Análisis y Comparativa de KENA BRIDGE OF SPIRITS para PS4 y PS5 – Un homenaje inesperado
Una aventura muy (demasiado) inspirada en Zelda pero no por ello menos entretenida, en la que sobresalen su música y su vistosa puesta en escena
Es curioso que la mejor celebración por el 35 aniversario de la saga The Legend of Zelda no lo aportase la propia Nintendo, que se limitó a sacar una Game & Watch conmemorativa y a remasterizar Skyward Sword -cobrándolo a precio de novedad-, sino un estudio independiente llamado Ember Lab.
Pero más curioso aún lo es el hecho de que esta desarrolladora ya mostrase con anterioridad un profundo afecto por la franquicia de Nintendo, pues elaboraron un cortometraje que hizo furor entre los fans.
Si con este espléndido Terrible Fate ya deslumbraron a los incondicionales de Majora’s Mask, con Kena Bridge of Spirits podemos decir que, directamente, nos ha robado el corazón a los amantes de Zelda.
Porque Kena recoge elementos tan reconocibles de las aventuras de Link como el arco, las bombas, las caretas de la citada Majora’s Mask y un sinfín de detalles -sin ir más lejos, el arranque del juego tiene lugar en una gruta a oscuras como en Breath of the Wild– para componer un conjunto tan agradable y bien resuelto como familiar.
Dicho de otro modo, podemos decir que Kena lleva un paso más allá la veneración a The Legend of Zelda que Ember Lab ya mostró en su cortometraje animado, regalándonos un videojuego que funciona como un homenaje con el que no contábamos.
Pero ¿significa esto que Bridge of Spirits carece de personalidad propia? ¿Que es recomendable sólo si te gusta Zelda? Vamos por partes, y empezando por el principio de todo: ¿Quién y qué es Kena?
La guía de almas
Nuestra heroína tiene el don de conducir a las almas hacia el más allá, sanando las viejas heridas que les impiden cruzar desde este mundo, en el que están atrapadas por esos conflictos no resueltos, hasta un plano superior espiritual.
Su viaje, predeterminado por acontecimientos personales que se revelarán en la recta final de la aventura -y que aquí no vamos a desvelar- la dirigen hacia una aldea situada a los pies de una montaña mágica, donde las fuerzas del bien y del mal han roto su equilibrio y han asolado la región.
La corrupción, mostrada a través de páramos secos y consumidos, también ha oscurecido el alma de muchos de sus habitantes, convirtiéndolos en criaturas malvadas que se alimentan de sus propios miedos y cuentas pendientes.
Con el propósito de devolver la paz y el equilibrio a esta tierra regida por dioses antiguos, Kena pone rumbo al santuario en la cima de esa montaña y nosotros con ella, emprendiendo una aventura de corte genuinamente conservador.
La linealidad de su planteamiento tan sólo se rompe en determinados puntos, por ejemplo cuando nos proponen elegir el orden de algunas mazmorras finales.
Pero, el resto del tiempo, participaremos de un esquema más que consabido para los aficionados: nos dirigimos a un punto, resolvemos pequeños acertijos mientras sorteamos oleadas de enemigos y combatimos, por último, al final boss de la zona.
Como podéis imaginar, esos jefazos y el transcurso de la historia enriquecerán nuestros recursos de combate, lo que en paralelo supondrá una creciente complejidad de las mazmorras.
Es decir, que la incorporación del arco y las flechas conllevará la resolución de nuevos rompecabezas específicos de estos ítems (lo que se traduce en dar en la diana de numerosos blancos antes de que termine una cuenta atrás, o en el orden correcto).
Igualmente, la posibilidad de activar estructuras con bombas mágicas, llegado el momento, nos dará acceso a grietas en las paredes durante un corto período de tiempo o saltar a lugares más lejanos, algo que podemos hacer también si disparamos a flores concretas, y estratégicamente situadas, con la capacidad de transportarnos entre grandes distancias.
