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S.T.A.L.K.E.R Shadow of Chernobyl Análisis Retro – El clásico y sus expansiones llegan por sorpresa a PS4 y Xbox

Cuando unes shooter en primera persona, rol y survival horror en un mundo postapocalíptico, obtienes uno de los FPS más influyentes de la historia

S.T.A.L.K.E.R Shadow of Chernobyl Análisis STALKER

Hola Videojuerguistas. Aprovechando el desarrollo del nuevo STALKER 2 que cada día pinta mejor, hoy me propongo analizar la primera parte de la trilogía S.T.A.L.K.E.R. (STALKER), que está formada por Shadow of Chernobyl, Clear Sky y Call of Pripyat (además de contar con un sinfín de mods realizados por la comunidad entre los que podríamos destacar: Stalker Anomaly y Stalker Omega).

Junto a lo ya mencionado, STALKER está en boca de todos esta semana porque, durante el último evento de Microsoft Partner Showcase de hace unas horas, la compañía confirmó que la versión remasterizada ya se encontraba disponible bajo el nombre de STALKER: Legends of the Zone Trilogy, nuevas versiones de los juegos clásicos codesarrolladas por MATABOO.

Estas han sido optimizadas para consolas, incluyendo una nueva interfaz y controles, imágenes refinadas, sistema de disparo adaptado y logros/trofeos, disponibles en PlayStation 4 y sistemas Xbox.

Así que, sin más dilación, vayamos a este repaso por los orígenes de la franquicia.

El suceso real que inspiró el punto de partida de STALKER

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La historia ocurre años más tarde del trascendental accidente de Chernóbil ocurrido el sábado 26 de abril de 1986 en el reactor nº4 de la central nuclear de Lenin (Ubicada al norte de Ucrania junto a Prípiat, cerca de la frontera con Bielorrusia), un accidente que conmocionó al mundo, considerado la peor catástrofe nuclear de la historia.

El hecho dejó un número desconocido pero elevado de muertos que varía según la fuente, y pudieron ser muchos más de no ser por los liquidadores (militares, bomberos, médicos y otras personas), que dieron su vida para evitar en lo máximo posible la propagación de radiactividad que llegó a todos los rincones de Europa en menor o mayor medida.

La historia del juego 

Partiendo de aquel incidente, la historia ficticia de nuestro juego arranca en 2006, tras una segunda explosión nuclear provocada por los experimentos de un grupo de científicos que decidieron quedarse en la zona. Eeseaban dar con una utopía mediante la creación de un sistema de radares y transmisiones que les permitiera controlar a la gente de la zona.

Esta segunda explosión afectaría a la noosfera, liberando una enorme cantidad de energía, creando mutantes además de anomalías que a su vez generarían unos artefactos que proporcionarían al portador capacidades sobrehumanas. Con ello se atraería a diferentes personas que buscaban estos artefactos de gran valor económico, para así poder lucrarse. A estas personas se les llamaría STALKERS.

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La historia de nuestro protagonista se desarrolla en 2012, cuando un camión de la muerte (en el que se encuentra inconsciente junto a otros cuerpos) sufre la caída de un rayo, destruyendo el camión y matando al transportista. El cuerpo inconsciente será encontrado por un STALKER que pasaba por la zona, entregándoselo a Sidorovich, un comerciante de la zona.

Tras registrar las pertenencias encontrará una PDA con la única instrucción de “Matar a Strelok”. Repentinamente, abriremos los ojos y tras recuperar la PDA, dejando ver en nuestro brazo la palabra S.T.A.L.K.E.R., descubriremos que no recordamos nada de nuestra vida, ni siquiera nuestro nombre. Sidorovich nos dirá que le debemos la vida y que debemos hacer unos trabajos para él, refiriéndose a nosotros con el nombre de “marcado”. Aquí es donde comienza la historia…

Apartado gráfico deslumbrante y banda sonora digna de elogio

Han pasado más de 16 años desde el lanzamiento del título, allá por el 20 de marzo de 2007, creado con un motor gráfico que destacó por su potencia, el X-Ray Engine 1.0. Dicho motor permitía crear espacios abiertos de 4km, lo que llevó a los desarrolladores a generar diversas áreas interconectadas impresionantes para la época.

El motor permitió además crear ciclos de día y noche además de efectos meteorológicos e iluminación dinámica. El ambiente de desolación acompaña en todo momento al jugador, estableciéndose como shooter en las zonas exteriores y como survival horror en las zonas más oscuras del mismo, como son las alcantarillas y laboratorios.

Cabe destacar también el trabajo sonoro, gracias a una gran banda sonora y efectos ambientales que envuelven al jugador en todo momento durante el desarrollo, produciendo la sensación de estar dentro del mismo. Destaca la melodía inicial, que se convirtió en todo un referente para los seguidores del género. Este tema llamado “Dirge for the planet” ayudó sin duda a aumentar el carismo del juego.

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Dificultad extrema y gratificante y elementos de rol

El nivel de dificultad es bastante elevado en este juego, llegando a ser realmente tedioso para jugadores inexpertos o menos habilidosos con el combate en primera persona o la orientación.

