Análisis Retro de HAUNTING GROUND PS2 – La Clock Tower de Capcom

Retroanálisis del fantástico HAUNTING GROUND, uno de los juegos de terror más diferentes de PlayStation 2

Aturdida y desorientada… Sin recuerdo alguno de qué la ha llevado a encontrarse en semejante situación. Distingue un accidente de coche entre destellos inconexos. Cree que iba con sus padres, pero el resto está en blanco… ¿qué nos traes esta vez, Capcom?

Así arranca la pesadilla de Fiona Belli en Haunting Ground, uno de los títulos de terror más singulares de PlayStation 2.

Capcom puede presumir de grandes hitos a lo largo de sus más de tres décadas como desarrolladora de software, pero uno de los más destacados lo encontramos en el hecho de haber dado forma a un género hasta el punto de hacerlo sinónimo de sí misma: el survival horror.

La compañía nipona se especializó en la materia junto a Resident Evil, y siguiendo su estela, hemos podido disfrutar de un buen número de propuestas que han brillado con luz propia incluso dentro de la propia Capcom, como la muy querida Dino Crisis (de la que seguimos deseando un remake). Pero ¿hay terror más allá de zombis y dinosaurios en esta compañía?

La respuesta es afirmativa gracias a no pocas razones, pero en este artículo vamos a centrarnos en una de ellas, una que aún me causa pesadillas al recordar el primer contacto con esta fábula retorcida. Bienvenidos a Haunting Ground.

Atrapados en el Castillo Belli

Allá por 2005, PlayStation 2 recibía Haunting Ground (Demento en su Japón natal, título que hace alusión a la locura que dentro nos esperaba), y lo hacía casi a escondidas tras un influyente y ambicioso Resident Evil 4.

Ambos llegaron al mercado con pocos meses de diferencia y desarrollados por estudios internos de Capcom, retroalimentando sus procesos creativos, pero relegando inevitablemente a la nueva IP a las sombras.

Pocos títulos del género podrían haber mantenido el tipo frente a una franquicia como la superstar de los zombis pero, a pesar de ello, la experiencia que nos brindó Haunting Ground logró establecer su propio universo, gracias a una atmósfera insana y perturbadora: un planteamiento mucho más visceral y retorcido que lo visto en otros juegos del género al incluir elementos sexuales, magia negra y violencia de todo tipo.

La propuesta, desarrollada por los mismos responsables de las dos entregas de Resident Evil Outbreak, nació como una suerte de sucesor espiritual de la saga Clock Tower, ya que Capcom se hizo con la licencia años atrás.

Con ella comparte muchos elementos común. Por ejemplo, protagonista femenina, indefensión como eje jugable, enemigos recurrentes divididos por zonas…

Son muchos los parecidos, pero en un punto de su desarrollo, el equipo optó por darle independencia total, alejándose de las premisas argumentales y jugables de dicha saga para ofrecer un producto más oscuro, centrado en un ingrediente narrativo infalible a la hora de conquistar a la audiencia: la alquimia y la búsqueda de la inmortalidad.

A diferencia de lo visto en la última entrega de Clock Tower, la aventura de Fiona Belli transcurre en un único emplazamiento: un enorme castillo esperando a que desentrañemos el misterio de nuestro cautiverio, para lo cual tocará ir recorriendo jardines, torreones, catacumbas y edificios anexos. Un fastuoso entramado de pasadizos, escaleras y puertas cerradas que iremos desbloqueando poco a poco.

Nada más empezar a recorrer sus angostos pasillos, creeremos estar en el mismísimo castillo de Drácula, sin duda una de las referencias visuales y atmosféricas de las que se aprovecha su conjunto. Un emplazamiento de contrastada eficacia a la hora de enganchar a nosotros los “visitantes”, donde seremos recibidos por su misterioso anfitrión sólo en el acto final.

Vamos, chico ¡ven aquí!

Una de las señas de identidad más recordadas de esta obra (que posteriormente veríamos también en el polémico Rule of Rose) reside en la presencia de Hewie, un pastor alemán blanco que representa el principal apoyo defensivo de Fiona, su fiel escudero canino.

Para salir airosos de este tren de la bruja infernal, deberemos adaptarnos a trabajar con nuestro amigo de cuatro patas, ordenándole buscar objetos, atacar a enemigos para poder escapar, o invitándole a acceder a zonas imposibles para nosotros y así abrirnos el camino.

