Entrevista a Bilalaika, desarrollador independiente español y autor de Pumpkin Panic

Tras haber disfrutado y analizado Pumpkin Panic, charlamos con Bilalaika para hablar de su título y

Hola, Videojuerguistas. En esta ocasión, el Saco de Sam se abre con un invitado que me hacía especial ilusión que apareciera en la página. Es Bilalaika, desarrollador independiente español y autor del «amigable» (solo en apariencia) Pumpkin Panic, que está disfrutando de una buena acogida en el mundillo, y nosotros que lo celebramos con un análisis y esta entrevista.

Descubrí el juego por recomendación de NatHorrorGames y no dudé en hacerme con él y, en la medida de lo que pude, contribuir económicamente. Aprovecho para recordar que, aunque el videojuego está gratis en Itch.io, si os ha gustado, difundidlo con vuestros amigos, dadle apoyo, comentad o incluso donad lo que podáis permitiros.

Sin alargarme más, porque el protagonista es él, os dejo la entrevista que tuve el placer de hacerle. ¡Dentro cultivo!

1. El saco de Sam: De nuevo, muchas gracias por aceptar esta entrevista. Antes de entrar en la parte importante, me gustaría que te dieras a conocer.

Bilalaika: Soy un desarrollador independiente de España, tengo 23 años, y me encanta el género de terror. Siempre he pensado que podría hacer algo distinto a los demás, porque como se suele decir, para hacer lo mismo siempre hay tiempo y muchos desarrolladores. Por eso intento pensar más allá, buscar ideas poco exploradas o combinar géneros que, en un principio, no tendría sentido juntar. Y creo que con Pumpkin Panic, mi primer proyecto serio, que aparentemente es un inocente juego de granja con un giro hacia el survival horror, lo he podido conseguir.  

2. El saco de Sam: Me dio la sensación que Pumpkin Panic está inspirado en Don’t Starve. ¿En qué te inspiraste a la hora de crear esta propuesta survival horror envuelta en un aspecto visual agradable? ¿Has tomado como fuente de ideas alguno de tus videojuegos favoritos?

Bilalaika: Sí. Desde muy pequeño me han gustado juegos como Harvest Moon, Animal Crossing, Stardew Valley, etc. Y siempre he sido un gran amante del género de terror. Me pareció una idea interesante combinar ese aspecto y jugabilidad inocente con una atmósfera aterradora. Don’t Starve también es un juego que siempre me ha llamado la atención por su apartado artístico, sobre todo con el uso de elementos 2D en un mundo tridimensional. Todo esto me ha llevado a desarrollar Pumpkin Panic.  

3. El saco de Sam: Antes de este juego, publicaste uno hace dos años titulado Road to Lonecrest, el cual fue parte de tu proyecto de final de grado e hiciste en tres meses, y que consiste en recorrer distintos escenarios que reflejan los cambios gráficos a lo largo de los años en los videojuegos. ¿Cómo fue esta experiencia para ti?

Bilalaika: Como bien has dicho, no se trata nada más que de un proyecto de final de grado. En realidad, era la primera vez que programaba algo y no tenía muy claro qué estaba haciendo durante el desarrollo, pero decidí lanzarme a la piscina y fue toda una odisea. El juego como tal no creo que merezca la pena jugarlo, pero le tengo cariño al proyecto, ya que a partir de ese momento comencé a cogerle el gusto a la programación y diseño de videojuegos.  

Me pareció una idea interesante combinar el aspecto y la jugabilidad inocente de Stardew Valley con una atmósfera aterradora

4. El saco de Sam: Supongo que la buena acogida de este título, teniendo en cuenta que se ha lanzado el 26 de junio, habrá incentivado que sigas desarrollando videojuegos. ¿Tienes alguna idea en la cabeza que te gustaría llevar a cabo o por el contrario prefieres centrarte en ampliar Pumpkin Panic

Bilalaika: Mi plan inicial era publicar Pumpkin Panic como un proyecto más, olvidarme y continuar con un nuevo juego. Jamás esperé recibir tanta atención y tanto apoyo. Muchísima gente ha estado pidiendo que amplíe el título o que haga una segunda parte. Todo esto me ha hecho decidirme por ampliar el juego con nuevos niveles y llevarlo a alguna plataforma más grande, como Steam.

5. El saco de Sam: Durante el desarrollo del juego antes de lanzarlo al mercado, porque aún sigues actualizándolo, ¿cuál ha sido la parte donde más has sufrido?

Bilalaika: He sufrido un poco con todo, pero diría que en el apartado artístico y en el audio. Soy una persona muy perfeccionista y me frustra que las cosas no queden como me gustaría. El diseño del protagonista es una de las cosas que más me han costado. En cuanto al audio, es una de las partes más importantes para la inmersión en los videojuegos, y solo con tener un mal diseño de audio puedes arruinar todo el conjunto. No es algo fácil de diseñar cuando no tienes mucho conocimiento sobre edición de audio, pero creo que el resultado es bastante bueno.

