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Entrevista a Pentakill Studios, creadores del videojuego español de terror The Occultist: «En España falla la inversión porque el videojuego sigue siendo un sector desconocido»

The Occultist es uno de los títulos más prometedores del desarrollo español de cara a los próximos años

Ya nos dejó una magnífica primera impresión el año pasado cuando lo vimos en Gamepolis 2022 en directo, y fue todo un placer poder comprobar durante este presente 2023 los avances que Pentakill Studios había hecho con su prometedor The Occultist.

Para quienes no hayan oído hablar de él aún, The Occultist es un ambicioso videojuego de terror con perspectiva subjetiva protagonizado por Alan Cave, el ocultista al que hace alusión el título, capacitado para contactar con el mas allá. En la búsqueda de su padre, desembarcará en una isla atrapada en un limbo temporal tras un ritual celebrado en los años 50 por un extraño culto…

Esta propuesta española destaca por su fastuoso apartado visual hiperrealista gracias a las bondades del Unreal Engine 5, pero también por la variedad de mecánicas. Pese a enmarcarse en los cánones del terror en primera persona actuales, The Occultist aboga un poco más por la exploración que otras apuestas a priori similares donde el gameplay presenta una mayor linealidad.

Nos ha podido la curiosidad y, con los meses que han pasado desde nuestro último encuentro con el equipo de desarrollo, hemos sentido la necesidad de volver a charlar, ahora con más calma, con Pentakill Studios y poder conocer algunos detalles y curiosidades extra sobre este proyecto que promete revolucionar el género y la industria española. Os dejamos, por tanto, con una interesantísima entrevista en la que resalta un más que necesario carácter reivindicativo, ¡muchas gracias a todo el equipo por ofrecernos un poco de su tiempo!


Videojuerguistas:¿Cuántas personas componen el equipo de Pentakill Studios?

Pentakill Studios: Actualmente, el equipo lo componemos 23 personas dedicadas al desarrollo.

VJ:¿Cuántos años lleváis trabajando en el título?

PS: Realmente comenzamos en mayo de 2021, siendo un equipo de 4 personas. Más o menos, el equipo que estuvimos todo 2021 y fuimos ampliando el equipo en medida de nuestras posibilidades hasta ser 9 personas durante todo el 2022 y mitad de 2023.

VJ: The Occultist apuesta por el Unreal Engine 5 para mostrar unos gráficos hiperrealistas y generar un horror más inmersivo. ¿En qué punto del apartado técnico consideráis que os habéis esforzado más? ¿Efectos lumínicos, animaciones, físicas…?

PS: El desarrollo está siendo un reto diario. Unreal Engine 5 es una barbaridad de software para conseguir escenas de muy alta calidad; pero, en ocasiones, nos encontramos con “errores” que todavía no han corregido y que aumentan los tiempos de desarrollo en ocasiones. Es un reto diario puesto que todo el equipo debe formarse a diario en todas las nuevas herramientas y en las que están por venir.

VJ: ¿The Occultist apostará por el terror explícito y el gore (además del sobrenatural) o será más sugerente y psicológico?

PS: En bastantes situaciones preferimos ser “sugerentes” a “explícitos”. Es un videojuego de terror porque contiene la mayoría de elementos que forman este género, pero, dentro del estudio, preferimos decir que es un juego “oscuro”, con una historia de trasfondo que estamos deseando podérsela contar a los jugadores.

VJ: La banda sonora de The Occultist está compuesta por nada menos que Pepe Herrero, arreglista de Mago de Oz, Camilo Sesto, Mónica Naranjo y Bunbury, además de ser director de la Orquesta Sinfónica de Madrid entre otros méritos. ¿Cómo fue el proceso hasta contar con una figura de primera línea como él? ¿Le habéis propuesto algunas sugerencias de lo que os gustaría para The Occultist o por el contrario preferís que siga su propia inspiración?

PS: Trabajar con Pepe ha sido y es, desde el principio, súper sencillo y ultra gratificante. Fue tan sencillo como contactar con él y, al poco nos dijo: “yo estoy dentro”. Es maravilloso escuchar lo que sale del cerebro de Pepe y la facilidad que tiene para crear magia oscura y épica en forma de música.

