FORSPOKEN Análisis PS5 – ¿Merece la pena a precio de oferta?
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Sal de A, dirígete a B, habla con un personaje que posee un objeto necesario para el avance la historia y vuelve a A; después, pon rumbo a C, gana experiencia con la misión que se acaba de desbloquear y regresa a A…
Sabemos de sobra cómo funcionan los juegos de mundo abierto; quizá demasiado, porque el género lleva años abonado al mismo sota, caballo y rey de los nombres más populares, en un intento de emular su éxito comercial.
Esta falta de creatividad y de originalidad se va acusando más y más por la aglomeración de propuestas tan excesivamente similares, y es uno de los principales problemas de este Forspoken que nos ocupa: cuando el género está tan reñido y cuenta con tantos representantes de muchos quilates (The Witcher III o Ghost of Tsushima por citar solo dos), tienes que asegurarte de ofrecer algo capaz de destacar.
Y Forspoken no se esfuerza lo suficiente a la hora de mejorar lo que ya conocemos dentro de los sandbox. Haciendo honor a su nombre a rajatabla (Forspoken significa profetizado o predicho), el título de Square-Enix no sorprende como juego de mundo abierto, sigue al pie de la letra unas directrices trilladas para ir a lo seguro y todo lo que vemos en él ya estaba predicho por los pesos pesados del género.
Sin embargo, detrás de esos convencionalismos y esas concesiones comerciales para subirse al carro de lo ya establecido, Forspoken esconde un sistema de combate francamente portentoso y una dirección artística sobresaliente.
A la pregunta del artículo y contestando en modo breve, el juego sí merece la pena. La versión extendida la vamos a desarrollar en las siguientes líneas.
Un túnel entre dos mundos
Frey es una chica que vive en Nueva York hasta el cuello de problemas, tantos que tiene que presentarse ante la justicia; las malas compañías con que se ha juntado la han llevado a encadenar delitos menores y está a un paso de terminar cumpliendo condena.
La jueza que instruye su caso se apiada de ella (es Navidad) y le concede una última oportunidad. Pero las cosas no son tan fáciles y la gente para la que Frey trapicheaba no va a dejarla tranquila.
Así que, agobiada y cansada de la situación, se dirige al túnel donde la encontraron abandonada de bebé, dispuesta a cometer un disparate. Entonces, un objeto brillante reclama su atención a lo lejos: un extraño brazalete dorado está emitiendo un peculiar sonido… ¿O es una voz?
Nada más entrar en contacto con él, Frey es teletransportada a otro mundo: Athia. El lugar es un reino mágico de castillos, fortalezas medievales y dragones campando a sus anchas (ahora Nueva York ya no parecía tan mal sitio).
Mientras intenta averiguar cómo volver a casa, Frey descubrirá que el brazalete (además de hablar hasta por los codos) le confiere poderes especiales, como lanzar hechizos y desplazarse a gran velocidad: unos dones que la gente de Athia le pedirán que utilice para librarles de la maldición que asola el reino…
Forspoken mezcla un batiburrillo de clichés para componer una historia que no despunta por su originalidad; además de a La historia interminable, seguro que adivináis enseguida a qué cuento clásico -que yo no os voy a decir- mira de reojo más de una vez (el túnel sustituyendo a la madriguera del original es el primer guiño de muchos), hasta terminar citándolo expresamente en los compases finales del juego.
No obstante, pese a la falta de sorpresas, se hace ameno de seguir. Hay todo lo que cabría esperar en un relato de este corte: lealtad, sacrificio, evolución de la protagonista y la arquetípica lucha del bien contra el mal. Frey pasa de ser una niñata irresponsable e inmadura a ser una mujer comprometida y con sentido de la ética.
Como decía, es un popurrí de topicazos, pero son los consustanciales a toda fábula que se precie, y por supuesto cuenta con su correspondiente moraleja: una para cada uno de los dos finales que posee.
Dentro de los principales problemas del juego, su previsibilidad narrativa no es de los más graves y cumple sin más, aunque no le ayudan ciertas decisiones tomadas a la hora de cerrar su guion, como la abundante presencia de flashbacks en todo el tramo final.
