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The Legend of Zelda Ocarina of Time – Curiosidades para celebrar su aniversario – Datos de su equipo de desarrollo – Retro Análisis para Nintendo 64

Recordamos a través de datos curiosos y diferentes anécdotas al mítico The Legend of Zelda Ocarina of Time para Nintendo 64, uno de los títulos más influyentes de la historia de los videojuegos

Los que llevamos muchos años amando este arte no reconocido como son los videojuegos, sabemos lo mucho que ha evolucionado la industria. Algunos llevamos desde NES y Master System, otros incluso antes, viviendo aventuras en formato electrónico; aventuras que nos trasladan a la pantalla y nos permiten sentirnos protagonistas de grandes gestas.

Con los años, los videojuegos dejaron de ser una forma de entretenimiento de «unos pocos» para ser, hoy día, una opción para las masas. La evolución tecnológica ha permitido juegos muy innovadores, más complejos y mucho más vistosos que antes, convirtiendo este hobby en uno de los medios de entretenimiento más populares de la actualidad.

Existen juegos para todos los gustos y colores, un enorme abanico de géneros distintos que van desde juegos deportivos, aventuras gráficas, shooters y juegos de rol, hasta otro tipo de videojuegos mucho menos «convencionales», como simuladores de casi todo tipo -en algunos hasta podemos simular ser una cabra…- o juegos indies con temáticas muy peculiares. La situación actual del videojuego es curiosa, pues la masificación del videojuego permite que grandes juegos queden ocultos bajo la sombra de nombres muy populares como Call of Duty, God of War o Super Mario.

No obstante, hubo una época, hace ya muchos años, donde la situación era muy diferente y no parecía que todo estuviera inventado. Un tiempo donde cada videojuego se sentía fresco y original, lo hiciera como lo hiciera, pues poco nos importaban las notas de las revistas en aquel entonces. Algunos recordarán con cariño la época de SNES y MegaDrive -eso sí que era una guerra de consolas, y de las buenas-, cuando, después de jugar un rato con Sonic y Super Mario, nos íbamos a la calle a jugar con nuestros amigos mientras nos merendábamos un bollicao. Otros, quizá, atesoran la época de los 32/64 bits, cuando la primera PlayStation se presentaba al público, convirtiéndose, hasta día de hoy, en la marca de videojuegos más reconocida a nivel mundial junto a Nintendo.

PlayStation compartió territorio con otra gran videoconsola, Nintendo 64, que se negó a abandonar el formato en cartucho en detrimento del CD. Esto supuso una desventaja en varios frentes, pues el coste de fabricación de los cartuchos era considerablemente más caro. Independientemente de esto, Nintendo 64 también tuvo su ración de grandes juegos, algunos de los cuales están grabados a fuego en el corazón de muchos. Me atrevo a decir que, gracias a Nintendo 64, la Gran N removió los cimientos del videojuego.

The Legend of Zelda Ocarina of Time: curiosidades con las que hacer retrospectiva

Si echamos la vista hacia atrás, en todas las generaciones de diferentes plataformas han existido un par de títulos especiales que han redefinido un género en concreto o han marcado un antes y un después. Podríamos dedicar un artículo completo a hablar sobre este tema, pero no es el caso.

Porque, si bien toda generación de videoconsolas ha tenido su gran Caballo de Troya, existe un videojuego muy muy especial que no solo fue lo más destacado en su momento, sino que, además, ha redefinido casi por completo la forma en la que hoy día entendemos los videojuegos de aventuras en 3D. Se trataría de una obra atemporal -y nunca mejor dicho- que, cuando la miramos, no solo sentimos fascinación, sino también una infinita nostalgia difícil de explicar con palabras.

The Legend of Zelda: Ocarina of Time sigue siendo, para muchos -tal vez, millones de gamers- «el mejor videojuego de la historia de los videojuegos». Aunque esta afirmación pueda ser discutible, la realidad es que The Legend of Zelda Ocarina of Time supuso un antes y un después que a día de hoy no ha sido superado por cómo sus mecánicas, su forma de comprender las aventuras de mundo abierto y su impresionante cohesión interna han sentado cátedra en el diseño de videojuegos.

Incluso hoy día, The Legend of Zelda Ocarina of Time puede ser considerado un manual maestro, un ejercicio de enseñanza sobre cómo construir mundos virtuales.

Hace un tiempo, nuestro compañero Sergio publicó aquí en Videojuerguistas un reportaje retro sobre cómo Ocarina of Time supuso un punto y aparte en la historia de los videojuegos. Y hoy, en el 25 aniversario de su lanzamiento europeo, queremos dedicar otro reportaje a este juego tan especial: The Legend of Zelda Ocarina of Time a través de las curiosidades de su equipo de desarrolladores.

