Top Mejores Videojuegos Postapocalípticos y de Supervivencia – Por si después del 1×09 de The Last of Us te quedan ganas de más catástrofes

Para acompañar el último episodio de la primera temporada de The Last of Us en HBO Max, hemos reunido una selección de títulos que guardan algunos parecidos jugables o artísticos con la creación de Naughty Dog

El entusiasmo en torno a The Last of Us ha ido estas semanas más allá de su pase por HBO Max. Como recogíamos hace poco, el interés por la saga de videojuegos en que se basa la producción ha reavivado las ventas no solo del remake (también ha ayudado que el precio ha bajado a los 40€ varias veces), sino también del remaster, con repuntes de hasta un 300% en UK. Parece que la moda por estos universos postapocalípticos va a entrar de pleno en un nuevo pico de popularidad (y más con la previsión de que la segunda temporada de la serie empiece a rodarse este mismo año), de modo que nos hemos animado a recopilar videojuegos de temática parecida.

Naughty Dog, como señalábamos en nuestra reseña, formuló con The Last of Us una mezcla de estilos y géneros en la que se combinaba el crafteo, el sigilo, la acción y la narrativa de un modo magistral, con lo que dar con algo idéntico es poco menos que imposible.

Pero, con la siguiente lista de recomendaciones, esperamos que encontréis una alternativa acorde a vuestros gustos y con la que disfrutéis de otra distopía catastrofista.

Clásicos con nombre propio

Hablar de paisajes arrasados por hecatombes y supervivencia es, en videojuegos, sinónimo de hablar de Fallout. La franquicia de Bethesda elige un tono retrofuturista para su contexto posnuclear donde transcurre su propuesta de rol occidental, una de las más prestigiosas dentro del mundo de los videojuegos.

Con una serie producida por Amazon Prime prevista para mitad de 2023, también tiene en marcha una actualización gratuita para consolas Xbox, ordenador y PS5 de su cuarta y última entrega hasta la fecha, que a priori coincidiría con la emisión de la serie; dicho parche incluirá principalmente mejoras visuales, entre ellas los frames y la resolución.

La era atómica y sus terribles consecuencias son también el eje de la franquicia Wasteland, que arrancó nada menos que en 1988 y cuya última entrega debutaría en 2020. Su título no puede ser más explícito y más afín a la temática post-apocalíptica, ya que “wasteland” significa “páramo o yermo”, que son justo los escenarios desolados por conflictos nucleares en los que discurren sus tramas.

Al contrario de Fallout, saga para la que Wasteland funcionó de inspiración manifiestamente, la acción se sustituye por una estrategia pausada extraída del rol de mesa, estableciendo intrincados combates donde aprovechar y gestionar los atributos de los personajes serían acciones básicas para resolverlos.

Ambas obras toman a su vez de referencia, sin tapujos, la idiosincrasia de Mad Max, largometraje de culto estrenado en 1979 y dirigido por George Miller, cuya más reciente secuela, Furia en la carretera (2015) ganó seis premios Óscar y se incluye, según diversos medios como IMDB, entre las 100 mejores películas de acción de todos los tiempos.

El impacto de este universo continúa presente en incontables creaciones populares aún hoy, y no solo en lo relativo a lo estético, aunque paradójicamente hemos tenido poquísimos videojuegos (sí muchos imitadores) del propio Mad Max, si bien el distribuido por Warner en 2015 resulta bastante digno y mereció mucha mejor suerte comercial.

Su concepto aventurero envuelto de sandbox, aún dentro de los convencionalismos del subgénero, cuadraba perfectamente con la personalidad de la licencia cinematográfica.

Justamente el citado George Miller alabó en su momento la creación del peculiarísimo Hideo Kojima Death Stranding, título que calificó de “asombroso”. El director del legendario Metal Gear Solid, a su vez, es fan de póster de Mad Max y, sin duda, esa búsqueda de trasladar al jugador a paisajes deshabitados y yermos vacíos se inspiró en los largometrajes de Miller.

En nuestro Especial de Halloween, recordábamos a Death Stranding como “la visionaria proyección de un Kojima más transgresor de lo habitual, que defiende, con su inconfundible sello, la compatibilidad entre vanguardia técnica y reflexión social desde una fascinante crítica sobre la deshumanización y la necesidad de tender puentes entre nosotros”.

