portada libro terror

‘El libro de los videojuegos de terror’ de Game Press – Crítica – Reseña

Compartimos nuestra valoración de esta antología en papel del terror interactivo, publicada por la editorial Game Press y escrita por el profesor, periodista y podcaster Adrián Hernán de Sales

el libro de los videojuegos de terror foto mia

El sector de los videojuegos ha dejado atrás la etapa de ser un boom novedoso para convertirse en una opción estable y consolidada dentro de las preferencias mayoritarias del ocio, mirando de tú a tú a la música, el cine, la lectura y la televisión.

Su oferta se ha magnificado y enriquecido tanto que, de unos años para acá, se han incrementado considerablemente las publicaciones dedicadas a los entresijos de la industria, como una manifestación más de su progresivo estatus e interés cultural.

Sagas (Super Mario, Zelda, Final Fantasy, Resident Evil), personajes emblemáticos (Lara Croft), consolas icónicas (Game Boy)… se han desmenuzado píxel a píxel con el fin de no sólo preservar su legado a través de otros medios diferentes del mismo videojuego. Con estas antologías en papel, también acercan sus respectivos méritos a retrojugones que desean ampliar sus conocimientos sobre sus videojuegos favoritos, o a gamers con curiosidad acerca de los orígenes de determinadas producciones que, por factores como la edad por ejemplo, no las vieron debutar.

Leer siempre es bienvenido, pero hacerlo sobre uno de tus pasatiempos favoritos añade un incentivo extra a la experiencia. En este sentido, no nos vamos a engañar, no son pocas las publicaciones autocomplacientes que recurren a la obviedad y a “abusar” de la buena disposición del lector, al que le entrega un producto fácil a sabiendas de que, con poca cosa, va a quedar satisfecho.

En la jerga urbanita de hoy, es lo que se llamaría un mal fanservice. Para los clásicos, el sacacuartos de toda la vida. Es decir, videojuegos adaptados a novelas gráficas de bajísima calidad, relatos que extienden el universo del título original sin coherencia con las tramas asentadas, recopilatorios presuntamente divulgativos con errores ortográficos o datos equivocados…

Hay muchos casos, sobre todo en torno a los nombres con más tirón dentro de la industria. Y más de una vez han colado gato por liebre, sembrando dudas sobre la calidad y profesionalidad de publicaciones temáticas del sector. Una mala praxis que, por supuesto, no es un mal endémico del terreno de los videojuegos ni unidireccional, pues todos sabemos de, por ejemplo, películas que adaptan videojuegos pasándose por el forro su lore.

No es el caso, afortunadamente, de “El libro de los videojuegos de terror”, el cual implícitamente viene a reivindicar que se puede abordar un género de tantísima popularidad y garantía de ventas como es el terror, sin caer en lo fácil y en lo obvio, y sólo por eso ya sería más que recomendable.

Pero es que, además, al buen fondo hay que añadir las buenas formas. Porque presenta, junto a una maquetación ordenada y hecha con buen gusto, un lenguaje cuidado que se preocupa de transmitir información con esmero. Vamos a entrar en detalle a continuación.

Signalis Resident Evil x

Presentación de “El libro de los videojuegos de terror”

La editorial Game Press ha utilizado unos materiales de primera para el “El libro de los videojuegos de terror”.

La ilustración de su tapa dura, obra de Glen Fernández, ya adelanta algunos de los pesos pesados del terror interactivo que van a acompañarnos en la lectura. Pyramid Head de Silent Hill, el Mr. X de Resident Evil o las formas tentaculares características de la imaginería Lovecraft, entre otros, se reparten el protagonismo de la portada junto a un caserón poco menos que familiar para los retrojugones. Y no menos reconocibles son los personajes que están a punto de introducirse en ella (a los nostálgicos fans de Dino Crisis y Resident Evil os va a encantar) y junto a ellos, nosotros.

