Análisis de UNTIL DAWN – repaso a sus influencias slasher
Un repaso por las influencias y homenajes al cine de terror del mejor videojuego slasher
Con el lanzamiento The Quarry, el ya denominado «sucesor espiritual» de Until Dawn, muchos amantes del género de terror han celebrado la llegada de este título.
Nuevamente, nos presentan una atmósfera salida del slasher ochentero, que para la ocasión cuenta con actores de gran recorrido en el terror, como David Arquette (el querido Dwight Riley en la saga Scream) o Lin Shaye (Elise Rainier, en la franquicia Insidious), sin olvidar a rostros conocidos como Ted Raimi o Ariel Winter (Alex Dunphy en Modern Family).
También tenemos un emplazamiento tan habitual en el género como un campamento de verano (esta vez la actualidad) establecido junto a un lago, en el que no faltarán jóvenes como protagonistas de asesinatos misteriosos.
A pesar de todo esto, guardo especial recelo con catalogar a The Quarry aún como videojuego slasher, al contrario de lo que muchos medios están haciendo; por mi parte, lo jugaré en cuanto salga mientras me guio por lo mostrado en el gameplay de treinta minutos y en el tráiler lanzados.
Lo visto hasta ahora apunta a que se alejará del experimento slasher + monstruo de Until Dawn y se quedará con lo segundo, acercándose más al concepto de La maldición (Cursed, 2004, Wes Craven) que al psicópata incansable de Scream (1996, Wes Craven). Como analizaré el título para esta misma web, quizás deba retractarme, y lo haré encantado (ACTUALIZACIÓN: Análisis disponible aquí).
Aun así, rescato un par de detalles que sí homenajean al subgénero: para empezar, el cartel, inspirado en el compuesto para la primera parte de Viernes 13 (1980, Sean S. Cunningham).
Después, la localización, que recuerda a la anteriormente mencionada, o The Burning (1981, Tony Maylam) y Sleepaway Camp (1983, Robert Hiltzik). Habrá que esperar hasta que se lance para ver si debo coserme la boca como les sucede a los jóvenes de Husk (2011, Brett Simmons).
Y, sin alargarme más que el gancho que sale del coche del Creeper en la especial tercera entrega de Jeepers Creepers (2001, Victor Salva), vamos a lo que importa…
¿A qué nos referimos con el término slasher?
Antes de nada, hablaré brevemente sobre qué es el slasher, uno de los subgéneros del terror más denostados y encasillados en tópicos.
Las bases sobre las que se cimentó aún se discuten; La noche de Halloween (1978, John Carpenter), el giallo italiano, Psicosis (1960, Alfred Hitchcock), La matanza de Texas (1974, Tobe Hooper) o El fotógrafo del pánico (1961, Michael Powell) son los nombres más reconocidos no solo por precedencia, sino por reunir las características de este tipo de cine.
Resumir el argumento de estas películas es sencillo: un loco enmascarado persigue a un grupo de adolescentes y los descuartiza mientras fluyen las hormonas o están de fiesta (o todo a la vez).
Casualmente, solo la chica viva al final, es decir, la joven casta y pura, logrará derrotar al antagonista… ¡hasta la siguiente entrega, donde resucitará una y otra vez con motivos cada vez más hilarantes! (hola, Viernes 13).
Esta síntesis fue transfigurándose a medida que la sociedad, sobre todo estadounidense, avanzaba, y es que este subgénero ha de adaptarse a los tiempos correspondientes para seguir suscitando interés en el público joven, su principal target.
En este subgénero, el aspecto estético cobra una gran relevancia al desarrollar en él su personalidad y el modo de diferenciarse de propuestas similares (a través del atuendo del asesino y su arma ejecutora, el vestuario de la chica final, construcción de la casa donde tendrá lugar el último acto…).
Y con esa idiosincrasia propia ha nutrido de un amplio merchandising a los respectivos fans durante el culmen de su popularidad, allá por los ochenta, llegando incluso a instaurar una concepción errónea de que el terror equivalía únicamente a slasher.
