Nintendo 64 en retrospectiva (I): Historia, origen y especificaciones técnicas definitivas
Echamos la mirada atrás para recordar a Nintendo 64 en su 30 aniversario, una consola irrepetible que marcaría el futuro de Nintendo en adelante

Hay varias formas de hablar sobre una consola. Una de ellas es hablar de cifras. Contar las unidades vendidas, el número de juegos exclusivos, hacer una tabla y proclamar un ganador. Esta es, desde luego, la forma más utilizada para poner en un pedestal a una máquina o devaluarla. Otra es contar cuántas de sus ideas siguen con vida más de treinta años después. Por la primera vara, Nintendo 64 perdió la quinta generación de consolas de forma humillante: poco más de 32 millones de consolas frente a los más de 100 millones de su rival directa, PlayStation. Por la segunda, a juicio de algunos —incluido el que escribe estas líneas— ganó tan claramente que todavía hoy disfrutamos de sus aportes e innovaciones en la industria.

Esa es la paradoja que justifica este reportaje. Aunque Nintendo 64 es un dinosaurio de la industria y sus juegos pueden ser emulados en una tostadora con pantalla, sus méritos y sus virtudes están a la vista de todo aquel que tenga ojos. Cada vez que un mando vibra cuando el jugador realiza una acción, cada vez que un personaje fija un enemigo con un botón antes de atacarle, cada vez que cuatro amigos se reparten una pantalla para echar unas risas, es Nintendo 64 la que está guiñando un ojo desde la estantería.
El catálogo de la 64 bits de Nintendo no fue, ni de lejos, el mejor surtido. El total de sus juegos asciende a un total de 387 juegos incluyendo todos los títulos licenciados que se comercializaron en distintas regiones, frente a los 3.061 juegos de PlayStation (según Wikipedia, diversos foros mencionan cifras superiores); una cifra particularmente escasa si solo concedemos importancia a los números.
Tampoco fue la consola más sensata desde el punto de vista empresarial por varias razones que abordaremos en este artículo, como por ejemplo elegir un formato que algunos han considerado equivocado y pelearse con sus aliados históricos. Y aun así —aun así—, sigue viva, sigue presente en la memoria colectiva, en los apartados de la prensa especializada que enumeran los mejores videojuegos de la historia y entre los cuales Super Mario 64 y Ocarina of Time siguen apareciendo en el Hall of Fame. Ambos siguen siendo objeto de estudio e imitación treinta años después, por cierto. Sin ir más lejos por estudios como Rockstar, que seguro que os suena de algo sus Grand Theft Auto…

En noviembre de 1996, la revista Time la nombró Máquina del Año, un galardón que la revista solía reservar a ordenadores y gadgets profesionales, no a «juguetes». El encargado de justificar la decisión fue el periodista Michael Krantz, que en un artículo titulado «64 Bits of Magic» escribió que la nueva consola de la Gran N había hecho por los videojuegos lo que el 707 hizo por los viajes aéreos. Visto en frío, la comparación es exagerada. Visto en caliente, treinta años después, es un poco corta, porque el 707 es una trasto de museo y el ADN de N64, en cambio, sigue volando en cada juego de acción tridimensional que se publica.
Este es el primero de una serie de reportajes sobre Nintendo 64. La historia de cómo una consola se las arregló para perder una guerra comercial mientras ganaba otra guerra más importante.

Project Reality
Estamos a principios de 1993. Jim Clark, fundador de Silicon Graphics, viaja a Kioto para reunirse con Hiroshi Yamauchi, presidente de Nintendo, un hombre famoso por gobernar la compañía con mano de hierro desde 1949 y por confesar sin rubor que jamás había jugado a un videojuego. De aquella conversación, entre un ingeniero californiano fan del 3D y un patriarca japonés «de la vieja escuela», salió uno de los acuerdos tecnológicos más ambiciosos de la década. Nintendo y SGI se aliaban para fabricar la siguiente consola de la firma nipona. El proyecto se llamaría Reality, sin modestia ninguna.

