STELLAR BLADE WALLPAPER

Análisis Stellar Blade PS5 – Review para PlayStation 5

La polémica siempre vende y la sensualidad aún más, y Stellar Blade ha jugado muy bien sus cartas a la hora de promocionarse, pero ¿hay algo más bajo la superficie? ¿Merece la pena este exclusivo de PS5?

stellar blade PS

Bayonetta VS The Host

Stellar Blade me recordaba, mucho antes de haberlo jugado -le sigo la pista desde que se anunció hace ya unos seis años, cuando se llamaba Project EVE– a un título que también dio mucho que hablar en su momento: Dead or Alive de Tecmo.

Yo lo jugué en la inolvidable PlayStation, no en recreativas. En el instituto fue de lejos de los juegos más comentados, y jugados, por la piratería. Lo compramos en su cajita dos gatos, pero todo el mundo lo cató. Los compañeros de clase lo llamaban el Tetakken. “Sí, sí, seguro que está muy bien”, te decían con sonrisa horny antes de haberlo jugado. Luego llegaba el lunes y después de viciarse el fin de semana, ahí ya te lo confirmaban: “Oye, pues sí. La verdad es que está muy bien”.

Básicamente era un “vine por las tetas y me quedé porque tiene muchas cosas buenas”. Y es exactamente el mismo caso de Stellar Blade. El desarrollador surcoreano Shift UP ha usado el viejo truco, con más años que la tos, de recurrir al sexo para captar la atención.

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Porque el sexo sigue siendo tabú y el morbo y los cuerpos bonitos venden, nos guste o no esto es tal cual. Sin embargo, no estamos en 1996, cuando se lanzó Dead or Alive. Ya han pasado casi tres décadas, que se dice pronto. Y, aunque el marketing siga siendo el mismo, las cosas no están igual. Estamos en la cúspide de lo políticamente correcto, y títulos como Stellar Blade no lo son.

Hubiese sido tan fácil hacer este Análisis de Stellar Blade para PS5 si el juego fuese mediocre… Bastaría con resumirlo en que se ha tirado de pechos bamboleantes y grandes como cabezas para maquillar un desastre audiovisual y/o jugable.

Pero es que no es el caso. Objetivamente, Stellar Blade es un juego muy bueno y desde aquí lo recomiendo a rabiar. Para los interesados en trasladar una valoración a una nota numérica, no le daría menos de 8,5.

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Pero esta puntuación está sujeta a argumentos y matices, los míos únicamente (no estoy en posesión de la verdad absoluta para nada). Así que voy a intentar explicarme lo mejor que pueda en las siguientes líneas de este Análisis Stellar Blade para PS5 y argumentar por qué merece la pena.

Voy a salir a la calle a gritar lo que siento a los cuatro vientos

Ya sabéis que me gusta hacer los análisis siguiendo el mismo orden en que vais a ir descubriendo el título según os introduzcáis en él, y voy a repetir el mismo esquema en este análisis de Stellar Blade para PS5.

El primer apartado serían los ajustes. Tenemos, en la línea de los lanzamientos recientes amparados por Sony, muchísimas posibilidades de configuración para personalizar la partida a nuestro antojo.

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Destacan en positivo las opciones de accesibilidad en este sentido, con muchos parámetros a vuestra disposición como el tamaño de subtítulos, si queréis fondo o no para los mismos, que los quick time events se resuelvan solos…

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Os adjunto capturas para que lo comprobéis, aunque aprovecho para recordar también que Stellar Blade tiene disponible demo con los primeros minutos de juego.

Una de las opciones que más me ha gustado, presente también en títulos recientes como Rise of the Ronin, es la posibilidad de recoger automáticamente los objetos que sueltan los enemigos, ahorrándonos pulsar un botón y la animación por cada ítem del suelo. Esto agiliza bastante el ritmo de partida.

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También destaca el doblaje en español, para mi gusto muy bueno. Realmente suele ser así porque en España tenemos unos magníficos profesionales del doblaje, pero no han bajado el listón y han realizado un trabajo al que no hay pegas que ponerle.