Estos recuerdos vienen en forma de sombras y siluetas que reconstruyen oralmente momentos del pasado de los personajes principales, renunciando a exponer esos eventos clave con vídeos o escenas en movimiento que le habrían dado un extra de espectacularidad.
De igual modo, el guion también se resiente de los numerosos cabos sueltos que deja, en concreto en torno a dos personajes; no sé si ha sido una decisión a propósito pensando en una hipotética secuela, o simplemente no han querido complicarse más allá de la trama de la protagonista, pero causa un regusto agridulce en el jugador.
Argumento, duración y calidad de la traducción
Siguiendo con su narrativa, Forspoken cuenta con una excelente traducción a español; hay cientos de documentos literalmente y todos ellos utilizan un vocabulario amplio y adaptado al autor de esas líneas, de manera que se alternarán las expresiones más sofisticadas de la clase alta de Athia con la de gente más humilde.
Incluso se han esforzado en mantener las rimas de determinados personajes que hablan en verso, así como en ofrecer chascarrillos que tengan sentido dentro del contexto de nuestra cultura popular.
No hay pegas en este apartado, únicamente se han colado algunas erratas (como ‘libo’ en vez de ‘libro’) pero son realmente poco frecuentes y es disculpable en una traducción con esta ingente cantidad de textos.
Con ello se compensa, en parte, la ausencia de voces en español, algo que resulta decepcionante en un título con doblaje francés y alemán, además del inglés y el japonés.
Respecto a este trabajo de doblaje, en la versión original a Frey le da voz y rostro la bellísima Ella Balinska, actriz británica que ha participado en la adaptación de Resident Evil de Netflix (insertar aquí sonido de grillos), la cual sale bastante airosa del paso a pesar de un guion plagado de inconsistencias (Frey recurre a pandilleros y criminales porque está sin blanca, peeeeero almacena decenas y decenas de zapatillas deportivas de lujo ¿?).
Como curiosidad, la actriz borda el acento americano para el personaje y ejercer de contrapunto al brazal/cepo, que nos habla con un refinado acento british.
Junto a ella participan Jonathan Cake (visto recientemente en la serie Después del huracán) y uno de los rostros más conocidos de The Walking Dead, Jadis: es decir, la actriz Pollyanna McIntosh. Estos interpretan al citado Cepo y a la guardiana de la justicia del reino, respectivamente.
La historia principal de Forspoken no es demasiado larga: consta de doce capítulos de alrededor de hora y media aproximadamente, aunque no todos se extienden lo mismo.
En términos generales, podemos ver su desenlace tras unas 18-20 horas de partida, ya que determinados encuentros y situaciones nos obligarán a mejorar nuestras estadísticas y acumular experiencia (esto siempre que juguemos en la dificultad estándar o en la difícil).
Obtener el 100% y verlo todo ya es otro cantar: Athia está rebosante de coleccionables, objetos desperdigados, túnicas adicionales, fuentes mágicas con poderes nuevos…
Para que os hagáis una idea, sólo de monumentos hay un total de 54, mientras que de accesorios, prendas de vestir, collares, etc., la cifra asciende a más de 70. Es decir, que hay para rato: el platino puede llevaros alrededor de las 65 horas en dificultad normal.
El problema de estos coleccionables no es que sean muchos: es que visto un monumento, vistos todos. No te incita a visitarlos porque falta una motivación más allá de que ganes XP: no hay una subtrama que genere curiosidad, ni hay una vinculación directa con los acontecimientos argumentales del juego.
Simplemente han repartido una verdadera barbaridad de coleccionables con el fin de rellenar artificialmente el postgame, lo cual sólo lo aprovecharán los jugadores que sí hayan conectado con su sistema de combate y se hayan picado mejorando las habilidades de Frey.
Esta desconexión narrativa entre misiones secundarias y principales se podría haber solucionado con algunos personajes adicionales de peso, pero toda la carga argumental recae en Frey y las cuatro thantas que dirigen el universo de Forspoken; apenas hay algún breve secundario introducido para forzar la marcha de los acontecimientos y poco más.
Carencias gráficas
Forspoken ha sido objeto de numerosas críticas a su apartado técnico, y gráficamente es cierto que no es un juego que impresione.