El anuncio público llegó el 23 de agosto de 1993, durante el Shoshinkai, la feria anual de Nintendo. La nota de prensa de SGI hablaba de «Reality Immersion Technology», un proyecto que llevaba implícita y explícitamente los siguientes principios: que sería una consola desarrollada específicamente para Nintendo, que sería exhibida en los recreativos en el siguiente año, y que estaría disponible en los hogares a finales de 1995 y por debajo de la horquilla de los 250 dólares. Para entender por qué la prensa se cayó de espaldas, conviene recordar quién era SGI en 1993. SGI era la empresa cuyas estaciones de trabajo habían generado los dinosaurios de Parque Jurásico y buena parte del Hollywood digital de la época.

Howard Lincoln, entonces presidente de Nintendo of America, lo resumió con una frase que envejecería de forma curiosa. La alianza con SGI, dijo, permitiría a Nintendo «saltar una generación« creando «un producto de la siguiente». La traducción al cristiano era que mientras Sega preparaba una Saturn de 32 bits y Sony ultimaba su PlayStation también de 32 bits, Nintendo iría directamente a por los 64 bits.

Bromas aparte…
Que aquello sonaba demasiado bonito lo intuyó casi todo el mundo. Pocos creían que SGI fuera capaz de meter sus prestaciones de estación de trabajo en una caja que costase 250 dólares. Se especulaba con que parte de la rebaja vendría del volumen de pedidos colosales de Nintendo, precedidos por el abrumador éxito de SNES.
Tres días después del anuncio, un anónimo internauta colgaba una parodia del comunicado bautizada como «Nintendo Exodus«, anunciando una máquina con «10 procesadores de 128 bits» y «el Super Mario Universe 3 Game Pak —Super Mario Universe 3 era, claro, una broma; pero veintitantos años después llegaría Super Mario Galaxy, que de broma tenía poco—. La cosa envejecería mejor de lo que su autor imaginaba, pero en aquel momento expresaba lo que mucha gente del oficio pensaba, es decir, que Nintendo estaba prometiendo el futuro y, como suele pasar con el futuro, llegaría tarde.
Llegó tarde, claro. El plan original contemplaba el lanzamiento de un test bed arcade en 1994 y la consola doméstica a finales de 1995. Para mantener el bombo, Nintendo cambió el nombre del proyecto a Ultra 64 y empezó a teletransportarse de feria en feria con tech demos cada vez más bonitas, sin ninguna intención de explicar qué corría en el hardware de la máquina y qué eran renders propios del SGI.

En el CES de verano de 1994, en Chicago, los asistentes pudieron probar las versiones recreativas de Killer Instinct y Cruis’n USA, presentadas como avances de lo que la Ultra 64 sería capaz de hacer. Aquello era, dicho con franqueza, una mentira bien adornada. Killer Instinct, desarrollado por Rare con la ayuda del equipo de SGI, corría sobre un hardware arcade propio creado con Midway. La revista GamePro, en su número de abril de 1995, dijo que aquel arcade usaba una CPU MIPS de 64 bits y el formato de archivo de Nintendo 64 para la estructura de datos, pero no el soporte de memoria ni la tecnología gráfica de la consola. Es decir, nada que ver con la máquina que terminaría llegando a los hogares. La pantalla «Coming for Ultra 64» que aparecía en la recreativa funcionaba como uno de los grandes señuelos publicitarios de la generación.

Demos técnicas y etapa pre-lanzamiento
Mientras tanto, el verdadero hardware no acababa de cuajar. La fecha de Navidad de 1995 llegó inevitablemente, se anunció abril de 1996, y luego también llegó inevitablemente. Hubo un detalle que marcaría todo lo que vendría después y que se anunció el 5 de mayo de 1994, casi de pasada: la Ultra 64 utilizaría cartuchos. ¡Cartuchos! Aquella decisión la justificó el propio Lincoln en Billboard de 1994 con un argumento técnico cogido con pinzas.
Los cartuchos ofrecían tiempos de acceso más rápidos y mayor velocidad de movimiento que los CD, pero «con el tiempo, estos problemas con los CD se superarán. Cuando eso ocurra, verán a Nintendo usar CD como medio de almacenamiento de software para nuestro sistema de 64 bits«. Sobra decir que eso nunca se cumplió. Luego volveremos a hablar sobre el asunto, porque tiene su propia sección…

