Los mejores juegos de terror que merecen volver (con secuelas, precuelas, remasters, remakes o lo que sea)

Recordamos más de 40 videojuegos de terror que, pese a su calidad, no han recibido nuevas entregas ni adaptaciones

El género de terror es uno de los más prolíficos en el entretenimiento. Su demanda nunca cesa y son constantes las series, películas, novelas y videojuegos que recurren al miedo para hacernos pasar un (buen) mal rato.

Ahí tenemos a la resucitada Scream volviendo a triunfar en taquilla, al incombustible Stephen King sin perder un ápice de popularidad, a canales de pago cosechando excelentes audiencias (La maldición de Hill House), y sagas de videojuegos renovándose (Resident Evil Village), reinventándose (Silent Hill) o abriéndose paso (The Callisto Protocol).

Precisamente en este mundillo que nos ocupa, el miedo está experimentando uno de sus mayores picos de popularidad respecto a los últimos años. El regreso con escasos de meses de diferencia de Dead Space y Resident Evil 4, ambos en forma de sendos remakes, es solo una de las muchas buenas noticias para los amantes del terror, ya que a ellos se sumarán en fechas próximas los también remakes de Alone in the Dark, System Shock y Silent Hill 2, además del largamente esperado Alan Wake II.

Un bombardeo de lanzamientos de los que participan The Quarry, Layers of Fears, Sons of the Forest, Amnesia The Bunker, The Chant, Fobia, Scorn, el antes mencionado The Callisto Protocol, la franquicia Dark Pictures y propuestas indies tan estimables como Stay Out of the House, Signalis, MADiSON, Anthology of Fear, Oxide Room, Do Not Open, Tape: Unveil the Memories e Ikai, que además están recibiendo edición en formato físico.

Atrás queda la excesiva homogeneidad dentro del terror interactivo de la época PlayStation 2, Xbox y GameCube, que provocó que la numerosa oferta quedase demasiado repartida y múltiples licencias de nuevo cuño solo se diesen a conocer entre pequeños grupos de aficionados. Justamente por esto consideramos, viendo el formidable momento que atraviesa el género de nuevo, que sería interesante recuperar títulos sobre todo de esta etapa. Aunque también nos hemos fijado en franquicias que no quedan tan atrás en el tiempo y han desaparecido sin rastro.

En la siguiente recopilación, encontrarás bastantes fracasos en términos comerciales pero no de calidad, que bien merecen secuela o una nueva oportunidad en forma de remake (o, al menos, de remasterización, ya que algunos aguantan sorprendentemente bien el tipo). También hemos reunido algunos nombres que, pese a su éxito en un determinado momento, por motivos que desconocemos no se animan a traerlos de vuelta. Así que no nos vamos a enrollar más. Ponte bien el dodoti, agarra las palomitas y disponte a pasar miedo recordando juegos de terror que merecen volver.


EXTERMINATION

Fue el primer survival horror de PlayStation 2 y las expectativas puestas en él eran demasiado altas; tanto que Extermination poco o nada pudo hacer frente a la inercia general de considerar que una nota promedio de 7 ya convierte a un producto automáticamente en algo mediocre, pero eso da para otro tema… ¿El resultado? Apenas alcanzó las 600 mil copias vendidas y pasó prácticamente inadvertido, allá por 2001, dentro del género que inauguraba en las máquinas de 128 bits.

La verdad es que no era para nada un desastre absoluto, se dejaba jugar y su mastodóntica colección de clichés era tan predecible como agradable: prácticamente funcionaba como un Resident Evil en una instalación militar donde los zombis se habían sustituido por mutantes (enemigo final de dos pisos y cuenta atrás incluidos).

Aportaba sus propios aunque escasos toques de originalidad, como contagiarse de la infección extraterrestre que había hecho estragos en la base (lo que nos llevaba directos al Game Over si nos transformábamos del todo) y, atención, en sus filas se encontraba como diseñador Swery65, director de Spy Fiction y el creativo tras esa joya de culto denominada Deadly Premonition.

VISAGE

Seguro que vais a tener razón si me decís que es un juego demasiado reciente como para considerar que haya quedado en el olvido (se lanzó en el Halloween de 2020). Pero no quería dejar pasar la oportunidad de reivindicar uno de los títulos más espeluznantes que haya dado el género en los últimos tiempos. Y no es exageración.

Visage se construye sobre el planteamiento de la famosa demo de Kojima y Guillermo del Toro que servía de presentación a Silent Hills, P. T. No es ningún recital de originalidad, pero lo que pretende, que es dar miedo, lo hace y lo hace muy bien.

Tirando de un apartado gráfico fotorrealista y de una desagradable y macabra intro para ponernos al límite nada más empezar, desarrolla su propuesta en una casa repleta de fenómenos paranormales y un silencio denso y siniestro, únicamente interrumpido por las presencias que lo habitan. Cada estancia presenta su propio misterio oculto en su propia y perturbadora historia. Algunas apostarán más por rompecabezas, otras por la observación más al estilo walking simulator, pero todas compartirán una atmósfera malsana.

Visage es un juego áspero y complejo, pero sumamente terrorífico. Una secuela, puliendo detalles como su incómodo menú de gestión, bordaría una propuesta ya de por sí espectacular que desde aquí volvemos a recomendar.

NIGHTMARE CREATURES

Miedo miedo lo que se dice miedo… no daba, pero limpiar calles infestadas de criaturas genuinamente lovecraftianas tuvo su encanto (algo que sabemos muy bien los amantes de Bloodborne, otra maravilla de la que esperamos secuela). Lanzado en 1997, Nightmare Creatures fue un yo-contra-el-barrio definitivamente especial que cosechó fortísimas críticas por su nivel de casquería explícita, lo que al final ayudó paradójicamente al rendimiento comercial del título.

Y, lejos de asustarse por la catarata de reacciones, la secuela aumentó aún más el gore, aunque tuvo que lidiar con una contundente censura en no pocos países: hoy por hoy, sigue considerándose uno de los videojuegos más violentos de todos los tiempos. Una curiosidad añadida a otro de esos juegos de terror que merecen volver.

ONIMUSHA

También los monstruos abarrotaban las calles de este espectacular juego de acción, aunque esta vez lo hacían en un Japón feudal elegantemente prerrenderizado; sin duda, fue uno de los mayores reclamos de PlayStation 2 en sus comienzos. Como en el anterior Nightmare Creatures, tampoco había ni rastro de miedo en todo el juego, aunque se le metiera en el mismo saco del término survival horror acuñado por Capcom para Resident Evil.

Realmente las similitudes estaban ahí (puzzles, backtracking, ítems curativos…) sin esconder el interés en reproducir las fórmulas de Resident Evil en un caserón feudal, pero el resultado era mucho menos inquietante que en la mansión Spencer. Aún así, la atmósfera se beneficiaba del exotismo del folklore oriental y una dirección artística más que notable, logrando forjarse su propia personalidad.

Una lástima que la única entrega remasterizada sea la primera y que no haya intención (que se sepa) de traer la franquicia de vuelta.

BLUE STINGER

Más monstruos y más backtracking: Blue Stinger fue título de lanzamiento de Dreamcast en los mercados occidentales y, concretamente, en EEUU gozó de una muy buena acogida (más de 600 mil copias vendidas en total). Las bases de Resident Evil de nuevo se tomaban prestadas para esta excursión a Isla Dinosaurio, donde nos esperaban toda clase de bicharracos diseñados por Robert Short, quien ganó un Oscar al mejor maquillaje en 1988 por el Bitelchús de Tim Burton.

