Entrevista a Tesura Games: «Hay cierta prensa que abusa del clickbait. Los datos de ventas del formato físico sí son muy buenos y Europa va a la cabeza de los consumidores de este formato»
Charlamos con esta distribuidora especializada en videojuegos indie cuyo catálogo, pese a su juventud, es de lo más interesantes para los coleccionistas del formato físico

Ya sabéis que en Videojuerguistas somos incondicionales del formato físico y de los videojuegos indie. Le damos especial cobertura a esos títulos de los que no se suele hablar en las páginas mayoritarias y que corren el riesgo de pasar inadvertidos en este ritmo feroz, tan competitivo, de lanzamientos. Y, por supuesto, a los que llegan en caja: una tarea cada vez más compleja en estos tiempos de máxima digitalización. Nuestra siguiente parada en la sección de entrevistas hoy unifica las dos cosas: indies en formato físico. Y para ello nos hemos puesto en contacto con la casa Tesura Games, especializada precisamente en esta línea dentro del ocio interactivo.
Tesura Games cumple en breve tres años desde que entró en funcionamiento completo. Lleva publicados un total de 23 juegos desde su fundación -con el sello de “Tesura Games”- en formato físico, según nos informa José Donaire, su Social Media y PR en la compañía, con el que tenemos el gusto de charlar para la entrevista. Concretamente, nos puntualiza «unos 9/10 en total en todo 2023, contando movimientos en el calendario».
La distribuidora, con oficina en Madrid pero ampliamente focalizada en el teletrabajo, nos comenta su perspectiva acerca del formato físico y el estado creativo de la industria, concretamente en torno a las producciones indie, hoy imprescindibles en el panorama del videojuego.

Videojuerguistas: ¿Cómo se gestiona la edición de un juego en físico de carácter indie? ¿Cuáles son sus etapas?
Tesura Games: Son varios procesos algo complicados y muy distintos a la publicación digital. También son compatibles, puedes estar preparando un juego para salir en digital y a la vez estar trabajando en su lanzamiento en físico. Cada plataforma es distinta y se gestiona por separado, PlayStation, Nintendo, Microsoft e incluso PC algunas veces.
VJ: ¿Ha cambiado ese proceso en los últimos años?
TG: Siempre suelen cambiar detalles, sí. Con el cambio generacional de consolas, por plataforma, cosas de diseño, etc.
VJ: ¿Se esperan a obtener ciertas ventas en digital para su lanzamiento en físico posteriormente?
TG: Depende del publisher, todo el mundo puede sacar formato físico de un triple AAA con millones de unidades vendidas. Lo que hacemos los que nos dedicamos al formato físico en la escena independiente es otra cosa. En Tesura, por ejemplo, nos fijamos en algo más que no solamente las ventas en digital.
VJ: ¿Qué valoración hacéis en Tesura del estado del formato físico en la actualidad?
TG: Está siendo un momento interesante para toda la industria. Las ventas en formato físico están aumentando porque hemos tenido un año muy bueno de lanzamientos, la mayoría independientes, y de mucha calidad.
VJ: Los últimos informes facilitados por diferentes distribuidoras hablan de un repunte del formato físico respecto al consumo de 2021 y 2022, probablemente causado por la vuelta a la normalidad tras la pandemia del coronavirus (enlace aquí). ¿Qué estimación hacéis del formato físico en el medio y largo plazo? ¿Se está encarrilando como un producto de coleccionista?
TG: Es obvio que ha habido un pequeño porcentaje de subida en cuanto a las ventas en formato físico en España y despuntando en otros varios países. Aquí, como en Japón, nos gusta mucho “el plastiquito”. Está claro que muchas cosas han cambiado tras la pandemia y no creo que lleguemos del todo a volver a la normalidad, toca adaptarse. También es totalmente cierto que los jugadores evolucionan y ya no quieren juegos en físico con 100 GB de parche a descargar o que abras y te encuentres todo el fondo en blanco. Un buen publisher (en formato físico) se debe a sus jugadores.
VJ: Existen prácticas muy criticadas como comercializar discos de arranque que en realidad no contienen el juego, tal y como ocurrió con la controversia generada por uno de los últimos Call of Duty o Halo Infinite. ¿Qué argumentos le daríais a quienes están convencidos de que estas prácticas tienen sentido y a los que justifican que el formato físico ya no tiene valor hoy por hoy?