El público pudo por fin ver la máquina el 24 de noviembre de 1995, en el Shoshinkai, ya rebautizada como Nintendo 64. Había dos demos jugables: un prototipo de Super Mario 64 en torno al 50% de su desarrollo, y un Kirby Ball 64 que no llegaría jamás a las tiendas. Vídeos no jugables de un Zelda 64, un Star Fox renovado y un Mario Kart inédito completaban el escaparate, junto con la presentación oficial de un mando con tres ¿patas? que dejó al periodismo del sector intentando explicarlo en sus crónicas y, en muchos casos, fracasando. Los asistentes que pudieron tocar el prototipo de Mario describieron sus controles, según los propios desarrolladores, como «temblorosos», «resbaladizos» o «poco reactivos a las pulsaciones». Era el primer contacto del mundo con un personaje plataformero gobernado por un stick analógico. Que costara acostumbrarse era buena noticia. Significaba que estaban viendo algo verdaderamente nuevo.
Dos años y medio después del anuncio, con PlayStation ya facturando millones en todo el planeta y Sega Saturn intentando no naufragar en las aguas del videojuego, la consola que prometía saltarse una generación seguía sin existir como producto. Pero ya tenía nombre, tenía cara, tenía un fontanero italiano corriendo por un castillo y tenía la atención del mundo. A Nintendo solo le quedaba lanzarla.

El hardware
Si abrías una Nintendo 64 en 1996 —cosa desaconsejable salvo si querías invalidar la garantía— te encontrabas con dos chips grandes, uno pequeño y muy poca cosa más. Esa simplicidad era una declaración de intenciones, que por cierto, sigue vigente hoy día en Nintendo y su modo de hacer las cosas. Mientras PlayStation distribuía el trabajo entre varios componentes especializados que dialogaban como una orquesta de circuitería, N64 lo concentraba todo en dos solistas que se entendían a 250 MB por segundo a través de un bus interno. La filosofía era SGI pura: pocos chips, pero muy potentes y programables por software.

La CPU
El cerebro era el NEC VR4300, una versión licenciada por NEC del MIPS R4300i, ejecutándose a 93,75 MHz. SGI quería montar de inicio un R4000 completo, su gran procesador para estaciones de trabajo, pero ese chip costaba alrededor de 400 dólares por unidad, sencillamente imposible para una consola que iba a venderse a 250 dólares.
El R4300i era la variante económica del mismo árbol genealógico, un MIPS de 64 bits adelgazado para que cupiera en el presupuesto sin perder el linaje. El procesador venía con 24 KB de caché L1 integrada y soportaba operaciones en coma flotante de doble precisión. Para hacerse una idea del salto, el VR4300 tenía aproximadamente diez veces la potencia bruta del Ricoh 5A22 de la Super Nintendo.

El Reality Coprocessor: el verdadero milagro
Pero el epicentro del cacharro no era la CPU, sino el chip que SGI diseñó específicamente para Nintendo. Era el Reality Coprocessor, RCP para los amigos, funcionando a 62,5 MHz. Dentro había, en realidad, dos procesadores cosidos con un bus interno de 128 bits que ofrecía un gigabyte por segundo de ancho de banda.
El primero era el Reality Signal Processor (RSP), un procesador vectorial de propósito general basado en arquitectura MIPS R4000 con instrucciones SIMD a medida. Su trabajo era la geometría: transformaciones de vértices, iluminación, todo el cálculo matemático del 3D y otras lindezas técnicas. Y aquí está la parte que envejecería sorprendentemente bien: el RSP era programable mediante microcódigo. En la práctica, eso significaba que cada estudio podía reescribir el comportamiento del procesador para adaptarlo a su juego, algo conceptualmente muy cercano a lo que hoy llamamos shaders.
Según el investigador Jon Peddie, el RCP fue probablemente una de las primeras GPU plenamente programables, si no la primera. Nintendo, fiel a sí misma, tardó casi toda la vida útil de la consola en publicar las herramientas necesarias para que los desarrolladores pudieran tocar ese microcódigo libremente. Cuando por fin las soltó, estudios como Rare destriparon la máquina para exprimirla, motivo por el que Conker’s Bad Fur Day o Banjo Tooie parecían casi un salto generacional.

