Entrevista a José Antonio Muriel (Abramelin Games): ‘En los survival horror modernos se echa de menos la complejidad de los clásicos’

La última entrega que cerrará la trilogía Injection, Tabula Rasa, tiene previsto estrenarse en unos meses

Músico, autodidacta y malagueño. Tres calificativos que ayudan a definir el perfil de José Antonio Muriel, el alma de la trilogía de videojuegos de terror Injection (Abramelin Games) cuyo cierre definitivo está en los últimos compases de producción.

El alma en su sentido más amplio, ya que la creación y el desarrollo de estas producciones indie ha recaído, íntegramente, sobre sus hombros. Un esfuerzo titánico del que José Antonio no termina de presumir por una cuestión de humildad, pero que nosotros sí queríamos reconocerle a través de esta entrevista y charlar sobre sus proyectos.

Técnico de sonido y DJ de profesión, la trayectoria de José Antonio Muriel (Villanueva de Tapia, 1983) se encarrila hacia los videojuegos cuando empezó a experimentar con Game Maker en 2010, aunque antes ya se había dejado muchas horas en el Music de la primera PlayStation. Y es que la música es la gran pasión de José Antonio, a la que reconoce que le ha dedicado “prácticamente toda la vida. Con 16 años ya hacía canciones completas” utilizando software.

Ahora está ultimando el cierre de Injection, proyecto que arrancó en solitario allá por 2014 aunque no lo concibió como una antología de survival horror. Para darle forma se inspiró en Silent Hill 2, al que considera “una obra maestra brillante en todos sus apartados”.

La introducción del jugador en un mundo donde se confunde lo real con lo onírico fue desde el principio una de las características que quería desarrollar tal y como nos adelantó en nuestro primer encuentro en Gamepolis 2023, pero añadiendo costumbrismos para hacer de ésta una experiencia llena de elementos reconocibles fácilmente por jugadores locales. También quiso hacer especial hincapié en los puzles como mandan los cánones del survival horror tradicional, del que echa de menos su complejidad y los niveles de exigencia en producciones recientes.

De esta opinión, de su valoración del sector indie y de la dificultad de abarcar una producción en solitario charlamos en la siguiente entrevista. Desde aquí agradecemos la amabilidad, la simpatía y las facilidades dadas para realizarla.

Jose Antonio Muriel Rey, fundador de Abramelin Games

VIDEOJUERGUISTAS: Injection es una trilogía concebida como un homenaje al survival horror más clásico, sobre todo a Silent Hill 2. ¿Qué es lo que te enamoró del título y cuál es la característica que más te has esforzado en replicar en Injection?

JOSE ANTONIO: Para mí lo más característico de Silent Hill es esa atmosfera agobiante, en la que el sonido juega un papel crucial. Silent Hill es un juego que asusta sin tener que mirar la pantalla. Ese título es una obra maestra y sigue siendo mi juego favorito a día de hoy. Me enamoraron todos los apartados cuando lo jugué en su día, destacaría todo, desde el diseño de criaturas, la narrativa, los puzles… ese juego es brillante en todos los apartados. Replicar Silent Hill es ser demasiado pretencioso, solo intenté hacer un survival horror a mi gusto en un momento en el que no había juegos de survival horror clásicos.

VJ: ¿Cuándo arrancó el proyecto Injection y cuánto tiempo te llevó realizar solo la primera parte?

J.A.: En 2014 empecé el proyecto sin pensarlo como trilogía, fue a raiz de entrar en PS Talents cuando decidí hacerlo en tres partes para llegar a las fechas que establecía el programa. Se publicó en 2019, pues unos 5 años, pero tienes que contar que ya tenía prácticamente los 23 capítulos terminados en 2019, aunque rehice un montón de cosas para la segunda parte… ha habido mucho trabajo tirado a la basura durante esos cinco primeros años.

VJ: ¿Cuáles son los survival horror de corte moderno que más te han gustado en los últimos años? ¿Cuáles te han influido más en la propia evolución del proceso creativo de Injection desde No Name No Number hasta el momento actual?