Un título muy estimable en el que la acción dominaba sobre el terror y la narrativa sobre los puzzles. Por desgracia, otra licencia de las muchas que SEGA esconde en un oscuro cajón, el mismo donde Golden Axe se rasca el níspero.

CONDEMNED

Y no dejamos a SEGA, ya que publicó a finales de 2005 uno de los títulos de lanzamiento más interesantes de la recién llegada Xbox 360. Su empeño en trasladar a formato videojuego toda la suciedad física y psíquica de El Silencio de los Corderos se materializó con éxito, ofreciendo a los jugadores una experiencia turbia y sofocante.

Irónicamente, a Condemned se le reprochó la linealidad de los sucesos, cuando actualmente no son pocos los críticos y medios especializados que abogan por desarrollos más planos, en detrimento de mundos abiertos tan extensos y no lineales como insulsos, en los que predomina el relleno sobre la calidad. Es por ello que Condemned y su secuela continúan siendo producciones más que recomendables si os gustan los juegos de acción en primera persona, con especial énfasis en el combate cuerpo a cuerpo y el thriller como telón de fondo narrativo.

Si bien las dos entregas funcionaron comercialmente, el nivel de brutalidad exhibido sobre todo en Condemned 2 le costó más de un quebradero de cabeza a la distribuidora, hasta el punto de encontrarse con que la legislación alemana declaraba ilegal la venta (pero no la posesión) del título por “la exposición y reproducción de imágenes tan crueles que vejan la dignidad humana”.

Una polémica que condenó, y nunca mejor dicho, al olvido a la franquicia por las trabas legales y toda la controversia montada a su alrededor. Si bien hubo unas declaraciones de su cocreador Jace Hall apuntando a que había ciertos movimientos para retomar la saga, no ha habido ningún indicio de ello desde entonces, y ha pasado casi una década.

ZOMBIU

Condemned sería, precisamente, unas de las mayores influencias de esta producción de Ubisoft Montpellier, una de las delegaciones con más solera dentro de la compañía gala (Rayman). ZombiU fue título de lanzamiento de WiiU cuando debutó el 18 de noviembre de 2012, gozando de una gran campaña publicitaria en medios escritos, televisión e internet.

Nos encontrábamos ante un producto bastante original, con una conseguidísima atmósfera que nos hacía sentir dentro de 28 días después, pero también con fallos de (demasiado) peso. Por ejemplo, la gestión del inventario y el escaneo de objetos usando el tabletón del mando se ejecutaban sin pausa y en tiempo real, de manera que en cualquier momento podía aparecer un caminante y destrozarte la vitalidad (o directamente fulminarte) mientras estabas mirando la pantalla del tocho-pad.

No obstante, la mayoría de estos inconvenientes fueron subsanados cuando se relanzó como Zombi, a secas, tres años después en consolas y ordenador (lo teníamos a huevo para incluirlo entre nuestrso videojuegos de terror que merecen volver).

Y aún con todas sus carencias y defectos, sabe mantener la tensión hasta el final, sabe entretener y sabe estar a la altura del término survival horror, dándole un sentido real a la búsqueda de recursos al colocar al jugador en una situación de extrema dependencia de los mismos, al revés de otros títulos del género donde llegas sobradísimo al final de la partida.

¿Tendremos la ocasión de disfrutar de una secuela y protagonizar un 28 semanas después? Ojalá.

YAKUZA DEAD SOULS

Más zombis en una gran ciudad, pero esta vez más alocados que terroríficos. Estaría fenomenal que la saga Yakuza se animase a llevarnos de vuelta a esta Kamurocho infestada de caminantes, ya sea con remasterizaciones o con nuevas entregas usando el motor actual de la saga, recorrer un Japón tan caótico y ffrenético nos apetece bastante.

Desde luego, con el auge de la franquicia y sus spinoff en los mercados occidentales (con todas las nuevas entregas, como Judgment, traducidas a varios idiomas por fin) es el momento ideal para expandir aún más el alcance de la franquicia en todo el mundo, y sabemos que los zombis siempre ayudan.

RESIDENT EVIL OUTBREAK

Y más zombis, esta vez en multijugador y de la mano de la reina del subgénero. Sí, ya tenemos algo similar en Resident Evil: ReVerse, pero sería un acierto recuperar los spinoff lanzados en Europa en 2004 por el enfoque multijugador dentro de una campaña más clásica, con diferentes escenarios repletos de puzles, enemigos, y acertijos marca de la casa.

No puede faltar en un texto de videojuegos de terror que merecen volver, sobre todo teniendo en cuenta que actualmente el juego online está estandarizado y que aquí llegaron sin esa modalidad por problemas de infraestructura, dejando la experiencia totalmente descafeinada (y dificilísima a la hora de jugar por tu cuenta).

LEFT 4 DEAD

Ya, ya, tranquilos que no me olvido de este clásico de las peticiones imposibles (hola, Half-Life 3). Porque si hablamos de zombis y modo online, Left 4 Dead es, aún, la referencia. Y es que su calidad, siendo la última entrega un juego de 2009, le permite estar todavía entre los títulos de corte cooperativo más divertidos y completos, y marcar el camino a seguir a los demás multijugador.

Entre ellos, el notable Back 4 Blood, que es lo más parecido a L4D y el cual, justamente, comunicaba hace poco que finaliza la publicación de contenidos adicionales y expansiones, tras año y medio de su puesta a la venta y un recorrido comercial bastante digno (entre los 20 juegos más vendidos de 2021).

RESIDENT EVIL REVELATIONS

¿Por qué no? Los dos anteriores no estaban nada mal, tenían un ritmo muy ágil y estaban divididos por capítulos, como una serie de televisión, con una trama muy bien hilada y bastantes secuencias intercaladas con nuestros personajes favoritos enfrentándose una vez más a los peligros biológicos.

Comercialmente funcionaron muy bien (4,5 millones entre todas las versiones de las dos entregas) y, además, sería una forma útil de recuperar personajes que han desaparecido sin rastro de los juegos capitulares, como Sheva, la coprotagonista de Resident Evil 5.

DEAD RISING

Otra de las vueltas de tuerca de Capcom a la hora de explotar la cultura zombi: manifiestamente inspirada en Amanecer de los Muertos de George A. Romero (1978) y su reimaginación cinematográfica de 2004, Dead Rising es probablemente una de las creaciones más originales y arriesgadas de Capcom en toda su extensa trayectoria.

Quizá demasiado, en vista del batacazo comercial de la cuarta parte, aunque eso no le ha impedido convertirse en la sexta propiedad intelectual con mejores números de la compañía (16 millones de juegos vendidos).

Sobrevivir a un apocalipsis zombi encerrados en un centro comercial era un drama en el cine, pero en Dead Rising fueron unas risas: los personajes secundarios estaban repletos de chascarrillos, podíamos hacer fotos con nuestra cámara de reportero para ganar experiencia y mejorar las habilidades de nuestro personaje, las tiendas rebosaban ropas y atuendos de lo más disparatado con los que disfrazarnos y el desarrollo incorporaba constantes guiños al género de terror, como el payaso que hacía las veces de primer final boss.

Tampoco había ni rastro de miedo en los juegos, pero sus enormes hordas de enemigos (todo un logro técnico en los inicios de Xbox 360 allá por 2006, cuando se lanzó la primera parte), los finales alternativos, las misiones excluyentes entre sí, la toma de decisiones que afectaba al curso de los acontecimientos y a los supervivientes del refugio… Todo el conjunto de virtudes convertían a Dead Rising en lo más parecido a protagonizar una película de zombis y de las buenas (mucho mejor que sus propias adaptaciones a imagen real).