La Naturaleza como pretexto estético y mensaje reivindicativo

Por defecto, los parajes de narrativas con holocaustos atómicos se presentan áridos y desérticos, prácticamente sin vida natural y complicando mucho a los supervivientes la obtención de recursos. Lo hemos visto en novelas y películas como la citada Mad Max, la icónica Terminator (y sus paisajes almerienses en Destino Oscuro, trasladados al correcto videojuego Terminator Resistance), El Libro de Eli o La carretera, a la postre una de las mayores influencias en términos cinematográficos de The Last of Us, junto a Hijos de los Hombres.

Dependiendo de los distintos recursos argumentales, estos cataclismos nucleares y extinciones masivas pueden ir acompañados de la presencia de monstruos y mutaciones de lo más variopintas. Ahí tenemos, además de a la propia Furia en la carretera, a Waterworld o Soy Leyenda (mención aparte merece la ¿involuntariamente? cómica secuela de La matanza de Texas con Dennis Hopper), mientras que en videojuegos encontramos ejemplos de esto mismo en los dos Rage y la saga Metro: todos tienen el denominador común de ser juegos de acción con perspectiva subjetiva y mutantes campando a sus anchas en un mundo climatológicamente extremo y devastado.

Sin embargo, también hay escenografías que apuestan, como la misma The Last of Us, por fijar su particular apocalipsis en paisajes donde la Naturaleza ha recuperado el equilibrio robado por el progreso.

Esto genera estampas de gran impacto artístico, como es el caso de Forbidden West y su derruido Golden Gate: estos planos, en los que monumentos y emplazamientos reales se han integrado con el avance de la Naturaleza, recuerdan inevitablemente a clásicos del cine sci-fi como El Planeta de los Simios y su potente secuencia final.

Hay más ejemplos entre las producciones del ocio interactivo: las edificaciones afectadas por la radiación de Chernobylite han quedado a su suerte, terminando atrapadas por la vegetación; la distopía posapocalíptica de Yoko Taro y su obra de culto Nier Automata también apuesta por una estética de contrastes donde lo salvaje y lo tecnológico se confrontan, mientras plantea una contundente reflexión existencialista.

Y, de igual modo, el apaleado Forspoken y su reino de Athia reflejan los efectos de la maldición que asola la región, con sus construcciones inspiradas en la Europa del siglo XVII rendidas a las fuerzas de la Naturaleza. Eso sí, se desliga de juicios políticos y reivindicaciones ecologistas (cambiando la temática nuclear por la de espada y brujería), pero mantiene el componente moral como en toda fábula que se precie, y Forspoken no deja de ser una actualización de un cuento muy popular de Lewis Carroll.

Por cierto, ya que estamos, seguro que sabéis eso de “de lo que os cuenten no os creáis nada y de lo que veáis creeros la mitad”: pues eso, Forspoken peca de unos entornos excesivamente inertes y un mapa que abusa del relleno de coleccionables y tareas, pero cuenta con un sistema de combate francamente bueno e ideas bien integradas en él como el parkour. Ni de lejos es un juego tan terriblemente malo como lo han querido pintar algunos medios/creadores de contenido.

Pero sigamos con apocalipsis donde los paisajes verdes y frondosos albergan las secuelas de una tragedia o el propio horror en sí mismo. Encontramos en el cine más ejemplos como Bird Box con Sandra Bullock y John Malkovich o las muy estimables cintas de Un Lugar Tranquilo: esto nos llevaría, en videojuegos, a localizar un símil, además de con The Last of Us, con Everybody’s Gone to the Rapture, un walking simulator centrado en una amenaza extraterrestre que está haciendo que se desvanezcan los habitantes de una tranquila localidad rural.

El relato nos llevará a ser testigos de cómo la rutina del lugar se ha interrumpido bruscamente, vaciando sus paisajes de todo lo que no sea la Naturaleza para dejar una mezcla de soledad y misterio completamente sugestiva.

Y ya que han salido los extraterrestres de Un lugar tranquilo y Everybody’s Gone to the Rapture (aunque entre sí no tengan que ver), viene que ni pintado recordar lo bien que encajaría una adaptación de La guerra de los mundos con las formas de The Last of Us o de Cloverfield; de la novela de H. G. Wells solo está en videojuegos recientes Grey Skies, una producción saldada con pésimas críticas.

En lo referente a invasiones/colonizaciones alienígenas, me sigo quedando con los Resistance de Insomniac Games y su quimérica y alternativa Segunda Guerra Mundial, el extraordinario terror espacial de Dead Space (uno de los mejores remakes de la industria reciente) y con la fabulosa serie Gears of War, cuya cuarta entrega estuvo a punto de tener el planeta Tierra como escenario.

