Esta cautela de Nintendo respecto a las creencias religiosas sería la que provocó que se autocensurase en Ocarina of Time, concretamente en el Templo de Fuego, cuando decidió sustituir cantos religiosos islámicos por un sintetizador MIDI.

Dichas oraciones de la Kalimah (“Dios es grande, Dios es compasivo, Dios es misericordioso”) se reemplazaron junto a otros detalles ornamentales como el emblema Gerudo, que originalmente era una media luna. Pero, en contra de lo que se cree o lo que han extendido numerosos foros, no fueron modificaciones realizadas por quejas de grupos religiosos, sino que se efectuaron por voluntad propia de Nintendo para evitar controversias religiosas.

Esta presencia sutil del Islam ha suscitado siempre mucha curiosidad entre los seguidores de Zelda. Algunos hipotetizan con que una de las máximas fuentes de inspiración para determinados capítulos de la saga ha sido el contexto histórico y religioso de la Europa del siglo octavo hasta el quince. Durante el mismo, los cristianos fueron aumentando su presencia en el proceso llamado -en el caso de la península ibérica- de la Reconquista, iniciada desde los reinos del norte de la región.

Para darle cuerpo a estas teorías, los fans han reparado en múltiples detalles. Por ejemplo, además del emblema original de Gerudo de media luna (similar a la bandera otomana en espejo), se encuentran curiosidades como ser una etnia con pieles aceitunadas, procedente del desierto y de tierras cálidas.

Sus intervenciones argumentales van acompañadas de músicas con instrumentos característicos del sur de Europa y el norte de África, como las cítaras de caja, los yembé o las sanzas de Breath of the Wild.

Y, por supuestísimo, la guitarra española, simulada en una pieza con ritmos inconfundiblemente flamencos como el temazo “Gerudo Valley” de Ocarina of Time.

Igualmente, los ropajes y telas de ciertos personajes muestran parecidos más que razonables con las típicas del esplendor musulmán en Andalucía, la cual parece manifiestamente fuente de inspiración artística, como puede comprobarse por toques estéticos y los citados ritmos musicales de algunas de sus melodías.

Si nos pasamos a analizar los rasgos de los protagonistas de Zelda, Link y la princesa son rubios, de ojos claros (en la mayoría de entregas), estilizados y con piel muy pálida, haciendo suya la fisonomía prototípica de los pueblos del norte de Europa (como la eslava y la germánica).

Asimismo, los soldados y ciudadanos de Hyrule presentan vestimentas y armaduras características de la Europa del siglo XIV-XV. Y hay otros detalles ya citados, como la trifuerza (un evidente émulo de la Trinidad Cristiana, entre sus inspiraciones) o la denominación de “monjes” o “iglesia” en el A link to the past original, además del evidente aspecto de catedral medieval del Templo del Tiempo de Ocarina of Time.

Desde luego, es una suma de detalles -unos mucho menos sutiles que otros-, que dan bastante credibilidad a estas teorías sobre la inspiración de Nintendo en los conflictos entre islámicos y cristianos en la Europa (y la Andalucía) de los siglos VIII al XV.

Ya que estamos, hay más curiosidades de la saga The Legend of Zelda en el terreno del aspecto de los personajes. Hemos dicho que Zelda y Link suelen ser rubios y de ojos azules, pero no es así en todas las entregas, Por ejemplo, en Twilight Princess, ambos aparecen con el cabello mucho más oscurecido, y en el original de 1986, Link es directamente de pelo castaño.

Son las únicas ocasiones donde el personaje se aleja de su apariencia estándar de elfo, a la que ha sido fiel en sus apariciones también fuera de la saga Zelda, las cuales han sido varias y muy curiosas. Además de Mario Kart 8 o la franquicia Smash Bros., Link también se ha dejado caer fuera de la casa Nintendo, por ejemplo como luchador seleccionable en la versión para GameCube del magnífico SoulCalibur II de Bandai-Namco.

zelda en breath of the wild

La princesa Zelda, por su parte, muestra en Breath of the Wild ojos verdes, aunque según algunos fans, depende del plano y se mantienen azules… En cualquier caso, es el personaje que más cambios ha tenido en su aspecto: en The Legend of Zelda II, por ejemplo, era pelirroja.

Esta entrega, por cierto, es la que cierra la línea temporal del Declive de Hyrule, y la más controvertida con diferencia entre los forofos de la franquicia.

Zelda II, lanzado el 14 de Enero de 1987, es el capítulo de la serie que más se esforzó por acercarse a los jrpg tradicionales, tan del gusto del mercado japonés. Para ello introdujo parámetros como shield, fire y jump, es decir, estadísticas a sus habilidades.

Además, alternaba la cámara cenital con la perspectiva lateral para las partes de acción. Incluso se permitió agregar unos breves diálogos para el personaje de Link, siendo de los pocos Zelda donde el protagonista rompe su característico silencio.

Son muchas particularidades para la entrega más diferente de la serie, la única que Miyamoto ha calificado expresamente “de fracaso”, alegando motivos como limitaciones de hardware y un cambio de desarrolladores, pues The adventure of Link no contó con la mayoría de miembros del equipo que realizó The Legend of Zelda en 1986.

Tal es así que el creativo considera a Zelda II una suerte de spin-off, una historia secundaria centrada en qué le ocurre a Link nada más concluir el primer juego, dándole a A link to the past el estatus de auténtica primera continuación de la saga The Legend of Zelda. Es el motivo implícito de que no conste el número tres en absolutamente ningún logo del juego para SNES.

Curiosidades saga The Legend of Zelda

Y todavía tengo cuerda para rato con este maravilloso Zelda de Super Nintendo, del que tenéis un reportaje especial bajo estas líneas, porque es uno de mis videojuegos favoritos de todos los tiempos. Pero ya van más de 100 curiosidades de la saga The Legend of Zelda y es hora de dejarlo aquí.

Tenemos pendiente hablar de cómo los medios de transporte marcan las diferentes entregas, por ejemplo la preciosa Epona de Ocarina of Time, la embarcación de Wind Waker o el tren de Spirits Track, o de la simbología del mundo de la luz y el mundo de la oscuridad y sus diferentes metáforas relacionadas con la psique infantil. Pero eso ya será en otros reportajes…

Porque este concluye aquí, con el deseo (espero que cumplido) de haberte contagiado todo el cariño y la admiración por esta saga. Una leyenda que es leyenda dentro de los videojuegos, del entretenimiento, de la magia y la alta fantasía.

Feliz Aniversario, The Legend of Zelda.


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Sergio Díaz
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