Cabe mencionar que también participa de esta original portada Five Nights at Freddy’s, una referencia del terror actual que incluso ha dado el salto al cine este pasado 2023. Toda una declaración de intenciones con la que se nos adelanta que esta antología no se concreta a grandes éxitos del pasado, sino que abarca también el terror interactivo contemporáneo.

five nights at freddy portada

El tacto de las páginas es agradable como comprobaréis nada más abrirlo. Las imprescindibles dedicatorias y créditos de las primeras hojas -entre las que identificamos a uno de los grandes comunicadores de la industria del país, Bruno Sol-, dan paso a un contenido dividido en tres bloques muy bien diferenciados.

El autor de “El libro de los videojuegos de terror”

Antes de entrar en la obra en cuestión, es preciso detenernos en la figura de Adrián Hernán de Sales, responsable de su escritura.

Natural de Gandía, este profesor de Lengua y Literatura Castellana presenta una trayectoria dentro de la industria del videojuego muy diversa y polifácetica. Además de guionista de la producción española Do Not Open y Ovrdark: A Do Not Open Story, copresenta con gran éxito el podcast Terror en Línea y ha participado en el monográfico Del tilt al byte. Esta carrera de escritor se completa con obras como las dos entregas de Marea Muerta y Unlimited Colony.

“El libro de los videojuegos de terror” suma toda su experiencia y registros profesionales con su devoción por el género, firmando una obra que, como vamos a desgranar a continuación, es ya toda una referencia para los incondicionales del terror.

libro de terror edicion deluxe

Contenido de “El libro de los videojuegos de terror”

El primero de sus tres bloques es un preámbulo de todo lo que se desarrollará después, pero no por ello es menos interesante.

Su autor empieza por adelantar la acepción del miedo para continuar con un repaso a la historia del terror interactivo, desde los lejanísimos tiempos del pionero Haunted House hasta los contemporáneos de P.T, Visage, Outlast y Resident Evil 4 Remake, llegando hasta el muy reciente Blasphemous II.

Esta evolución del terror interactivo está lo bastante detallada para entender los procesos transformadores del género provocadas por los adelantos tecnológicos, deteniéndose en puntos de inflexión imprescindibles como la aparición de las 3D.

El tercer bloque y último me parece un verdadero acierto al componerse de entrevistas a desarrolladores españoles, vinculados al terror a través de alguna de sus producciones. La lista de equipos entrevistados son: Baroque Decay, Tessera Studios, Abramelin Games, Broken Bird Games, Dreamlight Games, Milkstone Studios, Nox Noctis, Path Games, Rainy Night y Obscure Tales.

injection ars regia

Además de resultar muy amenas y didácticas, son todo un esfuerzo a favor de la industria española, la cual -a pesar del momento fantástico que atraviesa internacionalmente con variadas producciones de prestigio como Metroid Dread, el citado Blasphemous II, Summum Aeterna o Second Extinction-, no cuenta con todo el respaldo institucional que debería. Por ello, espacios como éste en “El libro de los videojuegos de terror” son iniciativas más que positivas en términos de visibilidad.

El segundo bloque, el central, es el más destacado de la publicación y por ello le he dedicado un epígrafe específico.

Sección de análisis de “El libro de los videojuegos de terror”

“El libro de los videojuegos de terror” analiza 163 videojuegos del género de todas las épocas a lo largo de sus 232 páginas a todo color. Un repaso de 40 años de industria contundente, concienzudo y que se esmera, como indicaba unas líneas atrás, en ser didáctico, en ser informativo y por supuesto, en ser ameno.

Cada uno de los videojuegos seleccionados se expone en una página o a doble cara, dependiendo de la trascendencia que el autor le haya decidido otorgar. Así, puntos álgidos para la industria y el género en general, como el Alone in the Dark de Infogrames, el primer Resident Evil o el más reciente Outlast, se desarrollan en dos páginas consecutivas.

Los títulos escogidos se ordenan cronológicamente, de manera que el lector va hoja a hoja participando de la propia evolución y transgresión del terror interactivo.

Sweet Home FAMICOM

El formato elegido deja el cuerpo del artículo en el centro, enmarcado por una franja de datos en la parte superior (editora, fecha de lanzamiento), otra de curiosidades a menor tamaño en la inferior y en los laterales, columnas con imágenes a todo color y los respectivos pie de foto.