Como no podía ser de otra forma, en la recta final de Bidge of Spirits la combinación de habilidades para avanzar por las mazmorras será inevitable, de manera que tocará lanzar dichas bombas, saltar por superficies recolocadas durante apenas unos segundos y aprovecharlos para llegar a otro sitio más alto o más lejano disparando a puntos que ejerzan de ganchos… Una concatenación de movimientos que exigirá de buenos reflejos y la coordinación de las múltiples posibilidades de Kena.
En conjunto, el desarrollo es variado y sabe hacerse divertido con la introducción escalonada de nuevos retos y poderes, lo que deja muy buen sabor de boca por su capacidad para refrescar constantemente su jugabilidad y no caer en la rutina enseguida.
No obstante, esto es complicado que ocurra porque la campaña principal de Bridge of Spirits apenas alcanza las ocho horas de duración -y en un nivel intermedio de dificultad-.
Esto es, el ritmo de juego es alto y emocionante por la continua incorporación de elementos jugables, pero a costa de una ajustada duración.
Los Pikmin se van a Hyrule
Entre los recursos de nuestra guía de almas destacan los Rot, unas criaturas pequeñitas y rechonchas que nos ayudarán en nuestra misión de devolver la paz a la montaña.
Lo harán de muchas maneras, entre ellas activando interruptores a los que no alcanzamos, adquiriendo formas acuosas que golpearán a los enemigos por tiempo limitado e incluso hidratando cultivos resecos de los que brotarán flores y frutos (lo que se traduce en puntos de experiencia para mejorar nuestras habilidades).
Hasta potenciarán la fuerza de nuestro equipo, al permitirnos infligir impactos más potentes de flecha o báculo (que viene a ser la Master Sword de Link en The Legend of Zelda).
Estas albondiguitas, curiosamente, tenían un rol muy diferente en los primeros borradores del juego, ya que iban a funcionar como gotas pegajosas procedentes de la corrupción con el único fin de entorpecernos.
El productor de Bridge of Spirits, Thomas Varga, sugirió un cometido de carácter cooperativo -estilo al hada Navi en Zelda-, pero más funcional y presente en la jugabilidad, de modo que los Rot evolucionaron a una especie de critters buenrollistas o de Pikmin glotones, bajo la apariencia de espíritus amables del bosque (de ahí sus diseños con elementos decorativos vegetales).
Su inspiración estética, extraída directamente del legendario Studio Ghibliy algunos de sus largometrajes, en especial El viaje de Chihiro, Mi vecino Totoro y La Princesa Mononoke, encaja perfectamente con el mensaje de raíces sintoístas que también comparte Kena: Bridge of Spirits, donde la presencia de los kami (o espíritus de la Naturaleza) son pieza fundamental en lo plástico y lo narrativo.
El Puente de los Espíritus
La mixtura de influencias que ofrece el juego va más allá del sintoísmo japonés; sin ir más lejos, el subtítulo de Bridge of Spirits (“Puente de los Espíritus”) tiene evidentes vínculos con las variantes del Animismo que conforman la mitología local de numerosas regiones asiáticas y africanas, por ejemplo Costa de Marfil, Burkina Faso o Birmania.
En dichas tradiciones, como la cultura dan, existe la creencia de que los bosques y las junglas están habitados por divinidades que tejen puentes con cuerdas y lianas durante la noche para, así, comunicar los ríos y las cimas de sus entrañas; estos obsequios celestiales son venerados de tal modo que dichas pasarelas se atraviesan descalzos como gesto de respeto.
Además de dichos puentes tanto físicos como simbólicos, los guiños y referencias de Kena a estas cosmogonías tan ancestrales incluyen la presencia de máscaras, a las que las culturas hinduistas atribuyen la capacidad de contactar con el mundo de lo invisible desde el nuestro: es decir, de establecer otro puente, pero místico y espiritual.
De este modo, las diferentes máscaras que vayamos recopilando nos narrarán los eventos del pasado relativos a espectros atrapados entre los vivos, mientras desbloquean nuevas regiones del mapa y nos señalan pistas sobre los coleccionables ocultos pero de una forma muy limitada -ni siquiera podemos caminar con la careta puesta-, así que no esperéis un Modo Detective a lo Batman Arkham Asylum.