Quizá, después de varios años con la franquicia en barbecho, sea el momento de recuperarla y lanzar una nueva entrega sin los errores -sobre todo técnicos- de la cuarta y última.

THE THING

Ya que hemos hablado de protagonizar películas, sin duda esta versión interactiva del clasicote de John Carpenter nos dejó hacerlo, y a lo grande. Ya con este no necesitamos más motivos para incluirlo en nuestros videojuegos de terror que merecen volver.

Publicado por Vivendi en 2002, The Thing se abrió paso en el cada vez más reñido mercado de los survival horror, vendiendo 1,4 millones de unidades entre ordenador, Xbox y PlayStation 2, plataforma en la que se concentró el mayor índice de ventas. Entre otras cosas por un atractivo pack del juego y el estreno de La Cosa por primera vez en dvd.

Aunque contenía tramos en perspectiva subjetiva, The Thing se desarrollaba en tercera persona en escenarios que presentaban un notable nivel de detalle. Sin embargo, lo mejor del apartado técnico era su inteligencia artificial y el factor sorpresa de descubrir quién había sido contagiado, tal y como ocurre en el largometraje.

El suspense estaba servido y a un ritmo sensacional gracias a una dificultad bastante notoria, en la que malgastar munición y no gestionar bien los recursos de supervivencia te condenaban, prácticamente, a empezar la partida de cero al poco de arrancar. En conjunto, fue un fabuloso survival horror del que se canceló la secuela por problemas financieros internos del estudio y del que, en caso de reeditarse como simple remaster, sorprendería a propios y extraños por lo conseguido que estaba en numerosos aspectos.

COLD FEAR

Seguimos pasando frío, esta vez en un gigantesco barco pesquero atrapado en el estrecho de Bering. En Cold Fear tomábamos el papel de un guardacostas yanqui con la misión de investigar este ballenero donde la verdadera amenaza no son los militares rusos de su tripulación (que ya es decir), sino los parásitos extraterrestres que están haciendo mutar a los pasajeros.

Para la ocasión, Ubisoft echó la casa por la ventana. Cuidó hasta el más mínimo detalle, presentando doblaje específicos para distintos mercados, preparando intensas campañas de marketing en prensa y hasta negoció una adaptación cinematográfica con los mismos productores que llevaron su Prince of Persia a la gran pantalla.

Estaba dispuesta a tener un blockbuster en el género de terror y desde luego, consiguió un survival horror por encima de la media en una etapa especialmente competitiva como aquella, con Resident Evil 4 acaparando la atención.

Las virtudes de Cold Fear fueron más allá de un ritmo de juego muy entretenido, una banda sonora estupenda a cargo de Tom Salta (Halo, Halo 2) y una climatología variable e impredecible que afectaba al personaje y su desplazamiento (la marejada podía tirarnos de la cubierta y mandarnos al Game Over directo).

Por ejemplo, presentaba un excelente control donde se nos daba la posibilidad de caminar a la vez que apuntábamos, algo nada frecuente entre los survival horror del momento. También presentaba barras de resistencia física y aleatoriedad en el emplazamiento de enemigos para determinadas secciones. Nada de esto fue suficiente para convertir a Cold Fear en un éxito, ni siquiera la buena acogida entre la prensa especializada. El público ya comenzaba a estar saturado de tantos títulos de terror consecutivos y empezó a darle la espalda a juegos tan notables como éste.

Una reedición HD sería la excusa perfecta para darlo a conocer entre aquellos que, en su momento, decidieron no subirse abordo de este brillante survival horror.

DEEP FEAR

Pues precisamente Cold Fear es una especie de sucesor espiritual de este Deep Fear de SEGA, con diferencia uno de los juegos más infravalorados de la firma nipona y del que el juego de Ubisoft toma mucho más que el Fear del nombre.

El título se lanzaba para la malograda Saturn en Europa en junio de 1998 y dos semanas después en Japón, pero curiosamente no llegaría nunca a suelo americano. Otra curiosidad más: sería el último lanzamiento en nuestro continente de la consola, sentenciada comercialmente por la primera PlayStation.

Su planteamiento, prácticamente calcado al de Resident Evil, cambiaba los zombis por monstruos alienígenas en una base científica submarina, convirtiendo a Deep Fear en una suerte de adaptación de la película de James Cameron The Abyss y en una influencia directa de clásicos posteriores como Dead Space y Bioshock, juego de culto donde las profundidades marinas son un recurso de valor tanto estético como narrativo.

Deep Fear aportaba sus propios toques de personalidad con detalles tan innovadores como la asignación de ítems a botones del mando, permitiendo su consumo en tiempo real sin tener que acceder al inventario, o la posibilidad de caminar a la vez que apuntábamos, adelantándose más de seis años a la renovación del propio Resident Evil en 2004. También resultaba curiosa la limitación de oxígeno, añadiendo un plus de desasosiego a determinados tramos.

Entre los nombres propios implicados en el proyecto encontramos por un lado a Yasusi Nirasawa, nada menos que el artista tras los diseños de Kamen Rider, un icono de la cultura japonesa y uno de los artífices de la cultura de superhéroes tan propia del país. Y, por otro lado, destaca la presencia del compositor Kenji Kawai, toda una celebridad en el mundo de las bandas sonoras por sus atmosféricos y reconocidos trabajos en las películas The Ring y Dark Water, entre otras muchas.

Inexplicable que esté ausente de todos los recopilatorios de SEGA lanzados hasta la fecha, y ya han sido muchos.

F.E.A.R.

Sí, la palabra Fear gusta a la hora de poner nombre a los juegos de terror: tenemos otro Fear por aquí, pero a secas. Esta vez el nombre hace un simpático juego de palabras con las siglas en inglés de First Encounter Assault Recon, que es la denominación que, en el guion del título, recibe una unidad especial del ejército de EEUU para combatir amenazas paranormales.

En este caso, se trata de una niña llamada Alma, la cual está encerrada en una cámara de aislamiento dentro de unas instalaciones militares, con el fin de investigar sus capacidades de control mental (hola, Stranger Things).

La misión estará llena de sustos en forma de apariciones de la dichosa zagala, cuyo aspecto estaba abiertamente calcado de la Samara de Ringu: El círculo (1998)/The Ring: La señal (2002), una de las películas que más impulsó el consumo y la adaptación de cine de terror oriental.

Aunque la tercera, y última entrega hasta ahora, derivó definitivamente a la acción, las dos primeras fueron shooters con una atmósfera y unos golpes de efectos muy conseguidos. Los gráficos actuales y, por descontado, la tecnología VR de ahora permitirían un regreso de Alma de lo más truculento y sabrosón para los amantes del miedo.

PROJECT ZERO / FATAL FRAME

Han cantado bingo: ha salido The Ring, ha salido el cine de terror asiático y ha salido Project Zero. Porque Project Zero es a los videojuegos de terror lo que Ringu y Ju-On al cine de fantasmas: una pieza imprescindible para entender cómo se extendió y consolidó su popularidad entre los consumidores occidentales.

A título personal, he de decir que es, junto a Outlast, el único juego que he desinstalado más de una vez por la sensación de agobio que me transmitía. Y es que hay algo malsano y retorcido en Project Zero que lo hace extraordinariamente macabro y espeluznante: es, en términos absolutos, una obra maestra y genuina del horror.

Consagrado como juego de culto del género, el público parece estar respondiendo a las reediciones remasterizadas de las últimas entregas, y eso que Maiden of Black Water y Mask of the Lunar Eclipse, han llegado únicamente en formato digital a nuestro mercado y sin textos en español, aunque sí por primera vez en otros idiomas. De hecho, Mask of the Lunar Eclipse se ha distribuido por primera vez fuera de Asia, ya que permanecía como título inédito en occidente del vasto catálogo de Wii.