Hecha la introducción al género, voy a hablaros de Until Dawn, uno de los títulos más reconocidos de este subgénero pero en los videojuegos.
Si bien es un cúmulo de referencias al género de terror, me detendré en aquellas que homenajean el centro de nuestro reportaje, el slasher. Por dicho motivo, hay muchas que he dejado al margen porque no las consideraba acordes al tema seleccionado.
¿De qué trata Until Dawn?
Until Dawn es un videojuego de terror interactivo desarrollado por Supermassive Games (autores de The Dark Pictures Anthology) en el 2015 como parte del catálogo exclusivo de PlayStation 4.
Su desarrollo, centrado en ceder el protagonismo a la narrativa y dejar en el jugador el destino de los personajes conforme a las decisiones que tomemos, lo habíamos visto en títulos como Fahrenheit, Heavy Rain, Beyond: Two Souls o Detroit: Become Human (todos creados por Quantic Dream), de los que también sustrae la exploración del entorno en busca de pistas que nos ayuden en la trama.
En este caso, el videojuego reúne a un grupo de amigos en una cabaña en las montañas nevadas de Blackwood donde han de enfrentarse a un peligroso enemigo.
Como jugador, podemos utilizar varios personajes, con los que deberemos superar pruebas o tomar decisiones que, aunque a priori parezcan insignificantes, posteriormente se convertirán en cruciales llegado un punto concreto de la historia.
Una interesante mecánica que, por desgracia, ha perdido peso en las últimas producciones del estudio y que en Until Dawn brilla con luz propia.
Además, a lo largo del juego podemos recoger tótems, que nos revelarán pistas acerca de hechos venideros, como muertes, objetos que nos pueden salvar la vida, orientación sobre el camino que debemos escoger… Claros guiños a las películas Destino Final de James Wong (2000) y El efecto mariposa (J. M. Grubber, Erick Bress, 2004).
Y, lo más importante -y común a esos films-: todos pueden acabar muertos; parafraseando a John Kramer: «Vivir o morir. Tú decides».
Una vez introducida la temática, procedo a señalar y referenciar los aspectos de este videojuego en los que se percibe de forma clara que es un homenaje al slasher y a cintas recientes como Cold Prey.
La broma pesada que sale mal
Como en todo buen slasher clásico, no podría faltar la típica jugarreta de niñatos al chico inocente, tímido y, por norma general, introvertido. Esto lo vemos reflejado en Slaughter High (1986, Peter Litten y Mark Ezra), cuya semejanza con el videojuego es evidente.
En el título tenemos a Hannah, a quien le gusta Mike, la cual sufre una humillación por parte de casi todos sus amigos, que graban cómo la joven empieza a desvestirse para jugar al teto con él. Avergonzada, huye y tiene un terrible accidente junto a su hermana Beth tras caer de un acantilado.
En la cinta, Marty Rantzen se reúne con Carol Manning en los vestuarios. Una vez se desnuda, descubre que sus acosadores lo están grabado. A lo largo del día, Marty, en un experimento de ciencia, sufre un accidente que le quema la cara, también a consecuencia de una broma.
Sin embargo, al principio del juego nos hacen creer que el villano ya está presente por algún motivo que desconocemos todavía en ese punto, pues nos muestran un plano dorsal, con una figura misteriosa (que luego descubrimos su identidad) que empuña un machete frente al exterior de la cabaña.
Aun así, hay cierta regla escrita en los slasher clásicos, tipo Viernes 13 (1980, Sean S. Cunningham) o The Burning (1981, Tony Maylam), o el más reciente Hatchet (2006, Adam Green), que bebe de las normas pasadas: en el momento en que tiene lugar la humillación, la venganza empieza a fraguarse en el asesino hasta que, tiempo indefinido después, aparece para llevar a cabo su sangrienta revancha.
Mención adicional a la película Sé lo que hicisteis el último verano (1997, Jim Gillespie), donde existe alguien que conoce el secreto que ocultan.