Y es que para esta ocasión, queríamos preparar algo diferente. En vez de dirigir la atención por enésima vez a las bondades que catapultaron a esta producción al estrellato -que también habrá de eso-, nos dedicaremos a hablar del equipo de profesionales que lo desarrollaron, pues son ellos los que hicieron posible lo imposible: que The Legend of Zelda Ocarina of Time brillase para siempre en el firmamento del videojuego.

Detrás de Shigeru Miyamoto, Koji Kondo y Eiji Aonuma, hay otros nombres no tan conocidos que dieron forma a Ocarina of Time en su desarrollo de más de 3 años y medio. Vamos a conocerlos un poco: adelante con The Legend of Zelda Ocarina of Time y los genios y las curiosidades detrás del mito.

Takashi Tezuka

Una de las figuras más importantes de Nintendo ayer y hoy. Es aficionado a las novelas de fantasía como El Señor de los Anillos, y ha sido co-diseñador de las sagas más importantes de Nintendo. Tezuka comenzó su carrera en 1984 con su primer proyecto, llamado Devil World. Esto le sirvió para formar parte del equipo de desarrollo de Super Mario Bros junto a Miyamoto en el 86. Su talento se extendió a juegos como The Legend of Zelda: A Link to the Past y Link’s Awakening -la dirección de este juego es todo obra suya, de hecho-.

Su papel en The Legend of Zelda Ocarina of Time fue de vital importancia, pues fue la mano derecha de Miyamoto actuando como supervisor. El camino de Tezuka ha estado marcado por el éxito y la continuidad -con más de 25 colaboraciones en otros juegos de Nintendo-, y actualmente es un pilar clave dentro de Nintendo. De hecho, es el productor de Super Mario Wonder. Todo un genio responsable de la supervisión de Ocarina of Time, un hombre con un talento innato para la dirección, el diseño y la colaboración que dieron forma a una de las mayores Obras Maestras, con mayúsculas, de la historia del videojuego.

Kensuke Tanabe

Si a Koji Kondo le debemos la preciosísima banda sonora de The Legend of Zelda Ocarina of Time, a Tanabe le debemos algo igual de importante: su guion. Al igual que Tezuka, Kensuke Tanabe era un fan empedernido de la obra de J.R.R Tolkien, un punto interesante pues su concepto de fantasía se ve plasmado en el mundo de Zelda.

Diseñó todo el compendio histórico de Hyrule junto a Miyamoto -como la Trifuerza, la trinidad de Diosas, las diferentes razas así como el diseño del mundo del juego y su trasfondo argumental-. Su colaboración junto a Toru Osawa en la elaboración de la historia de Ocarina of Time concibió un mundo de fantasía épica que se ha convertido en una obra de culto por millones de jugadores en todo el mundo.

Toru Osawa

Se unió a Nintendo en 1985 y fue el desarrollador principal de Kid Icarus, juego en el que trabajó principalmente solo. Más tarde fue utilizado como artista gráfico para algunos juegos como Super Metroid, diseñando algunos de los enemigos. Sin embargo, es más conocido por ser otro de los guionistas principales de Ocarina of Time. Su trabajo consistió en desarrollar los scripts del guion, plasmando la historia de Miyamoto y Tanabe de un modo magistral. Escenas como la despedida de Link y Saria, la transición de Link niño a Link adulto, así como la presentación visual de la batalla final, cobraron vida bajo su tutela, creando un argumento apasionante.

Yoshiaki Koizumi

Ha trabajado como productor, director y animador en el desarrollo de algunos de los juegos más grandes de Nintendo como A Link to the Past, Super Mario Kart, Super Mario World 2: Yoshi’s Island, Super Mario 64 y, por fin, Ocarina of Time. Koizumi es una de las figuras clave en la jugabilidad de Ocarina of Time, y tal vez, junto a Miyamoto y los demás directores, sea una de las personas más importantes de toda la industria por ser co-diseñador del sistema de juego en 3D.

Hablamos de una época donde el salto a las tres dimensiones daba sus primeros pasos, y no había una dirección clara sobre cómo enfrentar los desafíos que esto suponía. Pues aquí entra Koizumi. Ocurrió durante el desarrollo de Super Mario 64 que Miyamoto, Tezuka y Koizumi trabajaron para decidir un ángulo de cámara perfecto para el fontanero. Había varias opciones sobre la mesa, y decidir el modo correcto de posicionar la cámara era un desafío debido a que los juegos 3D estaban inexplorados en ese momento. El desafío se superó cuando eligieron colocar la cámara detrás del protagonista y hacer que siguiera a Mario -ese Lakitu tan famoso-.