J.A.: He jugado bastante poco en estos últimos años, en Resident Evil 2 Remake me gustaron bastante los cambios respecto al original pero lo tienes que poner en hardcore para disfrutarlo en condiciones. Estoy jugando Tormented Souls cuando tengo un rato, y de momento me está gustando bastante. Song of Horror lo jugué un poquito y me encantó, tiene mecánicas con bastante personalidad. De corte moderno quizá los The Evil Within por los enfrentamientos con jefes y la atmosfera… pero no suelo jugar survival horror de corte moderno, generalmente son fáciles y no se complican con puzles. Tenía expectativas en The Medium y aunque valoro la intención, me supo a poco la verdad. El juego que más ha influido recientemente en Injection diría que Red Dead Redemption 2. Observar criaturas en Ars Regia y añadirlas a los documentos es una mecánica que implementé por ese juego. 

VJ: No Name No Number tiene entre sus méritos el haber sido realizado por una sola persona dentro de Abramelin Games. ¿Cuál dirías que es el apartado más complejo a la hora de abordar una producción en solitario?

J.A.: La publicación, sin ningún tipo de dudas (vaya puta mierda engorrosa). Hay procesos que me gustan más y otros menos… pero la publicación es lenta, tediosa, no depende de tí en gran parte (QA, tiempos de revisión, tempos y eficiencia del soporte ante algún bug del propio sdk, requisitos en alguna plataforma concreta que dan dolores de cabeza, burocracia, etc…). El marketing también es algo que me sobrepasa y no se hacer.

VJ: Con el cierre de la trilogía en pleno desarrollo, ¿cuántas personas trabajan actualmente en ese último capítulo de forma activa?

J.A.: De momento sigo solo yo con el desarrollo del proyecto; seguiré apoyándome en los actores de doblaje, habrá nueva vocalista para la BSO, y mi hermano y mi sobrino que me están ayudando con el testeo. Cuando se acerque la publicación contaré con algún tester más. Las traducciones ahora son automáticas a un montón de idiomas, pero quizá pida ayuda para la localización de los idiomas principales.

VJ: Uno de los aspectos que más interés despierta en los jugadores es la posibilidad de colocar la cámara de juego según nuestras preferencias, en primera, tercera persona o incluso con ángulos fijos, ¿cómo llegó esta decisión a materializarse y cuáles son los mayores retos? ¿Cuál es tu perspectiva favorita dentro de Injection?

J.A.: Al final es una decisión muy básica ¿se puede? entonces se hace. No soy fan de la primera persona salvo en contadas ocasiones (como Alien Isolation por poner un ejemplo), pero como hay mucha gente que sí, pues bueno, no estorba. Aunque reconozco que cuando veo a alguien jugando a Injection en primera persona me dan ganas de cruzarle las espaldas con una vara del 7. La cámara que más me gusta es la tercera persona (la que está por defecto). La cámara clásica también me gusta, no he visto jugar mucha gente con esta cámara, en Ars Regia hay un trofeo/logro si te pasas el juego con cámara clásica como favorita. Retos hay muchos, pero una vez resueltos lo que es un coñazo es el sistema de triggers de las camaras fijas y tener que colocarlos en cada escenario, creo que si lo hubiese hecho con splines hubiese sido más trabajoso aún.

VJ: No Name No Number está íntegramente doblado al español, lo cual facilita la introducción del jugador en su universo lleno de acervos y referencias culturales. ¿Cuáles destacarías del juego y en cuales deberían fijarse más los jugadores?

J.A.: La cultura noventera está por todos lados en Injection, alguien de mi edad se sentirá familiarizado rápidamente con algunas referencias, algo tan típico de aquí como ‘usar un hilo y una moneda de cinco duros para jugar a las máquinas’. En Ars Regia tienes que rebobinar cintas de cassette con boli, también está ‘el afilaor’, y en Tabula Rasa aparece una lata de Cherry Coke y referencia al temazo. Hay muchísimas referencias a la cultura de los 90.

VJ: Uno de los puntos que más me ha sorprendido ha sido descubrir que al terminar la aventura, hay toda una yincana “postgame” esperando a los más valientes con todo tipo de sorpresas dentro y fuera del propio juego, ¿cómo surgió la idea de añadir estos complementos adicionales expandiendo la experiencia?

J.A.: Esperando ritmos y tempos ajenos relacionados con la publicación… que estaba sin hacer nada y no puedo estar quieto. Básicamente estaba trasteando con android y se me ocurrió incluir contenido transmedia que aportase al juego una serie de capas extra ‘fuera del juego’. Aquí es donde puedo dar rienda suelta a elaborar los retos más complejos para esa gente tozuda que disfruta resolviendo acertijos.