Pero volvamos al punto central de este bloque antes de que me siga dispersando: la Naturaleza. Puede ser mucho más que un envoltorio artístico dentro de los recursos plásticos y estéticos de los que se alimenta cualquier narrativa; puede incidir directamente en el desarrollo y vincularla al jugador, por ejemplo a través de la obligatoriedad de reunir materiales y recursos básicos para la subsistencia y el progreso de la partida.

Tal es el caso de The Long Dark, título en el que encontramos un modo historia, Wintermute, complementario a su principal propuesta: el modo Supervivencia, o lo que es lo mismo, resistir al invierno más extremo y las amenazas naturales (tormentas de nieve, osos) a la par que reunimos víveres y vigilamos las condiciones de nuestro emplazamiento; de todas las recomendaciones de este reportaje, es una de las más interesantes y completas si nos ceñimos estrictamente a videojuegos de supervivencia, entre otras cosas por su grado de personalización, que incluye diferentes ajustes de dificultad para todos los gustos, desde más hardcore hasta más fácil.

Con una fórmula parecida a The Long Dark encontramos Greenhell, aunque sustituyendo los páramos nevados por la selva amazónica: si antes teníamos lobos al acecho y aludes de nieve entre las amenazas, ahora tocará hacer frente a anacondas y lluvias tropicales; las críticas son mayoritariamente bastante favorables aunque cabe destacar un nivel de dificultad más exigente. Hablando de selvas y supervivencia, me han venido recuerdos del Vietnam y de esa obra maestra llamada Metal Gear Solid 3: Snake Eater

Subnautica encajaría con los juegos de mundo abierto, exploración y supervivencia, pero esta vez en paisajes acuáticos; la acción transcurre en un planeta alienígena cargado de criaturas exóticas, lo que despierta la curiosidad del jugador. A menudo se le ha definido como un Minecraft submarino dada las enormes posibilidades y versatilidad del título.

En el lado totalmente opuesto a Subnautica, por sus paisajes desérticos, se encontrarían Starsand y Lifeless Planet. El primero es un sorprendente juego de supervivencia de mecánicas robustas a las que añade el toque de lo arcano y lo mágico; la fusión de sus dinámicas con una estética que combina tanto lo tecnológico como lo rudimentario lo postula como una especie de mezcla entre Minecraft y las cintas John Carter y, principalmente, Stargate: Puerta a las Estrellas.

Por su parte, Lifeless Planet es una producción muy estimada en numerosos foros especializados en el panorama indie; mezcla de puzzles y walking simulator con mecánicas de supervivencia, se reserva una inteligente reflexión sobre la extinción que únicamente descubrirán los que lleguen a su final.

Pero la Naturaleza también puede esconder horrores y no solo amenazas intrínsecas a su estado salvaje: entre su maleza y sus recovecos pueden albergarse peligros de toda clase, y en el caso del aclamado The Forest, se trata de nada menos que de tribus caníbales.

La aventura, una combinación de juego de supervivencia, construcción de estructuras y exploración, es una de las mejor valoradas a causa de su avanzada inteligencia artificial, que dota a los nativos de la isla -en la que se ha estrellado nuestra avioneta- de comportamientos siniestramente realistas. No van a por ti a lo loco, sino que te rodean, hacen amagos de atacarte, te tantean, tienen movimientos erráticos que les lleva a pararse a un palmo de ti para retroceder y volver… Te analizan, te estudian y a veces preferirán escabullirse entre la vegetación en lugar de atacar, creando un clima de suspense con el que la Naturaleza se convierte en una especie de mirada persecutoria e incómoda. Sin duda, uno de los juegos más recomendables dentro del catálogo de propuestas que combina el terror y la supervivencia.

Supervivencia para dos

En un tono radicalmente opuesto y mucho más amable, descubrimos en el infravaloradísimo Enslaved: Odyssey to the West a otra pareja de supervivientes que, como en The Last of Us, se necesitan el uno al otro para llegar al Oeste, el lugar donde estar a salvo de un mundo arrasado por una guerra global y sometido a la tiranía de máquinas inteligentes.

Enslaved, que contó con un espectacular doblaje al español y la participación de Andy Serkis, tiene en común con The Last of Us el gusto por los encuadres de gran calado estético (y conscientemente proecologistas), regalando al jugador planos donde los restos de la civilización han sido fagocitados por la Naturaleza, además de ofrecer un tándem codependiente para la resolución de la aventura.

Sin embargo, Enslaved (sin renunciar ni a la narrativa ni a componentes emocionales en la misma) se desmarca de la odisea de Ellie y Joel en la luminosidad y el colorido de toda la producción; no solo en el sentido literal de toda la puesta en escena, sino también en el figurado de sus líneas de diálogo, más ligeras y algo humorísticas.

