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Entrevista a Adrián Hernán de Sales, autor de «El libro de los videojuegos de terror»

Charlamos con este periodista, docente y escritor cuya trayectoria en el sector de los videojuegos continúa ampliándose con nuevas obras como guionista y divulgador del medio

ADRIÁN HERNÁN DE SALES

Hace poco os hablábamos del fantástico El libro de los videojuegos de terror, ganador a la publicación del año en los Premios DeVuego celebrados en febrero de 2024. Y hoy tenemos el placer de charlar con su autor, Adrián Hernán de Sales, en esta entrevista donde le preguntamos por su trayectoria profesional vinculada a los videojuegos y al género de terror, materia a la que ha dedicado varias obras escritas y un podcast de éxito, Terror en Línea.

Adrián Hernán de Sales nació en Gandía en 1984. Es profesor de Lengua y Literatura Castellana y periodista especializado en tecnología y videojuegos. Ha trabajado para medios del sector como Juegos db, Meristation, El Hype o El Metropolità. También en radio, televisión y gabinetes de prensa.

Ha publicado dos novelas, Marea Muerta (Editorial Cocó, 2011) y Marea Muerta 2 (2015). Además, ha participado en la monografía sobre la exposición de videojuegos Del Tilt al Byte (MuVIM, 2015) y en otras de ciencia ficción como Ucrones (2019). Adrián Hernán de Sales también tiene experiencia como guionista, colaborando en los videojuegos Do Not Open (2022) y Ovrdark: A Do Not Open Story (2024).

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Adrián Hernán de Sales (derecha) y José Ciudad de la editorial GamePress

VideoJuerguistas: “El miedo es un modo de definirnos, porque cuando lo sentimos elegimos cómo afrontarlo” dijo la escritora Shirley Jackson acerca de su novela de terror La maldición de Hill House (1959). ¿Cómo definirías tú el miedo?

Adrián Hernán de Sales: El miedo es el futuro. Todo lo que no podemos controlar, lo que va a pasar inmediatamente después es el miedo. El miedo es la propia naturaleza del hombre y el porqué de su supervivencia. Lo que no está predefinido (todo) y que podemos abordar de diferentes formas, eso es el miedo.

VJ: Existen muchas acepciones de miedo. La oriental lo expone con un carácter más esotérico e insinuante, mientras que la cultura occidental siempre ha apostado por el miedo explícito que provocan amenazas reales, dando protagonismo a la figura del psychokiller. A la hora de consumir productos de terror, como libros, películas o videojuegos, ¿cuál te atrae más y por qué?

A.H.: Pues depende del momento y de la situación. Es obvio que me encanta la casquería y ese terror físico, duro y que salpica; los sustos y apariciones repentinas me fascinan en su medida y con control. Por otra parte, el terror japonés de los 2000 me fascinó hasta tal punto de obsesionarme, esa aproximación más sutil a través de culturas socialmente más sosegadas siempre me ha gustado muchísimo.

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Es cierto que hubo un bajón evidente hace una década, y ahora mismo estoy consumiendo bastante terror asiático, del sudeste asiático. El terror tailandés o de indonesia, entre otros países, que nos traen un nuevo terror más sudoroso y sucio, pero manteniendo ese folclore tan interesante de países alejados del tópico China-Japon-Corea (y que se ha reflejado en los videojuegos, como Home Sweet Home, Dreadout, Detention, etc).

VJ: Siguiendo ese enfoque que más te gusta, ¿qué series, videojuegos, libros y/o películas nos recomendarías?

A.H.: Voy a alejarme de las recomendaciones “Rolling Stone”, esas obvias que todo el mundo conoce y me centraré en otras que, si bien no son desconocidas, son lejanas al triunvirato Resident Evil – Silent Hill – Project Zero.

Diría la serie de aventuras gráficas japonesas Nightmare Collection (zombis, monstruosidades e imágenes muy explícitas de estilo anime noventero). Immortality, la obra maestra de Sam Barlow, el esplendoroso Condemned: Criminal Origins, el sorpresón de Signalis o el omnipresente SOMA. Todos juegos de los que escribo en El libro de los videojuegos de terror.

En cine te podría decir Host (2020), Ghostland, La noche devora al mundo o, aunque sea muy obvio, el folk horror de La bruja.