Este buen rendimiento comercial podría ser el anticipo de unas versiones HD de los primeros capítulos, que eran los verdaderos gastadodotis. O, por qué no, de una nueva entrega con el poderío técnico actual o las bondades de la realidad virtual.

ENEMY ZERO

Más Zeros por aquí, y más miedo sobrenatural, aunque cambiamos las minkas japonesas por una nave espacial. En ella despertamos tras un sueño criogénico, para encontrarnos acechados por una amenaza invisible que está ventilándose a la tripulación.

El juego recogía el testigo de D (1995), considerado uno de los mejores videojuegos de terror de PlayStation, Saturn y 3DO, en el sentido de acercarse también más al cine interactivo que a los cánones de la aventura gráfica/conversacional del momento.

Tanto D como Enemy Zero se adelantaron años a pautas estandarizadas por las producciones de Quantic Dream de ahora. Intercalaban el Full Motion Video con el control del personaje en primera persona para centrarse, fundamentalmente, en el desarrollo de la historia y en la introspección del propio jugador en paralelo a ésta, y no tanto en ofrecer unas dinámicas accesibles o satisfactorias (el juego era condenadamente difícil).

Con una formidable música del compositor Michael Nyman (Gattaca, El Piano) y un impecable sentido del ritmo hacia lo claustrofóbico, Enemy Zero se ha ganado a pulso su condición de juego de culto y ser recuperado al menos en una versión HD.

FORBIDDEN SIREN

Si hablamos de títulos de terror oriental y juegos de culto, en esa descripción no puede faltar Siren (como se le conoce en el mercado NTSC) y su angustiosa escapatoria de un pueblo maldito.

El director del juego, Keiichiro Toyama (también guionista y creador del primer Silent Hill y la franquicia de culto Gravity Rush) buscaba crear en el jugador la sensación de que la aldea maldita era un lugar atrapado en un momento del pasado, y sus víctimas (los chibitos) continuaban realizando sus tareas cotidianas sin ser conscientes de su condición de espectros.

Verles inmersos en sus rutinas, deambulando por escenarios sórdidos y lúgubres, confiere a Forbidden Siren una capacidad especial para sobrecoger al jugador. La última entrega se puso a la venta en 2008 y reinterpretaba la primera de todas (la que llegó a España en 2004 con un espléndido doblaje a español).

Considerada saga de culto entre numerosos aficionados al terror interactivo, gozó de un buen tirón comercial que impulsó incluso una película de imagen real.

Su impacto en el catálogo PlayStation continúa vigente a través de simpáticos guiños y referencias. El más reciente lo encontramos en Astro’s PlayRoom, el juego que viene instalado gratis en cada PlayStation 5 y que repasa la historia de Sony en los videojuegos. Una señal de que no se han olvidado de él: ¿se animarán con una nueva entrega o tendremos que conformarnos con el remaster lanzado en la tienda digital?

CALLING

También del más allá procedían las llamadas de Calling, un videojuego de Wii realizado por Hudson Soft, que aquí nos llegaría en primavera de 2010 con voces en español.

Si os acordáis, el furor por el cine de terror asiático generó una oleada de producciones en las que prácticamente cualquier cosa nos podía cascar un maldición; porque la movida no se quedó en las cintas de video de The Ring… El secador de pelo, la estufa, la termomix… Todo era susceptible de  transmitir una brujería, y el móvil no iba a ser la excepción.

Aquí podíamos usar el mando de Wii para arrimarlo a la oreja y escuchar los mensajes recibidos, pero también para hacer fotos como en Project Zero. Calling fue (no voy a decir que injustamente) linchado por unos tiempos de carga soporíferos, unos puzzles muy sencillos, unas gráficos desfasadísimos y la excesiva linealidad de su desarrollo.

Pero también contenía buenas ideas. Los jumpscares funcionaban bastante bien, la trama era resultona y el doblaje a nuestro idioma simplemente un cachondeo del copón, con unas interpretaciones nefastas que hacían del juego una experiencia terrorífica…mente desternillante.

Con el DualSense y su altavoz integrado, recuperar esta idea pero bien hecha (como hemos visto recientemente en The Callisto Protocol) y sin unos colegas hartos de tequila interpretando a los espectros, un nuevo Calling podría ser más que interesante.

KOUDELKA

¿Videojuegos de terror que merecen volver? En la época en la que suceden los acontecimientos de Koudelka, 1898, no había móviles, pero sí otras formas de generar suspense igual de simpáticas.

Sé que lo he repetido numerosas veces a lo largo del artículo, pero estamos ante otro título de culto que también, inexplicablemente, no se han animado al menos a remasterizar ni a recuperar en la tienda digital de PlayStation.

Lanzado en septiembre de 2000 en nuestro continente, Koudelka llegó con voces en español, un bonito manual de instrucciones y una fastuosa puesta en escena en la que no faltaban las abundantes secuencias de video CG tan de moda entonces.

En conjunto, fue un survival horror muy peculiar, bien hecho y con personalidad propia dentro de un género en el que, por aquel momento, incorporar mecánicas rpg y decantarse por la estética gótica eran apuestas tan refrescantes como arriesgadas. Quizá demasiado, como bien sabe su desarrolladora Sacnoth tras el batacazo comercial del título, y como bien sabéis los que leísteis nuestro reportaje retro del juego (y si no, ya tardáis en hacer click aquí).

PARASITE EVE

Koudelka no fue el único survival horror que se atrevió a conjugar el terror y el rol: también lo hizo Squaresoft en la etapa dorada que experimentó en la primera PlayStation, cuando prácticamente todo lo que tocaba (Final Fantasy VII, VIII, IX; Chrono Chross; Legend of Mana; SaGa Frontier; Xenogears; Vagrant Story…) lo convertía en un juegarral.

Aya Brea y sus mitocondrias llegarían a Europa a partir de la segunda parte, en agosto de 2000, con una entrega mucho más cercana a la acción directa de lo que lo estuvo su predecesora, a la postre una de las producciones mejor consideradas del inmenso catálogo de la 32 bits de Sony.

Parasite Eve II demostraba que, al menos en videojuegos, segundas partes suelen ser buenas, y se metió al público en el bolsillo con una aventura de altísima calidad en la que buscaba dar a toda costa espectáculo y diversión. Prueba de ello eran sus imponentes cinemáticas, donde no se cortaba a la hora de recrearse en el físico de su protagonista pero sin caer en la vulgaridad.

La tercera parte, lanzada en PSP en 2010, tiró por unos derroteros tan alejados de su propia esencia que fracasó y condenó a la franquicia al olvido… hasta 2022, cuando Square-Enix realizó unos registros de la marca, Symbiogenesis, relacionados con colecciones digitales de arte NFT. Sí, con un par de mitocondrias.

THE EVIL WITHIN

Quizá juzgamos demasiado severamente (yo el primero) a esta franquicia del creador de Resident Evil, Shinji Mikami. Especialmente su segunda parte, donde trató de aportar mucha menos linealidad a desarrollos tradicional, e inevitablemente, encorsetados.

Personalmente no creo que ese fuese el mayor problema del título, sino más bien la inconsistencia de su guion, la repetición milimétrica de fragmentos de Resident Evil metidos con calzador y un elenco de personajes que resultaban totalmente insustanciales. Más aún al compararse con una dirección artística en la que abundaban momentos brillantes, como la aparición de El Guardián.