Regreso a la zona cero
Es ya un clásico del subgénero que los supervivientes o un grupo de adolescentes idiotas retornen a la zona cero debido a cualquier motivo por débil que parezca.
Los jóvenes que regresan a Crystal Lake después de que haya ocurrido una terrible matanza (hasta que el bueno de Jason decide pegarse unas vacaciones por la ciudad o incluso ir al espacio: en tu cara, Elon Musk); Sidney Prescott volviendo a su Woodsboro natal tras una nueva oleada de asesinatos; Marybeth internándose en los pantanos de Nueva Orleans para terminar, de una vez por todas, con Victor Crowley…
En este caso, los protagonistas vuelven tras recibir la invitación de Josh Washington, casualmente en el aniversario de la desaparición de sus hermanas.
Si arriba mencioné Sé lo que hicisteis el último verano, el videojuego coincide con la película en que los jóvenes se reencuentran un año después del terrible suceso.
Todos aceptan para intentar redimirse y limpiar su conciencia, pero dudo que la desgraciada bazofia de Emily sea capaz de hacerlo; el pobre Chris se encontraba ebrio y era poco consciente de lo que pasaba. Aunque ninguno de los dos, eso sí, dejarían ir la oportunidad de pasar un buen rato en una extraordinaria cabaña alejada de todo control parental.
En lo referente a las características del emplazamiento, y con esto abarco también las montañas Blackwood (nombre en alusión a Algernon Blackwood, autor de la novela corta El Wendigo) nos encontramos con las prototípicas en el slasher: un lugar al margen de la civilización e incomunicado, en esta ocasión, por las condiciones meteorológicas.
También destaca la liberación de sus figuras paternales, incluida la de los dueños de la casa, donde los jóvenes pueden hacer lo que quieran sin censura (Posesión infernal, 1981, Sam Raimi; La cabaña en el bosque, 2011, Drew Goddard).
Sin olvidarnos de una historia trágica que retumba por cada rincón del edificio central; leyendas tribales; un suceso accidental y traumático en las minas (con persecución incluida de nuestro querido y desconocido cazawendigos, y cuyo incidente nos recuerda al ocurrido en las minas Hanniger en San Valentín Sangriento [1981, George Mihalka]).
Otro detalle: el colapso del sanatorio cuando los mineros supervivientes ya convertidos en wendigos acabaron con todo el personal, y una promesa de venganza por parte del desconocido antagonista. Podemos encontrar relación con el hotel abandonado en que se refugian los protagonistas de Cold Prey (en noruego Fritt Vilt, 2006, Roar Uthaug) tras una escapada a la nieve y donde deben sobrevivir a un asesino sin ningún tipo de ayuda externa.
El cazador ¿cazado?
Como no puede faltar, aquí también tenemos a quien presuponíamos sería el antagonista de Until Dawn: un desconocido enmascarado que quiere hacerle la vida imposible a los protagonistas.
Aunque descubrimos que las intenciones de Josh no involucraban ningún riesgo mortal para sus amigos (sin contar los puñetazos que reciben Chris o Ashley), a lo largo de la historia nos encontramos con un desconocido vestido de mecánico (con visos a la vestimenta icónica de Michael Myers en la saga Halloween) que cubre su rostro con una especie de cráneo resquebrajado, cuyos rasgos pueden también hacernos recordar a una mueca de payaso maligno a lo Pennywise (Eso de Stephen King, 1986).
Pero es un elemento de despiste para que el guion se reserve un golpe de efecto: es tan solo alguien enajenado movido por la ira y el dolor de perder a sus hermanas de una forma muy cruel.
Aquí Josh cumple el papel de todo antagonista vindicativo: acabar con aquellos que le causaron un mal, de forma directa o indirecta (la broma que desencadenó en la posterior desaparición de sus hermanas).
Su método de ejecución es inocuo: devolverles la broma pesada con otra igual que, aún llevada al extremo de forma desmesurada, no pretendía poner en peligro a sus amigos.
Para esto, el bueno de Josh prepara un escenario digno de una superproducción de Hollywood, con apariciones fantasmales como guarnición, mientras acecha a los presentes, rasgo compartido con los asesinos de estas cintas.