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Signalis

VJ: Según tu criterio, ¿qué ingrediente no puede faltar en una atmósfera de terror para identificarlo? ¿Cómo distinguimos el thriller/suspense del género terror?

A.H.: La intención comunicativa del autor o autores es muy importante. ¿Cuál es la intención del creador? ¿Qué tiene pensado para sus espectadores o jugadores? Eso es primordial.

También lo es si escoge elementos propios del terror gótico clásico, si al margen de mantener en tensión al receptor, quiere ir más allá e incomodarlo, que tenga miedo (sea por saturación física “gore, zombis, monstruos” o por intuición “el que vendrá”).

VJ: ¿Qué película o novela de terror te hubiese gustado que se adaptase a videojuego? ¿Cuál crees que es “ese título” que falta?

A.H.: Pues lo he pensado muchas veces, me encantaría una historia de terror en la Guerra Civil, o en Belchite, en las Urdes en los años cincuenta. Historias de terror de Bécquer, o el propio mundo de Bécquer como escenario para el terror rural español del XIX. Me encantaría.

También algún título de terror siendo un explorador español en la conquista de los futuros virreinatos, en la selva, con tribus, sacrificios, podría estar genial.

VJ: Siguiendo con la temática cinematográfica, ¿cuál es para tu gusto el videojuego de terror que más te ha gustado por su dirección artística y su esfuerzo por acercarse al mundo del cine?

A.H.: Alan Wake II crea sus propias reglas, alejadas del cine, pero su estética y arte me parecen espectaculares. Little Nightmares con el mundo de la animación o Layers of Fear.

VJ: Bajo tu punto de vista, ¿qué crees que le perjudica más al género de terror: la explotación de las mismas ideas, la pérdida del factor sorpresa causado por el exceso de información en medios y redes sociales (con trailers que son puro spoiler), o el ritmo tan elevado de lanzamientos/estrenos?

A.H.: Podemos elegir no ver todos los avances en vídeo, podemos elegir no comprar TODO de salida, lo que no podemos elegir es la explotación de las mismas ideas. El género del terror a veces tiene mala fama, y es por la explotación de las mismas ideas una y otra vez cuando un producto tiene éxito (sea muy bueno o no).

Pasó con el fenómeno YouTube de Amnesia y sus clones, con el terror asimétrico o multijugador, el de supervivencia, el de exploración (los walking simulator) o el de animatrónicos (ejem). Eso no quita que las obras originales de cada movimiento social repetido sean excelentes o, al menos, tuvieran algo que aportar.

Lo que pasa es que realizar un juego de terror, o al menos, si vas pensando en replicar un éxito simplemente, es más sencillo que en otros géneros, pero si no controlas el tempo del miedo, los scarejumps, la historia, los personajes o el ambiente, te sale uno de esos múltiples juegos básicos que pueblan Steam o itchio (aunque los hay, y muy buenos también, que se pierden entre tanta paja).

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Adrián Hernán de Sales presentando El libro de los videojuegos de terror junto a José Ciudad, de GamePress

VJ: El terror interactivo está al alza después de una etapa con tal exceso de títulos que saturaron el mercado y se disminuyó el volumen de producciones de terror. ¿Crees que hay sitio todavía para la innovación en los survival horror o que es un género estancado en su propio éxito?

A.H.: Creo que podemos innovar volviendo a las raíces. Estuvo la época del retro terror 2D, con Lone Survivor, Distraint o The Long Reach; ahora también con los que vuelven a las estéticas y sensaciones del horror de 32 bits pero con tecnología actual, como Fear the Dark Unknown, Tormented Souls o Song of Horror.

Son propuestas que vuelven a esas experiencias pero que saben añadir y expandir para mejorar lo vetusto. Sigue habiendo innovación, ya sea con construcción, supervivencia, ciclos de tiempo, elementos JDR, etc. Creo que el survival horror no ha dicho todavía su última palabra.

VJ: ¿Cuál es el título que más te ha sorprendido positivamente en los últimos meses por su originalidad?

A.H: Probablemente, por estética Signalis y por romperme los esquemas, Immortality. Si me centro todavía más en la actualidad… podría decir Pacific Drive, Killer Frequency, Slay the Princess o World of Horror. Es difícil escoger solo uno.

VJ: ¿Y el que te ha resultado más desagradable?

