RETRO ANÁLISIS STARWING STAR FOX SNES

Retro Análisis: Starwing (Star Fox), el matamarcianos poligonal que llevó a SNES al límite

Retrospectiva de uno de los videojuegos más punteros de la etapa 16 bits, ahora de regreso en forma de remake para Switch 2

STARWING STAR FOX SNES SUPER NINTENDO ()

Sorprende lo divertidísimo que sigue siendo Starwing tantísimos años después de su estreno, el cual tuvo lugar en España el 3 de junio de 1993. Y es que sus ahora vetustos gráficos poligonales, toda una revolución tecnológica en el contexto de Super Nintendo, podrían condicionarnos y hacernos creer que su jugabilidad ha quedado también desfasada. Nada más lejos de la realidad, y eso es una buenísima noticia no solo para los nostálgicos. Es una garantía de que el remake de Starwing, el Star Fox de Nintendo Switch 2 disponible desde el 25 de junio de 2026, va a estar como mínimo a la altura del legado de una saga referencial para Nintendo.

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Un nombre propio en el universo Nintendo

El universo de Fox McCloud, que ha sido renombrado en Europa de diversas formas para evitar conflictos legales con una corporación alemana denominada Star Vox (tras el cambio de Star Fox a Starwing, Star Fox 64 de Nintendo 64 llegaría aquí como Lylat Wars), siempre ha sido un privilegiado dentro de la Gran N.

La franquicia deslumbró primero con sus gráficos punteros en Super Nintendo, para posteriormente debutar junto al Rumble Pak de Nintendo 64, el periférico que estandarizó la retroalimentación háptica en videojuegos, y más adelante sirvió de ejemplo a la hora de transmitir la profundidad del efecto 3D de Nintendo 3DS. Su entrega para WiiU, pese a ser la más discreta de todas, fue de las producciones que mejor supo aprovechar el mando-tableta de la consola.

Así, Star Fox ha sido un nombre ligado tradicionalmente a la vanguardia técnica y la explotación de posibilidades tecnológicas de los sistemas Nintendo.

STAR FOX NINTENDO

Esto ha convertido a sus personajes en algunos de los nombres más queridos y populares de La Gran N. Sus personajes protagonizan algunos de los memes más icónicos de la factoría Nintendo (“Do a barrel roll!”), se han dejado caer en otras producciones de gran éxito de la compañía como Smash Bros., y Fox McCloud cuenta con sus propios amiibos. Todo ello sin contar el abundante merchandising relacionado con Star Fox que la propia Nintendo distribuye en su store en forma de pines, peluches, camisetas y hasta calcetines.

Era, por tanto, cuestión de tiempo que la saga volviera por todo lo alto. Lo curioso es que no lo hace con una entrega nueva, sino con una reimaginación de la primera de todas. Pero, ¿por qué fue tan especial? ¿Cuáles fueron sus méritos para que Starwing sea considerado uno de los videojuegos más revolucionarios de la historia de Nintendo? Vamos a contarlo al detalle.

Viajaremos hasta 1993 a bordo del Arwing, así que abróchense los cinturones. Puede que atravesemos un campo de asteroides. O dos.

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Un hito técnico dentro de los videojuegos

Hay que aclarar que Starwing no fue el primer videojuego del género shooter con gráficos en 3D. Ese mérito corresponde a la recreativa I, Robot de 1984. Posteriormente, Space Harrier de SEGA recurriría a unas falsas 3D en 1985 para crear una vertiginosa sensación de profundidad a través del Super Scaler, una tecnología a la que Yu Suzuki sacó un estupendo partido.

Y hasta 1993, momento del estreno de Starwing, la industria no se quedó en esos dos únicos experimentos… Sin ir más lejos, la misma desarrolladora de Starwing, Argonaut Software, ya hizo un videojuego espacial en 1992 para Game Boy con gráficos vectoriales muy, muy primitivos.