El segundo procesador del RCP era el Reality Display Processor (RDP), encargado del rasterizado y responsable de convertir polígonos en píxeles. El RDP traía una lista de prestaciones que en 1996 sonaba a ciencia ficción: mapeado de texturas con corrección de perspectiva, antialiasing por hardware, Z-buffer, filtrado bilineal y trilineal, mip-mapping, Gouraud shading, alpha blending de 8 bits y gestión de nivel de detalle. Eran capacidades que el competidor más vendido, PlayStation, no podía igualar; sus texturas se «deformaban» en perspectiva porque carecían de corrección. Si alguna vez te ha llamado la atención lo «limpios» que se ven los juegos de N64 frente a los de PlayStation —los suelos de Hyrule frente a los de Midgar—, es porque lo estás viendo trabajar.
El RDP, eso sí, tenía un talón de Aquiles bochornoso pues solo disponía de 4 KB de memoria de texturas (TMEM). Cuatro kilobytes. Para que cupiera algo más o menos grande, los desarrolladores comprimían las texturas, las repetían en mosaico o las aplicaban tan reducidas que se veían borrosas. Esa estética borrosa, con aspecto de «vaselina», que muchos jugadores recordamos con cariño —los suelos de Banjo-Kazooie, las paredes de Turok— es el filtrado trilineal de Nintendo 64 maquillando texturas diminutas. El sistema lo hacía bonito a la fuerza, lo que en parte explica por qué los juegos de N64 envejecen visualmente mejor que sus contemporáneos de PlayStation, donde los píxeles bailaban temblequeando.

Memoria unificada
Nintendo 64 estrenó algo que entonces era exótico y hoy es el estándar industrial: la memoria unificada. En lugar de tener RAM separada para CPU, gráficos y audio, todo iba a un único pool de 4 MB de RDRAM —desarrollada por Rambus, otra de las startups que firmaron en el «Dreamteam» de 1993—. La RDRAM ofrecía un ancho de banda altísimo para la época, lo que le permitía dar de comer al RCP sin aturullarse, pero a costa de una latencia bastante miserable. El truco funcionaba para los gráficos, pero generaba cuellos de botella en otros frentes.
Con el Expansion Pak —un módulo que se conectaba en la tapa superior y que se vendía por el obsceno precio de 30 dólares— la RAM podría duplicarse a 8 MB. Algunos juegos lo usaban para mejoras opcionales como modos de alta resolución en Turok 2 y Star Wars: Rogue Squadron, y otros lo exigían sin matices. The Legend of Zelda: Majora’s Mask y Donkey Kong 64 sencillamente no arrancaban sin él (en el caso de DK64 fue debido a un bug).
Esta fue una forma de Nintendo de decirle al usuario que sí, que la consola se había quedado un poco corta de memoria. Detalle revelador: la fuga de cerebros que terminó con varios diseñadores clave del chip gráfico marchándose a fundar ArtX, empresa que más tarde sería adquirida por ATI y que diseñaría el Flipper de la GameCube, también participó en el desarrollo del legendario R300 que dio a ATI su gran momento de gloria contra Nvidia. El ADN gráfico de Nintendo 64 acabó pivotando hasta la guerra de las tarjetas gráficas para PC del cambio de siglo.