Sobresale la voz de Paqui Horcajo, una de las grandes veteranas dentro del doblaje de videojuegos, asociada tradicionalmente a las producciones de Blizzard desde hace años (por ejemplo, es Cromi en World of Warcraft).

Mención especial para una de mis actrices de doblaje preferidas, Yolanda Pérez Segoviano, que vuelve a hacer un trabajo intachable. Muchos la reconoceréis por sus interpretaciones en Mujeres desesperadas, Sangre Fresca, la reciente Llaman a la puerta o por su rol más popular, Michonne en The Walking Dead.

Para los puristas hay buenas noticias, pues están incluidas las voces originales de Shin Jae-eun y Erica Lindbeck para Eve.

stellar blade Eve Shin Jae eun modelo

A la que ya no le va mal

Nuestra siguiente parada del Análisis Stellar Blade para PS5 son los ajustes visuales. En un juego de acción rápido como este, la tasa de los 60 frames por segundo se agradece y mucho. Sí que se nota la reducción de detalle de escenarios -y no pocas veces vais a ver cargar texturas delante de vuestras narices a media distancia-, pero la fluidez que gana la puesta en escena compensa.

Los que me leéis habitualmente, sabéis que en general me suelo quedar con la opción de 30 frames por el toque cinematográfico que le da y para disfrutar de todos los detalles gráficos posibles. Así jugué por ejemplo a Marvel’s Spider-Man 2 recientemente.

Sin embargo, en Stellar Blade me ha convencido mucho la suavidad constante con que se mueve a 60, y al igual que con Rise of the Ronin, lo he jugado prácticamente todo el tiempo así. A diferencia de éste, no es necesario salirse del menú y volver a cargar partida, los cambios en los ajustes se activan en el momento.

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Hay otras dos opciones visuales, una intermedia entre los 60 y los 30 frames, y otra a 30 con mayor recargamiento gráfico. En todos están presentes numerosos detallitos visuales muy simpáticos que ayudan a la inmersión, como las gotas de lluvia que empañan la pantalla, aunque en los ajustes más recargados la profusión de adornos es mayor. Lluvia por cierto que, como ya imaginaréis, también se aprovecha para empapar a la protagonista y su ropa, igual que cuando se sumerge en el agua y chapotea, llenando la pantalla de salpicaduras. Salpicaduras de agua, que os veo venir.

Como siempre, es cuestión de probar y quedarse el ajuste gráfico que más coincida con vuestros gustos.

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Que mi pasado te devora

A nivel gráfico, con los ajustes al máximo, es un juego sólido en el que destaca el trabajo técnico tras sus animaciones. No es la única de sus virtudes, pero vayamos por partes.

Los escenarios componen uno de los mundos postapocalípticos más bonitos y cuidados de los últimos años que hemos visto en videojuegos. Nos llevará por cuevas, urbes en construcción, paisajes cosmopolitas devorados por la naturaleza, estampas futuristas… y sorpresas que no voy a desvelaros aquí.

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¿La plaza de la Merced de Málaga?

Sobresale la importancia estética del agua, que se cuela continuamente creando estanques, ríos o ciudades sumergidas. Con ella se acompañan unos efectos reflectantes bastante efectistas que todavía realzan más el conjunto.

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También destaca la dirección artística, que sabe sacarle jugo creando escenarios donde imponente esculturas se erigen encima de lagos formados caprichosamente por la naturaleza. Hay un sentido del espectáculo estético muy bien conseguido.

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Las ciudades arrasadas se inspiran en panorámicas centroeuropeas, en las que esculturas de bronce decoran armoniosamente calles y edificios. Seguramente Budapest sea una de las más presentes en la inspiración decorativa del juego.

Budapest esculturas

Aunque también podemos concluir inspiraciones en Praga o Viena.

Stellar Blade dirección artística

Las estatuas ecuestres se cuelan por numerosos rincones de Stellar Blade, con algunas que parecen abiertamente inspiradas en monumentos como la escultura del Príncipe Eugenio de Saboya.

estatua ecuestre del Príncipe Eugenio

Antes del segundo final boss, a mitad de nivel, si nos fijamos detectaremos un grupo escultórico similar a La gloria del comercio de Nueva York, la célebre obra inspirada en las tendencias europeas del neobarroco.