VJ: ¿The Occultist saldrá en formato físico? En caso de que sí, ¿tendrá alguna edición especial con extras (como esa banda sonora de Pepe Herrero en CD)?

PS: Sinceramente, nos encantaría. Vemos muy probable una edición física con el péndulo como merchandising, un libro de arte y la banda sonora de Pepe; pero, por el momento, no hay nada decidido.

VJ: The Occultist presenta un componente de exploración que lo distancia de los walking simulator de terror y sus desarrollos lineales. Aun así, presenta un enfoque en perspectiva subjetiva. ¿Por qué la escogisteis definitivamente en lugar de la tercera persona?

PS: Como curiosidad, inicialmente el juego iba a ser un walking simulator pero, es verdad, que quedaba un poco “cojo” y queríamos hacer algo más ambicioso. La elección de la primera persona es por dos razones: creemos que la primera persona “ayuda” a que el jugador se vea más inmerso en el juego y por el uso del péndulo y sus mecánicas, que sólo puede hacerse en primera persona.

VJ: Igualmente hay un plano espectral con el que interactuar para avanzar en la historia, como en The Medium de Bloober Team o el clásico Soul Reaver de Core Design. Otra característica incluida será obtener diferentes ángulos a través de elementos del escenario, como ver a través de un cuervo, lo cual recuerda a los chibitos de Forbidden Siren. ¿Qué títulos de terror clásicos y recientes os han influido para dar forma a vuestra obra?

PS: Pues habéis dado justo en el clavo. Una de las primeras tareas que hicimos para diseñar el juego fue estudiar un enorme número de videojuegos de terror enfocándonos, principalmente, en los clásicos. Nos dimos cuenta que, a día de hoy, muchos juegos de terror actuales parece que no están inspirados por clásicos. Hemos intentando recopilar mecánicas y jugabilidad de videojuegos de terror clásicos y adaptarlos a un videojuego actual.

VJ: The Occultist se desarrolla en una isla atrapada en un bucle temporal de los años 50. ¿Qué películas y series de televisión han sido vuestras referencias en lo relativo al terreno artístico y la escenografía?

PS: Muy buena pregunta 🙂 Al ser un videojuego de terror fantástico, podría decirse que hay referencias a películas como Silent Hill, El Apóstol, pero también encontraremos referencias de Harry Potter y series más “fantásticas”.

VJ: De esos juegos, libros y películas que citáis como referencias, ¿habéis incluido algún guiño explícito? ¿Podéis spoilearnos algún easter egg?

PS: Estamos deseando hacerlo; pero, por el momento, no estamos trabajando en logros, easter eggs y elementos del estilo. El año que viene tenemos planeado incluir todos estos elementos, que nos encantan.

VJ: The Occultist cuenta con el actor de doblaje que interpreta al brujo Geralt de Rivia en los videojuegos de The Witcher, Doug Cockle. ¿Cómo ha sido trabajar con él? ¿Alguna anécdota que podáis compartir con nosotros?

PS: Pues al igual que Pepe, una persona maravillosa, súper cercana y accesible desde el primer día. Le escribí un correo, le enseñé el juego, la historia, etc. y él mismo nos ha ayudado a darle la forma y personalidad que buscábamos en Alan, dado que ninguno somos nativos ingleses. Tenemos bastantes sesiones con Doug agendadas para este 2024.

VJ: Toda la lujosa puesta en escena, el trabajo y diseño artístico… Estáis trabajando en una de las producciones más ambiciosas de la historia del software español. ¿Qué valoración hacéis de la industria en España?

PS: Pues desgraciadamente la valoración no puede ser buena. Hemos visitado, creemos, todos los eventos españoles (o casi todos) y vemos estudios con ideas y videojuegos extraordinarios que, por falta de financiación, les es imposible continuar desarrollando sus obras. Creemos que España, desde las instituciones, deben apostar más por este sector y ayudar a profesionalizar este trabajo. Nos cansamos de escuchar que X estudio han dejado de desarrollar un videojuego porque han tenido que buscar “un trabajo de verdad”. En resumen, España derrocha talento.

