Las mejores leyendas urbanas y creepypasta nacidas de videojuegos – Especial Halloween 2023
Repaso a los juegos creepypasta para PS5, PS4, consolas Xbox, PC y Switch
Aquí Sam de nuevo, compañeros Videojuerguistas. Tras lanzar ayer nuestro primer texto de la trilogía de Leyendas urbanas y Creepypasta, volvemos a la carga con la segunda parte del especial sobre leyendas urbanas y su paso a creepypasta.
Si ayer tocó poner sobre la mesa términos generales y dar un enfoque general a estos conceptos en el cine, hoy vamos a poner en el en el punto de mira a los videojuegos, por lo que aprovechamos para recomendaros algunos títulos destacados para complementar la experiencia de esta lectura y sus más oscuras leyendas.
Como las historias que voy a tratar podrían considerarse creepypastas, voy a separar las que tienen tintes de terror y nacieron en la época de internet, de las que se rumorearon entre los habitantes y arrastran cierta leyenda negra mucho tiempo atrás, antes de la era cibernética. Así que allá voy.
Leyendas urbanas en videojuegos
Hubo un tiempo donde Sony, en concreto la Playstation 2, era un arma de destrucción masiva. Porque, claro, todos sabemos que los componentes de una videoconsola sirven para fabricar armamento militar.
¿Y qué pensó Irak ante la dificultad de adquirir material bélico? ¡Vamos a comprar PS2 a montones, sacar sus componentes y fabricar nuestras armas! ¿Cómo nació este mito? En retrospectiva, la potencia de esta consola era toda una revolución, así que solo había que aprovechar el clima de tensión entre Estados Unidos y Saddam Hussein para lanzar este rumor… que caló en la sociedad.
Puede extrañaros que la gente creyera esto, pero solo hay que recordar que muchas personas siguieron la recomendación de Donald Trump sobre beber lejía para enfrentarse a la Covid-19.
Otra leyenda urbana que no ha desaparecido es la que protagoniza la longeva saga deportiva de fútbol americano Madden NFL. En síntesis, el mito afecta al jugador que protagonice la portada del videojuego, quien por fuerzas desconocidas verá truncada su carrera al año siguiente. Casos como Garrison Hearst, Daunte Culpepper o Michael Vick —quien en 2007 fue sentenciado a 23 meses de prisión por estar relacionado con peleas de perros ilegales— afianzan esta creencia.
Sin embargo, hay jugadores protagonistas del videojuego que, en línea con las leyendas urbanas, parecen haber hecho un pacto con el diablo, pues no se han lesionado tras aparecer en portada. Estos son Tom Brady, Lamar Jackson o Patrick Mahomes.
Creo que de las leyendas urbanas es la más factible por el simple hecho de que el fútbol americano es un deporte muy duro y físico. Por lo tanto, las lesiones son más habituales. Quizás el nivel de exigencia de estos jugadores, todos de primer nivel, hace que corran mayores riesgos o los rivales deban ingeniárselas con mayor brusquedad para frenarlos, lo que puede derivar en lesiones.
Un dato curioso del alcance de esta leyenda fue que un grupo de aficionados impidió que LaDainian Tomlinson protagonizara la portada del año 2008. ¿Cómo lo consiguieron? Pues con manifestaciones y muchas peticiones a EA.
Sí, Macron, los videojuegos son peligrosos
Más de uno lo consideraría así al ver lo que toca enumerar ahora. Voy a empezar por uno que tiene mayor antigüedad y no porque naciera en los años donde se narran los hechos —se popularizó a partir del año 2000 en un incipiente y misterioso internet—, sino porque alude a una época dorada de los videojuegos y las máquinas recreativas: Polybius.
Cuenta la leyenda que en los salones recreativos de los años ochenta había una máquina que causaba todos los males, desde mareos, vómitos a depresión, alucinaciones, intentos de suicidio o arrebatos homicidas —cuanto más exageres, mayor credibilidad le conferirás al relato—.
A pesar de todo, el juego era adictivo y formaba colas más largas que un concierto de Taylor Swift. Aquí la leyenda se bifurca entre los que querían seguir jugando y los responsables que, una vez descubiertos los efectos secundarios que causaba, se alejaban e intentaban convencer a los demás de que no lo jugaran.¿De qué trata esta propuesta? Es difícil de saber, pero hay un detalle en que muchos coinciden: una nave espacial que debía eliminar a todos los enemigos que surgieran en pantalla y con el aliciente de resolver rompecabezas alcanzados ciertos niveles.
Y, como en una tienda japonesa, los colores y la música incitaban a seguir jugando y sumir a los jugadores en una pérdida de consciencia absoluta, depositada íntegramente en el videojuego. Cuentan también que de soslayo veían fantasmas o figuras espeluznantes que les susurraban acciones como «obedece», «mátate» o «ríndete».