Su participación es clave ya que estamos absolutamente indefensos, en una decisión consciente para acrecentar el estrés y la angustia en el jugador.

Hewie gruñirá cuando nos encontremos al borde de un nuevo enfrentamiento con nuestros perseguidores, por lo que conviene estar atentos a sus reacciones: podría evitarnos un encontronazo al indicarnos cuándo escondernos o huir en dirección contraria a la que nos dirigíamos para no ser apresados.

De nuestra relación con él dependerá que, en algunos tramos, se den unas situaciones u otras, así como alcanzar distintos desenlaces. Y como curiosidad, cabe señalar que en Hewie encontramos una de las varias similitudes entre este título y Resident Evil 4, pues este perro es idéntico al que Leon salva en los primeros minutos de su travesía por tierras españolas (AKAdetrás de ti, imbesil”).

1, 2, 3… Escondite inglés

Haunting Ground hace suyo el clásico juego del gato y el ratón, convirtiéndonos en el suculento premio de un total de cuatro locos desquiciados a lo largo del título.

Como apuntábamos, en esta desafiante escapatoria Fiona no portará armas de ningún tipo, y más allá de objetos disuasorios y la ayuda de Hewie, nuestra mejor baza será la de huir a la menor sospecha de peligro.

Su desarrollo nos invita, muy al estilo Resident, a recopilar información, llaves y colocar objetos en los lugares correctos para ir avanzando; pero claro, cuando te persigue un monstruo deforme al grito de “My Darling”, la cosa se complica.

Tanto para dar esquinazo a Debilitas (nuestro primer enemigo, letal y siniestramente pueril) como al resto, deberemos estar atentos a las señales sonoras. Si tenemos a mano un escondite será mejor aprovecharlo, pero de lo contrario tocará alejarnos por donde hemos venido y despistarlos antes de seguir nuestras pesquisas.

Una de las mecánicas más aplaudidas e interesantes del juego se da cuando nuestra protagonista entra en contacto directo con sus “cazadores”. Podemos definirlo como un medidor de pánico, y lo padeceremos tanto a través de efectos visuales y sonoros como en la dificultad para controlar a Fiona tras varios golpes de nuestros enemigos.

A mayor estrés, mayor dificultad a la hora de manejar a la chica; y si la situación empeora, acabaremos presenciando un episodio psicodélico de efectos visuales velados, siendo ya prácticamente imposible diferenciar qué está pasando en pantalla aunque sigamos oyendo sus gritos y el pulso acelerado.

Si los enemigos nos dan caza en estado de pánico extremo, será nuestro fin, y aquí toca hablar de otra de las peculiaridades de Haunting Ground: nunca veremos cómo acaban con la pobre Fiona; en su lugar, la pantalla fundirá a negro y nos tocará escuchar qué está ocurriendo, lo cual puede llegar a ser aún más perturbador…

Circulan muchas teorías sobre qué hacen con Fiona una vez está a su merced; desde Debilitas (recordemos, ese ser deforme pariente de Sloth de Los Goonies, al que no se le calma con chocolate…), que jugaría con ella cual muñeca hasta quebrarle los huesos, pasando por la criada, Daniella, un ser frío y frustrado por su infertilidad, así que imaginamos lo que pretende arrancarle a Fiona…

El resultado es un festival de casquería sonora completamente tremebunda y morbosa, que intentaremos evitar para no perder el sueño.

También tengo que hacer mención en este punto a las múltiples escenas de muerte/ejecución que nos encontraremos a lo largo de la aventura. Un buen número de trampas que, de no estar atentos, acabarán con nuestra huida del castillo de las formas más atroces, escena de vídeo incluida.

En resumen, Haunting Ground presentaba un volumen gore tan desorbitado que lo hacía ridículo y chocante a partes iguales.

Líneas atrás mencionaba el componente de magia negra que encontramos en su argumento, en concreto la alquimia. La búsqueda de la juventud eterna y la inmortalidad son elementos que encajan muy bien en el género que tratamos, y Haunting Ground juega magistralmente sus cartas, ocultando sus verdades hasta bien avanzada la trama; de este modo, iremos descubriendo cada nueva miga de pan en el camino a la par que la propia Fiona, haciéndonos formar parte de su guion.

Todo lo que encontramos a nuestro paso apunta a que Fiona no está allí por accidente, y que la dejen andar a sus anchas nos indica que la consideran incapaz de escapar o complicar las cosas, algo de lo que nos aprovecharemos.