Este sistema de cámara demostraría ser el más exitoso en juegos como Ocarina of Time, y acabaría siendo el estándar a día de hoy. Por si fuera poco, Koizumi también colaboró en el diseño artístico del juego. La atmósfera opresiva de Hyrule, como el mercado arrasado o el lago Hylia completamente seco son, en general, obra suya.

Yoshiki Haruhana

Uno de los principales diseñadores de personajes de Nintendo. Yoshiki comenzó su carrera en la Gran N en 1994 trabajando como ilustrador en Kirby’s Dream Land. Su carrera fue a más, dibujando el arte conceptual de juegos como Super Mario 64 y Starfox -posteriormente, incluso, trabajaría en Super Smash Bros, Mario Kart y WarioWare, entre otros-.

Como no podía ser de otra forma, también desempeñó un papel importante en el diseño de algunos de los personajes más icónicos de Ocarina of Time. Se le atribuye el diseño de la Princesa Zelda, las Skulltulas y los Lizalfos, así como el propio Link, cuyo diseño es mayoritariamente obra suya a excepción de algunos detalles ideados por Miyamoto.

Satoru Takizawa

Ocarina of Time es un juego con un diseño exquisito, y Takizawa fue, junto con Haruhana, uno de los principales diseñadores de personajes de la saga Zelda justo a partir de Ocarina of Time. Hay un dato muy interesante sobre Satoru, pues de joven no estaba interesado en los videojuegos, sino en dibujar cómics -su único contacto con los videojuegos fue en casa de algunos amigos cuando jugaba a la NES-. Siguió sin estar interesado en los videojuegos hasta la llegada de A Link to the Past, momento en el que supo que tenía que trabajar en Nintendo después de ver las posibilidades que tenían los videojuegos a nivel artístico.

Finalmente, en 1995, pasó a formar parte de Nintendo en tareas pequeñas como diseñar el logotipo de Yoshi’s Island. Sin embargo, cuando llegó Nintendo 64, la compañía necesitaba gente con experiencia en el diseño 3D, y recurrieron nada menos que a Takizawa, pues en la universidad había trabajado con diseños en tres dimensiones. Sus primeros trabajos fueron los enemigos de Super Mario 64, así como los de Starfox 64. Su aportación a Ocarina of Time es mayúscula, pues el diseño de Ganondorf es obra suya -tanto en OoT y en Zeldas posteriores como Tears of the Kingdom-.

Un trabajo de diseño fascinante que nos ha cautivado durante años, dando vida a uno de los enemigos más famosos del mundo de los videojuegos. También es responsable del diseño de las brujas gemelas del Templo del Espíritu, entre otros enemigos como los Moblin.

Koji Kondo

Hablar de Ocarina of Time, es hablar de su bellísima banda sonora. Y el responsable de esta orquestación tan maravillosa, como ya sabemos todos, es obra de Kondo. Lo interesante de Kondo es que él nunca había considerado componer música para videojuegos, pero decidió probar suerte en Nintendo en la década de 1980, convirtiéndose en uno de los compositores más famosos y de mayor consideración dentro de la industria hasta el día de hoy.

Su mayor talento, como decían algunos críticos, era la habilidad de crear melodías que continúan siendo agradables aun siendo repetidas durante largos períodos de tiempo -creo que nunca nos cansaremos del famoso Fairy Theme, o Zelda’s Lullaby-. Gracias a su talento innato para la composición, fue pionero en crear la primera canción 100% interactiva de la historia: Hyrule Field. Este fue otro de los adelantos tecnológicos y artísticos de OoT, pues la transición entre ritmos en el Overworld de Ocarina of Time se hacía en el acto; un punto y aparte en la forma de componer música para videojuegos.

Por cierto, entre las curiosidades de The Legend of Zelda Ocarina of Time, encontramos que el leitmotiv de la saga, el famoso «Overworld» que nos había acompañado en A Link to the Past, sigue estando presente en Ocarina, pero Kondo lo sometió a una serie de cambios tan severos que quedó irreconocible, quedando solo intacta la escala ascendente del inicio de la canción. No cabe ninguna duda de que Koji Kondo forma parte del «alma» de Ocarina of Time, firmando una banda sonora para el recuerdo.