Está todo muy ordenado y prescinde de las tendencias de otras editoriales donde la maquetación cambia continuamente. Es cuestión de gustos, pero yo prefiero este tipo de diseños idénticos para todo el bloque de análisis, que además de organizado es muy cómodo de leer.

Respecto a la selección de videojuegos representativos de estos 40 años de terror interactivo, he de decir que me ha sorprendido por varios motivos. El primero es que ha apostado por títulos a priori mucho menos conocidos y a menudo injustamente infravalorados.

Me vais a perdonar la autopromoción, pero este verano pasado estuve documentándome para publicar este reportaje de Videojuegos de terror que merecen volver, sin tener absoluta constancia de “El libro de los videojuegos de terror”, el cual salió a finales de año, unos dos meses después de cerrar mi artículo. Vamos, que yo estaba reuniendo información y el libro, poco menos que ya en imprenta. Y cuál ha sido mi sorpresa cuando he encontrado muchísimos títulos del reportaje reivindicados en este libro. Ver que también se han incluido grandes videojuegos de terror que pasaron de puntillas como Cold Fear, Harvester, Rule of Rose, Eternal Darkness... ha sido un gustazo. Enseguida estaba devorando sus páginas.

dino crisis foto 3

No han sido los únicos. Por supuesto, como forofos del terror retro coincidimos en blockbusters extrañamente desaparecidos en combate, como Dino Crisis o Resident Evil Code Veronica, y producciones de culto por su fabulosa atmósfera que, hoy por hoy y con el salto técnico de décadas de diferencia respecto a la última entrega, causarían furor (Clock Tower, Parasite Eve…).

Pero hay más en los que coincidimos. Como viejuno que soy, he disfrutado de la época del Full Motion Video como el que más, y reencontrarme con viejas glorias como Phantasmagoria ha sido una alegría muy nostálgica.

También se dedican sendos reportajes a varias de mis sagas favoritas, como Castlevania, Doom y Silent Hill, de cuya fastuosa -y hasta cierto punto incomprendida- tercera parte me declaro fan incondicional, y a la que “El libro de los videojuegos de terror” también rinde su corresponde y merecido tributo.

Como entenderéis, este grado de afinidad me ha sorprendido gratamente y me ha hecho disfrutar mucho de su lectura.

Por último, me gustaría insistir en algo que adelantaba al comenzar esta reseña y hacerle una mención especial a este aspecto. El lenguaje de “El libro de los videojuegos de terror” está bastante cuidado y tiene mérito en tan pocas líneas condensar mucha información, sin resultar repetitivo ni atropellado pese al elevado número de juegos analizados.

En un repaso tan extenso y tan documentado, es complicado no caer en muletillas o redundar en las mismas fórmulas o expresiones, y el autor pone de su parte para que no sea así. Yo, que llevo ya unos cuantos libros y artículos a mis espaldas, puedo corroborar que no es nada fácil y es un reconocimiento que se le debe hacer.

Por último, añadir que siempre me han chirriado las críticas que consideran que al hacer reseñas/literatura sobre entretenimiento se debe utilizar un lenguaje “plano” para hacerlo lo más básico y fácil de consumir posible, y es una postura que no comparto en absoluto. Escribir ya sea en prensa o para editoriales sobre ocio o sobre cultura -como es el caso de los videojuegos que fusionan las dos cosas-, no está reñido ni debería estarlo con hacerlo con distinción y cuidando las formas.

Elvira Dead of the Brain x El libro de los videojuegos de terror

Aspectos mejorables de “El libro de los videojuegos de terror”

Poco se le puede reprochar a esta antología de Game Press y de Adrián Hernán de Sales, por derecho el libro del año en los Premios DeVuego 2023 dedicados a la industria del videojuego en España.

Los únicos peros se limitan, en general, a una simple cuestión de gustos. Por ejemplo, soy de esos raros que aborrece el modo nocturno de los móviles y las tabletas, así que los fondos negros con letras claras me molestan mucho. Esta disposición es la que encontramos en el prólogo o en las entrevistas, y se me ha hecho incómodo de leer. Yo habría mantenido el fondo blanco para absolutamente todo el libro y cambiado únicamente la maquetación para cada bloque, o delimitarlo con colores específicos en las franjas de los laterales.