Reloj Tiffany La gloria del comercio

En esa línea encontramos más ejemplos. Las fachadas y estructuras arquitectónicas de los paisajes urbanos están repletas de enormes colosos que evocan mitologías del pasado. Algunas recuerdan a La Gloria y los Pegasos o las estatuas que coronan el Palacio Garnier de París.

La gloria y los pegasos

Por su parte, las criaturas que pueblan la Tierra en esta invasión postapocalíptica se mueven con una llamativa naturalidad. Algunas como las bestias flotantes lo hacen de manera particularmente ostentosa y elegante.

Estos organismos a mí me han recordado, alguna vez puntual, a criaturas extraídas de Silent Hill y Dead Space por sus formas de serruchos llenos de dientes, colores rojizos, movimientos erráticos y sus cabezas picudas y retorcidas.

Alcanzan su forma máxima -como era de esperar- en los jefazos. El primero como tal de la historia, si obviamos el que entra en el tutorial para que tomemos contacto con el juego, es Abaddon, y desprende esa aureola maligna con sus puntiagudas extremidades superiores. Por cierto, estos bosses cambian sus patrones de ataque según vayamos eliminando su barra de vitalidad para darle más chicha a los combates.

análisis Stellar Blade para ps5 review  abaddon

Ya que hablamos de Dead Space, Stellar Blade se ha visto envuelto en otra polémica (más) a causa de la calificación por edades. Finalmente ha obtenido la suficiente para superar la férrea supervisión japonesa, mientras que otras como la misma Dead Space no lo lograron. Esto ha generado no pocas críticas a la doble vara de medir por parte de Electronic Arts, la distribuidora y productora de Dead Space

Te habrás metido en un zarzal

Volviendo a los enemigos, algunos nos esperan camuflados en una esquina, fusionados con los colores del entorno, para pescarnos desprevenidos.

Otros flotarán en el aire, simulando ser macabras estrellas de mar. También los habrá que se presenten en masa, tendiéndonos emboscadas, mientras que otros se inmolarán soltando un veneno en la atmósfera que nos reducirá al instante la barra de vitalidad.

Tienen un grado de recreación muy logrado y consiguen transmitir esa viscosidad de su naturaleza anfibia con mucho tino. El responsable de estos diseños es Hee-Cheol Jang, el mismo creativo tras los monstruos de The Host, un taquillazo del cine surcoreano de allá por 2006, cuyo director es Bong Joon-ho, nada menos que el guionista que hizo historia para el cine asiático con su premiadísima Parásitos.

El grado de brillantez de su trabajo junto a las ya mencionadas animaciones suma una puesta en escena sensacional. Al final no es descabellado resumir a Stellar Blade como un Bayonetta vs The Host.

the host STELLAR BLADE

Siguiendo con los escenarios, en este punto cabe mencionar que en los combates se nos da la opción de utilizar los objetos inflamables desperdigados por el entorno, pero habrá que hacerlo con cuidado de no salir escaldados nosotros mismos… Es un detalle que amplía la variedad de recursos de combate y que cuenta con unos más que correctos efectos de iluminación y partículas.

Los entornos también exhiben colores y tonalidades específicas para cada zona de la historia, creando un ecosistema de regiones temáticas (zona industrial, cuevas, ciudad sumergida…). Estas, además, están interconectadas por las áreas de descanso, que son los lugares que sirven de viaje rápido según los vayamos desbloqueando.

Stellar Blade Eve y Adam

En estos lugares también canjearemos puntos de experiencia por mejoras para el personaje y rellenaremos los ítems de curación. Dichos objetos sanadores, tal cual como en los soulslike, se ubican en la esquina inferior izquierda de la pantalla, y se accede a ellos pulsando la cruceta. El resto de puntos cardinales de la cruceta se reserva para otros objetos consumibles, como las granadas.

En estas áreas de descanso, como curiosidad, se nos deja cambiar la melodía ambiente. A su vez serán checkpoints que permiten salvar partida si dejamos que Eve descanse y se siente un rato la chiquilla. Hay que mencionar que no tendremos diferentes ranuras de guardado, de manera que todo el progreso acumulado (o lo que perdamos de un área de descanso a otra) se concentra en el mismo save.