Eiji Aonuma

Vamos con una de las curiosidades más llamativas de The Legend of Zelda Ocarina of Time: ¿Sabéis que Aonuma se unió a Nintendo sin haber jugado nunca a un videojuego? Este es un dato muy interesante si tenemos en cuenta su aportación a toda la saga de Zelda. Aunque poco a poco fue trabajando en algunos proyectos menores dentro de Nintendo, llegó a encariñarse especialmente con A Link to the Past.

Con el tiempo, fue Miyamoto quien, más o menos a la mitad del desarrollo de The Legend of Zelda Ocarina of Time, invitó a Aonuma a unirse al equipo, nada más y nada menos como diseñador principal. Una de las claves de todo Legend of Zelda estriba en los retos que nos proponen sus mazmorras, todas ellas con su temática y sus desafíos únicos. Pues bien, Aonuma fue la mente maestra responsable de diseñar al menos seis de ellas en Ocarina of Time. El ambiente místico del Templo del Bosque y sus pasillos retorcidos fueron cosa suya, así como la atmósfera siniestra que impregna el Templo de las Sombras.

También el intrincado diseño del Templo del Agua -que se ha convertido en una referencia en muchos títulos de la saga, amado por muchos, odiado por otros- salió de su brillante imaginación. El excelente diseño de niveles de The Legend of Zelda Ocarina of Time es, a día de hoy, una «masterclass» para todos aquellos que quieren aventurarse en esto del diseño de videojuegos, y fue Aonuma quien le dio forma.

Tal vez, junto a Miyamoto, Aonuma es la figura que más impacto tuvo en el desarrollo de Ocarina of Time, haciendo realidad el histórico éxito del videojuego. Su talento le valió para ser el heredero inmediato de toda la saga, pues Miyamoto delegó en él el porvenir de la misma, convirtiendo a The Legend of Zelda en una de las sagas de videojuegos más reconocidas a nivel mundial.

Shigeru Miyamoto

El otro cerebro de la bestia. Es posible que Miyamoto sea el diseñador de videojuegos más relevante de toda la historia. Decir esto son palabras mayores, pues en la industria del videojuego resuenan otros nombres como John Carmack, Hideo Kojima o Hironobu Sakaguchi; una industria que tiene sus propios héroes, como los propios videojuegos. Pero creemos, sinceramente, que solo Miyamoto puede encabezar esta larga lista.

Es el «padre» de Super Mario, de Zelda, de Donkey Kong, F-Zero o Pikmin, entre muchos otros, y entiende como nadie las reglas del juego, con un dominio sin igual a la hora de diseñar videojuegos que son auténticos «videojuegos»: divertidísimos, inspirados y originales.

Es posible que Ocarina of Time sea su mejor obra, y lo es por varias razones, pero vamos a hablar solo de una de ellas. Miyamoto fue el responsable de diseñar uno de los elementos jugables más significativos de toda la historia, un sistema que cambiaría para siempre el modo de afrontar los videojuegos en 3D: el sistema de fijación de enemigos llamado «Lock-On». Para comprender el impacto que tuvo este mecanismo en toda la industria, debemos entender el contexto y la época en la que se diseñó.

A mediados de la década de los 90, otros juegos en tres dimensiones habían tenido serias dificultades para crear sistemas de combate que fueran amables con el jugador, pues cuando un enemigo se acercaba a nuestro personaje en un entorno 3D, este debía posicionarse de tal manera que pudiera golpearlo, y eso era realmente difícil.

La cámara debía seguir al personaje, pues los oponentes con un gran rango de movimiento pronto quedarían fuera del marco. De hecho, este fue un problema obvio en Super Mario 64. En las primeras etapas de desarrollo de The Legend of Zelda Ocarina of Time, no estaba claro cómo Link enfrentaría a sus enemigos, pues las 3 dimensiones condicionaban muchísimo el combate respecto a los juegos con vista isométrica. Entonces, Miyamoto junto con Yoshikai Koizumi, director de sistemas 3D, idearon el sistema «Z-Targeting» -que pasaría a ser conocido universalmente como «Lock-On»-.

Esto consistía en una idea sencilla pero increíblemente eficaz y novedosa: usar el botón Z del mando de Nintendo 64 para bloquear la cámara en el enemigo, manteniéndolo frente al jugador en todo momento, de modo que todos los ataques de Link convergían en el oponente y la cámara siempre capturaba tanto al enemigo como al jugador en la pantalla. Se tuvo que trabajar mucho para hacerlo operativo, con ajustes en la velocidad en la rotación de la cámara e incluso en los efectos de sonido.