Contiene fallos muy molestos, como entrar a una habitación y que al par de segundos, mágicamente aparezcan a tu izquierda un baúl o una mesa (hasta un señor flotando me he encontrado alguna vez por ahí); esto no es que suceda constantemente, pero ocurre.
Sí es más habitual que en el horizonte se carguen texturas delante de nuestras narices: por ejemplo, podemos ir por cualquiera de las mesetas y ver a lo lejos algún edificio y de golpe, apreciar cómo cambia el color de la fachada entera y se “naturaliza” de sopetón, pasando de negro a gris oscuro para igualarse al resto de construcciones cercanas.
No es que sean problemas que afecten a lo que es el control ni la respuesta del mando al combatir, o a su capacidad para divertir, pero son detalles que emborronan el conjunto y lo hacen parecer anticuado (como las animaciones faciales, también desfasadas).
En este sentido, llama la atención la ausencia absoluta de ciclos día-noche o de cambios meteorológicos que nos transmitieran la sensación de que Athia está viva, pero no hay ningún recurso de esta clase, lo que incrementa esa percepción de que Forspoken ya se estaba quedando anticuado mucho antes de salir.
Lo que sí entorpece la jugabilidad es lo mal resueltas que están las delimitaciones geográficas: cuando te acercas a algún extremo del mapa y llegas a los “bordes” en los que termina, Frey a veces se atasca trepando y el juego te devuelve a un punto atrás a ras de suelo.
Más incómodo es aún el efecto de atravesar paredes y edificios en estas mismas regiones, que además vuelve loca a la cámara y te desubica totalmente; insisto en que sólo ocurre en estos puntos limítrofes pero, en cualquier caso, es algo que está simplemente mal hecho y sobre todo, es impropio de una producción de 95 millones de dólares.
Al menos, los efectos de partículas y las animaciones en combate del personaje de Frey sí resultan sobresalientes, dejando una extraña mezcla de elementos visuales dignos de la actual generación con otros demasiado arcaicos.
Puntos fuertes
En el polo opuesto a su tibio apartado técnico encontramos unas bases jugables intachables, para mi gusto de las mejores que he visto recientemente en un rpg de acción.
El control es muy preciso y manejar a Frey y todos sus hechizos es ágil, rápido y, lo más importante: muy divertido.
El control divide al mando en dos bloques: la mitad superior para las magias y la mitad inferior para las acciones. Así, los botones de arriba despliegan los menús de los poderes y su correspondiente activación, y a su vez están distribuidos por su efecto (defensivo/activo).
Parece muy complicado pero no lo es: L1 abre un menú radial para que elijamos qué hechizo de protección vamos a invocar. Tenemos hasta 105 poderes entre magias de defensa y ataque, con lo que sí o sí encontraremos de nuestro gusto: habrá posibilidad de invocar guerreros que nos ayuden temporalmente, de levantar muros de fuego, de cubrirnos con un escudo, de extraer vitalidad del enemigo, de hacernos invisibles delante de sus narices…
Cualquier poder defensivo se activa con L2 y cuenta con un tiempo específico de recarga que puede reducirse con accesorios, como colgantes, amuletos y mantos, y también fabricando piezas mágicas que se incrustan en estos complementos.
Como podéis imaginar, igual que en todo rpg que se precie, el reino de Athia está a reventar de secretos y criaturas fantásticas que, una vez derrotadas, nos obsequiarán con mejores y más poderosos objetos.
En el extremo superior derecho del DualSense se localizan las acciones ofensivas con la misma disposición: R1 abre el menú radial para elegir magia y R2 la lanza.
La variedad de encantamientos vuelve a ser absolutamente pasmosa y se ajusta a toda clase de jugadores; es decir, que los que gusten de combates cuerpo a cuerpo tienen sus respectivos ataques (espada, daga), y los que prefieran arqueros en los juegos de rol también cuentan con hechizos a distancia (flechas, bombas y hasta ráfagas de metralla…).
Los 105 poderes de Frey no están disponibles desde el principio como era de suponer; se irán adquiriendo conforme avanza la historia y muchos se corresponden con elementos naturales, como por ejemplo, el fuego, el agua y la tierra.
Lo interesante de este planteamiento es que numerosos encuentros con los enemigos presentan distintas resistencias a algunos de estos elementos, dando un punto extra de estrategia muy agradable; es decir, que pueden atacarnos grupos de monstruos donde unos sean inmunes al agua y otro al fuego, así que tocará combinar nuestros recursos.