6. El saco de Sam: Te lo he comentado por privado, pero uno de los enemigos, sin entrar en destripar nada —lo siento, videojuerguistas, pero, si yo caí en la trampa, vosotros también—, me recordó a Moder, de El ritual. ¿Es casualidad o te has inspirado en el diseño de esta criatura para introducirla en tu propuesta?

Bilalaika: No, en absoluto. Para esa criatura tan solo me basé en el clásico wendigo, pero quise dar una pequeña sorpresa camuflando al críptido.

7. El saco de Sam: Hablando de enemigos, tenemos variedad de ellos, los cuales siguen patrones distintos y se manifiestan con una melodía concreta. Incluso fomentas, mediante una mecánica muy interesante, que el jugador no permanezca resguardado de los monstruos en la seguridad de su cabaña, o que tengamos que usar la luz para protegernos de quien se oculta entre las sombras. ¿Cómo fue el proceso no solo creativo, sino a nivel de programación, al que te tuviste que enfrentar para introducir estos enemigos?

Bilalaika: A nivel de programación, no es realmente nada muy complejo; sus inteligencias artificiales son bastante básicas, pero efectivas. El mayor reto fue implementar las distintas criaturas, de modo que cada una debía sentirse distinta, con un comportamiento diferente al anterior, y, sobre todo, cada uno de estos debía cumplir un cometido distinto. Por ejemplo, mientras que un enemigo te fuerza a esconderte en casa, otros te forzarán a salir, o a estar en constante movimiento de un lado para el otro, y siempre alerta. Entre ellos se combinan muy bien para hacer que el jugador realmente sienta un peligro constante.

8. El saco de Sam: En cuanto al aspecto visual, yo creo que es un reclamo muy potente. Ese toque cartoon y en 2D, la ambientación semiotoñal y unos resquicios a Over the Garden Wall (Más allá del jardín) encajan a la perfección. ¿Tenías pensado otro enfoque para este apartado? ¿Cuáles fueron los motivos que te hicieron decantarte por este acabado visual?

Bilalaika: Si, gráficamente, el juego bebe mucho de juegos como Don’t Starve, o series como Over the Garden Wall. Yo mismo estoy sorprendido con el aspecto visual del juego, porque realmente no soy un gran artista 2D y está todo dibujado utilizando un ratón. Tuve que realizar muchas pruebas hasta encontrar un estilo de dibujo con el que me sentía cómodo, que fue el que finalmente puede verse en el juego.

9. El saco de Sam: La atmósfera de tensión es magnífica. Da igual día o noche: todo es peligroso. El sonido, junto a lo visual, crean una sensación de peligro constante. Lo mejor de todo es que no recurres a los jumpscares para generar terror. ¿Consideras que el terror debe apoyarse en lo atmosférico, prevalecer más los sustos o un equilibrio de ambas?

Bilalaika: En mi caso, he intentado crear una atmósfera lo más terrorífica posible centrándome en la ambientación y sobre todo en el miedo a lo desconocido y nunca he querido recurrir a los jumpscares. En mi opinión, si se abusa de los sustos, el juego pierde efectividad. Un buen juego de terror debe saber envolverte e introducirte en el mundo con su ambientación y diseño, y después complementar con los sustos.

10. El saco de Sam: Antes de despedirnos, me gustaría saber cuál es tu valoración acerca del panorama actual de los videojuegos independientes.

Bilalaika: Desde hace unos cuantos años, los juegos indie están recibiendo mucha atención, y es normal, porque ofrecen ideas y conceptos muy únicos que las grandes empresas no desarrollan. Hay nuevos títulos cada día y muchos desarrolladores con grandes ideas y proyectos. Esto es bueno para la industria, pero, por otro lado, se está comenzando a saturar, y mucha gente tiene que abandonar sus desarrollos, porque se vuelve complicado recibir atención. Por eso recomiendo que, si te gusta algún proyecto, apóyalo de la manera que puedas hacerlo, para que se sigan desarrollando nuevos productos similares.

Hasta aquí la entrevista a Bilalaika, Videojuerguistas. Desde aquí solo podemos agradecerle su predisposición y desearle la mejor de las suertes para que siga ampliando Pumpkin Panic con nuevos niveles y, quién sabe, una secuela.

Recordad apoyar el título si os ha gustado y estad pendientes de las novedades que traiga, porque el videojuego está muy vivo y es gracias al soporte de todos los que lo hemos jugado. Si pensáis que con un comentario, una descarga o una recomendación no ayudáis al desarrollador, aquí tenéis un buen ejemplo de lo que se puede lograr con ello.

Si queréis manteneros al día, podéis seguir al desarrollador en su cuenta de Twitter: @BilalaikaDev.

El saco de Sam
Sígueme
error: Content is protected !!