VJ: ¿Cuál es el apartado más mejorable, según vuestra experiencia, de la industria del videojuego en España? (¿Falta de apoyo institucional, piratería, la falta de un contexto lo suficientemente desarrollado…?)

PS: Echamos en falta inversión (tanto pública como privada). Nos hemos pateado bancos, fondos de inversión, Venture Capitals españoles y nadie invierte porque desconocen el sector. De nada vale que en los medios aparezca que el videojuego factura más que el cine, la literatura y la música juntos si las políticas del país van por otra línea.

VJ: ¿Qué opinión tenéis de servicios como GamePass y PlayStation Now? ¿Benefician a producciones como la vuestra?

PS: Sinceramente, es algo de lo que todavía no tenemos una opinión formada, pero es algo que también se está planteando. Todavía no tenemos las dos caras de la moneda para tener una opinión sólida.

VJ: ¿Tendrá The Occultist una demostración jugable para ordenador o consolas?

PS: Creemos que sí. En nuestro roadmap así está previsto para 2024. No obstante, a los eventos a los que visitamos, cualquier está invitado a probar nuestra primera demo.

VJ: ¿Qué valoración hacéis del género de terror en la actualidad? ¿Creéis que es más difícil sorprender ahora o al revés, es más fácil por la fusión con géneros como el walking simulator y las posibilidades las VR?

PS: Creemos que lo complicado es captar la atención del jugador durante bastante tiempo. La competencia es dura (aunque en videojuegos de terror se dice que “no hay competencia entre estudios”). El terror es complicado en literatura, en cine o en videojuegos, en nuestra opinión.

VJ: La narrativa es el eje de The Occultist. ¿Tendremos toma de decisiones a través de opciones en los diálogos o diferentes finales?

PS: Ciertamente no. Toda la narrativa es lineal, aunque la exploración es libre.

VJ: ¿Qué duración estimáis para The Occultist?

PS: Actualmente, lo estimamos entre 10-12 horas.

VJ: ¿Habéis incluido coleccionables o algunos extras para incentivar un New Game Plus o segunda vuelta?

PS: ¡Sin duda! Como comentaba antes, está planteado, pero todavía no desarrollado.

VJ: ¿Podéis adelantarnos algo de su adaptación cinematográfica?

PS: Lo único que podemos decir es que estamos trabajando actualmente en el desarrollo y el tratamiento de la película. La idea, si todo va bien, es comenzar el rodaje después de la salida del videojuego.

VJ: The Occultist ha dejado una impresión inmejorable en los eventos donde se ha expuesto y ya habéis adelantado que queréis que se convierta en una franquicia. ¿Habéis reservado material ya hecho para ese propósito, o introducidos cambios sobre la marcha para enlazarlo con las posteriores entregas? ¿O teníais claro vuestro planteamiento desde el principio y lo que queréis narrar en esta entrega y las que llegarían?

PS: Por el momento, lo único que tenemos “pensado” es un posible DLC. Pero todo esto va a depender de financiación extra, de la respuesta que tenga la gente ante el juego, etc. Por nuestra parte, por supuesto, queremos continuar creando historias para nuestro Alan.

VJ: En nuestra web prestamos especial atención a la accesibilidad, ¿Tenéis pensado incluir opciones y ajustes adaptativos (tamaño de subtítulos, ayudas de control…)?

PS: Sin duda. Nosotros nos preocupamos bastante porque es algo en lo que todos deberíamos prestar atención. De hecho, las funciones de compatibilidad que nos comentáis ya las tenemos implementadas 😛

VJ: ¿Vais a incluir ajustes para sacar partido a las funciones exclusivas del Dualsense?

PS: Lo tenemos planeado (de hecho, ganamos el premio al mejor uso del Dualsense) pero todavía no está desarrollado.

VJ: ¿Cuándo saldrá definitivamente a la venta The Occultist?

PS: Si todo va bien, y esperemos que sí, en el primer cuatrimestre de 2025.


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Sergio Díaz
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