Hoy día, este sistema se ha convertido en el epicentro de toda la parte jugable de casi cualquier juego de aventuras en 3D, un elemento diseñado por un equipo de genios que ha cambiado la industria del videojuego para siempre.

Miyamoto es y siempre será recordado por muchas cosas, pero la dedicación y la entrega a Ocarina of Time -especialmente en el último año y medio de desarrollo, momento en el que dedicó el 100% de su tiempo- han pasado a la historia, pues los elementos centrales de la jugabilidad de Ocarina of Time son obra suya, así como alrededor del 50% del diseño gráfico y artístico, dando como resultado un videojuego sin precedentes, único, especial e irrepetible.

Tras haber fascinado al mundo con Super Mario 64, llegó el momento de presentar Zelda 64 al público. Fue en el Shonshikai de 1996 -feria que después sería conocida como «SpaceWorld»- donde Shigeru Miyamoto anunció que estaba trabajando en un nuevo Zelda. La presentación fue corta y nada llamativa, con un cortísimo vídeo de Link luchando contra un caballero ataviado con una armadura, cuyos modelados eran de risa.

Entonces llegó el E3 de 1998. Bautizado definitivamente como The Legend of Zelda: Ocarina of Time, el juego mostró su apartado gráfico en todo su esplendor, uno de los más apabullantes de la época, dejando a todos con la boca abierta. Se mostró su sistema de juego, basado en los viajes en el tiempo, mostrando a Link en su infancia y su etapa adulta, así como el sistema de combate, que despejaba todas las dudas sobre su jugabilidad.

En el día en que se publica este artículo, The Legend of Zelda: Ocarina of Time cumple 25 años en Europa. Los que ya somos «viejunos» y peinamos alguna que otra cana, echamos la vista atrás con una añoranza casi infinita, pues nuestro niño interior recuerda aquel primer instante en que introdujimos el cartucho en nuestras Nintendo 64 y vimos, desde una posición privilegiada, cómo la historia del videojuego cambiaba para siempre.

Ocarina of Time es uno de los videojuegos más importantes de toda la historia, una evocación al talento como pocas veces se han visto en esta industria. Su jugabilidad, con aportaciones revolucionarias como el sistema de fijación de enemigos Lock-On, ha llevado a la saga a la cúspide en todo sentido, ya sea en notas de medios especializados como críticas de usuarios.

No solo fue original, innovador y revolucionario, también fue pionero en el campo de las animaciones faciales -solo tenéis que echar un vistazo a la conversación de Zelda y Link niño, o cómo este cambia sus expresiones según la acción realizada-, y también lo fue en el uso de animaciones en primera persona al usar el arco, el tirachinas o el gancho arrojadizo, que intercedían con la vista en tercera persona de una manera natural, así como en el impresionante trabajo de llevar la esencia de A Link to the Past a las 3D sin perder un ápice de su esencia.

Por si fuera poco, fue uno de los primeros juegos cuya construcción del mundo no se limitaba a una simple cuestión artística, sino que elevaba aún más el listón narrativo. Nunca antes se había visto un mundo en 3D tan bien cohesionado,  con verdadera sensación de unidad y tal libertad de acción. No existían las distinciones entre fases o escenarios, no había un límite donde acabara un escenario y empezara otro.

Todo Hyrule era un ejercicio soberbio de narrativa visual, pues allí donde tus ojos mirasen, podías viajar a ese lugar -un método que a día de hoy es santo y seña de innumerables sagas-, ya fuera a pie o sobre nuestra yegua Epona. Además, ahí estaba un repertorio de puzles verdaderamente ingeniosos que nos desafiaban vez tras vez, ya fuera en las mazmorras o fuera de ellas. No es de extrañar que fuera el primer 40/40 de la historia de la famosa revista japonesa Famitsu.

Los años han pasado, y los videojuegos, incluso la mismísima saga de Zelda, han evolucionado muchísimo. Si nunca has jugado a Ocarina of Time, bien sea porque eres un jugador joven o porque nunca te sentiste atraído por esta saga, por favor, juégalo sin ningún prejuicio. No dejes que sus envejecidos gráficos condicionen tu forma de mirarlo; ve más allá, y trata de remontarte en el tiempo a una época de descubrimientos, donde cada videojuego era maravilloso.

Ocarina of Time no es solo un videojuego muy especial, es parte de la historia del propio mundo del videojuego; una Obra Maestra sin la cual es imposible comprender cómo serían los videojuegos actuales sin él, y que perdurará en el tiempo hasta más allá del día en que los videojuegos dejen de existir y su recuerdo sea llevado por las alas de la eternidad.


Enlaces de interés

Daniel F.

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