Ya nos lo decía Leslie Vernon en Detrás de la máscara: El encumbramiento de Leslie Vernon (Behind the mask: the rise of Leslie Vernon,2006, Scott Glosserman) en su vademécum del villano del slasher. Josh, como amante del cine, sabe que las reglas pueden trasladarse a la vida real, y eso hace.
Plomos que saltan, obligando a los asistentes a que bajen al oscuro sótano (oh, vaya, qué casualidad) a restablecer la luz; entes comunicándose a través de un tablero de ouija, mechas de llamas que se extinguen…
También nuestro querido amigo vengativo se mimetiza con John Kramer en dos pruebas que nos recuerdan de inmediato a la saga Saw: cuando supuestamente el villano parte a Josh por la mitad, recurriendo además a un truco sucio para enemistar a Chris y Ashley, y el chico debe decidir, nuevamente, antes de que una sierra acabe con la vida de ambos, si le dispara a ella o por el contrario apunta el gatillo contra su propia cabeza.
Este tipo de decisión, además, va en consonancia con la mecánica del videojuego: tú decides quién vive y quién muere. Por supuesto, recurre a distorsionar su voz con un tono que se acerca más al propio Billy, el icónico títere, que a Ghostface (Scream, 1996, Wes Craven).
El lugareño misterioso
¿Cuántas veces no sale el típico personaje que rezuma un intencionado aire a desconfianza y nos advierte de que «este sitio no es seguro, dad media vuelta y largaos a ver vídeos en YouTube»?
En ocasiones, su intervención es testimonial y tiene un lugar en el prólogo de la película para desaparecer hasta el final, cuando conoce el destino de los jóvenes a los que ha desaconsejado seguir adelante.
Pero en otras nos acompaña a lo largo de la historia, haciéndonos sospechar que sus intenciones no son del todo buenas, bien porque estuvo presente en la anterior matanza, porque tiene relación estrecha con el asesino de alguna forma o porque simplemente es una persona más antisocial que yo. El caso es que nuestras pesquisas se inclinan hacia él.
Eso es lo que sucede con el Desconocido, aquel que vimos al principio del videojuego y que creíamos que perseguía a Hannah y Beth, cuando en realidad iba tras el jefe wendigo que las perseguía e incluso intentó salvarles la vida.
Durante el transcurso de la historia nos hacen creer que es el verdadero asesino, que además va acompañado por sus fieles lobos (todo aquel que no haya salvado al que acompaña a Mike es el verdadero mal) y lo convierte en un peligroso enemigo.
Claro que desviar la atención hacia él se tambalea en algunos puntos con el último protagonista de la historia, que hablaré de él debajo de este punto.
Esta persona, además, una vez nos acercamos al último acto, nos descubre todo lo que sucede en las montañas y ejerce la misma función que el señor que nos narra lo ocurrido en Crystal Lake con un joven llamado Jason Voorhees.
Bien es cierto que me habría gustado verlo más una vez supe quién era, pero creo que su servicio en la historia está más que justificado y su intervención sirve para despejarnos dudas y dejarnos una muerte gloriosa.
Los dueños de las montañas
Llegamos a la parte que menos me convenció del videojuego, pero que no puedo pasar por alto: los wendigos.
Son unas criaturas mitológicas provenientes de las creencias de las tribus algonquinas que se originan a raíz de un espíritu que posee a quien se vea en la obligación de cometer antropofagia.
No digo que los bichos no me gusten, porque me parecen muy aterradores, pero sí su presencia en una historia que, reescrita de otra forma manteniendo los elementos que tenía de slasher y prescindiendo del componente monstruoso, habría resultado mucho más verosímil y cercana a una experiencia clásica de este subgénero.
Al margen de esta pequeña opinión personal, nos encontramos ante los verdaderos villanos del título.
No es la primera vez que los villanos de una película de terror son seres deformes: tenemos Las colinas tienen ojos (1977, Wes Craven); debo mencionar su maravilloso remake del año 2006 a cargo de Alexandre Aja), en el que una familia se queda parada en tierra de nadie y debe hacer frente a una familia de caníbales producto de pruebas nucleares.