TG: Tiene sentido si te da igual el formato físico y lo usas para ponerlo en la estantería, que la gente lo pille, se vaya a casa y lo descargue. Se usa como otro método de venta más y es obligatorio avisar al consumidor de esa descarga, si el juego llega al completo en digital y te están vendiendo la caja vacía, etc. Al final a esos jugadores les da igual que no venga el CD. No es un consejo, más bien una observación a modo personal: no me gusta estar atado a ningún sistema. Ha habido ocasiones, por no decir la mayoría de las veces, que el juego en físico está mejor de precio en el lanzamiento que en digital, me gusta dejárselo a amigos, rejugarlo en el futuro y que no me lo quiten del sistema, etc.
Y sí, hay juegos en formato físico que salen 100% jugables sin necesidad de descargas y que tienen todo el contenido en el cartucho (hasta DLCs). Los que publicamos en Tesura suelen ser de esta forma.
VJ: Algunas páginas han lanzado en los últimos meses titulares muy llamativos sobre la situación del formato físico, induciendo a la confusión al mezclar el mercado móvil o los dlcs de pago con las ventas de juegos completos. ¿Por qué creéis que sucede esto? ¿Cuál es la situación real del formato físico en España según vuestros datos? ¿Está en un retroceso tan grave como sugieren estos medios?
TG: Clickbait de manual, ya conocéis a cierto sector de la prensa. Los informes están claros y si me metes activaciones como puede ser un DLCs y le suman +1, venta móvil +1, cualquier contenido descargable (aunque sea gratuito) + 1… es normal que salgan esos números. Las cifras están ahí también cuando hablamos del digital y Europa está a la cabeza de los que más consumimos este formato.
No seamos alarmistas, los datos son muy buenos. No compramos absolutamente todo lo que sale porque hay una cantidad ingente de títulos cada mes pero sabemos lo que nos gusta y si sale en Edición Coleccionista mejor que mejor.
VJ: ¿Cuál ha sido el lanzamiento de mayor éxito en la trayectoria de Tesura? ¿Y el mayor éxito de 2023?
TG: De la historia de Tesura puedo decir que Kena: Bridge of Spirits, a modo de distribución solamente en España, creo que es de lo absolutamente mejor que hemos tenido. Bajo nuestra propia publicación el top 3 a nivel mundial te podría decir: UnMetal, el recién estrenado GYLT, Summer in Mara, Yuppie Psycho o Beholgar son de los que mejor han funcionado. Eso sí, para nosotros cómo he comentado antes, cada juego es completamente único y lo tratamos como tal durante todo el proceso.

VJ: Tesura ha estrenado una tienda web (Tesura Store) para la adquisición de su catálogo. ¿Qué balance hacéis de la experiencia?
TG: Muy, muy, MUY bien la verdad, jeje. Llevábamos tiempo con la idea la cabeza y ahora va a hacer un año que la hemos lanzado. Nos ha abierto al mundo, literalmente, con pedidos de cualquier país recóndito que te puedas imaginar. Os puedo adelantar que la vamos a seguir mejorando y muy pronto, es algo que nos hace muy únicos y le da muchísimo valor añadido a todos nuestros productos y la relación con los jugadores finales.
VJ:¿Cómo podemos ayudar desde nuestro rol de creadores de contenido y consumidores a una distribuidora indie?
TG: Ya lo hacéis con cosas como esta. Los distribuidores indie, como la mayoría de estudios también indie, tenemos los recursos limitados y nos es difícil llegar a ese público masivo. Imagínate no sólo con el juego si no también con la edición física. Muchos medios de prensa o creadores ni mencionan el formato físico y luego hay muchos otros que sí. Ya no te hablo de los medios de prensa más grandes o incluso internacionales.
También desde el punto de vista de publicación en formato físico nos ayuda mucho la reserva. Los “ingredientes” de las ediciones, sobre todo Coleccionistas, son limitados, y esas reservas nos ayudan a hacer una muy buena estimación. ¡Si os interesa un juego y lo queréis, reservad! Además, ya sabéis que los precios que tenemos en Tesura Games son bastante asequibles, jeje.