Hay más curiosidades en Kena procedentes de estos acervos místicos: uno de los más simpáticos es la presencia de sombreros. La cultura dan confiere a los gorros de rafia que estén bendecidos por los chamanes propiedades de fuerza y vigorosidad; en Bridge of Spirits hay 51 sombreros a cual más loco, desde uno con cara de gato pasando por otro de piña, unicornio y hasta de dinosaurio y, aunque no proporcionan ningún extra fuera de lo estético, será imprescindible reunirlos a todos si queremos completar el 100% del juego.
Una tarea muy larga que eleva su duración hasta las 14-15 horas mínimo (unas 25 si sois cazaplatinos como yo), dada la monumental cantidad de ítems a recopilar y secretos a descubrir; una decisión consciente en un claro intento de compensar la longitud de la campaña principal.
Así, encontramos por un lado los Correos de Espíritu, consistentes en entregar un mensaje a un fantasma para que encuentre la paz; después, los cofres malditos, que presentan retos como acabar con un número de enemigos dentro de un tiempo límite.
También hay que encontrar al resto de Rots que no obtenemos por la historia, los cuales están astutamente escondidos por todas las regiones -en total suman 100-.
Por si fuera poco, existen altares de veneración atrapados en la corrupción que nos facilitan XP una vez reestablecidos, y además lugares de meditación que, en un guiño a las tradiciones zen, son los únicos que permiten aumentar la vitalidad del personaje una vez que conecta con la Naturaleza.
Ninguna de estas tareas es obligatoria para acabar la historia, aunque en cualquier nivel de dificultad que no sea el más fácil -inclusive desde el predeterminado, el normal- dichas misiones secundarias serán fundamentales para llegar al encuentro final con un mínimo de garantías.
Porque Kena, bajo ese aspecto infantil y desenfadado, esconde un combate desafiante, y directamente abrumador en la dificultad más alta, que estará disponible cuando terminemos el juego por primera vez.
Errores de principiantes
Uno de los mayores fallos de este sistema de combate lo encontramos en lo mucho que penaliza cualquier mínimo error. Esto no debería ser algo necesariamente negativo siempre que exista un balance entre jugador y reto, pero en este caso, nos llevamos la peor parte por un planteamiento hasta cierto punto tosco e injusto, pues no hay modo de prevenir ataques por la espalda.
Es decir, en un juego cuyos bosses cuentan con numerosos enemigos menores a modo de “satélites”, esta falta de información se acusa y convierte los encuentros en resoluciones más dependientes del azar que de las propias habilidades, lo que genera bastante frustración dada la dificultad, ya muy acusada desde el nivel estándar.
Esta sensación de estar vendidos se potencia por otro factor, que es el uso limitado de los Rots. Si los empleamos en lanzar ataques más potentes ya no podremos curarnos con ellos y viceversa, de manera que cada combate supone una microgestión en sí mismo; en otras palabras, si gastamos la curación justo antes de recibir otro envite sorpresa por la espalda, la habremos desperdiciado, pero si lo consumimos en un ataque poderoso tampoco tendremos posibilidad de reestablecer vitalidad en caso de que nos zurren de lo lindo…
En definitiva, las batallas presentan picos de una dificultad a veces irritante por errores conceptuales que desmejoran la estupenda premisa de “fácil de aprender, difícil de dominar”, pues en Bridge of Spirits la versatilidad y variedad de posibilidades están a la orden del día.
Contamos con dos ataques básicos para nuestro báculo (ligero y fuerte) que evolucionan a barridos y martillazos dejando pulsando el botón correspondiente; no hay una barra de resistencia al estilo Souls pero sí una defensiva (un escudo representado en forma de esfera azul), con lo que agotarla significará recibir daños.
Además de las flechas y bombas antes citadas (que con XP aumentarán su número simultáneo y la opción de ralentizar el tiempo para apuntar y disparar mejor), podemos esquivar los ataques rodando -botón círculo- y devolverlos con un impacto de energía si nos protegemos en el momento justo de tomar contacto (L1).