VJ: Siguiendo con el interés en trasladar al jugador a un mundo lleno de alusiones culturales reconocibles, ¿por qué escogiste Villanueva de Tapia (un pueblo de tu Málaga natal) como emplazamiento estético?

J.A.: ¡Porque es mi pueblo!, así que realmente ni lo pensé, empecé a construir algunas calles sin ninguna experiencia en 3D. Me pareció el sitio perfecto para un survival horror, aparte de que lo conozco a la perfección y podía ir trabajando en mi cabeza sin tener el escenario, las dimensiones del pueblo son asumibles. Simplemente no podía ser otro lugar. Como curiosidad, tardé 6 meses en construirlo entero/completo en Sketchup, casa a casa, sin dividir mallas XD (olvídate de LOD, frustrum oclussion, etc.). Para la segunda parte lo he hecho con ProBuilder dentro de Unity (esta vez bien hecho).

VJ: Con la trilogía a punto de concluir, ¿cuál crees que es el apartado que más ha evolucionado dentro de la franquicia?

J.A.: Quizá los puzles y su relación con la narrativa para la mayoría podría ser algo críptico y caótico, para mi es la parte determinante de cómo evoluciona este proyecto. Las distintas mecánicas que se introducen en Ars Regia son un gran cambio jugable respecto a NNNN, aunque tengo la sensación de no haberlas explotado lo suficiente y que me he quedado un poco en la superficie de lo que podrían haber sido, están ahí. En Tabula Rasa hay algunas pijadas como la personalización del atuendo y alguna cosa más que denotan mi enfermiza obsesión de implementar cosas nuevas.

VJ: ¿Qué valoración, como estudio independiente que es Abramelin Games, haces de servicios como GamePass y PlayStation Plus? ¿Y del proceso de autopublicación?

J.A.: De momento he optado por no incluir los juegos dentro de esos servicios (por desconocimiento básicamente). En el caso de GamePass si parece ser algo positivo para los estudios indie por lo que tengo entendido. Sobre el proceso de autopublicación, muy trabajoso, tener paciencia y organizar bien tu tiempo teniendo en cuenta la ley de Hofstadter. He aprendido mucho de mis propios errores publicando el primer juego con PS Talents, me soltaron en la devnet sin indicaciones, ese ‘averígualo como puedas‘ sirvió para familiarizarme con cada proceso y hacerme partner de Sony por mi cuenta, además que me flipa trabajar a mi ritmo y cuantos menos intermediarios mejor.

VJ: En tus juegos se abordan temáticas decididamente polémicas como el robo de recién nacidos en España. ¿Te has autocensurado en algún momento a la hora de introducir narrativas o secuencias, o has hecho las producciones que querías exactamente desde un punto de vista argumental/creativo?

J.A.: No te puedes hacer a la idea de cuantos documentos he modificado o directamente he eliminado, realmente no considero muy polémico lo que ha acabado en el juego. Los primeros documentos eran mucho más crudos. He eliminado mucha narrativa relacionada con política, monarquía, iglesia, Alcàsser, bar España, etc…

VJ: ¿Tu estudio, Abramelin Games, seguirá profundizando en el terror en sus siguientes proyectos?

J.A.: Tengo la necesidad de volver a hacer los juegos que hacía antes, juegos de humor absurdo sobre todo (quizá este Halloween veas algo de eso). Cuando termine la trilogía intentaré llevar todo el trabajo de Injection a Unreal para seguir haciendo juegos de terror, pero estaré bastante tiempo aprendiendo el nuevo motor y seguramente trasteando paralelamente en otros proyectos… ni idea, a saber qué me depara el futuro.

VJ: Háblanos sobre la posible fecha de salida de la tercera parte para cerrar la entrevista, ¿qué posibilidades tendría de llegar al formato físico la saga?

J.A.: El formato físico lo tengo previsto en algún punto, lo evaluaré más adelante. La fecha de salida no sabría decirte y todo lo que te diga es pura especulación ¿2024? Hay muchas tareas nuevas para las que directamente no sabría calcular cuánto tiempo me podrían llevar.


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