Una tercera entrega, haciendo lo que mejor sabe hacer Mikami y puliendo el guion, vendería como pan caliente. O al menos mejor que la secuela, que en su primera semana solo vendió la cuarta parte del primer The evil within y en todo su recorrido comercial apenas ha llegado al millón de unidades.

Aunque la cosa parece complicada ahora que Mikami se ha jubilado este 2023… ¿O no? Porque su salida de Tango GameWorks ha coincidido con la marcha de Hideki Kamiya (Bayonetta) de PlatinumGames… ¿Volverán a reunirse y nos ofrecerán un pelotazo como el que lograron juntos con Resident Evil 2? Habrá que estar atentos al salseo.

REMOTHERED

El hermano cabrito de Eduardo Manostijeras tiene un primo italiano con la misma mala leche. Porque nuestro némesis en Remothered realmente no tiene nada que envidiarle gracias a esta producción bastante por encima de la media (mejor indie para Eurogamer en 2018) de la que os hemos hablado con anterioridad, y es que Remothered arrancó como una secuela espiritual de Clock Tower hasta desarrollar su propio lore.

Sin embargo, la propia franquicia, nacida en Super Nintendo allá por 1995, estaba desaparecida en combate desde 2002. Concretamente desde la tercera entrega numerada de PlayStation 2, dirigida por nada menos que el reconocido cineasta Kinji Fukasaku (suyo fue el taquillazo Battle Royale).

Y decimos estaba porque ha anunciado su regreso. El público no se olvida de ella y respondió a la pregunta de Sunsoft en redes sociales de qué clásicos le gustaría a la gente que recuperase. Ahora, Clock Tower vuelve en forma de remaster con diferentes y sustanciales mejoras a través de la colaboración entre Limited Run Games y WayForward.

Ironías del destino, ahora que regresa el título que inspiró Remothered, es la saga de juegos italiana la que anuncia que no habrá tercera parte, tal y como se anunció. Ojalá puedan retomar el proyecto y cerrar la trilogía como se merecen los fans.

HAUNTING GROUND

Si Capcom estaba detrás del último Clock Tower hasta la fecha en tareas de distribución, curiosamente también lo estuvo de su relevo espiritual: el morboso, sangriento e hipersexualizado Haunting Ground, o como se le conoce en Japón, Demento. Básicamente, nos tocaba escapar de una fortaleza europea repleta de trampas y maníacos a cual más estrafalario, regalando a la audiencia algunas de las escenas Game Over más grotescas de todo el catálogo de PlayStation 2.

Aunque se distribuyó en la tienda digital de PlayStation hace años, actualmente no hay forma de conseguirlo si no es acudiendo al mercado retro, con los precios inflados que eso supone (y la incomodidad de no ser retrocompatible con las generaciones actuales).

Esperemos que se distribuya, al menos digitalmente, un remaster de este juego considerado de culto, del que hicimos un reportaje especial.

SANITARIUM

Más instituciones mentales siniestras. Sanitarium era un conjunto de topicazos de manual (un señor tiene un accidente de tráfico y despierta amnésico en un sanatorio), pero como aventura gráfica point and click resultaba refrescante para la época en que fue lanzado, 1998.

Hoy, algunas de sus características como la perspectiva isométrica, lo serían más aún por poco frecuentes. Su trama, que confundía al jugador con su mezcla entre lo onírico y lo real, conseguía atrapar hasta el final. Y lo sigue haciendo, ya que es un título que ha envejecido bastante dignamente como pudo comprobarse cuando se reeditó en 2015 para móviles.

Así que una conversión a las plataformas actuales sacando provecho de la pantalla táctil de Switch, por ejemplo, sería todo un acierto.

PHANTASMAGORIA

Phasmagoria no es simplemente una historia de fantasmas, es una de las producciones de mayor éxito de la mítica desarrolladora Sierra (Larry Suit, Gabriel Knight, King’s Quest), cuya cofundadora, Roberta H. Williams, se vio envuelta en un escándalo mayúsculo entre la opinión pública estadounidense a raíz de la carga de violencia del juego.

Esta aventura gráfica Full Motion Video se lanzó en agosto de 1995 en medio de una expectación enorme dentro del sector. Sierra se volcó con la producción como si fuese una película de alto presupuesto de Hollywood y no escatimó en medios y recursos.

El juego fue un rotundo éxito y se convirtió en el noveno título más vendido del año, toda una hazaña teniendo en cuenta que salió en el último cuarto de 1995. Con la sociedad actual más abierta y acostumbrada a este tipo de producciones y sus ingredientes adultos, mucha gente encontraría más que interesante un remaster o incluso un remake de esta obra tan carismática, con la imaginería de otra época.

HARVESTER

Más amnésicos por aquí, esta vez protagonizando un título envuelto en una enorme polémica por la crudeza de su guion y el nivel de violencia explícita de numerosos pasajes. La cosa llegó al punto de ser prohibida su venta en Alemania y de lanzarse en el resto de Europa con una notable censura.

Harvester era otra aventura gráfica point and click hija de su tiempo, claramente inspirada en Los chicos del maíz. Sus interminables diálogos en cajones que ocupaban casi toda la pantalla estaban presididos por fotos de los actores que participaban en las secuencias Full Motion Video, tan recurrentes también en aquella época. En estos planos es donde estaba la casquería fina, a la que no pocos críticos consideraron incluso infantil por lo tremendamente grotesca que resultaba.

La persecución moralista contra Harvester, que hasta fue incluido en listas de juegos a no consumir por “su elevado tono perturbador”, truncó definitivamente la carrera comercial del título, ya que además recibió críticas muy modestas principalmente por lo confuso y enrevesado de su desarrollo.

La producción se reeditó en 2014 para Steam y Linux así que, igual que Sanitarium, regresar con un remaster para consolas y bien traducido no sería complicado. Harvester es más una curiosidad folk horror que una obra maestra, pero bien merece otra oportunidad.

THE SUFFERING

Cambiamos el manicomio por una penitenciaría y la vista subjetiva por la cámara en tercera persona, pero dejamos intacto el nivel de repulsión. The Suffering fue uno de los éxitos de mitad del ciclo de PlayStation 2/Xbox (en GameCube se canceló su salida) allá por 2004. Su desarrollo combinaba la acción más simple y directa con la presencia de criaturas grotescas y chorros y chorros de hemoglobina.

El ritmo creciente de títulos del mismo corte (acción con más gore que terror) popularizaría un término muy recurrente por entonces, el “action horror”, hoy curiosamente en bastante más desuso pese al volumen de juegos que encajarían en él (Splatterhouse, Doom, The Persistence, Carrion…).

The Suffering contaba con varios finales dependientes de la toma de decisiones en tramos concretos, y sería esa moralidad la que desvelaría las verdaderas causas que llevan al protagonista a cumplir condena.

Los datos de la partida, curiosamente, podían importarse a la segunda parte lanzada muy pocos meses después, en 2005, la cual sería un completo fracaso comercial por considerarse más una expansión (y un reciclaje bastante cantoso) que una secuela real, pero a precio de novedad. La avaricia rompe el saco y, en este caso, truncó la trayectoria de esta estimable serie que bien merecería un reboot.

GHOSTHUNTER

Otro de los representantes del action horror fue este simpático cruce entre, según sus creadores (Sony Cambridge), Los Cazafantasmas y James Bond.

Lazarus Jones era el cazafantasmas novato que estaba en el lugar equivocado en el momento equivocado. Tocaba recuperar a su mentor de hordas de monstruos y espectros, las cuales estaban fantásticamente bien diseñadas y se convertían en las verdaderas protagonistas de la puesta en escena.