Y, por supuesto, tampoco faltan los combos pulsando cadenas de cuadrado y triángulo, el salto doble con X ni el imprescindible Z-targeting de Zelda con el que fijar la cámara sobre un único enemigo, aunque con cierta frecuencia deje de apuntar o cambie arbitrariamente de diana.
Porque ya que hablamos de la cámara, aclarar que tampoco es la mejor del mundo: en enemigos de gran tamaño se descontrola y no nos da el mejor ángulo, encontrándonos a veces con que vamos en la dirección opuesta de donde queremos ir; también se vuelve rígida y torpe en determinadas secciones de rompecabezas, sobre todo cuando transformamos a los Rot en dragón y nos toca purificar algunas áreas corruptas.
Y siguiendo con aspectos mejorables, a título personal el apartado artístico del juego no me ha convencido en lo referente a los diseños de personajes; son realmente predecibles, empezando por la propia Kena, que muestra unos trazos demasiado vistos, sin rasgos distintivos que aporten una mínima dosis de originalidad.
Tampoco los hay en los Rot, excesivamente similares a las criaturas fantásticas del universo Ghibli como hemos comentado anteriormente, ni en los secundarios, que recuerdan (y mucho) a protagonistas procedentes de largometrajes de animación muy populares de Disney, Pixar y Dreamworks, como Up, Cómo entrenar a tu dragón o Los Croods. Una aventura prehistórica.
No me malinterpretéis: es un popurrí de diseños Pixar con filosofía Ghibli extraordinariamente bien hecho -no en vano, Ember Lab se forjó una reputación con sus anuncios para grandes empresas como Coca Cola– y si Bridge of Spirits incorporase una opción para ver todas las cinemáticas seguidas, sería una película que ibais a ver más de una vez con toda seguridad.
Sus animaciones y el grado de expresividad de todos y cada uno de sus personajes son pasmosos, rebosan vida y ternura, y el buen gusto y la espectacularidad de sus secuencias narradas está fuera de toda duda.
Pero da la sensación de que Ember Lab ha ido a lo que mejor sabe hacer en términos visuales, que es imprimir fuerza expresiva a los diseños, y no dotarlos de imaginación ni personalidad.
Podemos concluir, por tanto, que el apartado artístico de Kena no es que sea ni mucho menos desagradable, todo lo contrario: es simplemente demasiado predecible, algo por otro lado coherente con el milimétrico conservadurismo que envuelve a la producción.
Buscando a Totoro
Hay otros aspectos mejorables en Bridge of Spirits tanto jugable como narrativamente. Por ejemplo, a los Rots apenas se les aprovecha en lo relativo a los puzzles, que en términos generales pecan de ser demasiado sencillos; haberles hecho más partícipes habría enriquecido las diferentes mazmorras.
Tampoco se saca partido a la figura de Kena, que comparece como un elemento conductor sin apenas nada que aportar al relato, más allá de unas breves pinceladas sobre su pasado en la recta final del juego.
Sus diálogos, interpretados por Dewa Ayu Dewi Larassanti (que participó en Raya y el último dragón) son demasiado escasos y hasta cierto punto insustanciales.
Por el contrario, todo el protagonismo recae en las tres historias que componen los sucesivos arcos argumentales del juego, relatando fábulas sobre el amor por la familia, las raíces y la Naturaleza con moraleja incluida.
Las tres, aunque no sean ningún portento narrativo, son muy emotivas y cuentan con la sensibilidad justa para resultar tan bonitas como melancólicamente adultas, dejando a Kena más cerca de largometrajes de Pixar como Up o Soul que de Buscando a Nemo, donde el tono profundo e introspectivo se sobreponen a la ligereza de argumentos más pensados para un consumo infantil.
Algo habitual en la factoría Ghibli (La tumba de las luciérnagas), más presente en Bridge of Spirits de lo que podría parecer a priori tanto en las formas como en el fondo.