¿Cuál fue, entonces, el mérito de Starwing? Nada menos que ser el primer matamarcianos con gráficos poligonales 3D reales en una consola doméstica. Esto fue posible gracias a la arquitectura del cerebro de la bestia. Explicado de un modo rudimentario, Super Nintendo podía mejorar su rendimiento técnico con la presencia de chips dentro de sus cartuchos.

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Esto disparaba los costes, sí; pero ofrecía unas posibilidades tecnológicas formidables para ser una 16 bits. Algo que sin duda le permitió encarar con mucha dignidad la confrontación en su etapa final contra las 32 bits gracias a producciones colosales como Yoshi’s Island. Y en consecuencia, aguantar más años en el mercado que la competencia directa de SEGA.

Una competencia que también cuajó sus milagros técnicos, como la impensable conversión doméstica de Virtua Racing para Mega Drive, aunque los resultados fueran menos espectaculares que las virguerías del chip FX y su sucesor, el FX2.

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Las entrañas técnicas de Starwing

Es curioso que Super Nintendo utilizase desde sus primeros compases la implementación de chips dedicados en los cartuchos.

Sin embargo, hasta la notoriedad de Starwing y el juego de carreras con gráficos poligonales Stunt Race FX (denominado así, como ya imaginaréis, por el célebre chip), esta característica era algo en general bastante desconocido entre los usuarios.

Había pasado totalmente inadvertida por la práctica totalidad de la prensa y, en consecuencia, por el gran público. Posiblemente porque no se tuvo la percepción ni la certeza de que la presencia de chips dedicados tuvieran un efecto relevante en la práctica.

Con el Super FX, el procesador complementario desarrollado por Argonaut Software, todo se transformó. Esta tecnología permitió que Super Nintendo exhibiera gráficos poligonales en 3D a una velocidad superior a la limitada por sus procesadores.

El resultado causó una impactante impresión en la época. Starwing, el primero de todos los videojuegos en utilizar el Super FX, se movía con suavidad y una fluidez inauditas a la hora de mostrar formas y objetos realizados con polígonos. El colofón a los primeros momentos a lomos del Arwing llegaba con la cabeza flotante del boss, hecha íntegramente con polígonos. Jugándolo, la sensación de que Starwing se adelantaba a su tiempo era arrolladora.

Cabe matizar que ya año y medio antes, Namco lanzó Starblade, un shooter espacial con polígonos texturados. Pero al césar lo que es del césar. No fue un título fácil de encontrar en los salones recreativos, menos en suelo europeo. Y Starwing daba la posibilidad de palpar la vanguardia de los videojuegos en la salita de casa. Con peores registros técnicos que una recreativa, evidentemente. Pero era, a fin de cuentas, una toma de contacto real con la revolución 3D que enseguida transformaría la industria de los videojuegos para siempre.

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La visión futurista de Argonaut

Nintendo se hizo cargo de la parte artística de Starwing. Takaya Imamura ideó un universo antropomórfico divertido y simpático, acorde con la línea amable y juvenil de Nintendo, que no ocultaba ciertas reminiscencias a El show de los Teleñecos ni la evidente inspiración en la deidad Inari Okami para la confección de Fox McCloud, cuyo altar era visitado por Shigeru Miyamoto (creador de Super Mario) con frecuencia.

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Nintendo diseñó personajes y enemigos, impuso decisiones creativas y aportó una fastuosa banda sonora, una de las más carismáticas y reconocibles de la casa Nintendo en todos sus años de trayectoria. Las partituras fueron compuestas por Hajime Hirasawa. Contenían piezas de jazz, acordes de rock y fragmentos sinfónicos. Una verdadera delicia que le daba variedad y muchísima personalidad a la producción.

Por su parte, toda la carga técnica fue obra de Argonaut Software. Los británicos, con Jez San a la cabeza del estudio, acordaron trasladar su experiencia y las ideas ya probadas en Starglider (otro ensayo con prehistóricos gráficos 3D) a Starwing. Programó el juego y fabricó el motor del mismo, además de toda la tecnología relativa al Super FX que ya hemos comentado.