En The Last of Us, por el contrario, ya desde su inolvidable introducción, se nos prepara para un viaje decididamente dramático; un trasfondo que comparte la reivindicación ecologista de Endling Extinction is Forever, uno de los títulos más conmovedores de los últimos tiempos y con mayor énfasis a la hora de concienciar sobre las devastadoras consecuencias de la contaminación ambiental y el cambio climático. Esta aventura en 2’5D protagonizada por una familia de animales salvajes es, a la vez, una de las producciones más brillantes que haya dado la industria española del videojuego.

Otra pareja donde ambos se necesitan para llegar a su destino la encontramos en el extraordinario ICO de Fumito Ueda para PlayStation 2. Ciertamente no es el prototípico mundo asolado y hecho escombros de estas producciones catastrofistas, pero ICO rezuma ese mismo sentimiento de soledad y abandono que envuelve a los paisajes deshumanizados; tal es así que la misma desarrolladora de The Last of Us, Naughty Dog, apunta a ICO como una de sus fuentes de inspiración.

También presenta un desarrollo cooperativo Brothers: A Tale of Two Sons, una conmovedora producción basada en la resolución de ligeros puzzles usando a sus dos personajes, igualmente planteados desde ese mismo prisma argumental en el que una figura ejerce una protección paternalista sobre la otra a lo largo de un viaje.

Además de un apartido artístico encantador y una banda sonora intimista, A Tale of Two Sons -que puede jugarse en solitario si se prefiere- esconde una lacrimógena trama que dice mucho de las cualidades actuales del videojuego a la hora de transmitir emociones.

Retomando las estampas catastrofistas, Far Cry New Dawn se establece dos décadas después de un accidente nuclear, situándonos en medio de guerrillas entre los grupos de supervivientes por hacerse con el control de los recursos. Como es característico en la franquicia, los mapas nos atiborrarán de misiones secundarias, recolección de consumibles, crafteo, adquisición de habilidades, coleccionables y un sinfín de tareas que nos ayudarán en nuestra misión de conquistar el territorio; algo que podremos hacer también cooperativamente.

Por último en este apartado, una recomendación que resulta curiosa: en Journey, su ausencia de diálogos no impide la interacción con otros jugadores introducidos en la partida de forma anónima (no sabremos quién es, ni su país, ni su género ni absolutamente ningún dato del otro jugador hasta terminar “el viaje”).

Podemos elegir dirigirnos hacia una misteriosa montaña en su compañía o no (o no todo el rato), mientras contemplamos los vestigios de una remota civilización al son de una música prodigiosa, la primera compuesta para un videojuego en ganar un Grammy en la historia.

Y, cerrando este epígrafe de parejas de supervivientes en apocalipsis interactivos, no puede faltar una de las más influyentes en el videojuego contemporáneo: Clementine y Lee del primer The Walking Dead firmaban la reinvención de la aventura gráfica actual, desprendiéndose de dinámicas sesudas para centrarse en la exposición de emociones.

Las trampas en forma de decisiones (con las que nos hicieron creer que teníamos un rol decisivo en el desenlace), quedaban en un segundo plano ante la fuerza dramática de los personajes y su destino, rodeados de perfiles que representaban todas las caras de la naturaleza humana cuando es llevada al límite: la valentía, la vileza, la generosidad, el egoísmo, la esperanza, la crueldad, la perversidad, la resignación, la resiliencia… Todas comparecían en un guion asombrosamente maduro y elaborado, que dotaba a su desenlace de una emotividad no del todo frecuente en los videojuegos.

Zombis superstars

The Walking Dead de Telltale es uno de los clímax de la temática zombi en el ocio interactivo, de igual forma que los cómics en que se basa lo son para la novela gráfica, la televisión y, en general, para la cultura popular reciente dado su impacto.

De lejos, los caminantes son uno de los contextos más explotados en todos los medios, y solo en cine se cuentan por decenas las películas que toman como premisa un holocausto zombi: Guerra Mundial Z, Amanecer de los Muertos, Tren a Busán, REC, La noche de los muertos vivientes, Planeta Terror…

En videojuegos, el volumen de propuestas no es menos abultada y las tenemos de toda clase y pelaje. Algunas son más tradicionales y se presentan en forma de arcades cenitales divertidísimos como Dead Nation, que puede disfrutarse en cooperativo; otros reciclan las bases de Minecraft de construcción, cooperación y los ciclos día-noche para alternar la supervivencia con las tareas de recolección de ítems y obtención de puntos de experiencia (Dying Light, DayZ, The Last Stand), y también tenemos, como no podía ser de otro modo, caminantes en realidad virtual como los de Arizona Sunshine, aunque su esperpéntico y disparatado doblaje a español lo conviertan en una comedia de tomo y lomo.