¡Ojo! Porque tenemos una empresa que ha desarrollado el juego: Sinnesloschen, que en alemán significa «pérdida de los sentidos». Qué bien hilvanado todo, ¿eh?
Se ve que los alemanes se sentían culpables por la Segunda Guerra Mundial y decidieron trabajar con el gobierno de Estados Unidos en su experimento de control mental a través del videojuego Polybius. Llegados a este punto, se suman las siempre imprescindibles figuras de los «hombres de negro» —seguramente tenían lápices para borrarte la memoria, pero se les ha debido olvidar este detalle— que hablaban con los dueños de las salas recreativas, también compinchados, para recopilar información.
Voy a sintetizar el resto de la historia. Un desconocido afirma haber trabajado para la empresa y una periodista —real, en este caso, porque la declaración sí estuvo registrada— decide investigar… ¡y descubre que los hombres de negro merodeaban los salones recreativos! Ah, sí, con el matiz de que lo hacían para asegurarse de que no se llevaran a cabo actividades ilegales, como tráfico de drogas. Bueno, un pequeño fallo lo tiene cualquiera.
Esta leyenda hizo mella para focalizar en los videojuegos cualquier tipo de conducta peligrosa llevada a cabo por un adolescente. Vamos, lo que se sigue haciendo hoy en día, con la diferencia de que contamos con herramientas suficientes para estudiar la relación entre videojuegos y violencia. Pero parece ser que ciertas personas deciden refugiarse en la ficción para convertirla en realidad.
Voy a seguir con uno de mis favoritos, y con el cual tuve especial fijación a los doce años: Pueblo Lavanda. Es un lugar donde hay un cementerio Pokémon, la Torre Pokémon y la Torre Radio de Kanto. En la primera y segunda generación, este sitio solo servía como descanso para las almas de los Pokémon.
Cuentan que en las versiones preliminares era un lugar bastante inquietante no solo por el diseño, sino por la música —se dice que la hicieron menos lúgubre en ediciones posteriores—, que tenía ciertos acordes disonantes para darnos una sensación de desasosiego. Introducido este tema, el creepypasta, que empezó a circular en 2010 cuenta que en el verano de 1996 se suicidaron 104 niños japoneses.
Una supuesta investigación dictaminó que todos habían visitado Pueblo Lavanda. ¡Aprende, Horatio Caine! ¿El motivo? La melodía escondía mensajes subliminales que inducían al suicidio, sangrado de nariz, epilepsia, locura transitoria o todo junto, ¿por qué no?
Todo esto tiene una explicación lógica, aunque triste: el suicidio infantil en Japón es una realidad desoladora desde hace décadas. Según estadísticas, en 1998 se suicidaron 720 niños y en 1999, 1200. Solo tuvieron que emplear un aliciente, como un videojuego, para darle una motivación a este trágico evento. Aun así, hoy en día siguen circulando montajes, melodías falsas y todo tipo de contenido para alimentar esta leyenda.
De una creación japonesa a otra, porque voy a hablar de Sonic. Este simpático erizo azul no siempre ha sido así… Un día, Tom, el protagonista de esta leyenda, recibe una carta de un amigo suyo con un CD. El contenido del mensaje es desesperado donde le pide «NO JUEGUES AL JUEGO Y DESTRÚYELO».
¿Qué es lo que hace nuestro pequeño y curioso imbécil? ¡Eso es, jugarlo! Qué magnífica idea. Luego la gente se pregunta por qué en las películas de terror la gente muere de las formas más ridículas. Una vez Tom introduce el juego, el logo «Sega 1991» se convierte en «Sega 666» —claro, ¿Cómo no iba a ser «satánico»?
Menos creatividad que una película de James Wan—, pero ¿qué importa? El niño quiere jugar, así que sigue adelante. En el juego, todos los amigos de Sonic le temen y huyen de él. Más adelante aparece este erizo… convertido en alguien sediento de sangre, dientes afilados y ojos rojos. Destruye a todos sus amigos y es entonces cuando se produce el acto final del creepypasta. Sonic se queda mirando a la pantalla y le dice al niño: «Tom, ¿listo para otra ronda?».
En este punto, la leyenda termina, pero como en todos los creepypastas existen finales alternativos. En uno de ellos, Tom se deshace del juego; en otro, acaba ingresado en un hospital psiquiátrico, y el más oscuro, y que más me gusta, es aquel donde Tom se convierte en un asesino despiadado en la vida real que cumple las órdenes del erizo malvado.
Hay otros personajes de videojuegos famosos convertidos en creepypasta: el «fallo» en programación de Herobrine en Minecraft, las distintas versiones en la creación de Ben Drowned en The Legend of Zelda o el juego maldito de Super Mario 64. Pero entonces tendría que hacer un libro para hablar en profundidad no solo de este punto, sino de los que aparecen en este artículo. Así pues, hora de hablar de los padres de los creepypastas.