Y es que sus bellísimos bosques componen estampas que recuerdan inevitablemente a los paisajes de Mononoke, llenos de esa serenidad y solemnidad que sólo puede transmitir la Naturaleza más pura.
Eso sí, se echa en falta más vida en sus escenarios, más presencia de elementos que dotasen, valga la redundancia, de naturalidad a lo natural, ya que no hay animales ni pájaros ni nada que no sean elementos estáticos o encorsetados (es decir, árboles y ríos), con la excepción de pequeños amuletos colgantes y campanillas de las que emanan estelas.
Aunque esto sea, por otro lado, ya pedir demasiado a un estudio de 14 personas que además de modesto, debuta en los videojuegos. Un mérito que no podemos perder de vista en ningún momento.
Comparativa entre las versiones de consola
Tal es el buen hacer de Ember Lab, que se ha currado una adaptación para PlayStation 4 más que digna, con unos 30 fps sólidos que únicamente renquean en momentos muy muy puntuales, cuando concurren numerosos elementos en pantalla.
Que el juego sea perfectamente disfrutable a todos los niveles en PS4 es sorprendente, puesto que hablamos de una producción recargadísima en lo visual, sobresaliendo una paleta de colores espléndida y los abundantes efectos de refracción e iluminación.
Aunque sea el apartado de animación, como adelantábamos antes, el que os dejará con la mandíbula desencajada; mención especial para las secuencias de transformación de zonas corruptas en entornos naturales: además de espectaculares, la dirección de arte da en ellas lo mejor de sí y aprovecha al máximo unas animaciones hechas a mano.
No obstante, la experiencia definitiva de Kena la encontramos en PlayStation 5 al ofrecer numerosas ventajas: de entrada, los tiempos de carga cuando arranca el juego o nos matan prácticamente se suprimen (frente a los 6-8 segundos de PlayStation 4); también contamos con las curiosidades del DualSense, que nos notifica con una amplia variedad de luces y zumbidos tanto la presencia de Rots y tesoros como los impactos de los enemigos.
Y, por último y más importante, la posibilidad de jugar a 4k y también a 60 fps, suprimiendo un notorio input lag (el retardo entre cuando pulsamos y se ejecuta la acción en pantalla); el resto son mejoras visuales palpables -más chispas y partículas, más efectos de sombras, más detalle y frondosidad en los paisajes…- que engalanan la versión aunque no hasta el punto de desmerecer la de PS4, que puede presumir de una formidable optimización.
Música para las almas
No quería concluir este repaso a Bridge of Spirits sin comentar un apartado en el que siempre me detengo especialmente, y esta vez, la ocasión lo merece por méritos propios.
La banda sonora compuesta por Jason Gallaty, tal y como era su intención cuando contactó con Gamelan Çudamani -una asociación local balinesa de música y danza-, recoge toda esa esencia exótica y fascinante de los sonidos de Indonesia.
Curiosamente, la colaboración entre el compositor y el grupo cultural no iba a materializarse, pues los nativos no veían con buenos ojos participar en un producto tan tecnológico como un videojuego; de algún modo, sentían que faltaban a sus principios de protección y conservación de ritos y costumbres tradicionales.
Gallaty, según comentaba en una entrevista que recoge Game Informer, (https://www.gameinformer.com/2020/09/17/behind-the-scenes-of-kena-bridge-of-spirits-harmonious-collaboration) insistió y Dewa Putu Berata, el director de Çudamani, accedió a involucrarse con la condición de que la música sagrada de Bali fuese tratada como tal.
Parte del equipo de Ember Lab y Gallaty se desplazaron hasta Pengosekan, dada la imposibilidad de trasladar instrumentos faraónicos de bambú hasta sus estudios de grabación en California, y también por esa exigencia de conocer la cultural local de primera mano.
El encuentro descolocó al compositor, que enseguida comprendió que los sonidos procedentes de las cítaras, los xilófonos, los gender y el saron recibían un trato sacramental; era como si los instrumentos fuesen en sí mismos seres espirituales, lo que nos retrotrae a las creencias que sostienen el Animismo que antes citábamos.