VJ: ¿Afectan los servicios como GamePass o el de juegos de Netflix a las ventas de juegos indie en físico en positivo o en negativo según vuestra experiencia?
TG: Más complementarios que otra cosa. Si te gusta mucho mucho un juego lo juegas en el servicio de suscripción y luego lo pillas en físico. También hay ese porcentaje que lo juega porque es lo que ha salido en este momento, ni lo termina y pasa a otro. También se nota mucho por plataforma, jugadores de una plataforma en la que el servicio de juegos es más fuerte consumen menos formato físico, mientras que en otras plataformas hay un movimiento pro-físico impresionante.
VJ: ¿Qué valoración hacéis de la industria del videojuego en España: hay más talento que ayudas?
TG: Hay talento, hay muuuucho talento. Lo que falta precisamente es eso, financiación y ayuda estatal. Falta tejido para poder trabajar y que el tejido que están intentando fabricar ahora no se vaya a cosas tan volátiles como el metaverso. En conversaciones con compañeros del norte de Europa te cuentan como sus gobiernos están tan involucrados que hasta comparten los juegos en sus coles y bibliotecas. Aquí se implementan procesos que luego tienen a cargo a personal que no está metido en este mundillo, burocracía infinita, visita a eventos del político de turno por la foto, etc.
Hace falta alguien a los mandos a quien realmente le interese esto, que sepa lo que tenemos en España o tenga la voluntad de aprender.
VJ: ¿Podéis adelantarnos alguna primicia de lo que va a llegar a vuestro catálogo en breve?
TG: Os podemos adelantar que muy próximamente tendremos el anuncio de uno de los juegos indies más potentes de 2023, el Tesura Games Connect en el horno…

VJ: ¿Cómo se decide qué juegos contarán con ediciones especiales? ¿Tenéis libertad de diseño?
TG: Totalmente, toda la del mundo. Trabajamos mano a mano con todas las partes involucradas en todo momento y en todos los procesos (diseño, marketing, redes, PR, etc). Nunca tomamos decisiones unilaterales y jugamos todo lo que publicamos. Sin involucrarte, sería “un juego más” y es justo de lo que estamos huyendo.
Libertad de diseño dentro de los materiales en bruto que puedan proporcionarnos y que tengamos tiempo/capacidad para crear. Hemos hecho todo desde cero, manuales, libros de arte, pegatinas, folletos, etc. El límite lo pone la creatividad.
VJ: Mediante vuestras redes sociales habéis deslizado algunos sondeos para valorar el interés de algunos títulos o directamente pedido sugerencias. ¿En qué medida estas peticiones se tienen en cuenta? ¿Recordáis algún ejemplo?
TG: Nos gusta mucho que nos pidáis juegos en formato físico y que nos etiquetéis en redes, os leemos. Se tienen MUY en cuenta. Al final si un jugador te pide un juego, lo miras con más detenimiento. Todos en Tesura somos jugadores y estamos muy metidos en la escena indie, tanto de España como a nivel internacional. Las peticiones NUNCA caen en saco roto, de verdad, pedidnos lo que os mole, que un vistazo seguro que le echaremos.
Un buen ejemplo es UnMetal, jajaja.
VJ: Pregunta obligada, ¿tenéis elección respecto a la traducción de los textos de los juegos que publicáis?
TG: En la parte de desarrollo más puro como puede ser la traducción, doblaje, etc, recaemos más en el propio estudio de desarrollo o publisher con el que estamos colaborando.
Siempre solemos echar una mano con recomendaciones por países e idiomas debido a la experiencia que tenemos, todo esto hablando del juego en sí mismo como producto 100% digital. Para los elementos en físico o la propia edición sí que tenemos poder de decisión y añadimos el español dentro de lo posible.
Desde aquí queremos agradecer una vez más a José Donaire y al equipo de Tesura Games su tiempo y las facilidades dadas para esta entrevista, y sobre todo que hablen alto y claro respecto a la realidad del formato físico y su fortaleza dentro de los hábitos de consumo del videojuego.
Enlaces de interés:
- La realidad del formato físico: cifras y datos contrastados
- Análisis Kena Bridge of Spirits
- Día Mundial del Videojuego: datos y estadísticas
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