Horror Tales: The Beggar (PS5, Steam) – Impresiones de la demo
Hemos podido probar el nuevo juego de la saga española Horror Tales y os traemos nuestras impresiones por partida doble

The Beggar es la segunda entrega de la franquicia española Horror Tales, que comenzó con The Wine en 2020. Se trata de una obra de Carlos Coronado, que aporta su propia visión del terror moderno en estas aventuras en primera persona plagadas de suspense y una atmósfera y escenografías muy cuidadas.
Como esta nueva entrega está a la vuelta de la esquina (Horror Tales The Beggar tiene previsto su estreno en físico en unas semanas), en Videojuerguistas nos hemos adentrado en sus rincones para poder traeros con la mayor rapidez nuestras impresiones de su versión de prueba, y para no dejarnos ningún fleco suelto. Contamos con dos compañeros para la ocasión que aportarán su granito de arena, así que os dejamos con ambas impresiones: la de Alex Marsalo y Alber Sánchez.

Un Mendigo en un mundo destruido – Autor: Alex Marsalo
¡Hola Videojuerguistas! Hoy vengo a hablaros sobre los primeros minutos del videojuego interconectado con su predecesor, Horror Tales: The Wine. Agradezco a Carlos Coronado, su desarrollador, que me haya concedido acceso a la demo prelanzamiento. ¡Dentro vino!
Horror Tales: The Beggar es consecuencia de la destrucción, en clave de terror ciberpunk con toques de fantasía. Aunque aún falta mucho por profundizar, se intuye un trasfondo biofilosófico. La acción transcurre tres años después de los hechos ocurridos en Horror Tales: The Wine. A través del vino suponemos que alguien ha estado experimentando con las personas hasta hacerlas enloquecer y desposeerlas de su humanidad. Su argumento, a priori, me resulta interesante, porque los mundos reales se funden en una pesadilla onírica tan real como mortal.
Lo mostrado genera suficiente curiosidad para seguirle la pista y conocer cuál es el papel del protagonista, comprender el motivo de la indolencia que muestra el robot que nos libera de la celda o descubrir la identidad de la extraña criatura que puebla el mundo… ¿o es acaso uno de los mundos que nuestra mente ha creado? ¿El robot nos miente para confundirnos? ¿Por qué parece que desempeñaremos un papel importante en toda la historia cuando sabemos que no somos el único? ¿Qué efectos reales tiene el misterioso vino que aparece representado por el escenario mediante murales?

Un yermo de belleza mutable
Más allá de los visos a Dishonored por su movilidad o interacción con los objetos del entorno, el aspecto más destacable es poder cambiar el ciclo diario real, que repercute en la modulación del escenario y se convierte en uno de los tipos de rompecabezas que tendremos que resolver. En cuestiones técnicas, me resultó sorprendente la fluidez con que esto sucede; ver cómo cambian las estructuras del escenario para permitirnos cruzar de un lado a otro y que mi ordenador no sufra es un gran logro.
En cuanto al estilo artístico, la primera sección interior es inquietante. Los pasillos tan estrechos, la degradación que habita en cada esquina, los recuerdos impresos en las paredes de personas que han pasado por ahí, o incluso quienes quedaron atrapados para siempre y decoran el edificio… Todo eso y más conforman una primera parte que recrea otro juego, más cercano al terror pasillero de Visage. Esta sensación se desvanece cuando salimos al exterior, donde realmente lo onírico se funde con lo realista.
Referente al combate, parece apostar por el frenetismo, aunque desconozco si habrá distintas formas de hacerle frente al enemigo o solo podremos atacar arrojando objetos y siendo rápidos para esquivar los ataques del adversario, o si nos dejarán manejar la climatología o el ciclo día-noche para obtener ventajas. De nuevo, los interrogantes que plantea hacen más atractiva una propuesta con una identidad fácilmente reconocible.
Conclusiones
Lo visto en la demo deja muchos más interrogantes de los que resuelve, pero es precisamente el interés que genera lo mostrado el motivo para seguirle la pista. Horror Tales: The Beggar promete ser una experiencia jugable dinámica con un trasfondo inquietante y que parece que cerrará lo que Horror Tales: The Wine inició. Un videojuego de terror y ciencia ficción que apuesta por la frescura en el control dinámico del clima y del ciclo día-noche. Solo queda seguirle la pista y ver cuál es su límite.
Y hasta aquí he llegado, Videojuerguistas. ¿Qué os parece la propuesta? ¿Os resulta atractiva? ¿Habéis jugado a su anterior videojuego?