En estas áreas de descanso se activa otra de las diferentes dinámicas extraídas de los souls que nos encontraremos en el juego. Consiste en que, cuando descansamos, la zona regenera los enemigos. En consecuencia, deberemos sopesar si nos interesa hacerlo o no.

Hay regiones donde es más que recomendable hacerlo, porque puedes farmear y subir experiencia con comodidad. Siendo el juego relativamente exigente en dificultad estándar, es aconsejable invertir un poco de tiempo en las primeras zonas para ir confeccionando al personaje y soltándonos con sus controles, los cuales no pueden modificarse hasta que lancen parches y futuras actualizaciones.

Stellar Blade hipersexualización en videojuegos

Ya sé que no soy quien tú quieres

A mí me ha costado hacerme con el control. Tampoco es todo culpa del juego, porque vengo de echarle más de 60 horas al Rise of the Ronin y los combates ahí son tremendamente vertiginosos y furiosos.

En Stellar Blade el ritmo es muchísimo menos elevado, pero aún así he notado desde el principio un leve input lag. Sobre todo al activar el ítem de curación. En Rise of the Ronin es una acción rapidísima que además no puede ser interrumpida. En Stellar Blade hay una animación muy corta al gastar el ítem, pero no lo suficiente como para que no puedan pararla. Es uno de los aspectos que considero menos afortunados de la jugabilidad del juego, porque al final regenerarte ya no depende de ti sino del entorno.

Te deja vendido en esa animación que es brevísima, pero a la vez lo bastante larga como para que un enemigo te meta el golpe que se lleve el 1% que te queda de energía…

Stellar Blade combates

Y directito que te vas a la pantalla de You Died, que aquí la tenemos con caracteres orientales y luces de neón, pero el mismo mantra souls de “vuelta a empezar”. Al final te obliga a estar demasiado atento al contador de vitalidad y utilizar el ítem curativo cuando ya has bajado del 30%, por si las moscas.

Cabe mencionar que el propio estudio se ha hecho eco de quejas de usuarios por este mismo retardo. Tenéis la noticia aquí mismo: https://twistedvoxel.com/stellar-blade-high-input-lag-developer-recommends-game-mode-on-tvs/

El equipo desarrollador recomienda activar el modo Gamer de las pantallas más modernas para reducir lo posible el input lag, si bien los últimos hdmi ya se ajustan automáticamente al modo de reproducción. Para los que tengan un modelo más antiguo, Shift UP afirma estar trabajando en ello. De ahí que muchos jugadores ni se hayan percatado en la demo, y otros lo hayan acusado bastante.

videojuegos post apocalípticos

Solo era cuestión de tiempo

De todas formas quiero insistir en que mi torpeza inicial con Stellar Blade es también por la falta de práctica y lo acostumbrado que vengo a los combates y los tempos de otro hack and slash.

Conforme he ido jugando más a Stellar Blade, más cómodo me sentía y más divertido me resultaba. Desbloquear las habilidades que más se ajustan a mi manera de jugar ha ido cambiando mi percepción del juego a mucho mejor.

Eso sí, no sé si la decisión de tener bloqueadas tantas habilidades fundamentales la han sopesado bien en el estudio, porque es un arma de doble filo. A algunos les puede resultar un tanto tedioso o limitado el estado inicial de Eve, y puede que se rindan fácil y se queden una impresión equivocada.

A otros les encantará ese toque rpg de combatir, invertir XP en mejorar habilidades y vuelta a empezar. Como en todo, ya es un criterio particular porque no todo el mundo tiene la misma paciencia con juegos tan enfocados a la acción.

tutorial Stellar Blade

Por mi experiencia personal, a mí me ha resultado mucho más satisfactorio el juego a partir de comprar las habilidades de doble esquiva y doble salto. Con ellas te puedes alejar más deprisa del enemigo en ataques cuerpo a cuerpo y ganar rapidez para acercarte/tomar distancia. Pero para desbloquearlas, antes te toca adquirir otras habilidades del árbol de habilidades de Eve.