Cuentan que en Nintendo no daban crédito a la secuencia de despegue del Arwing, todo un espectáculo de planos, zooms y rotaciones vectoriales imposible de creer en una Super NES, y que su presentación concluyó con una ovación cerrada con el mismísimo Miyamoto aplaudiendo a rabiar. Era solo la punta del iceberg: Starwing incluso cambiaba en ciertas secciones a la cabina del piloto, transformando la cámara. Igualmente, representaba en tiempo real los daños sufridos por la nave, ya fuesen disparons enemigos o impactos contra el escenario. Así, las alas se partían y pilotábamos con ellas deterioradas. Una verdadera bestialidad tecnológica para una máquina de 16 bits.

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Rutas y niveles de dificultad

Starwing era un juego corto… si te quedabas en la superficie. Presentaba tres niveles de dificultad, cada uno fijado en una ruta independiente a través de la galaxia Lylat.

Los planetas de cada ruta eran diferentes entre sí. Contaban con jefes exclusivos (y debilidades y patrones únicos que debíamos averiguar para derrotarlos), fases propias con sus correspondientes obstáculos… La variedad de desafíos era más que notable. Por ejemplo, si en algunas partes teníamos que esquivar estructuras horizontales, en otras nos tocaba ser lo bastante precisos como para no chocarnos con los pilares de puentes y arcos. También debíamos destruir escuadrones de naves enemigas a tiempo de que se desperdigaran si queríamos potenciar el disparo, evitar estructuras que se desplomaban y esquivar la munición de infanterías de tierra.

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En resumen, en Starwing no bastaba con recoger powerups y destruir naves enemigas como en un matamarcianos de toda la vida. Al ser un shooter sobre raíles pero en 3D, nos tocaba calcular cuándo acelerar y cuándo desacelerar para no estamparnos contra los objetos y elementos de los escenarios.

Por si fuera poco, también nos tocaba cumplir misiones de escolta y salir al rescate de nuestros compañeros en apuros, que nos dejaban mensajes de auxilio o indicaciones («Look, look!!«). A título personal, me encantaban sus vocecillas. Las limitaciones técnicas impedían meter diálogos enteros, así que a cada personaje le correspondían sonidos. Una curiosidad sobre esto: posteriormente, Lylat Wars de Nintendo 64 sí incluyó frases dobladas al inglés (el cartucho llegó a los 96 megas), pero incluía la opción de escucharlos con esas voces ininteligibles que hablaban «lylatiano».

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Secretos y rejugabilidad

Las fases bonus y las áreas secretas también estaban presentes en Starwing, lo que terminaba de darle una interesante rejugabilidad al título. Así, un agujero negro nos trasladaba a tres regiones diferentes del sistema solar Lylat con enemigos específicos, mientras que una ruta secreta desembocaba en un jefe final alternativo con forma de máquina tragaperras. Liquidándolo obteníamos un final exclusivo y unos títulos de crédito diferentes.

Todo esto, en una época sin internet y con las revistas en papel como prácticamente el único canal informativo para los jugones, hacía de Starwing una experiencia completísima que alimentaba la curiosidad del jugador por descubrir nuevos posibles secretos o las estrategias para derrotar a los jefes del nivel más alto de dificultad.

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Promoción multimillonaria

Starwing fue un rotundo éxito a nivel mundial, con unas ventas de cuatro millones de juegos que lo colocan como el décimo videojuego más vendido de la historia de SNES.

Nintendo se volcó con la promoción del juego, e inició competiciones en más de dos mil establecimientos de EEUU patrocinados donde los jugadores con las puntuaciones más altas se llevaban cheques regalo, productos de marketing e incluso viajes a Tokio, París y Londres para los ganadores de las rondas finales. También se alió con los cereales Kellogg’s para regalar juegos, merchandising e incluso maquinitas handheld con los logos del juego. En total, el presupuesto para promocionar Starwing a nivel internacional superó los 15 millones de dólares de la época.