Postapocalipsis a la española – Autor: Alber Sánchez
Me suelen llamar «Agonías», el típico que se ahoga en un vaso de agua. Además, también soy, dicho fina y elegantemente, un cagoncete: en general, voy con por la vida con el temor y la precaución por bandera. Leñe, si se me posa cualquier criatura insectoide (hasta una mariposita, sep) en la mano, grito «¡QUÍTAMELA, QUÍTAMELAAA!» como un loco. Si Daredevil (o Dan Defensor, para los que estáis en edad de cuidar los triglicéridos) es el Hombre Sin Miedo, yo soy, más bien, Don Depresor, el Hombre Con Miedo.
Visto (leído) el percal de mis taras, probar un juego que lleva implícito, en su título traducido, «Cuentos de Terror», podría parecer un acto de masoquismo… pero leñe, venimos a esta vida llorando ya desde el principio, sufrir está en nuestro ADN (al menos, en mis angustiosos genes), y no podía dejar pasar la oportunidad de catar un adelanto de la nueva obra del desarrollador Carlos Coronado. Este Horror Tales: The Beggar, cuya producción/distribución corre a cargo de Jandusoft (cracks) y Tesura Games, se lanza en nada, así que paso a contaros mis impresiones… intentaré que no se noten llantos o lamentos, va.

Apocalipsis Nou
La historia arranca con un robotejo revoloteando por unas ruinas urbanas. Se ha pasado un buen cacho, de aquí para allá, buscando algo, en lo que parece un mundo pelín post-apocalíptico. Su viaje le ha llevado hasta Reyki–Raekiav—la capital de Islandia, eso, sí. Mucho misterio, y una elipsis temporal después, el dron parlanchín encuentra, en un edificio cochambroso, varias botellas de vino y a un mendigo enjaulado, despertando su interés ambos… no sabemos si lo del vinacho es meramente empírico o porque, en el futuro, tal vez haya máquinas pensantes borrachuzas (¿Bender quién?).
Nos tocará meternos, cámara en primera persona mediante, en la piel del pobre necesitado. Empezaremos escapando de nuestra celda y, a los pocos pasos, una entidad monstruosa verde (NO es Hulk) nos dará el primer sustaco.
Unas ciber-misivas, estampadas en las paredes, nos irán dando pistas, y sirviendo de tutorial, sobre nuestra situación: parece que hemos estado expuestos a un caldo alcohólico tóxico (¿acaso no lo son todos?), el Banydebosc, y de ahí nuestra confrontación con el verdoso ser humanoide. O quizás se nos ha ido mazo la pinza de empinar demasiado el codo…

…porque, a los pocos pasos, mientras nos abrirnos camino por la ruinosa construcción, podremos apreciar, al fondo, la Sagrada Familia… ¿en esta época del año, a esta hora del día, en esta parte del mundo, y ubicada específicamente delante de nuestras narices?
Algo no cuadra… ¿Qué le ha pasado a la Tierra y a la humanidad? Parece que el mundo se ha roto en mil pedazos, y de los retales de su fractura se ha formado una amalgama de imposible comprensión.
Una copita de locura. Hasta arriba

El puñado de niveles que hemos podido explorar en esta demo aporta una variedad más que digna de mención. A los habitáculos angostos y oscuros (y propicios para andar más tenso que un alambre de tendal), sumaremos entornos urbanos exteriores, una ardiente travesía por el desierto, claustrofóbicos pasadizos o templos de imposibles estructuras.
Unos escenarios detallados, a la par que perturbadores, en los que nunca sabremos cuándo podrá aparecer la entidad de pesadilla para atacarnos… o algo peor. Afortunadamente, tendremos ciertos recursos y opciones ofensivas.