Seguro que, insisto, a muchos les parecerá un comienzo muy restrictivo y que empina la curva de dificultad demasiado para ser los primeros compases. A mí me ha parecido una decisión acertadísima, porque a más que juegas, más percibes que ganas dominio y destreza.

Cuando compras esta doble pirueta con el botón círculo, se facilita también entrar en las dinámicas riesgo/recompensa del juego, que son una de las chichas de su jugabilidad.

Stellar Blade tira de juegos de luces de colores para avisar de determinados movimientos de los enemigos, estableciendo un flujo de ataques y contrataques donde la atención, la coordinación y los reflejos lo son todo. Si aparece un destello amarillo, será un movimiento que no podremos parar bloqueando. Si el destello es azul, tendremos la opción de pulsar adelante y círculo a la vez, para realizar una acción automática de colocarnos en la espalda del enemigo y hacerle más daño.

Hay otro movimiento que recuerda muchísimo a Bayonetta basado en el timing. Si pulsamos círculo en el momento inmediatamente anterior a que nos golpeen, la pantalla se llenará de destellos rojos y los enemigos se ralentizarán. Así, tendremos unos segundos muy valiosos para asestar unos cuantos golpes extra a toda velocidad.

Stellar Blade sin Modo Foto por ahora

Estoy en un buen momento

Aparte de estos recursos, contamos con el parry. No puede faltar a la cita de todo hack and slash que se precie ese buen momento, exacto y preciso, de pulsar el botón de bloquear en el mismo instante en que nos ataquen.

Con esa acción rellenaremos un porcentaje de la barra de golpes especiales de Eve. Serán cuatro predeterminados, desbloqueables conforme obtengamos XP.

Cada uno está asignado a la combinación de L1 con uno de los botones círculo, cuadrado, triángulo y equis del mando. Consisten en acciones puntuales, como una resistencia especial durante unos segundos o una lluvia de golpes. La disposición de botones y los efectos de los poderes me recuerdan ligeramente a otro hack and slash bastante desconocido pero muy entretenido, Ultra Age. El equipo a su vez dice haberse basado en las dinámicas de Sekiro.

El efecto del parry es variado. Puede desequilibrar al enemigo y hacerle caer altura, puede aturdirlo, romper su barra de defensa o la protección -como escudos-, y aprovechar así nosotros la ventaja.

Sea como fuere, como en otros títulos del género, el parry es una de las rutinas básicas y fundamentales de sus esquemas jugables. Por suerte, no es un recurso impuesto obligatoriamente, y Stellar Blade te permite jugar del modo que más te guste. Ya sea utilizando el teletransporte cuando aparezca el aura azul, esquivando y ganando esos segundos con el tiempo ralentizado o tirando de bloqueos perfectos.

Hay variedad para todos los gustos y estilos, y el árbol de habilidades nos permite potenciar primero los que más se acoplen a nuestra manera de jugar.

De hecho incluye la opción de borrar todo el árbol en el momento que queramos, por si nos arrepentimos de algunas mejoras compradas que no se ajustan a nuestro estilo -o descubrimos otro que nos hace sentir más cómodos-, así que se nos deja reiniciarlo de cero con la XP acumulada hasta ese momento.

Stellar Blade modo rendimiento

Entiendo que te desespere

Todos estos recursos de combate requieren de práctica, pero es que esto es parte de la gracia.

Como os comentaba antes, desacostumbrarme a los tempos del juego de acción del que venía me costó al principio. En mis primeras dos horas de juego pudieron matarme tranquilísimamente unas treinta veces entre la primera zona y el señorito Abaddon. El tema es que te vas haciendo al juego a base de cabezonería, de familiarizarte con los controles, de comprar habilidades… Y cuando te quieres dar cuenta, estás totalmente picado con Stellar Blade.

A más que juegues, más recompensas vas a encontrar en forma de moneda del juego y recursos, los cuales se generan aleatoriamente cada vez que reiniciamos el sector (es decir, que descansamos en el área de descanso). En el mismo tramo farmeando he encontrado diferentes mejoras para el equipo, o granadas por ejemplo, de manera que el juego siempre va a compensarte con algo distinto si te detienes a combatir.