Ghosthunter pecaba de sencillote en sus dinámicas y se desenvolvía como un juego de acción en tercera persona muy básico, pero cumplía a la hora de echar un rato distraído. Su apartado gráfico era tan contundente que el juego fue calificado por cierta prensa casi más como una demostración de músculo técnico de la consola, ya que además resultaba bastante breve.

Ni siquiera está reeditado en la tienda digital de PlayStation Store, así que aprovechamos para pedir, aunque sea, un remaster sencillito.

CLIVE BARKER’S UNDYING

De hemoglobina a puntapala también sabe un rato Clive Barker (Hellraiser, Candyman), especialista en atmósferas sórdidas y sucias donde el gore es un elemento crucial a la hora de perturbar al lector. Sus relatos, además de al cine, también se han trasladado a videojuego, siendo Undying su incursión más destacada. Como anécdota, el propio escritor da voz a uno de los personajes del juego: Ambrose Covenant.

Undying fue un estimable título de acción en primera persona, desarrollado por Electronic Arts en 2001 para el mercado de ordenadores. La trama se desarrollaba en 1923, cuando Jeremiah Covenant manda una carta de auxilio a Patrick Galloway, el ocultista que protagoniza la aventura. Cuando éste se desplaza hasta la remota isla donde reside Covenant, le tocará hacer frente a las fuerzas oscuras que fueron invocadas por equivocación…

Salvando las distancias, Undying podría considerarse un antecesor de Bioshock en el sentido de apoyar la acción first person shooter en magias y poderes sobrenaturales. Con una mano se sujetaba el arma y con la otra se lanzaban los poderes mágicos. Igualmente, ambos comparten una dirección artística de lo más cinematográfica ambientada en el suspense, sólo que cambiando opresivos paisajes acuáticos por el clasicisimo lovecraftiano de Undying.

Con música de Bill Brown (Wolfenstein, Quake II), el título fue un verdadero fiasco en ventas pese a contar con críticas mayoritariamente positivas que destacaron su jugabilidad, la buena ambientación y las dosis de gore. Quizá fallase la fecha de lanzamiento, que coincidía con el estreno europeo de hits como Final Fantasy IX, o un marketing demasiado escaso en un género tan duramente competitivo en pc pero, en cualquier caso, Undying pasó completamente desapercibido y se cancelaron tanto las versiones para consolas como los planes multijugador.

Sigue siendo el mejor juego a la hora de captar la esencia de Clive Barker y por ello goza de cierto estatus de culto entre los aficionados al género, así que qué menos que un remasterizado.

CLIVE BARKER’S JERICHO

Si Undying es el juego más redondo adaptando al director de Razas de noche, Jericho es uno de los más populares, sino el que más. Fue desarrollado íntegramente en España a cargo de Mercury Steam, el estudio que está haciendo maravillas en 2D con la saga Metroid de Nintendo.

El título era, otra vez, un shooter en primera persona y fue lanzado en octubre de 2007 para consolas y ordenador. Destacaba sobre todo el esfuerzo por ofrecer una narrativa integrada con los eventos y no un trámite entre fase y fase, como suele suceder con buena parte de los títulos de acción en primera persona.

Incomprendido por muchos de los medios especializados, que lo tacharon de excesivamente lineal e irregular en términos de dificultad, Clive Barker’s Jericho planteaba una jugabilidad single player codependiente de nuestro escuadrón, donde cada uno de los miembros aportaba un rol diferente. Estas funciones abarcaban desde acciones básicas como restaurar la vitalidad, hasta el uso de poderes mágicos.

Y es que el esoterismo envolvía toda la magnífica atmósfera del título, arropada por una espléndida banda sonora a cargo de Cris Velasco, el compositor de Mass Effect, Borderlands y Bloodborne. La secuela llegó a ponerse en marcha pero se canceló poco después de ser anunciada por el propio Barker. Un remaster sería una segunda oportunidad más que merecida.

BLOODBORNE

Sí, sí, lo has pensado al leerlo unas líneas atrás. ¿Cómo es posible que todavía no se haya producido una secuela de Bloodborne? Nosotros tampoco nos lo explicamos.

Considerada la obra maestra de Hidetaka Miyazaki, incluso por su propio autor, Bloodborne es una completa genialidad que exige concentración, perseverancia y reflejos para sobrevivir en una ciudad infestada de criaturas extraídas de la imaginería Lovecraft.

El respeto y la admiración por el icónico escritor da forma y fondo a una pesadilla de intrincados laberintos, licántropos y majestuosas catedrales góticas completamente fascinante. Su expansión, Antiguos Cazadores, pone el broche de oro a una producción que fagocita el horror cósmico de Lovecraft para entregar un título incomparable, también en lo artístico.

Bloodborne no provocará terror como tal, pero borda una atmósfera donde lo siniestro no se distingue de lo solemne.

ETERNAL DARKNESS

También hay una clarísima inspiración lovecraftiana en este survival horror de GameCube, una de las producciones más atípicas de la dilatada carrera de Nintendo por colocarse en el lado opuesto de sus tradicionales títulos familiares.

Viajes en el tiempo, rompecabezas, jumpscares, tonteos con la cuarta pared haciéndonos creer que el mando de la tele no funciona, un Necronomicon de piel y huesos humanos y, cómo no, una impresionante mansión como epicentro de secretos y rituales antiguos con los que rendir tributo a oscuros dioses antiguos… Todo eso y más era Eternal Darkness: Sanity’s Requiem, como recordamos en nuestro análisis retro.

Un descenso a los límites de la cordura que se ganó a pulso su condición de título de culto, aunque nunca haya sido suficiente para obtener la recaudación necesaria en campañas de financiación colectiva. Ni para que Nintendo, todavía quemada por el tremendo batacazo comercial que se pegó con el título, haya dado luz verde a una secuela o remake.

Esperemos que, al menos, se anime a reeditarlo aunque sea con un simple lavado de cara HD, como ha sido el caso de Baten Kaitos. Bastaría para que, con la gigantesca masa de consumidores que mueve Switch, nuevo público descubriese las (muchas) virtudes de este título de terror tan cercano a las formas literarias del horror cósmico.

RESIDENT EVIL: CODE VERONICA

También transcurría en una imponente mansión victoriana, en parte, Resident Evil: Code Veronica, la extraordinaria y fantástica entrega del survival horror por excelencia que debutó, primero en Dreamcast, allá por febrero de 2000.

El primer juego de la serie realizado íntegramente en 3D, renunciando a entornos pre-renderizados, refinaba sus propias bases y daba una vuelta de tuerca a todo lo que definía a Resident Evil. Sin revolucionar nada, pero expandiendo su esencia. Code Veronica era un más de lo mismo, pero mejor.

Mejores puzzles, mejores gráficos, mejores tramas, mejores villanos (todita entrañable la familia Ashford) y mejor equilibrio entre acción y terror. Es cierto que no había una evolución drástica respecto a lo ya visto, pero sí que era lo suficientemente notable como para percibir el rumbo tan ambicioso que había encarado la franquicia. Sobre todo respecto a la entrega Resident Evil 3 Nemesis. La misma que, por exclusividades entre Sony y Capcom, le arrebataría la numeración del título.

Code Veronica sería el último juego de la serie tal y como la conocíamos antes de tomar nuevos derroteros hacia la acción y la revolucionaria cámara al hombro, pues sigue siendo la última parte en mantener los ángulos fijos cinematográficos tan característicos de la trilogía original (que no han vuelto a hacer acto de presencia en ninguno de los remakes, ni siquiera en la subsaga Revelations). También se adelantó a otros capítulos, como el sexto o Village, en dividir su desarrollo en diferentes protagonistas.