Para ello contamos con la cruceta que, rápidamente, pulsando izquierda o derecha, entraremos en la correspondiente sección temática (magias de agua, magias de fuego, etc.), ahorrándonos pasar por los menús de L1 y R1.
Si aún así queremos hacerlo para pensar qué magia invocar, tampoco hay problema, ya que la acción se detiene mientras consultamos cualquiera de nuestros menús.
La cruceta también contiene dos funciones básicas: pulsando arriba, el brazalete hará un rastreo de la zona y nos informará de la presencia de tesoros o enemigos, para que decidamos si queremos entrar en combate o no; también analizará los puntos fuertes y debilidades de los monstruos cuando dicha opción esté disponible.
Si pulsamos abajo, gastaremos una poción curativa al estilo frasco de estus; sí, sí, aquí también hay detallitos souls, como el descanso en hogueras preparadas por nosotros para craftear y recuperar fuerzas. Y es que Forspoken no se ha cortado, como os decía, en coger de aquí y de allá.
Volviendo al uso de magias, cabe destacar que el DualSense cambia automáticamente el color de la luz que emite según el hechizo que lancemos, pero no es la única función que cumple el mando de PS5.
Lejos de quedarse nada más que en funciones estéticas, presta sus cualidades hápticas con mucho ingenio, de manera que percibiremos cuándo está lo bastante tenso el arco del que vamos a disparar flechas mágicas, o si está cargado al máximo el hechizo de electricidad.
Esto puede parecer una chorrada, pero termina convirtiendo a todo lo relacionado con el control en una experiencia muy satisfactoria y sobre todo, muy intuitiva: aunque toda esta explicación os haga creer que Forspoken es complejo y difícil de hacerse con él, es justo todo lo contrario.
Como curiosidad, también destaca la fidelidad con que el DualSense transmite lo que ocurre en pantalla, siendo distinta la vibración si pisamos, por ejemplo, hierba, o un charco en los páramos, o el empedrado de las calles de Cipal, la ciudad central del reino de Athia.
Por último, las instrucciones que nos dé el brazalete o las observaciones que haga del entorno (chascarrillos incluidos) se emiten por el altavoz del DualSense.
Volviendo a las magias, éstas pueden mejorarse cumpliendo distintos desafíos en un apartado específico, que limita a tres el número de retos simultáneos: estos pueden consistir en alcanzar un número de enemigos a la vez con un único ataque o en hacernos invisibles otras tantas veces, y recompensan subiendo la fuerza y efectividad de nuestra capacidad mágica.
El resto de controles del mando se compone de combinar los botones superiores (L2+R2) para liberar magias devastadoras a base de acumular faño (como la ira de God of War), interaccionar/contrarrestar golpes (botón triángulo), saltar y mantenernos en el aire (botón cruz), lanzar un gancho para escalar (cuadrado) y círculo para el parkour mágico, que es la mayor seña de identidad del juego.
Forspoken podría definirse como una mezcla entre Infamous y un rpg de temática fantástico-medieval: Frey es una especie de Cole MacGrath pero con zapatillas de deporte (y una boca rebosante de tacos), atrapada en un Dragones y Mazmorras que cruza a golpe de piruetas.
Casi sería más apropiado compararlo conceptualmente con un estupendo juego muy infravalorado, Sunset Overdrive, en el sentido de que el ritmo de juego es altísimo y está basado en la desenvoltura de movimientos: una vez que te haces a un control tan rápido y ágil como este, se hace una delicia jugar.
Con el círculo pulsado, daremos brincos y volteretas alrededor del enemigo, subiremos por las estructuras cercanas para lanzar ataques aéreos, esquivaremos sus ataques de vuelta mientras esperamos que se recarguen nuestros hechizos, surfearemos sobre superficies acuáticas…
En definitiva, es esa búsqueda de que nos meneemos mucho y a gran velocidad lo que hace de Forspoken un juego muy entretenido en lo que se refiere a sus combates.