Mientras exploramos, averiguaremos la relación que guarda Fiona con el propietario del castillo y de dónde han salido esas pocas criaturas que pululan por allí a través de escenas, inquietantes diálogos y documentos en los que se habla de homúnculos, luminiscentes y el Azoth, un codiciado elemento que puede otorgar la vida eterna.

Atracción fatal

Centrándonos en el diseño de Fiona, nos encontramos con una joven de 18 años atractiva que destaca por sus delicados movimientos, sus curvas pronunciadas y unos exquisitos rasgos ingleses.

Pero su estética no responde únicamente a unos estándares sexistas para llamar la atención. Su belleza es otro de los elementos clave para entender la esencia narrativa en Haunting Ground, hasta tal punto que hallaremos una fijación enfermiza en sus cualidades femeninas.

Fiona se encuentra cosificada sexualmente, deseada por los antagonistas masculinos y envidiada por el femenino dada su fertilidad. El concepto sexual encaja perfectamente en el entramado, haciendo de ello un arma de doble filo para Fiona, y para el jugador, que tendrá esa sensación de ser objeto de deseo y, a la vez, estar bajo constante acecho.

Fiona es un personaje que aporta, además una personalidad dulce, resiliente y con la capacidad de levantarse una y otra vez; igualmente, el hecho de cuidar de Hewei y mostrar compasión ante sus enemigos la ha convertido con los años en uno de los protagonistas más queridos del género.

Curiosamente, a pesar de la poca notoriedad que alcanzó el título en su época, las cosas no han sido así para Fiona. Capcom ha echado mano de este personaje en algunos de sus títulos de lucha, teniendo una breve aparición en forma de carta en SNK vs. Capcom: Card Fighters DS (NDS, 2007); en una escena en los créditos de un personaje de Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars (Wii, 2010), y una apariencia alternativa para Cammy con su atuendo característico en Street Fighter V (PS4 y PC, 2016).

Y no puedo terminar este apartado sin mencionar el ADN compartido entre Fiona, la Ashley de Resident Evil 4 y la Jill Valentine de Resident Evil 5, pues entre sí guardan unos parecidos asombrosos. Desde luego, en términos de reciclaje no hay quien gane a Capcom.

Fortes fortuna juvat: la fuerza favorece al valiente

La idiosincrasia europea y las alusiones al latín repartidas por todo el juego a través de los nombres de los finales -o el mismo mensaje que nos aparece al morir-, los archivos que encontramos en los escenarios y los propios nombres de los personajes como Riccardo o Daniella, nos sugieren que el castillo Belli podría estar situado en Italia o Grecia; incluso en una España menos palurda y acatetada que la mostrada en Resident Evil 4.

Europa es tierra de viejas leyendas, de castillos fantasmales y de magia negra. Desde el Conde Drácula de Rumanía (personaje inspirado en Vlad el Empalador) hasta los fortines en los que Mary Shelley pudo inspirarse para componer su imperecedera Frankenstein, todos estos clásicos de la literatura influyen (y fluyen) en un desarrollo completamente japonés, que se siente muy arraigado en nuestra cultura occidental gracias a un estupendo trabajo de investigación por parte del diseñador, Yukio Andoh (quien sigue trabajando junto a Capcom en la saga Resident Evil) y el guionista Makoto Ikehara (Dragon’s Dogma, Lost Planet), que revelaron haber viajado en varias ocasiones a Europa para dar cuerpo artístico a la producción.

Uno de los guiños más destacados hacia la cultura europea lo encontramos en el propio logotipo, pues el símbolo que aparece tras el título del juego es una reinterpretación de la vara de Hermes, o Caduceo (ese símbolo con dos serpientes enroscadas en torno a un báculo), que siempre se ha asociado a la alquimia y cuyo origen reside en la mitología griega.

La puesta en escena de Haunting Ground destaca por el cuidado retrato de sus personajes, con su realista abanico de emociones y físicas para los modelados. Esto se consiguió gracias a una precisa captura de movimientos, que incluyó hasta a un perro para dar realismo al movimiento de Hewie.

El motor gráfico, el mismo empleado en la cuarta entrega de Resident Evil, era lo más puntero en la compañía, y sumando un doblaje a la altura (libre de acentos forzados) nos deja un conjunto plagado de cinemáticas muy abundantes de alto nivel, marcando el pulso de su trama de una forma cinematográfica, algo que no siempre vemos en este género.