Esta entrega supondría, además, el regreso de Wesker en un plotwist memorable dentro de la franquicia. Code Veronica, de hecho, es de las entregas que más lore aporta al universo de Resident Evil, y es uno de los motivos por los que es de las más apreciadas y queridas por los fans. Inexplicablemente, Capcom sigue haciendo oídos sordos a las peticiones de remake. Ni siquiera se ha currado un remaster a la altura, ya que lo reeditó en 2011 en tiendas digitales con la ley del mínimo esfuerzo, sin incluir nuevos ajustes de control ni retoques gráficos de peso.

Con el remake de la cuarta parte estrenado en 2023, ya no quedan más capítulos por reimaginar ni por traer de vuelta a la actualidad, por lo que es de suponer que no tarde en dar el paso de traer de vuelta Code Veronica, esta vez sí, con el lavado de cara que se merece.

Esperemos que Leonardo Dicaprio no se enfade y no pida una segunda vez que a Steve le cambien el peinado y la cara.

CASTLEVANIA

Si Capcom se está haciendo la remolona con Code Veronica, a Konami directamente la damos por perdida. Aunque ese remake anunciado de Metal Gear Solid 3 Snake Eater y el de Silent Hill 2 a manos de Bloober Team abre la puerta de par en par a la esperanza de reencontrarnos con Simon Belmont, y darle caza a Drácula por enésima vez. Cosas más raras se han visto: ¿por qué no otro reseteo?

Mercury Steam (con Hideo Kojima de special guest star) ya reinició la saga con un Lords of Shadow sencillamente brillante. Aunque eso fue en 2010…

Podrían retomar Castlevania en el punto en que se quedó, volver a empezar de cero, o apostar por la fórmula metroidvania de la que Symphony of the Night ya hizo una masterclass en 1997. La misma con la que se ha dejado ver de nuevo, mezclándose con toques roguelike, en el dlc del estupendo Dead Cells. Dinámicas roguelike también presentes, por cierto, en el extraordinario Vampire Survivors, un sorprendente bullet hell que pasa por ser un spin-off de Castlevania.

A falta de nuevos juegos de Konami menos es nada, pero la eterna lucha entre Drácula y los Belmont se merece de una vez un juego propio con el que volver a la primera línea. Castlevania es un nombre icónico dentro del mundo de los videojuegos, con entregas que están consideradas como títulos imprescindibles para todo gamer que se valga.

Aún con entregas tan cuestionadas como Castlevania 64 o Lords of Shadow II, es una franquicia con un carisma singular, con muchos registros y géneros en una trayectoria que se remonta a 1986. Desde las plataformas de Super Castlevania IV y su colección de bosses rescatados de las películas de terror de la Universal, hasta el hack’n slash de Lament of Innocent, prácticamente no hay subgénero con el que no haya experimentado. Castlevania atesora un espectacular legado cuya ausencia dentro de la industria lleva demasiado tiempo alargándose.

NOSFERATU: LA CÓLERA DE MALAQUÍAS

También los vampiros andaban haciendo de las suyas en este shooter de terror, un título ciertamente menor pero que sabía sacar unas buenas carcajadas a base de sustos calculadamente medidos.

Lanzado exclusivamente para ordenadores a punto para el Halloween de 2003, La cólera de Malaquías era una propuesta con ciertos toques de originalidad dentro de su género. Nos encerraba en un castillo en Rumanía donde habíamos ido a una boda (¿a quién se le ocurre ir a una boda?), cuando nos encontramos con que la tarta del banquete va a ser… Nuestra propia familia. Tenemos 90 minutos como máximo antes de que se los merienden definitivamente, y con cada partida la ubicación de los miembros a rescatar se cambia aleatoriamente. Así, no sirve de nada memorizar los recorridos, asegurando un buen porrón de sobresaltos cada vez que empecemos de cero.

Cada familiar rescatado mejora las estadísticas del personaje mientras que cada uno que no recuperemos a tiempo, fortalecerá a Lord Malaquías y las hordas que pueblan el interior del castillo.

En general, es un juego curioso que sigue resultando entretenido por ser tan simple como directo. Que sea, en general, tan poco conocido es un plus para recuperarlo.

SLENDERMAN

Parece mentira que una de las creaciones más vinculadas a internet y su poder de viralización haya quedado en el dique seco desde hace tantos años. Y es que el consumo rápido de usar y tirar que ha impuesto la red de redes no perdona ni al mismísimo Slender, nada menos que el impulsor del fenómeno creepy pasta (os invitamos a echar un vistazo a su exhaustivo análisis lleno de curiosidades y orígenes).

Aun así, sorprende que no hayan sabido sacarle más tajada a un personaje y un ambiente tan estereotipados pero infalibles a la hora de provocar el terror. Buena prueba de ello han sido sus dos juegos, muy modestos técnicamente pero condenadamente divertidos a base de sobresaltos y linternas juguetonas.

Su enésima remasterización, lanzada a punto para este Halloween en las consolas de última generación, es la ocasión perfecta de reivindicar el regreso que merece este terrorífico espectro obsesionado con los niños.

OBSCURE

No tan niños eran los protagonistas de ObsCure, un auténtico pelotazo dentro del survival horror con ideas innovadoras y únicas entre tanta competencia.

Mirando descaradamente a la divertidísima The Faculty (Robert Rodriguez, 1998), con Josh Hartnett involuntariamente metido otra vez en todo el cotarro a costa de un modelado facial calcado, ObsCure nos proponía sobrevivir a la serie B más gamberra y descarada dentro de las aulas y pasillos de un instituto.

Poner ObsCure en una reunión de colegas era garantía de diversión. Si la posibilidad de jugarse en cooperativo local ya disparaba las risas y el cachondeo, la introducción de elementos como el permadeath las multiplicaba al conseguir que jugar a dobles fuese un concurso de gritos a ver quién se salvaba. Porque ObsCure es de esos juegos que, como los Dark Pictures, resultan divertidos jugándolos y viéndolos de jugar.

La presencia de temazos de Sum 41 y Span en la banda sonora y otros detalles como un estupendo doblaje a español (que adaptaba los chistes con doble sentido del original con mucho ingenio) ponían la guinda a uno de los títulos de terror más entretenidos de la etapa PlayStation 2/Xbox. Curiosamente llegaría a Europa a tiempo para Halloween en 2004, mientras que a EEUU llegaría en primavera.

Tanto la primera parte como su secuela están disponibles en Steam. A falta de una nueva entrega, va siendo hora de un buen remasterizado para las consolas actuales y agregando un cooperativo online imprescindible a estas alturas. Porque el de ObsCure y toda su colección de engendros sería el único instituto al que apetecería volver.

UNTIL DAWN

Más adolescentes con las hormonas disparadas y criaturas cabroncillas dándoles problemas. En nuestro reportaje sobre el juego, nos pareció que es el mejor slasher interactivo y lo recomendamos a todos los que no hayáis jugado todavía a esta elige tu propia aventura mezclada con Scream… y otras sorpresas.

Finales alternativos, un apartado gráfico espectacular todavía a día de hoy, un fantástico trabajo de doblaje a español, la presencia de actores conocidos como Hayden Panettiere, Peter Stormare y Rami Malek (ganador del Oscar a mejor actor en el biopic de Freddie Mercury) y todo el encanto del cine slasher ochentera redondean esta entretenidísima película interactiva que sigue siendo, junto a Bloodborne, una de las mejores exclusivas de PlayStation 4. Incomprensible que aún no tenga secuela o precuela.