Las revistas y magazines de 1993-1994 auparon al juego a lo más alto de las críticas de la temporada. Las notas rondaban desde el 9.25 de Game Informer al 96 de GameFan y SuperAction e incluso el 97 de la publicación GamesMaster. Posteriores retrospectivas de portales y medios de todo el mundo lo califican, por unanimidad, como uno de los matamarcianos más adelantados e influyentes de todos los tiempos.

Publicaciones como Complex o Total! lo han seleccionado entre los diez mejores videojuegos de SNES, uno de los veinte mejores videojuegos de la historia de Nintendo y uno de los diez mejores videojuegos en términos absolutos del ciclo de consolas 16 bits.

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Una secuela tardía

La segunda parte de Starwing fue cancelada por Nintendo a mitad de 1995, que decidió centrarse en Nintendo 64 en lo relativo a las tres dimensiones y los gráficos vectoriales. Sería el primero de los reveses que torcieron definitivamente la relación entre Nintendo y Argonaut, con esta última encontrándose con un portazo en las narices que mandó al traste su plataformas en 3D protagonizado por Yoshi. El título terminaría llegando como Croc, seguro que os suena a los usuarios de las 32 bits…

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Pero esa es otra historia. Starwing 2 iba a poner sobre la mesa el poderío del chip Super FX2 y sus 21 Mhz, lo que iba a ser un salto gráfico más que notorio sobre el juego original. Pero Nintendo no lo veía rentable por los costes del chip dedicado, y empezó a poner trabas a la producción.

El chip Super FX2 también iba a permitir que Starwing 2 incluyese mapeado de texturas, lo que añadiría capas de detalle gráfico. Igualmente, se introducirían batallas puntuales en campos abiertos, rompiendo la jugabilidad predominante de shooter sobre raíles.

STAR FOX SNES

Es una lástima que el proyecto no se estrenase en SNES, porque ambición y ganas de elevar el listón no le faltaban. Por suerte, llegó a ver la luz en la Super Nintendo Mini conmemorativa de 2017 junto a una selección de títulos emblemáticos de la consola. Un acierto cuyas ventas, en abril de 2018, se fijaron en 5,3 millones de unidades.

El juego, asimismo, se incluye en el paquete de expansión de Switch y Switch 2 que da acceso a su catálogo de clásicos. Merece la pena darle una pasada solo para reafirmar el portento que fue en su día.

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Starwing en retrospectiva

¿Cómo resumir un videojuego tan impresionantemente adelantado a su tiempo y una experiencia tan transgresora en consolas? Es complicado.

Creo que a más de uno le ocurrió como a mí. No fue un juego que supiera apreciar en su momento, en el contexto de su lanzamiento. En aquel 1993, los gráficos a los que estábamos acostumbrados eran sprites y formas 2D coloristas y detalladas. Street Fighter II, Super Mario All-Star, Super Castlevania IV, Secret of ManaLa artesanía de las 2D tenía la belleza. Starwing tenía la vanguardia, pero una tan primitiva que no me convencía, por mucho polígono que pusiera por delante. No lo valoré en su justa medida hasta tiempo después, con las 32 bits a pleno rendimiento.

Los primeros momentos pilotando el Arwing son historia de los videojuegos, aunque en aquel contexto a muchos nos pareció algo diferente. Sin más. La sensación era extrañísima. Algunos no intuimos que aquella sensación era la renovación de todo un entretenimiento.

Teníamos en la consola un trozo de tecnología que ni siquiera estaba diseñada para manejarla. No todos los videojuegos pueden decir eso de su calado en la industria. Sin ser conscientes, fuimos unos privilegiados. Jugamos a un trocito del futuro.

Sergio Díaz
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