Y, además, solventa de una tacada un problema endémico entre los sandbox, que es lo tediosas que resultan las caminatas de un lugar a otro buscando recursos o realizando misiones: esto se ha solucionado en parte con los viajes rápidos que hoy son un estándar, pero sigue siendo un peñazo en la mayoría de juegos de este corte.
En Forspoken, la velocidad de desplazamiento y la posibilidad de trepar e inspeccionar cada rincón pasándonos por el forro las leyes de la física, hace muy ameno movernos por los escenarios.
Tiene una sensación de libertad muy lograda y vista en pocos juegos similares, como Spiderman o el citado Sunset Overdrive, curiosamente los dos de Insomniac Games.
Ajustes de accesibilidad, gráficos y dificultad
Para los que tengan más dudas acerca del control del juego, Forspoken cuenta con numerosos ajustes que, además, se han ido ampliando respecto al estreno del juego (la versión analizada aquí es la 1.11).
Entre ellos, destaca que la acción de fijar al enemigo (R3) puede efectuarse automáticamente para centrarnos en el parkour durante los enfrentamientos, así como la automatización de determinadas acciones.
Caben destacar otros ajustes curiosos, como por ejemplo eliminar los puzzles del juego: estos consisten en conectar un punto de entrada y otro de salida dentro de un tablero de piezas movibles; son voluntarios, se presentan en forma de cofres y esconden ítems para craftear y objetos valiosos. Con esta casilla activada, los cofres se abrirán nada más interactuamos con ellos.
Igualmente, hay ajustes del tamaño de letra, del nivel de dificultad en cualquier momento de la partida y otras funcionalidades que puedes consultar en las fotos incluidas en estas líneas.
Por último, mencionar la presencia de modos visuales de trazado de rayos, rendimiento y calidad, así como ajuste a 120 hz; el primero, que es el que más horas he tenido en marcha, ha ganado considerablemente con el último parche lanzado este marzo, sobre todo en lo referente a iluminación y oclusión ambiental.
Aunque ésa no ha sido la única novedad introducida, puesto que se han añadido avisos audiovisuales para los enemigos fuera del rango de visión, así como la posibilidad de no sufrir los efectos de nuestras propias magias (Frey puede quemarse, por ejemplo, al estallar una trampa de fuego).
A propósito de esto, como curiosidad los efectos de muchas de las magias se dejan notar en la vestimenta de la protagonista, de modo que invocar hechizos de hielo provocaría la aparición de escarcha en su túnica durante unos minutos.
En lo relativo a tiempos de carga no he encontrado mejoría, si bien ya eran muy rápidos al iniciar juego y, al transportarnos de un punto a otro del mapa, directamente eran inexistentes.
En cualquier caso, la versión 1.11 actual no será la última, pues están previstas más actualizaciones gratuitas los próximos meses con más mejoras en rendimiento, detalles visuales y peticiones de la comunidad. A título personal me habría gustado más ranuras de guardado.
Viajando por Europa
Junto al parkour, el punto más sobresaliente de Forspoken es su dirección artística, que hace maravillas con lo que le permite el apartado técnico. Pero, como en el resto del juego en sí, hay una de cal y otra de arena.
En el lado negativo, encontramos que, fuera de los personajes principales, el diseño de enemigos es muy perezoso y es genérico a rabiar: hombres lagarto, gólems de piedra, caimanes de llamativos colores, halcones gigantes, soldados calcados a los espartanos de la película 300…
Es que hasta meten caminantes a lo walking dead sin cortarse un pelo, aunque eso sí: sin gota de sangre. Forspoken huye del gore y se mantiene fiel a su espíritu de cuento juvenil.
Falta originalidad para las bestias y las monstruosidades que deberemos combatir, incurriendo constantemente en esa previsibilidad que le impide brillar y sacar partido a su propio potencial.
Por el contrario, el diseño de los protagonistas está muy cuidado, y es atrevido y vistoso. Hay un contraste de influencias culturales que termina por cuajar una dirección artística exótica y llamativa, y que hace ganar muchos enteros al producto.
Uno de los responsables de este trabajo es Yuki Matsuzawa, que en diversas entrevistas ha explicado algunas de sus fuentes de inspiración; sorprende encontrar entre ellas el flamenco, al que recurrió para imaginarse a una de las líderes de Athia, Sila.