DAYS GONE

Mismo caso de otra propiedad intelectual de Sony. Days Gone tampoco tiene secuela al menos todavía, esta vez achacado al baremo de Metacritic y el peso que la compañía japonesa le otorga al promedio de reviews, según se lamentaba el guionista y director de la producción, John Garvin. Desde luego, de todos los criterios a seguir, el de Metacritic es el que menos sentido tiene en este jardín de fanboys de una marca y otra…

En cualquier caso, las ventas le han acompañado a largo plazo. Days Gone es de los títulos de Sony con un arranque más lento (Ghost of Tsushima vendió, por ejemplo, dos millones y medio de copias en sus tres primeros días), pero actualmente acumula más de ocho millones de unidades únicamente en PlayStation 4. El estreno de PS5 se acompañó de un parche para el título con nuevas correcciones de bugs (uno de los mayores lastres de la producción) y modos de visualización en los que se incluía unos estupendos 60 frames por segundo para la tasa de imágenes.

Days Gone sigue siendo uno de los juegos de mundo abierto más espectaculares y con mayor belleza de los últimos años. Una secuela que mejorase el ritmo de juego y no lo hiciese tan repetitivo, con más dosis de terror y explotando todo su potencial sería darle la oportunidad que se merece a esta notable aventura, que también nos llegó con un trabajo de doblaje a español impecable, encabezado por el carismático Claudio Serrano (la voz de los últimos Batman cinematográficos).

ALIEN ISOLATION

Otra secuela que se resiste a llegar y, en parte, a causa de los mismos motivos de insatisfacción por determinadas críticas del sector. El 5,9 de IGN o el 6 de GameSpot (hubo quien le cascó un 4/10 también) son algunos ejemplos de la falta de entusiasmo con que se recibió a Isolation en ciertos medios, si bien la mayor parte sí que se inclinó a calificarlo como notable. La licencia Alien ha estado llena de altibajos (también en cine, todo sea dicho), con videojuegos muy mejorables y también tan destacables como el reciente Dark Descent.

Isolation cargaba con el lastre de Colonial Marines, y había que jugarlo a fondo para valorarlo, en vez de dar por hecho que volvería a ser una producción mediocre. Pero la controversia estaba ahí (¿endurecieron algunas webs sus notas polémicas para rascar visitas?), sembrando la duda entre los potenciales compradores. En estos contextos, ya sabemos que el daño está hecho y que muchos de ellos optan por bajadas de precio y esperar al largo plazo, lo que daña inevitablemente la rentabilidad del título. Actualmente suma unos 2,5 millones de juegos vendidos, cifra considerada “débil” por SEGA.

Es innegable que tenía carencias técnicas (no dejaba de ser un título intergeneracional, a caballo entre la etapa PS3/360 y sus sucesoras) y tramos repetitivos por el abuso del backtracking. Pero, en general, puede que Isolation sea uno de los survival horror más arrolladores y mejor ambientados de toda la historia de los videojuegos.

Con unos xenomorfos inteligentemente dosificados para hacerlos aún más aterradores, Alien Isolation goza de una dirección artística enfermizamente fiel a la licencia cinematográfica, convirtiéndose en una de las mejores no-películas de su universo como comentábamos en nuestro reportaje dedicado al título. Reeditado para Switch en un port bastante cuidado, esperamos que SEGA rectifique y vuelva a llevarnos a su particular Nostromo.

RULE OF ROSE

La joya de la corona de todo coleccionista de PlayStation 2 y del mundillo retro que se precie. Un título convertido en leyenda dentro del terror interactivo a golpe de censura por un guion morboso… Y por una distribución comercial tan escasa que lo ha convertido en una especie de grial dentro del mercado retro, con precios ridículamente estratosféricos. Y por qué creemos que está más que justificada una reedición, aunque fuese digital.

No sólo resolvería los problemas técnicos del estreno que tuvo de tapadillo, con unas franjas negras horrorosas, sin selector para 60 herzios y unos subtítulos que saltaban de español a alemán con todo el cachondeo del mundo. Sería un modo de hacer justicia a un título castigado por políticos que lograron su prohibición en algunos países y su censura… sin saber nada del juego más allá de contados teasers, tal y como se reconoció a posteriori. Además de darle una oportunidad a aquellos que no pudieron jugarlo por la paupérrima distribución y, por supuesto, a aquellos que no van a pagar la disparatada especulación.

Rule of Rose es una experiencia digna de recuperarse para dar a conocer otros planteamientos del survival horror, más atmosféricos y psicológicos que puramente jugables. La extrema torpeza de su gameplay lo distancia drásticamente de los nombres propios del género de la época, como Resident Evil o Alone in the Dark The New Nightmare. Pero Rule of Rose jugaba en su propia liga, anteponiendo la fuerza de sus pesadillas y la crueldad de sus personajes a una jugabilidad satisfactoria.

No era un juego fácil ni cómodo con aquellos controles lentos e imprecisos y un arranque lento hasta decir basta. Su verdadero valor estaba en descubrir un guion transgresor donde la obscenidad, los abusos, el sadismo y la perversión campaban a sus anchas. Pero estaba debajo de tantas y tantas capas que sólo unos pocos lo descubrieron. Los mismos que hoy, merecidamente, lo consideran una obra de autor y la propia definición de juego de culto.

DINO CRISIS

¿Hay que explicar por qué queremos videojuegos de dinosaurios? Pero no los que están en jaulitas en zoos de gestión. Queremos marcha, queremos persecuciones, queremos escasez de munición y queremos pasarlas canutas… porque para eso han aprendido a abrir puertas. Queremos, en definitiva, el regreso de esta extraordinaria producción de Capcom, una de las mejores en el terror de la etapa PlayStation y Dreamcast como recordamos en nuestro reportaje retro.

Dino Crisis era el hijo gore de Jurassic Park y Resident Evil que los fanáticos del survival horror necesitábamos que alguien pariera. Y lo hizo Shinji Mikami, con toda la experiencia acumulada de sus Resident Evil, ya consagrados para 1999 como sendas obras de referencia en la industria. Dino Crisis logró, aunque a cierta distancia del fenómeno zombi de Capcom, otro éxito comercial de impacto para la compañía, que sólo en PlayStation colocó más de 2,5 millones de copias.

Para la secuela se desmarcó de sus propias fórmulas de tensión e investigación, quizá buscando proteger a su saga estrella y no saturar al público con los mismos planteamientos con tanta frecuencia. Así, apostó por la acción como total protagonista (y con un argumento mínimo reducido a unas escasas secuencias CGI), resultando curiosamente similar al Modo Mercenarios que popularizaría Resident Evil a posteriori y cuyo predecesor encontramos en el Battle Mode lanzado exclusivamente para el Biohazard de Sega Saturn, en 1997.

La tercera parte, realizada en exclusiva para la primera Xbox, se ambientaba en una nave espacial y es lo único que recordamos de ella, ya que la hemos borrado de la memoria por higiene mental.

Dino Crisis era una fantasía prehistórica con tantos clichés como encanto propio. Reducirlo a simple clon de Resident Evil con velocirraptores y un T-Rex con mucha mala baba sería simplificar una producción cuidadísima y francamente entretenida.

Esperemos que en Capcom no reparen en gastos y lo recuperen con un remake a la altura de los recursos audiovisuales de la actualidad.


Por nuestra parte, agradeceros que hayáis leído este extenso reportaje y disfrutado de este repaso tan nostálgico. Lo retro siempre se abre camino y aquí estaremos para contarlo.

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