Nuestras manos serán, de mano (JA), las más valiosas herramientas. Podremos iluminar los entornos con nuestro poder de telequinesis para orientarnos y no perdernos en la penumbra.
A su vez, usaremos esta capacidad para mover y recoger objetos, con los que resolver pequeños rompecabezas de lógica o visuales. Además, casi cualquier cosa tirada a nuestro alrededor, podrá ser levantada y lanzada gracias a esta energía, rompiendo zonas bloqueadas o golpeando a los enemigos que nos acechen.
Yo controlo (el tiempo), voy sobrio
El esquema de control es simple, intuitivo y cumple sobradamente. Utilizando mando, se maneja de fábula: botones frontales para saltar y agacharse, los gatillos para recoger elementos del entorno y, manteniendo pulsado, cargarlos (ojo, que si nos pasamos, perderemos vida) y arrojarlos con fiereza. La pulsación de un botón lateral permitirá correr, y apretando el otro… seremos los amos del tiempo; aunque cada cambio pertinaz tal vez desencadene males mayores y daños a otros seres. Menudo dilema. Nah, escojo sobrevivir.
La manipulación del reloj a nuestro antojo, menudo chollo… cuántas broncas nocturnas parentales esquivaríamos… pero centrémonos en el juego. Llegado cierto momento, desbloquearemos este poder. Al usarlo, en pantalla, se desplegará un pequeño menú contextual donde escoger la franja horaria: día, atardecer o noche. Solo de pensar en las posibilidades de esta mecánica… desgraciadamente, en la demo, solo se aprovecha brevemente para resolver un par de acertijos y avanzar, pero fijo que en el producto final se exprimirá a tope.

Almost Unreal Engine
Parafraseamos el temazo de Roxette (que salía en la peli de Mario. En la buena) para tratar el apartado técnico. Y es que la última versión del motor Unreal, de Epic, es una auténtica bestia, permitiendo un graficotes flipantes, más allá de la realidad. Numerosas virguerías visuales agasajando nuestros ojos, con geometrías híperdetalladas, grandes efectos, una profunda iluminación y definidas sombras… salvo en los pantallazos que acompañan estos párrafos, pues no hacen NADA de justicia. ¿Algo no os cuadra viendo las capturas, verdad?
He aquí otro de los puntos que me ha fascinado del título (y del motor gráfico): la «escalabilidad». Dada mi condición de consolero, he tenido que probar esta preview en una Potato-PC, con una década de antigüedad (y ya era regulinchi de aquella). Son tantísimas las variables visuales que permite modificar y adaptar el correspondiente menú, que he podido jugar con una pasmosa soltura.
Solo me llegó a desaparecer el suelo cuando me flipé reduciendo las texturas a bajísimo/nivel gnomo, y reseteando lo arreglé. De veras, alucinante disfrutar, con fluidez y en cuasi-HD, en una máquina con una circuitería pochísima…

Continuando con el tema de la configuración, cabe mencionar que el producto contará con un buen puñado de opciones de accesibilidad, como tamaño de subtítulos o remarcado de contornos, para adaptarse a los gustos y necesidades de todos los públicos. Oh, y antes de echar el cierre al apartado audiovisual, comentar que, las armonías, pese a ser escasas y escucharse solo puntualmente, brillan con unas composiciones más que acertadas. Las poquitísimas voces permanecen, por ahora, en inglés, eso sí.
Viva el vino y el fue: Conclusiones
Una experiencia para un jugador, a lo largo de interesantes y desconcertantes parajes, resultado de una catástrofe global. Puzles de lógica y búsqueda de objetos salpicando tramos con acción, algo de plataformeo y combates basados en físicas. Algún sustillo en la oscuridad, y la opresiva sensación de que nuestra némesis podría aparecer, repentinamente, a la vuelta de cualquier esquina… en total, un conjunto jugable que promete ser exquisito. Aunque falta mucho por ver, este avance me ha dejado con ganazas de más.

A nivel argumental, esta demo solo deja entrever leves destellos de lo que nos aguarda en la aventura completa. Cierto que, este The Beggar, es la secuela a la primera entrega de la antología Horror Tales, The Wine, mas parece que su historia funcionará perfectamente de forma independiente, sin requerir haberse pasado el anterior. Ahora bien, para regocijo y jolgorio de los consoleros, en la versión física para PS5 vendrá incluida dicha obra previa, The Wine. ¡Viva!
Enlaces de interés
- Videojuegos posapocalípticos: recomendaciones para todas las plataformas
- Gamepolis: los juegos que hemos probado – The Occultist, Shadow Dimmer e Infra
- Entrevista Museo OXO de Málaga
- Entrevista Tesura Games
- OVRDARK: A do not open Story triunfa en PSVR2
- Impresiones Pinewood Valley Prologue (demo) – Un slasher de mundo abierto