La temática zombi es tan prolífica en videojuegos que abarca todos los géneros, no faltando los juegos cooperativos (Resident Evil 5), los de estrategia (Yet Another Zombie Defense) ni los juegos de mundo abierto de esencia online; pero centrándonos estrictamente en la vertiente de supervivencia, destacan por méritos propios State of Decay I & II, dos de los mejores videojuegos del subgénero que hay en el mercado.

Puede disfrutarse offline (también lo he jugado y disfrutado así), pero la chicha está jugando conectados. Hay muchísimas variables que abordar para que tomemos conciencia de lo limitadas que son nuestras reservas, como la gestión de comida, medicinas y gasolina; el estado de los refugios, las armas, los vehículos y la munición; el componente social y la calidad de las relaciones…

Puede que gráficamente no sea ningún portento, sobre todo la primera parte, pero la capacidad de introducirnos en su holocausto zombie está fuera de toda duda: State of Decay tiene ritmo, tiene una IA capaz de traicionarnos y salir cagando leches con nuestros recursos recién recogidos, podemos sufrir una rebelión por falta de agua o perder un aliado al que llevábamos chetado en un asalto sorpresa por uno de los caminos hacia nuestra guarida…

En definitiva, es un título tan absorbente y con tantas posibilidades que nos dará la sensación de que estamos dentro de un capítulo de The Walking Dead, pero sin Daryl oliéndole los sobacos.

Y terminando este apartado, tres últimas recomendaciones: la primera, Zombi, es otra aventura de supervivencia con una dificultad por encima de la media en la que tiene vital importancia la recopilación de víveres y el mantenimiento de nuestro refugio; estéticamente toma muchos elementos prestados de 28 días después y goza de una atmósfera espesa, sucia y opresiva. Suele estar rebajado de precio y es fácil encontrarlo por unos 6 euros, lo que lo hace más recomendable aún.

La segunda es otro holocausto de zombis y mutantes pero en tono gamberrísimo, desenfadado y colorista: Sunset Overdrive continúa siendo uno de los mejores juegos exclusivos de Xbox, y por desgracia de los más infravalorados. Además de un divertido doblaje al español, presenta un ritmo muy alto de juego con el que es imposible aburrirse a poco que se le dé un tiento.

La segunda sería Days Gone, una producción de PS4 que también debutó en ordenador y se actualizó en PlayStation 5 con mejoras en gráficos y rendimiento (parche a 60fps incluido).

La licencia parece que no cumplió con las expectativas de Sony ni de una parte de los usuarios y la prensa, que lo consideraron un sandbox demasiado predecible y genérico y lo puntuaron relativamente a la baja; en Metacritic supera por poco el 70 entre todas las valoraciones de los medios especializados, y eso, en términos comerciales (nos guste o no, para algunos directivos, Metacritic y los promedios de notas marcan la pauta y todo lo que no sea un 9 ya es flojo) es una losa a la hora de desarrollar una secuela.

Para otro grupo de usuarios, esa segunda parte estaría más que justificada y a menudo, aparece en las encuestas en redes sociales entre las secuelas más demandadas. Lo cierto es que Days Gone ha vendido casi diez millones de copias, y el paso del tiempo ha suavizado sus defectos entre buena parte del público: si volvemos a fijarnos en Metacritic, la puntuación popular es de 8,4, notablemente superior a la de prensa.

El abuso de ciertas mecánicas típicas del sandbox, cayendo en el habitual error de equiparar lo mucho con lo bueno, es uno de los principales defectos de Days Gone, aunque lo compensa con la espectacularidad de sus hordas de caminantes y la belleza de su mundo abierto, uno de los más inspirados dentro de la temática post apocalíptica de los últimos años.

Y es que recorrer sus paisajes subidos a lomos de la moto de Deacon St. John es una experiencia muy gratificante y deja un agradable sabor de boca a la producción, que gana muchos puntos gracias a su fabuloso doblaje a español, encabezado por el carismático Claudio Serrano (Ben Affleck, Christian Bale, Patrick Dempsey).

Escenarios reales, hipotéticos y de fantasía

La temática de catástrofes también se ha abordado en los videojuegos tomando como punto de partida sucesos reales. Diferentes épocas en siglos pasados han vivido hecatombes que se consideraron, desde su mentalidad y contexto, el fin de los tiempos, como es el caso de la peste negra: esta epidemia, la mayor y más mortífera de la historia de la humanidad, dejó tras de sí cifras espeluznantes que se estiman en los 200 millones de víctimas.