También cabe citar Wrong Turn (2003, Rob Schmidt), saga sobreexplotada al extremo cuya entrega original tiene a unos jóvenes que se quedan atrapados en un bosque de Virginia y tienen que sobrevivir a tres humanos deformes, los cuales también siguen una dieta a base de muslitos humanos.
Y una curiosidad más: uno de los guionistas del juego, Larry Fessenden, dirigió en 2001 una película protagonizada por la espléndida Patricia Clarkson llamada Escalofrío, en la que no adivináis qué extraña criatura mitad humana mitad ciervo se las hace pasar pu**s…
Estos cabroncetes ultrarrápidos y con el sentido del oído hiperdesarrollado me recuerdan a las abominaciones que nos encontramos en la bilogía El descenso (2005, Neil Marshall), no solo por ser ciegos y depender de un sentido para cazar, sino también en la concepción de sus figuras.
Destaco esto porque, al proceder la leyenda del wendigo del folclore, hay muchas interpretaciones en cuanto a la descripción física de estas legendarias criaturas.
«No me mate, señor Ghostface, quiero salir en la secuela»
A día de hoy, y parafraseando a la querida Tatum Riley (¿salir en el epílogo, en serio? Ni que Scream sea una novela), sigo esperando una nueva entrega slasher de Supermassive a la altura de Until Dawn, y ahí entra en juego el prometedor The Quarry.
Porque el juego estuvo nominado a numerosos premios, entre ellos el Golden Joystick, vendió más de 2,5 millones de copias solo en formato físico (muchas más de las previstas por Sony) y gozó de bastante popularidad en el ecosistema PlayStation, donde permanece a día de hoy como exclusivo del mismo.
De hecho, la empresa apostó por la licencia para arropar su periférico de realidad virtual con el estreno de Rush of Blood y, posteriormente, con el lanzamiento de una precuela de la franquicia, The inpatient, ambos considerados de los mejores títulos de PlayStation VR.
El título es especialmente recordado entre los usuarios de PlayStation 4 por ser de los primeros en distanciarse técnicamente de su antecesora, gracias a un apartado técnico despampanante que aún sigue siendo, hoy por hoy, muy llamativo.
Además de sus juegos de luces y sombras y el realismo de sus estancias, destacaba el grado de expresividad facial de los actores, recreados con una notable naturalidad.
Intérpretes entre los que destacaban Peter Stormare (especialmente recordado por su papel de villano en el fenómeno televisivo Prison Break), Hayden Panettiere (la animadora de la serie de culto Héroes) y Rami Malek, nada menos que ganador de un Oscar por su papel de Freddie Mercury en Bohemian Rapsody tres años después, en 2018.
Es decir, un elenco de sorprendente nivel que, a nivel de marketing internacional, se le trató con los honores de un estreno cinematográfico taquillero, como prueba el fabuloso y cuidadísimo doblaje que se realizó para nuestro país, con profesionales tan conocidos como Laura Pastor (Frozen), Juan Antonio García Sainz de la Maza (el villano de You, curiosamente compañero de reparto de Pastor en dicha serie), Salomé Larrucea (Skyrim, Bioshock, Assassin’s Creed Black Flag) y María Blanco (Daenerys en Juego de Tronos).
Un conjunto sobresaliente que desterró numerosos prejuicios sobre la calidad y capacidad de divertir de estas producciones a menudo definidas, despectivamente, como pelijuegos.
Desde luego, Until Dawn dejó bien alto el listón, y ni siquiera alternativas de la misma Supermassive como su nueva saga Dark Pictures han conseguido cuajar un título tan redondo. Vamos a ver qué sucede finalmente con The Quarry y si el trono del slasher interactivo tiene nuevo dueño.
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Nos vemos en el campamento de verano. Traed linternas y hachas: como has visto en nuestro reportaje, nunca se sabe… ¡Felices puñaladas!
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