Tiene, además, el honor de ser uno de los pocos títulos de PlayStation 2 de la época capaz de ejecutarse utilizando un escaneo progresivo (con un cable por componentes para dotar de mayor calidad). Gracias a esto, disfrutarlo en un televisor HD de características actuales sigue siendo un auténtico espectáculo.

No era de extrañar que este título acabara formando parte de la colección PS2 Classics que teníamos en PSN para PlayStation 3, pero desgraciadamente, solo llegó a estar disponible en Japón, por lo que recuperar el clásico en PlayStation 2 en caja sigue siendo la única forma de disfrutar de esta particular caza embrujada en occidente.

@ DoblaEsquinas

El asfixiante sonido de las pesadillas

En todo buen videojuego de terror, el uso de la música ambiental, los efectos de sonido y las composiciones originales se convierten en uno de los pilares fundamentales a la hora de configurar su atmósfera.

A grandes rasgos, Haunting Ground es un más que digno sucesor de ese estilo de terror japonés que tan popular ha hecho al país en el cine (La señal, La maldición, Dark Water…), donde lo sugerente gana a lo evidente.

En la misma senda que franquicias como Project Zero, el sonido de Haunting Ground deja el grueso de su conjunto a los sonidos ambientales, mezcla de susurros, lamentos animales, pisadas y crujidos inquietantes cuando nos encontramos explorando las estancias del castillo.

La cosa se complica cuando entran en escena los villanos recurrentes y sus incansables persecuciones. Es aquí donde realmente reluce su personalidad única, recurriendo a sonidos industriales muy en la línea de Silent Hill, pero aportando sintetizadores y un sonido electrónico que contrasta con los entornos medievales y el tono de terror gótico de la obra.

Las particularidades de su apartado sonoro no acaban aquí, ya que cuenta con un as en la manga tras la concepción técnica de sus temas. En lugar de limitarse a reproducir pistas de audio cerradas, la música de Haunting Ground se genera utilizando sonidos integrados en PlayStation 2.

Para entendernos, esto da lugar a que los compositores pudieran jugar con el tempo de cada pieza, y que, por ello, la velocidad de la música varíe cuando se aproximan o alejan nuestros perseguidores. Un elemento clave para poder localizar el peligro (¡y un generador de suspense estratosférico!).

Buena acogida, mal momento

Hablar sobre su rendimiento comercial es un tema controvertido. Como he comentado más arriba, Haunting Ground llegó como una licencia original y renunció a ser un Clock Tower numerado. A los riesgos que siempre conlleva una ip de nuevo cuño se añadía participar de un género que ya contaba con demasiados exponentes de calidad en el mercado.

Y sumemos a esto el plus de apostar por protagonista femenina (algo aún menos frecuente por aquellos tiempos) y para rematar, el ya mencionado lanzamiento de Resident Evil 4 demasiado cercano.

En conclusión, simplemente no había sitio para tanto terror, como demostraron los descalabros comerciales de productos tan estimables como Cold Fear, Eternal Darkness o The Suffering.

Con un estreno exclusivo para PlayStation 2, debutó con una campaña de promoción casi inexistente, buscando un público dispuesto a darle una oportunidad a una producción demasiado predecible en las formas y aparentemente poco innovadora, pues recurría a las prácticamente extintas cámaras de ángulo fijo, que ya se sentían cosa del pasado.

Al menos se saldó con críticas favorables y reviews que giraban en torno al notable, en las que se destacaban los reducidos tiempos de carga en la exploración, el modelado de personajes y la atmósfera de suspense, así como la madurez de su argumento.

700.000 unidades vendidas en todo el globo después, los fans de Haunting Ground seguimos esperando un remake o por lo menos un sencillo remasterizado con el que volver a disfrutar de su potente y desasosegante atmósfera.

Siempre a la sombra de los grandes del género, Fiona Belli se ganó su hueco en el imaginario colectivo como una de las mejores protagonistas del miedo interactivo.

La avalan infinidad de fan arts a lo largo de los años y los guiños de la propia Capcom a un título habitualmente citado en las listas de los survival horror más apreciados de PlayStation 2.

Y es que su lucha por escapar de un castillo poblado de némesis particularmente escatológicos y desagradables caló entre los amantes del terror, que asistimos a una escapatoria tan angustiosa como macabra.

Un título que merece ser recordado, en una etapa dorada del género, por atreverse a ser tan diferente como morboso.

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Rubén AC
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