Un verdadero caos de destrucción e incertidumbre que conformó el particular apocalipsis de la Edad Media; y a él tienen que sobrevivir los protagonistas de A Plague Tale y A plague Tale: Requiem, Hugo y Amicia.

Las similitudes con The Last of Us son más que evidentes: una huida hacia la supervivencia mientras esquivan una amenaza implacable y letal; dos protagonistas, uno más joven que el otro, con habilidades físicas y dotes psicológicas complementarias; un marco narrativo ubicado en la extinción; el crafteo, los tramos de sigilo, la resolución de emboscadas utilizando el ingenio antes que la fuerza bruta… Son muchas y muy palpables, pero cada una tiene (afortunadamente) su propia personalidad y son completamente recomendables.

Además, independientemente de sus valores técnicos y la sobresaliente dirección artística, A Plague Tale saca un partido excepcional al emplazamiento histórico para explotar la oscuridad como un recurso atmosférico realmente eficaz.

No ha sido la única circunstancia histórica que ha hecho creer, a quienes se encontraban en ese emplazamiento temporal, que llegaba el fin del mundo. Es un tema universal y atemporal de todas las culturas, a través de todos los siglos, determinado por la propia consciencia de nuestra condición efímera.

Así, el Apocalipsis se adapta a localismos y creencias de todo el planeta, protagonizando poemas, cánticos y cuentos que se han transmitido por tradición oral hasta registrarse por escrito, como es el caso del Ragnarök o fin del mundo de la mitología nórdica. La batalla definitiva entre los dioses y sus adversarios confrontará el caos contra el orden originando la destrucción del mundo; y de un modo definitivo, sin el resurgimiento incorporado tras el contacto de los escandinavos con las creencias cristianas.

Y son estos relatos, de los que se tiene constancia escrita desde el siglo X, sobre los que se asienta God of War Ragnarök, uno de los títulos más aclamados de PlayStation 4 y PlayStation 5, con más de once millones de copias vendidas en sus primeras diez semanas.

Para muchos escritores y novelistas, el fin del mundo está presente en él desde su mismo origen, manifestándose en conflictos bélicos y cataclismos naturales como dos constantes ajenas al progreso tecnológico; dos invariables infalibles a la hora de cuajar narraciones y distopías.

Algunas con una base dramáticamente real, como El imperio del sol o El dolor de la guerra, que en videojuegos también han tenido su equivalente; destacaría entre ellos Spec Ops: The Line, un título de acción en tercera persona inspirado en El corazón de las tinieblas que atesora una crítica feroz a la deshumanización de la guerra, para lo cual se apoya en las dicotomías morales que plantea al jugador y en una dirección artística tajante, repleta de planos simbólicos donde las banderas se hunden en los escombros.

También sobresale This War of Mine, uno de los videojuegos más crudos que se hayan realizado jamás sobre la guerra. El título se basa en la experiencia y los testimonios reales de supervivientes del conflicto de Bosnia (1992-1996), proponiendo al jugador recolectar recursos mientras hace frente a las inclemencias meteorológicas, al vasallaje militar y a las características psicológicas de los diferentes refugiados.

Planteado como un juego 2D de perspectiva lateral, cuenta con permadeath y tantas variantes a lo largo de su desarrollo que las partidas alcanzan un enorme grado de individualidad; es decir, que en una ronda pueden sobrevivirnos determinados personajes, otros enfermar por frío y no ser capaces de curarlos al no encontrar medicinas, sufrir un ataque nocturno de asaltantes que nos dejen sin alimentos… Y, en otra partida que empecemos de cero, encontrar tabaco con el que negociar un intercambio y obtener medicinas para salvar a algún aliado.

Las posibilidades y el grado de imprevisibilidad, por tanto, revalorizan un desarrollo con un mensaje antibelicista tan firme como necesario, máxime hoy en día con guerras todavía presentes en las mismas entrañas de Europa.

Serían esas confrontaciones militares las que, desde la imaginación de tantos autores, precipitarían escenarios posapocalípticos; John Frederick Millius, por ejemplo, quien dirigió Conan el bárbaro y Amanecer Rojo, elaboró el guion del muy interesante Homefront, el cual arrancaba con una unificación a golpe militar entre las dos Coreas, generando una tensión política creciente que desemboca en un ataque nuclear. Nosotros tomábamos el rol de Robert Jacobs, un marine que se une a la resistencia americana para luchar contra la dictadura impuesta en EEUU.