Las únicas pegas que puedo ponerle realmente al libro serían dos. Por un lado, me ha sorprendido la ausencia de Until Dawn y de otros títulos del corte de película interactiva (aunque The Quarry aparece mencionado de pasada). En general, el trato dado a las creaciones de Supermassive, especializada en producciones de esta índole, es mínimo y me llama la atención, sobre todo en estos tiempos donde el realismo gráfico ha aproximado tanto la experiencia interactiva con la cinematográfica, y hay muy buenos títulos de terror en esta vertiente que no se han recogido en el libro.

Alone in the Dark x

A este respecto, el autor dedica unas líneas en el prólogo donde se toma la molestia de explicar qué criterios ha seguido para incluir unos títulos y otros no, lo cual es de agradecer.

Y es lógico que se escapen siempre algunos, sobre todo tratándose de un género tan innegablemente prolífico como el terror. Es por ello que nombres como Extermination, LaPlace No Ma o Phase Paradox se han caído de la lista, al igual que otros bastante más dependientes de baremos subjetivos (Limbo o D4 tampoco están), si bien algunos como Blue Stinger de Dreamcast se mencionan en un epígrafe al final del bloque de análisis.

Pero es que no es realista pretender que todo, todo, se detalle al milímetro en ninguna antología y ésta cumple sobradamente con una tarea tan monumental. Incluso apura hasta verano del 2023 para incorporar Blasphemous II como título con el que cierra el bloque de análisis. Es verdad que, por una cuestión de agenda, se han quedado fuera lanzamientos recientes como el fabuloso Paranormasight, una de las mejores novelas visuales de terror sobrenatural, así como The Chant o Dredge, pero el esfuerzo en agregar títulos muy recientes está más que reflejado, pues ha incluido el formidable remake de Resident Evil 4 y sorpresas indie como Signalis.

En resumen, quedarse con los que no están sería no darle valor a los muchísimos que sí están, y en ese sentido, es una antología más que completa y muy recomendable. La cual, insisto, apuesta tanto por juegos de culto (Deadly Premonition, Shadows of the Damned) y menos populares (Home Sweet Home) como por los más conocidos, lo cual es de agradecer. Es esta búsqueda de no ser un producto fácil ni de contenido predecible lo que le da un toque genuino al conjunto y lo que justifica decididamente su lectura.

Mi segunda pega y la más importante es la falta de un índice por orden alfabético. El único presente en el libro se limita a colocarlos por el orden cronológico con que aparecen analizados, es decir: según su año de salida. Esto hace que, para buscar un título concreto, tengas que estar mirando el listado del principio hasta dar con él. Hubiese sido mucho más cómodo para el lector incorporar como extra, en las últimas hojas, un segundo índice o anexo donde los títulos registrados se colocasen de la A a la Z.

el libro de los videojuegos de terror interior

Conclusiones: lo mejor de “El libro de los videojuegos de terror”

“El libro de los videojuegos de terror” es un compendio hecho con oficio, buen gusto, conocimiento y documentación sobre el género.

Retomando las primeras líneas de esta valoración para cerrar el reportaje, el terror tiene tanto tirón y una atracción tan infalible y atemporal que hasta lo más banal funciona comercialmente, y por suerte ésa no ha sido la línea a seguir.

Este libro se esfuerza en hacer justicia a un género que ha dado tanto de sí a los videojuegos y por ende, al entretenimiento en términos absolutos, pues del ocio interactivo han partido estéticas y planteamientos transformadores que han saltado a la cultura popular, como son los casos de Resident Evil o The House of the Dead y su renovación de la zombie culture.

El pasado y el presente de los videojuegos de terror se dan la mano en este ejercicio de nostalgia, confeccionado desde un respeto por el sector y el género que trasciende el papel. No tengo duda de que será una pieza de referencia dentro del periodismo y la divulgación de este entretenimiento, y lo será por méritos propios.

libro de terror edicion especial

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Sergio Díaz
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