Según el creativo, quería transmitir la garra y la fuerza de una bailarina de flamenco en los movimientos de Sila y, así, la vistió con largas y vaporosas telas de color rojo intenso.
Este toque de flamenco también parece estar presente en varios de los atuendos de Frey, que lucen los mismos característicos flecos largos y redecillas de estos vestidos.
La inspiración en España no parece terminar ahí: otra de las dirigentes del reino, Prav, viste un manto bordado de estrellas y un resplandor sobre la cabeza.
Además, las manos las tiene atadas por una celada de la que cuelgan brillantes cadenas: ¿no os recuerda a la estética de cierta tradición del sur?
Y hay más curiosidades: hay diversos acueductos que recuerdan muchísimo al de Segovia, sobre todo en las regiones más áridas del mapa.
Y varias de las fortalezas, especialmente la de la primera thanta, recuerdan manifiestamente al Castillo de Olite de Navarra, así como diferentes fortines o los restos de alguna ciudadela que encontraremos en el reino; también es curioso el parecido entre los límites de varias regiones y las murallas de Ávila.
Para terminar el periplo por España, encontramos que una región oculta, donde se esconde una de las aberraciones opcionales del juego, se llama Finisterra y está junto al mar, formando un imponente acantilado…
Pero no solo nuestra Españita ha servido de inspiración a la fantástica parte artística de Forspoken.
Hay muchísimos elementos arquitectónicos que resultan familiares, como la Torre Hadlow, que aquí hace las veces de impresionante biblioteca.
O el gran parecido con el Castillo Bodiam, donde tiene lugar uno de los combates más logrados de la aventura.
Para concluir, sobresalen los monasterios de Bucovina, por ejemplo el de Sihastria, que se han trasladado a Forspoken como paradores donde guardar partida, crear piezas o descansar.
También en ellos se pueden activar los desafíos de las magias, en estantes con un notable parecido a los confesionarios de las iglesias góticas de la Inglaterra del siglo XIII.
En resumen, hay no pocos altibajos en este apartado también, con elementos más descuidados junto a otros diseños muy por encima de la media respecto a otras producciones, lo cual es justo que se recalque.
Música para hacer volteretas
El trabajo artístico de Forspoken se cierra con una banda sonora bastante sugerente que se erige, por méritos propios, entre lo mejor del juego.
Está compuesta por dos nombres propios dentro y fuera del mundillo: Garry Schyman y Bear McCreary. El primero es el músico tras las partituras de nada menos que la trilogía Bioshock, los dos juegos de Warner sobre La Tierra Media (Sombras de Mordor y Sombras de Guerra) y el infravalorado Dante’s Inferno; su carrera está llena de trabajos muy reconocidos en el sector de los videojuegos, con numerosos galardones.
Mismo caso de McCreary: el compositor estadounidense que ha puesto música al reseteo de Kratos (God of War 2018 y Ragnarök) también es el autor de las bandas sonoras de series televisivas tan conocidas como Black Mirror, Los Anillos de Poder, The Walking Dead y Outlander, medio en el que también ha obtenido destacados reconocimientos.
Las melodías de ambos compositores le dan a Forspoken el carácter que sus debilidades argumentales no terminan de proporcionarle; hay un esfuerzo por cuadrar la personalidad de los dos mundos que se fusionan en Frey (el underground de New York con la majestuosidad de Athia), intentando que sean reconocibles musicalmente y ningún estilo se imponga al otro.
Así, reconocerás ritmos urbanos con toques new age muy propios de la ambientación del juego, tan unida a la naturaleza y al ecologismo; también están presentes partituras más dinámicas para las secciones de combate, que varían según la zona geográfica en que estemos, y piezas de corte medieval para los tramos en que interactuamos con los trovadores y personajes de este reino de fantasía.
Entre todas las composiciones, sobresale el tema principal de Frey del que parten la mayoría de piezas dedicadas a la narrativa, dándole así el mismo hilo conductor a toda la historia; de este modo, escucharemos variantes más intimistas para los momentos dramáticos de la aventura y piezas más épicas para los combates finales.
Este tema central está interpretado por India Carney, quien también se deja caer por otras piezas más cercanas al gospel a lo largo de la banda sonora, que en palabras de Schyman, es la mejor que ha compuesto en su carrera: motivos tiene para presumir de ella.