El título, lanzado en 2011, recibió sendas críticas por las limitaciones técnicas y sobre todo, por su campaña individual, de apenas 5 horas de duración; la desarrolladora, Kaos Studios, se volcó en el intento de plantar cara a Call of Duty con sus mismas armas en el multijugador y presentó un producto por encima de la media, pero descompensado en contenido.

Los que lo jugamos sabemos hasta qué punto ofrece un desarrollo entretenido y estupendamente bien ambientado, con un trabajo en el apartado argumental especialmente cuidado desde el que se facilitaba meterse de lleno en su atmósfera de caos y desorden; en ese sentido, también ayudó su espectacular doblaje a español encabezado por Roberto Encinas (Nathan Drake en Uncharted), Yolanda Pérez Segoviano (Michonne en The Walking Dead) y Cholo Moratalla (Ragnar en la serie Vikingos). La secuela, Homefront: Revolution, se quedó muy lejos del resultado de la primera parte, con un desorbitado volumen de bugs en el lanzamiento.

También encontramos en videojuegos títulos muy interesantes que abordan los cataclismos de origen natural. Si en cine el fin del mundo lo provocaban el efecto invernadero y el cambio climático extremo de El día de mañana o los meteoritos de Greenland, en el ocio interactivo destaca la licencia Disaster Report, que goza de bastante popularidad en Japón y cuya entrega más reciente, la cuarta, nos llegaba a tiendas en abril de 2020 (aunque por desgracia únicamente en inglés).

Y lo hacía después de que las circunstancias obligasen a la cancelación de la entrega concebida para PlayStation 3: el terrible terremoto de marzo de 2011 metió al juego en un baúl durante tres años. Caprichos del destino, su primera fecha de lanzamiento se estableció para 24 horas antes de la tragedia, el 10 de marzo.

El proyecto se retomó ya para PlayStation 4, pero parecía estar perseguido por las mismas hecatombes que lo protagonizaban: a Europa llegaría, como apuntábamos antes, en pleno confinamiento del covid-19.

Disaster Report nunca destaca por los gráficos ni por una narrativa amplia e intensa, sino por la verosimilitud de los trances planteados a los jugadores; en esta cuarta parte, debíamos reunir suministros o hacer las veces de mensajero entre las víctimas, incomunicadas y deseando saber del paradero de sus conocidos. Así, tareas como buscar agua o comida para los heridos nos acercan a la realidad de unos escenarios tan calamitosos como trágicamente ciertos, tal y como ocurre en cualquier urbe sacudida por un temblor de gran magnitud.

El videojuego con el que cierro este reportaje también tiene un terremoto devastador como punto de partida. Su impresionante intro, con torres de edificios desplomándose y cayéndose unos sobre otros como castillos de naipes, aún dentro de su exageración no queda tan lejos de imágenes tan terribles como las tristemente vistas hace poco.

I am alive se presentaba en el E3 de 2008 como parte de los anuncios de Ubisoft, aunque se pospondría años hasta terminar su desarrollo y lanzarse en marzo de 2012, llegando primero al catálogo de Xbox Live Arcade.

La aventura se desmarcaba de la tendencia habitual de la casa de introducirnos en mapas rebosantes de localizaciones e ítems que incorporar al equipo; pero no renunciaba a reciclar fórmulas y mecánicas que tan bien dominaba, como los saltos y acrobacias de Assassin’s Creed, a la vez tomados de los Prince of Persia de 128 bits.

La diferencia la encontrábamos en indicadores de resistencia física, que nos obligaban a detenernos en las escaladas o directamente, a no intentar cruzar por ciertas zonas ya que no nos iba a dar tiempo a atravesarlas enteras: el límite físico se agotaría y el personaje no aguantaría más el peso de su cuerpo colgado de los brazos, de modo que se desplomaría mandándonos al Game Over.

Esto, al contrario de la mayoría de producciones recientes, nos podía costar un buen trecho de aventura perdido, pues los checkpoints no estaban tan próximos entre sí y el número de intentos por fase -ya en la dificultad- era muy bajo.

Además, la búsqueda de recursos básicos como el agua estaba sujeta a la presencia aleatoria de enemigos, de manera que volver por un botellín que encontramos en un local abandonado, antes de ese Game Over, ahora podría costarnos un forcejeo y salir malheridos; y teniendo en cuenta lo escasos que son los vendajes, igual no nos compensa en esta ocasión…

Los suministros en I am alive eran rotundamente imprescindibles para avanzar, y el juego les daba el valor correspondiente a una aventura post apocalíptica, haciéndolos complicados de obtener y jugosos de usar, con notables mejoras físicas para nuestro protagonista. De este modo, había un estupendo equilibrio entre dificultad y sentido de la supervivencia, manteniéndonos siempre en desventaja para darle a la aventura la necesaria sensación de experimentarse como una superación contra la adversidad.