Creepypastas en la actualidad
Aunque el fenómeno se ha deshinchado, a pesar de que siguen saliendo historias que buscan el éxito de sus predecesoras, como Siren Head, tenemos algunos relatos que se siguen recordando y ampliando. Uno de ellos es el de Ben and Ed. Este videojuego trataba sobre un zombi que debía rescatar a su amigo humano superando los obstáculos de los escenarios. El giro final fue que no quería salvarlo, sino comérselo.
Y la historia no se queda aquí, sino que el escenario donde transcurre esto se llenó con huevos de pascua que intuían un homicidio real… y un asesino que se dedicaba a divertirse con los jugadores del juego. Pero no solo ahí se quedó el misterio, sino que una página en Facebook titulada «Bennnnnnn» empezó a subir vídeos y fotografías extrañas.
Algunos usuarios decidieron investigar el material en busca de pruebas que, sorpresa, encontraron. En la fotografía de una alcantarilla, al jugar con los niveles para ajustar la gama tonal y el equilibrio de colores, se descubrió un rostro. Alguien descubrió que todo se había grabado en la ciudad alemana de Essen.
Entretanto, la página subía fotografías del caníbal Armin Meiwes, originario del sitio, motivo que alimentó la creencia de que el creador de Ben and Ed confesaba su crimen haciendo referencia a este asesino, las fotografías y vídeos o el final del propio videojuego. Un músico residente del lugar decidió investigar y encontró un paquete con un iPod, huesos y fotografías del videojuego.
La verdad es que fue una campaña de marketing espectacular que le dio fama al estudio, aunque los siguientes juegos, entre ellos un spin off cooperativo, no gozaron de la misma reputación.
Incluso la ciencia ficción se ha visto beneficiada de los creepypastas modernos. Voy a mencionar dos que tienen estructuras similares. El primero de ellos es SCP. En definitiva, es una organización secreta que se dedica a contener e investigar entidades sobrenaturales que pueden modificar el tiempo o controlar la mente, entre otros muchos poderes.
¿Por dónde puedo empezar? ¡Pero si es más extenso que la Biblia! No puedo quedarme con uno en concreto, pero sí recuerdo el videojuego con que conocí este universo: SCP: Container Breach.
Este es uno de los mejores y más trabajados creepypastas de la ficción colaborativa. No deja de crecer y, a día de hoy, los usuarios no paran de crear criaturas para introducirlas en su mundo. Podemos ver libros, cómics, videojuegos, cortometrajes hechos con VFX, de acción real, dibujos animados. ¡Hay de todo! Es un universo muy rico y aterrador. Por ello, exploradlo por vosotros mismos o animaos a contribuir con vuestra creación.
Un último término: Holders
Otro ejemplo del gran trabajo comunitario de los creepypastas parte de la premisa de los SCP: los Holders; Básicamente son entidades que poseen objetos de poder que supondrían la aniquilación del mundo.
Es una de las historias más extensas… rivalizando con SCP. ¿Por qué? La premisa cuenta que hay unos 2538 objetos, pero se perdieron 2000, por lo que quedan en el mundo 538… a la espera de que encontremos el resto. ¿Qué sucede con estos objetos que conocemos? Pues que se separaron debido a que su naturaleza destructiva supondría el fin de la humanidad. Ahora bien, se pueden encontrar. ¿Cómo? Yendo a una institución mental o centro de reinserción social abandonado.
Una vez allí, pregunta en recepción por «El Holder del Fin». Si aparece un niño asustado procedente de algún ala, él te conducirá a una de las celdas del edificio. Cada Holder tiene distintas pruebas y mecanismos. Si no lo logras, mueres… o quedas atrapado, lo cual se convierte en una tortura mayor.
En cada prueba tendrás un «jefe final» con distintos atributos y apariencia física —incluso los hay referenciando a los cenobitas de Hellraiser—. Pero no solo los hay corpóreos, sino integrados en el escenario, por lo cual un simple pasillo puede convertirse en tu tumba eterna.
Y con esta estupenda referencia al cine de terror más clásico, terminamos con este repaso a los videojuegos que ocultan leyendas urbanas y creepypasta tras cada pixel y polígono. ¿Cuál es vuestro favorito?
Enlaces de interés
- Del hombre del saco a Slender Man – Evolución de las leyendas urbanas a creepypasta
- Slender – El origen de todos los creepypasta
- Del hombre del saco a Slender – Leyendas urbanas y creepypasta 01
- Análisis Slender The Arrival – Recordando el fenómeno
- Análisis de ‘La noche de Halloween’ (1978) de John Carpenter
- Análisis Sinister Halloween para Steam
- Películas ambientadas en Halloween – recomendaciones para la noche de brujas