Se trata por, momentos, de un First Person Shooter frenético donde no pararán de dispararte, te perseguirán diversas criaturas a la vez, encontrándote con zonas donde convergerán varios tipos de enemigos… Son situaciones estresantes donde el arma, en un ejercicio de realismo, puede quedarse bloqueada en mitad de un tiroteo, obligándote a recargarla mientras ves de cerca pasar las balas enemigas y el peligro cuerpo a cuerpo.

Para ello, la IA enemiga jugó un papel primordial al crear una sensación de inmersión refrescante, resultando muy avanzada e incluso superior a muchos juegos actuales. Por ejemplo, encontramos detalles como los enemigos que recargan sus armas y se dividen para franquearte desde diferentes direcciones, o se cubren en diferentes ubicaciones propicias para ello -ya sean edificios, árboles, arbustos…-. Hasta los pseudoperros atacan en manada, y huyen cojeando en ocasiones al estar heridos para salvar la vida. Son pequeños detalles que hacen muy grande la experiencia.

Las armas también presentaban características especiales, como nivel de precisión, cadencia, daño de ataque… y se deterioran hasta llegar a quedar inutilizables. Por ello, el juego te empujaba a gestionar tanto tu arsenal como el del enemigo, para poder hacerte con sus armas, usarlas, venderlas o sustituirlas por otras que estén muy dañadas, modificándolas para añadir silenciadores, miras telescópicas, etc.

Por último, respecto a la inmersión, cabe decir que el doblaje del juego tiene sus particularidades. Todas las misiones están traducidas al español, en cambio, en las voces del juego relacionadas con NPCs o misiones secundarias se ha mantenido el idioma original, por lo que nos hablarán en ruso.

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Las decisiones sí importan en STALKER

En lo referente a la sensación y el reto de supervivencia, nuestro personaje puede padecer hambre, falta de energía, e inclusive la radiación le afecta y puede matarle fácilmente si no lleva la protección necesaria.

La colaboración y el comercio con otros stalkers resultaba primordial para poder avanzar con paso firme, aprovechando los utensilios únicos según la zona, que incluso influía en la forma en que nos ven los demás stalkers (enemigo, neutral, aliado).

Esto último nos lleva a otro punto importante del videojuego. STALKER cuenta con algunos eventos que nos empujan a tomar decisiones y moldear nuestra aventura.

Cuenta con varios finales, en función de tus elecciones respecto a las facciones que pueblan el juego, siendo determinante con quién hayas decidido aliarte, pues será quien te ayude.

¿Qué espero de STALKER 2?

¿Sinceramente? Nada. Puede sonar extraño, pero no espero absolutamente nada. Porque hay que ponerse en la situación de la desarrolladora. El valor que supone estar trabajando tan duro en mitad de un conflicto como el que están viviendo en Ucrania, me hace tener una mente mucho más abierta, pues realmente esta obra habrá estado muy cerca de desaparecer más de una vez en estos últimos meses.

Por ello, la vara de medir debe estar puesta en otras sensaciones. ¿Significa eso que debemos conformarnos con un producto deficiente? Por supuesto que no, pero tiene tanto mérito lo que están haciendo, que ya cuentan con toda mi admiración y atención.

Dejando eso a un lado, hemos podido ver unos entornos muy pulidos, expresiones faciales y movimientos muy buenos. Los vídeos compartidos hasta el momento lucen increíbles a nivel atmosférico (recordemos que usa el nuevo motor Unreal Engine 5). También emociona el retorno de enemigos emblemáticos como el chupasangre, entre otros.

Personalmente, si con todo lo que les está ocurriendo sale el día prometido, en principio el 5 de septiembre de 2024, y no vuelve a retrasarse, ya será un rotundo éxito.

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Análisis S.T.A.L.K.E.R Shadow of Chernobyl: su condición de clásico

El juego está considerado como una obra maestra por la critica y por los usuarios, recibiendo en Steam reseñas muy positivas con un 94% de promedio y más de 30.000 valoraciones.

De las pocas quejas que observo se centran en el impacto del proyectil, lo certero o no que pueden ser las armas respecto al apuntado. Al disparar hay varios factores determinantes: la posición del tirador, la zona de apoyo del arma o la cadencia de la misma. Como usuario que ha manejado armas de fuego puedo decir que este detalle solo hace incrementar la inmersión y el componente real del mismo.

Metacritic le otorga 82/100 de nota, como dato orientativo. Mi nota sería 9/10, pues pocas cosas se podrían haber hecho mejor, en mi opinión. Y esta sensación se acentúa más gracias a la comunidad modder, que desde el principio se las apañó para ir arreglando los pequeños defectos del juego o, aplicando mejoras graficas.

Ahora solo resta esperar la llegada de nuevas aventuras en las peligrosas tierras de Chernobyl. Mientras hacemos hora, STALKER ha debutado en consolas por primera vez. Ya no tenéis excusa para no adentraros en esta radiación que es historia del shooter y enfrentaros a sus peligros.

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Autor: Arki339


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