Críticas sin justificar
Sin embargo, con Forspoken se cumple aquello de que “a perro flaco, todo son pulgas”. Todos estos detalles, que a mí me parecen válidos de tener en cuenta, no los he visto en ninguna review de ningún medio especializado; también resulta extraño que la inmensa mayoría de capturas ofrecidas por estos magazines sólo ofrecen pantallazos de los paisajes desérticos.
Apenas he visto fotos de los escenarios del interior de Athia, llenos de vegetación; de los palacios por dentro; de la biblioteca… Pero claro, para ver eso, hay que echarle muchas horas y no quedarse en el principio: es decir, en el páramo de la primera región.
Vendría que ni pintado debatir de lo bien que vienen los salseos a algunas webs para sostener el número de visitas mensuales y así garantizar patrocinadores.
O la imposición de la cultura fast-food también en los videojuegos, donde el lanzamiento de hace seis meses se considera una antigualla y, en consecuencia, la prensa se ve obligada a cubrir cuanto antes toda la información relativa al mismo, para estrujarlo y pasar al siguiente.
Pero hacerlo sería extender demasiado una reseña que no me está quedando precisamente corta. Así que, volviendo al epígrafe, sí que creo que Forspoken ha sido objeto de numerosas críticas injustificadas que han inflado sus defectos.
Puede que por mala leche para generar tráfico de visitas, por desconocimiento del redactor de turno (al no haber avanzado lo suficiente para ver más allá de los primeros compases) o, también, como consecuencia de la nefasta demo que Square-Enix publicó semanas antes del lanzamiento, generando un amplio descontento entre muchos usuarios, sentenciando el juego en base a una versión sin pulir.
Sea como fuera, sí hay argumentos contra el título que, como mínimo, son discutibles.
Por ejemplo, uno de los más insistentes es la queja de que los recintos y escenarios de las batallas contra los bosses son demasiado amplios y se perciben vacíos: efectivamente, en un juego que hace del parkour su principal baza, no tendría sentido que disputásemos combates en cuadriláteros ajustadísimos, porque sería incómodo e iría contra ese planteamiento que busca la libertad y la amplitud de movimientos.
Otro de los puntos más criticados es lo desértico de los escenarios y que no hay nada que hacer en ellos: sí es cierto que no hay personajes fuera de la urbe central del juego (lo cual es algo que como rpg le perjudica al hacerlo mucho más lineal de lo deseado), y que hay partes donde sólo está la naturaleza y ningún enemigo en muchos metros a la redonda.
Pero, a cambio, todo el mapa del juego está repleto de cofres, vestimentas alternativas, mazmorras, mutantes (que son monstruos con elevados niveles de resistencia y vitalidad), retos con los que obtener una puntuación…
Todas son tareas optativas, si bien nos proporcionan beneficios para afrontar los encuentros más complicados y evolucionar nuestro personaje.
Por ejemplo, la recolección de maná, que son los puntos de magia que podemos intercambiar por nuevos hechizos: se presentan en forma de llamaradas azules y están desperdigadas por todo el mapeado, no siempre a la vista y a veces formando composiciones tan caprichosas y tan curiosas como la de esta imagen.
Lo que sí es un error de bulto es haber presentado un mundo tan extensísimo y no haberlo fusionado mejor con la narrativa: no todos los juegos pueden ser The Witcher III en este sentido, que te contaba una historia formidable dentro de una misión secundaria -que ni esperabas encontrarte-, o una que daba pie a otra secundaria mayor todavía.
Había un interés en componer un mundo que se percibiera vivo y nosotros parte de él, de sus historias, sus secretos, sus leyendas y sus habitantes.
Pero es que Forspoken ni lo intenta, y se limita a contarte su guion con tropecientosmil coleccionables para mejorar tus habilidades y capacidades mágicas. Y ya está.
Eso sí, al menos entre los coleccionables tenemos una selección de michis de lo más majos, cada uno con sus propio historial de travesuras contado en una ficha.
Así que, en resumen, se echa en falta que todas las tareas opcionales (realizar fotos, visitar monumentos…) prescindan de toques argumentales y sean simples pretextos para ponernos a caminar (y rellenar el global de horas).