De este modo, el proceso de elaboración de piezas musicales arrancaba con la proyección de imágenes del juego a Berata, que trasladaba sus impresiones a través de los aperos; con esas nociones, Gallaty elaboraría sus propias partituras.
El resultado es, sencillamente, extraordinario y condensa una de las bandas sonoras más exquisitas de los últimos tiempos a través de unos sonidos tan genuinos, remotos y exóticos que logran envolver al jugador en esa atmósfera de espiritualidad y mitología ancestral.
También es digna de elogio su capacidad de adaptarse a lo que sucede en pantalla, no sólo desplegando piezas más amables y simpáticas para los territorios liberados de la corrupción o las secuencias de vídeo: es que hay combates donde la música aparece o desaparece dependiendo de los ataques del boss, realzando sus intervenciones o las nuestras con un tono épico completamente alucinante.
El conjunto queda, de esta manera, en una especie de coreografía brillantemente pensada, combinándose ataques, desplazamientos, esquives y poderes mágicos bajo el ritmo de unos sonidos tribales y singulares: como si todo fuera una danza mística.
Un espectáculo que hace ganar muchos enteros a la producción, a la que dota de la originalidad, la personalidad y el encanto que sus predecibles diseños no tienen. Una lástima que la edición en físico no incluyese, finalmente, la banda sonora en CD a modo de extra (aunque sí la trae como descarga digital).
Conclusiones: ¿vale la pena comprarlo?
Bridge of Spirits se merece la indulgencia de todo debutante, máxime en un terreno tan competitivo actualmente como el del videojuego.
Sus defectos están ahí y son de bulto, quedándose lejos de ser una obra maestra; pero todo no puede ser Super Mario 64, Metal Gear Solid o Final Fantasy X, como en el cine tampoco cada nueva película puede hacerle sombra a Cadena perpetua, Apocalypse Now o El Señor de los Anillos.
El tema da para debate (otro día lo hablamos ya si eso), porque hay una corriente entre un buen número de usuarios/críticos en la que todo lo que no sea una genialidad que siente cátedra, parece que no es digno de ser jugado. Entre la excelencia y la mediocridad hay muchísimos matices y un término medio, y en él existen obras que cumplen con creces su labor de entretener y despertar interés en el consumidor.
A mí Kena Bridge of Spirits, aún con todos sus inconvenientes, me ha gustado mucho y lo recomiendo; su falta de ambición en diseños y los errores de planteamiento para los combates son factores que, junto a una duración cuestionable, le hacen perder puntos y eso es innegable. Pero no hasta el punto de no darle una oportunidad.
Podría estar más cuidado en numerosos aspectos (un Modo Foto todavía más profundo; más opciones de accesibilidad visual para subtítulos; doblaje al español puestos a pedir; no bajar las cinemáticas hasta los 24 fotogramas), pero en lo que ofrece cumple con creces.
Pocos estudios han debutado en la industria con tanto tino como Ember Lab y esta guía de almas que, aún siendo más homenaje a Zelda y menos innovadora de lo esperable, funciona a la hora de ofrecer espectáculo gráfico, divertir, emocionar con sus melancólicas historias y trasladarnos a sitios atrapados en el tiempo con su cautivadora música.
Lugares donde las máscaras conectan vivos y espíritus, los Kami reinan en los bosques y la tecnología es más magia que realidad: justo como los videojuegos.
NOTA: 8,5
Agradecimientos
A Iván Pérez, Shivala85, Juandi Criado, Rubén Aído, Kurisuchina16, Ru Materazzi, Davizconz83, Dajen25, Kondoriano, Ennosuke, Rafa Giménez, Luis Lannister, Álexx Remake, DM Ragnarok, Jose García, Carmen Ballarte, Esau, Javirao, Miguel Locutus y NenesnukoCine por las fotos prestadas para el artículo, y también a los más de 65 000 lectores que ya han visitado esta pequeña página web.
¡¡¡Muchísimas gracias!!!
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