La habilidad del jugador, y su capacidad para orientarse en escenarios muy similares por la proliferación de estructuras derrumbadas, no eran los únicos factores a tener en cuenta a la hora de abordar la aventura. Los acontecimientos nos ponían en contacto con otros supervivientes cuyas intenciones a veces guardaban sorpresas.

Por ejemplo, en la sección del centro comercial, interactuar con la única víctima de la planta baja costaba perder todo lo que llevásemos en la mochila en aquel momento, ya que terminaba desenfundando un arma y amenazándonos; si encima tardábamos en ceder, recibiríamos un disparo, del que nos costaría reponernos gastando prácticamente todas las medicinas y vendajes que guardásemos en nuestro refugio… Otros supervivientes, por el contrario, nos compensaban con alimentos con los que hacer crecer nuestras barras de resistencia y vitalidad, por lo que, al final, no quedaba más remedio que probar suerte y ver cómo se resolvía cada uno de los encuentros con los civiles que encontrábamos.

Y es que I am alive funciona a la perfección como un retrato del caos profundamente humanizado. Nos toparemos con maleantes que nos quitarán la comida sin escrúpulos, pero también con heridos que nos suplicarán un último cigarrillo antes de sucumbir a la infección; mención aparte merecen otras situaciones, como un sórdido intento de violación en el hotel, o las explícitas alusiones a canibalismo. El título no rehuye de elementos polémicos y desagradables en aras de que su caótico y polvoriento mundo gane credibilidad.

En ese sentido, nuestro mismo protagonista no es un rudo soldado experto en armas y con sangre fría: es un simple civil en busca de su familia desaparecida que trata de sobrevivir como puede, y el simple contacto con la pistola le provoca angustia. Esto podemos verlo en los encuadres en que la usa para defenderse de atacantes, momento en que la cámara pasa a ser subjetiva (legada del proyecto original, que en 2008 iba a ser en primera persona) y el plano se vuelve tembloroso por el pulso acelerado.

Estos encuentros guardan la curiosidad de que pueden resolverse favorablemente aún sin munición, pues algunos asaltantes quedarán intimidados ante la simple acción de desenfundar el arma; otros no, descubrirán el farol, y ahí deberemos rápidamente elegir entre huir o cambiar al arco y disparar una flecha.

Como si el encuentro tuviese lugar en la realidad, apenas tendremos unos instantes de reacción entre los gritos y amenazas de los atacantes, que irán estrechando el círculo con el que nos rodean; si únicamente contásemos con una bala, gastarla a veces funciona para disuadirles, porque no saben cuántas otras guardamos en la recámara.

En definitiva, son refriegas muy logradas y emocionantes que contribuyen a sostener una tensión asfixiante de principio a fin; y asfixiante en el sentido literal, pues ciertas zonas sólo nos permitirán investigar por ellas durante un tiempo muy limitado, antes de que el aire intoxicado nos fulmine.

Aire que, de hecho, impregna todo el juego en formas y fondo. Las limitaciones presupuestarias y los diversos rediseños del juego lo reformularon como un título indie únicamente distribuido en digital y con un carácter más experimental que masivo, con lo que camufló sus carencias técnicas con una ingeniosa dirección artística en la que el polvo y la suciedad lo emborronaban todo.

Utilizando una espléndida fotografía acaparada por el grano cinematográfico y los tonos grises, I am alive era capaz de transmitir la densidad de sus paisajes resecos, cubiertos de nubes de cemento tan gruesas que ni dejaban que el sol deslumbrara.

Por todas estas virtudes, y más que quedan en el tintero (aunque tenéis un reportaje específico del juego aquí), he escogido I am alive como título con el que cerrar este reportaje. Su tosquedad, fallos en determinados encuadres o un final excesivamente abierto son errores perdonables cuando estamos ante una aventura que impulsa de forma tan creíble e interesante el sentido de supervivencia, anteponiendo la exploración sobre la acción y el desarrollo lento sobre el efectismo fácil. Eso, en una industria tan abocada a clonar hasta la saciedad las fórmulas que funcionan, es un riesgo de agradecer.

Esperemos que sigan llegando más apuestas tan originales de videojuegos post apocalípticos. Mientras tanto, quién sabe… Lo mismo has leído, en vez de un reportaje, un completo manual de supervivencia: ¿qué están diciendo en el telediario de esa cosa llamada cordyceps?

Sergio Díaz
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