Otra de las críticas realizadas al juego viene, según algunos, por una legión de bugs que impide el acceso a misiones o a la obtención de determinados recursos.
En mi caso no he experimentado ninguno, no he tenido ningún cuelgue ni fallos de esta clase y algunas de las misiones que se dice que están bugeadas, no es cierto: se desbloquean, como El Jardín Secreto, resolviendo un pequeño enigma en una zona cercana.
Fors-woken
Llegados a este punto, no está de más repasar todo el contexto que ha envuelto el lanzamiento del juego.
Forspoken ha sido poco menos que una tormenta perfecta dentro de la industria del videojuego, con todo facilidades para ser masacrado: la editora, Square-Enix, es una empresa a favor de los impopulares NFTs; en ordenador los requisitos son extraordinariamente elevados y no se justifican; la demo, que antes comentábamos, no hacía justicia al juego y fue un error lanzarla en ese estado; el juego es una exclusiva en consolas de PlayStation 5, lo que le sitúa en primera fila de la guerra de plataformas como a otros tantos juegos instrumentalizados por esta gilipollez (recordemos al sensacional Quantum Break, que vino a sufrir tres cuartos de lo mismo).
Y, si seguimos hilando fino, tampoco le ha ayudado tener a una mujer, y negra, como protagonista: esto es difícil de asumir por los trogloditas que aporrean sus teclados desde sus cuevas, hasta el punto de ridiculizar al juego con el mote de Forswoken.
Porque Forspoken es, en esencia, un universo femenino interactivo, y esto no encaja con la mentalidad de determinados usuarios: los mismos que se extrañan de que el diseño de una mujer, como Aloy en Forbidden West, contenga vello facial.
Simplemente les genera rechazo, y Frey representa feminidad y feminismo. Forspoken tiene mucho del rollito Sailormoon, tiene manicuras para mejorar poderes, tiene una historia de diosas y hechiceras y tiene el interés en reivindicar mujeres fuertes, independientes y resolutivas.
De hecho, prácticamente no hay hombres en la trama y los que aparecen lo hacen desde un papel secundario o en beneficio de los roles femeninos que, como en esta captura, no dudan en describirse como poderosos.
Con todo este escenario, no es de extrañar el ensañamiento que ha habido con sus defectos: porque sí, los tiene y algunos, como he desarrollado, tan abultados que no justificaban un precio de salida a 79, 99€.
Pero no para el punto de considerarlo una mediocridad absoluta o uno de los peores videojuegos de la historia reciente del mundillo, tal y como se ha llegado a afirmar.
Conclusiones: ¿hay que darle una oportunidad a 39,99€?
Para mi gusto, sí es un título a recomendar, pero teniendo en cuenta todo lo desarrollado en el reportaje. No es un juego con defectos fáciles de omitir pero, bajo mi criterio, se equilibran con sus aciertos: en otras palabras, no es ninguna obra maestra pero tampoco la mediocridad que algunos se han empeñado en proclamar.
Podría haber incluido mejores diseños de enemigos, mejores tramas, mejores gráficos… Sí, tiene mucho margen de mejora en términos generales; pero también unos combates tan bien planteados, con tantas posibilidades y configuraciones para disfrutarlos completamente a nuestro gusto, que merecen la pena darles esa oportunidad.
Forspoken puede ser perfectamente el placer culpable de la temporada, como lo fueron para mí otras producciones ninguneadas en ventas o castigadas por la prensa, como Binary Domain, Quantum Break, Singularity, Ryse o Enslaved: Odyssey to the West: un título linchado por las críticas justificadas y sobre todo, por las injustificadas, que no ven más allá de los defectos ni, por tanto, sus diseños artísticos, la formidable banda sonora o el divertidísimo parkour.
Como siempre, todo es cuestión de gustos y Forspoken no tiene por qué encajar con los tuyos. Pero todo es probarlo y averiguarlo por uno mismo, y con el precio actual es mucho más razonable darle el beneficio de la duda.
Al contrario de las fábulas en que se basa, Forspoken no va a tener un final feliz en términos comerciales, pero estoy convencido de que el paso del tiempo rebajará todo el hate que le ha caído a chorros. Mientras tanto, depende de ti descubrir si Frey vuelve o no a casa.
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