Por otro lado, el mapa está lleno de secciones secretas. A ellas accedemos únicamente si se obtiene el código de seguridad que abre una determinada compuerta. A veces estos códigos están al final de un tramo de plataformas, o custodiadas por un enemigo de más nivel que nosotros, pero siempre contendrán una recompensa jugosa. Para detectarlas, conviene pulsar con frecuencia el panel táctil del DualSense. Con él, nuestro inseparable compañero Adam (y así hacemos la parejita de Adán y Eva) activará un escáner del entorno. Adam, por cierto, es una especie de Wall-E flotante, rollo hada Navi, que hace las veces de códec entre Eve y un compañero humano.

Stellar Blade Adam

Con estos secretos se potencia la curiosidad por volver atrás, a limpiar secciones donde la diferencia de nivel con algunos enemigos no nos dejaba vencerlos y, por tanto, bichear y cotillear a gusto cuando seamos más poderosos.

Todo esto son consejos pensados para la dificultad estándar y su exigencia, que está por encima de la media de otros juegos en dificultad normal. Os aseguro que a más de uno le va a pillar por sorpresa. Conmigo ha sido así y me ha encantado el nivel de reto que ofrece.

Si buscas un reto menos complicado, Stellar Blade propone un segundo nivel de dificultad, el Modo Historia, centrado en la narrativa con enemigos notablemente más fáciles.

Si, por otra parte, le das un voto de confianza a la dificultad estándar y te sobrepasa (entiendo que te desespere en algún punto avanzada la trama si no has farmeado lo suficiente ni mejorado convenientemente a Eve), el juego te permite cambiar la dificultad sin tener que empezar otra partida.

Esto es aplicable en los dos sentidos, es decir: puedes jugar con más o menos dificultad en cualquier momento y seguir desde ahí con ese ajuste, cambiándolo las veces que quieras.

Para los interesados en retos difíciles, también traigo buenas noticias. Hay un ajuste que complica las cosas aún más, que consiste en dejar a Eve sin traje de protección. De este modo jugaríamos con una cobertura de látex que simula la piel.

La apariencia del personaje multiplica así su sensualidad, lo que ha generado muchísimo ruido en redes y medios de comunicación. Tal es el punto que la revista IGN Francia acusó al director del juego, Kim Hyung-Tae, de haber creado una fantasía sexual poco menos que denigrante, ridiculizándolo con comentarios del estilo de “no ha visto una mujer real en su vida”. La magnitud de la controversia, con Hyung-Tae respondiendo en redes irónicamente junto a fotos de su mujer -a la postre diseñadora implicada en Stellar Blade– forzaron unas disculpas del medio de comunicación.

Toda la polémica de pechotes bamboleantes la abordaremos más adelante en otro epígrafe. Tranquilos, habrá salseo.

personajes hipersexualizados

Y si me pongo visceral

Una de las diferencias más acentuadas de Stellar Blade, respecto a las otras propuestas en que se inspira, la encontramos en su carga gore.

Ya desde el tutorial el juego se encarga de demostrar que viene fuertecito de hemoglobina. Las mismas zonas pantanosas que nos darán la bienvenida a continuación tampoco escatimarán en paredes manchadas de sangre o alguna secuencia truculenta que os pillará por sorpresa.

Para mi gusto, el juego y la ambientación gana con este toque macabro y le da algo extra de personalidad a un conjunto que te deja más bien frío en ese sentido.

Y es que el carisma de Stellar Blade no es su punto fuerte. Kim Hyung-Tae y su equipo han apostado fortísimo en todo, pero las constantes referencias implícitas a Nier: Automata y Bayonetta te crean un estado de comparación casi involuntariamente, y hay apartados donde Stellar Blade no brilla a la misma altura que estas dos bestias del género.

nier automata vs Stellar Blade

Nier: Automata es una pieza idolatrada por méritos propios. La fuerza de sus combates, los diseños artísticos y todo el trasfondo argumental lo han aupado al estatus de juego de culto. El peculiar sentido del humor de su creador, el excepcional Yoko Taro, también está presente hasta el punto de burlarse de sus propios excesos (la protagonista se mosquea si enfocas con la cámara su ropa interior). Nier: Automata es una suma de elementos artística, cultural y filosóficamente ensamblados con un nivel de genialidad muy pocas veces ejecutado en la industria del videojuego.

bayonetta vs Eve Stellar Blade

Bayonetta, por su parte, es uno de los clímax del hack and slash. Su creador es nada menos que Hideki Kamiya, responsable también de otro de los títulos antológicos del género, Devil May Cry, prácticamente la base de cualquier producción dentro de su estilo.