El audio
Si el RCP era un milagro gráfico, en audio la N64 hizo algo curioso y, a la larga, perjudicial, porque no incluyó un chip de sonido dedicado. El RSP, además de geometría, se encargaba también de la síntesis y mezcla de audio mediante microcódigo. En teoría, era una idea brillante porque podías repartir ciclos entre gráficos y sonido según las necesidades de cada escena.
En la práctica, dos restricciones la lastraron. La primera era que el sonido competía por la potencia del RSP, así que los juegos visualmente exigentes tendían a un audio más sencillo (ahí tenéis el por qué el audio de Resident Evil 2 en Nintendo 64 está tan enlatado, por ejemplo). La segunda, más grave, era que los cartuchos no tenían espacio para guardar audio sin comprimir. El resultado eran bandas sonoras a base de MIDI y muestras de baja calidad, una pena para una generación en la que Final Fantasy VII y Metal Gear Solid estrenaban orquestas pregrabadas en CD y doblajes de alto nivel. Aun así, compositores como Koji Kondo hicieron milagros dentro de esas restricciones —el silbido de la ocarina en Ocarina of Time es uno de los pasajes más memorables de la historia del videojuego—.

El mando de tres patas y un stick
El mando lo diseñó Nintendo R&D3 con la consigna explícita de probar cosas que rompieran con los mandos típicos. Lo de romper con los mandos típicos sí, lo lograron. La forma en M, con tres empuñaduras y diez botones, sigue siendo objeto de debate filosófico tres décadas después. Era un mando pensado para sostenerse de tres formas distintas, ninguna de ellas especialmente cómoda.
La pieza estrella del artilugio era el stick analógico, basado en codificadores ópticos en lugar de los potenciómetros que usarían Sony y Sega. Era preciso, ágil y, con el tiempo, célebre por desgastarse. Por eso casi todas las recreaciones modernas, como el mando de 8BitDo para la Analogue 3D, usan ya tecnología Hall Effect, que ofrece el mismo tacto sin el consabido desgaste. Nintendo 64 no fue, técnicamente, la primera consola doméstica con stick analógico —ese honor le corresponde al Vectrex de 1982— pero sí fue la que normalizó el formato. A partir de aquí, todo mando incorporaría sticks analógicos: el Dual Analog y luego el DualShock de Sony, el mando de Dreamcast, el de GameCube, y así hasta hoy.

Otros detalles e innovaciones que pasaron a ser un estándar serían:
- El gatillo Z, situado en la parte trasera del mando central, antecesor directo de los gatillos analógicos modernos.
- El puerto de expansión en la parte inferior, que aceptaba el Controller Pak, la tarjeta de memoria; el Rumble Pak para la vibración, introducido en 1997 con Star Fox 64 y luego copiada por absolutamente todos; y el Transfer Pak, que permitía comunicarse con cartuchos de Game Boy, esencial para Pokémon Stadium.


Cuatro puertos para los mandos
Antes de N64, jugar a cuatro era, como poco, complicado. Nintendo se interesó en que el multijugador local de cuatro jugadores debía ser el estado natural de su consola, no una excentricidad opcional —hola, Multitap—. El Vectrex, otra vez, había tenido cuatro puertos en 1982, pero ningún juego comercial los usó. Nintendo 64 los convirtió en cultura del videojuego moderno. Tal es así que sus pachangas a cuatro incluso se dejaron caer por sitcoms y series tan populares de finales del siglo XX como Friends.
Mario Kart 64, GoldenEye 007, Mario Party, Super Smash Bros, y un puñado largo de party games que hoy son tendencia abrieron el camino. Hay una generación entera que asocia ciertos sofás concretos a los derrapes de Mario Kart.

El balance técnico
Vista desde 2026, Nintendo 64 es una máquina extraña y fascinante; una máquina con prestaciones gráficas adelantadas a su época, lastrada por decisiones de memoria que la maniataron desde el primer día.
SGI le dio capacidades que PlayStation no podía soñar; Nintendo le dio cuatro megas de RAM. Era, en cierto modo, una estación de trabajo de Silicon Graphics a la que le habían atado las manos para que pudiera competir en la guerra de los precios. Que con esas manos atadas firmara Super Mario 64, Ocarina of Time y Perfect Dark dice algo sobre la calidad del talento que tenía detrás. Pero esa es ya otra historia que os contaré en el siguiente reportaje de este especial sobre el 30 aniversario de Nintendo 64.