A.H: Desagradable y cómico, con escenas bizarras y perturbadoras y lenguaje soez, y por eso me encanta, es Night at the Gates of Hell. Mira, también es de los juegos que más me han gustado de los últimos meses, lo podemos añadir a la pregunta anterior.

VJ: ¿Cuáles son tus tres videojuegos de terror favoritos de toda tu experiencia como jugador?

A.H: Llevo más de 30 años jugando y eso es difícil, pero por importancia en mi desarrollo como periodista o escritor diría, y es obvio, Alone in the Dark (1992), Resident Evil (1996). También Condemned: Criminal Origins (2005) y Amnesia: The Dark Descent. Silent Hill, Deadly Premonition, Silent Hill, Stories Untold, etc.

¡Lo siento, pero es que cada semana te diría algunos diferentes! Son demasiadas experiencias las que me han conformado tal y como soy.

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VJ: En tu obra “El libro de los videojuegos de terror” publicado por la editorial Game Press en 2023, haces un extenso repaso a lo que ha dado el género a lo largo de estas décadas de entretenimiento interactivo. ¿Qué título consideras más injustamente infravalorado de la industria reciente?

A.H: Al igual que sí se ha creado un halo de juego de culto a Deadly Premonition, creo que no ha pasado con Condemned: Criminal Origins, es, sin duda, uno de los mejores videojuegos de terror de la historia y ha quedado algo olvidado.

En cuanto a recibir notas y análisis muy duros y me parece uno de los mejores juegos de una franquicia importantísima sería Silent Hill: Downpour. Es sin duda el mejor Silent Hill occidental y que no desentona con los del Team Silent, e incluso innova y ofrece elementos que esos no tenían.

VJ: En “El libro de los videojuegos de terror” reivindicas sleepers muy interesantes como Singularity que sólo conocen grupos minoritarios de jugadores. ¿Qué crees que falla a la hora de qué títulos con tan buena calidad pasen desapercibidos?

A.H: Muchos “doble A” pasaron así de desapercibidos, recuerdo Dark Sector, un juegazo que tuvo el mismo final, o el propio Condemned. Creo que son juegos lanzados en una época que no había tanto altavoz (nada de youtubers ni Tiktokers que los publiciten), eran juegos que no tenían el respaldo monetario de las grandes sagas, vendieron poco pero tampoco eran baratos, eso hizo que ya no tuvieran secuelas o más recorrido.

VJ: En tu podcast Terror en Línea dais una cobertura especial a los títulos de terror menos conocidos. ¿Crees que el género está en un bache creativo dentro de los Triple A con todas las constantes secuelas o remakes de franquicias tan populares como Resident Evil o el próximo remake de Silent Hill 2?

A.H: Sin duda, Capcom lo está haciendo genial, ha sabido adaptarse a la nueva ola del terror interactivo iniciada por Amnesia. RE7 no existiría sin ese juego o, por ejemplo, Outlast. Es algo a tener en cuenta, ver cómo una saga tan mastodóntica como Resident Evil sí ha sabido seguir creando buenos videojuegos, ya sea por nostalgia (remakes) o nuevas producciones (RE7 y 8).

Espero todavía una vuelta en condiciones de Project Zero o Siren. Espero que Silent Hill tenga éxito y sea un buen juego, así como Alone in the Dark (aun no he podido jugarlo).

Dicho todo esto, sí, creo que ya hace años que la innovación y la originalidad vienen de juegos independientes, de experiencias cortas, de plasmar los creepypastas, etc. Y de ahí, algunas marcas grandes han sabido sacar jugo y otras no tanto.

VJ: Has sido guionista del videojuego de terror español Do Not Open. ¿Cómo fue tu experiencia? ¿Con qué elementos del relato te gustó más confeccionar toda la parte narrativa?

A.H: Sin duda los personajes, sus ambiciones, relaciones y contacto con el mundo del juego. Cómo entrelazas unos personajes con un mundo de ficción.

Ese mundo también es un gusto trabajar en él, añadiendo referencias a la cultura del terror que has mamado desde pequeño, charlas con los diseñadores, etc. Me ha gustado mucho la experiencia, aunque la verdad es que no es nada fácil.

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Do Not Open, el videojuego español donde Adrián Hernán de Sales ha colaborado como guionista

VJ: Como guionista y escritor, ¿qué temas no te gusta o no te gustaría abordar en un guion?

A.H: No tengo ningún tema que no crea interesante. La verdad es que no hay una línea roja, bueno, igual la violencia contra las personas mayores o niños de forma explícita y sin una orientación narrativa clara que sirva al relato.

VJ: El videojuego Martha is dead ha anunciado su adaptación cinematográfica. Este título volvió a abrir el debate de la censura en los videojuegos. ¿Qué opinión tienes al respecto? ¿Consideras que hay límites que no deben ser vulnerados a la hora de exponer un relato, un largometraje, videojuego o cualquier manifestación artística?

A.H: Puede ser algo polémico, pero soy bastante laxo con la censura. Creo que un autor debe ser lo duro que quiera si con eso transmite su intención comunicativa, pero ¿hasta cuánto? ¿Hacer vomitar al espectador? ¿Mostrando violencia física y sexual contra los que no se pueden defender?

Es un tema interesantísimo y sí creo que hay una línea límite. Aunque se puede abordar en una charla más larga.

VJ: ¿Cuántos videojuegos has reunido en El libro de los videojuegos de terror? ¿Nos cuentas alguna anécdota de su proceso de escritura, reunión de datos…?

A.H: Son 163 videojuegos comentados cronológicamente, he escogido este formato porque así, uno puedo observar cómo las modas, los hitos y los géneros se han ido conformando con el paso de los años. Además, hay entrevistas a estudios españoles de terror, tenemos una cantera impresionante de desarrolladores.

También existe un apartado para la Historia del videojuego de terror, del terror español, de qué es para mí el terror, etc. Es un libro que se ha centrado en escoger obras que aporten algo, no solamente grandes presupuestos.

EL LIBRO DE LOS VIDEOJUEGOS DE TERROR

Abordo el terror como algo transversal a los géneros, en sí. Para mí el terror no es un género en cuanto a mecánicas (como lo pueda ser un plataformas), pero sí es una atmósfera, una temática. Es así como he propuesto el libro.

He tenido que rejugar a muchos videojuegos para el libro y me ha sorprendido cómo muchos de los años 80 muestran mecánicas jugables que muchos pensábamos que se crearon mucho después. Haunted House (1982) ya tiene más que asentadas muchas de las características del survival horror que vino con Alone in the Dark o Resident Evil, por lo que merece respeto y veneración. Tiene gestión de inventario, backtracking, llaves, sistema de luz/oscuridad, etc.

Como anécdota te diré que quería que fueran 666 videojuegos de terror, pero, claro… es imposible a nivel físico y de precio. ¡Aunque hubiera sido guay tener un libro de 5 kilos y 300 euros de precio bajo el brazo! Eso sí, me conformaba tener unos 125 que fueron los comentados en El libro de las aventuras gráficas de GamePress y he llegado a la cifra de 163. Más de 200 contando la introducción, entrevistas, etc.

ADRIÁN HERNÁN BRUNO SOL
El mítico periodista de videojuegos Bruno Sol y José Ciudad a izquierda y derecha de Adrián Hernán de Sales

VJ: ¿Crees que influye, a la hora de crear una atmósfera adecuada, que el jugador llegue a la propuesta con un exceso de información o, por el contrario, es mejor -para sorprenderle con giros argumentales- hacerle creer que está lo bastante informado?

VJ: Pongo el ejemplo de Gone Home. No saber nada hace que juegues con tu mente, te crees motivos, obstáculos, enemigos o situaciones que luego vuelan por los aires conforme vas jugando.

Por lo que el exceso de información creo que va bien en juegos de características únicas, con más acción, por terror por número de enemigos, etcétera. Tener poca información va mejor para juegos más intimistas.

VJ: En nuestro reportaje Videojuegos de terror que merecen volver incluimos decenas de títulos que, incomprensiblemente, no han regresado con un remake, reboot o al menos un port en alta definición. Te toca mojarte a ti: ¿cuál es ese videojuego de terror olvidado que te gustaría que recuperasen?

A.H: Pues me encantaría un Master of Darkness, el clásico de Master System al estilo Blasphemous. Me chiflaría. También que sacasen remasters de Resident Evil Outbreak para poder jugarlos como se merece o, por fin, que vuelvan Siren o Project Zero.

Ah, y quiero un Ecstatica 3 y un Condemned 3, si puede ser.

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