Bayonetta rezuma personalidad y carisma, con chistes plagados de dobles sentidos y glamurosa ironía con la que enamorar al jugador. Su sensualidad ha sido criticada hasta la saciedad por aquellos que simplemente no han entendido su mensaje, en el que confluyen la sátira y la reivindicación de la feminidad.

Todo ello envuelto en una dirección artística fastuosa que se permite mezclar la arquitectura de Gaudí con un “Fly me to the moon” de filtros j-pop. Bayonetta es, resumidamente, uno de los grandes hack and slash de todos los tiempos, enfermizamente conciso y milimétrico, bajo capas y capas de desmesura drag.

En Stellar Blade tenemos el mundo postapocalíptico de Nier: Automata, la sensualidad de Bayonetta y el fragor de los combates de ambos. A la combinación se suman criaturas extraídas de The Host, una inspiración más que evidente en animes de ciencia ficción como Neon Genesis Evangelion y un intento de reflexión final bastante insustancial para ser honestos.

Stellar Blade finales

Por separado son elementos que sabemos que funcionan de sobra, pero al juntarlos queda cierto regusto a forzado. Es el mismo efecto de su protagonista, Eve, espléndida y anatómicamente perfecta, pero de tanto que lo es no queda natural.

análisis Stellar Blade para ps review
Eidos siempre se las ingenia para salir en juegos con mujeres potentes

Si me permitís una última opinión respecto a esto, cuando he visto estos días responder a Yoko Taro en diferentes entrevistas acerca de las virtudes de Stellar Blade y afirmar que es mucho mejor en todo que su Nier: Automata, he pensado inevitablemente en lo arraigado que están en Japón los conceptos de honne y tatemae. Algo que le honra, pero que me temo que no es verdad.

Reconstruida por dentro

Llegamos al que para mí es el mejor apartado del juego. A menudo suele ser uno de los puntos más infravalorados porque solemos centrarnos en gráficos, frames, raytracings y toda la parafernalia técnica. Sin embargo, de no pocos títulos recordamos mejor su banda sonora antes que detalles del guion, puzzles o aspectos jugables.

Stellar Blade reivindica su banda sonora como el elemento que puede cohesionar todo, crear ambiente, dejar huella y en su caso, camuflar magistralmente cierta falta de personalidad.

Cuando he dado con el nombre del autor, he entendido muchas cosas. Su compositor es Keiichi Okabe (26 de mayo de 1969; Kobe, Japón), es decir, el músico tras Ridge Racer (versión PlayStation), Tekken 2, Tekken 3, Valkyrie Profile: Lenneth, Nier, Drakengard 3, Soul Hackers 2, Nier Replicant y Nier: Automata.

Hablamos de algunas de las bandas sonoras de más caché de la industria japonesa del videojuego. Para Stellar Blade, hay una fusión de elementos absolutamente espectacular. Hay piano para darle cierto toque melancólico, hay música electrónica para fortalecer el aspecto vanguardista/futurista de personajes y argumento, y también hay coros new age para transmitir un estado de optimismo y calma en algunas secciones.

Tampoco faltan recursos que se fusionan a la perfección con lo que sucede en pantalla, como la superposición de efectos y diferentes líneas vocales que al final se unifican. También se opta por subirles el volumen o bajarlos dependiendo de la presencia de más o menos enemigos.

Otras piezas tienen el imprescindible, diría que obligatorio, carácter j-pop para que en todo momento tengamos claro la idiosincrasia y las raíces asiáticas de la producción.

En resumen, Keiichi Okabe lo ha vuelto a hacer. Ha vuelto a firmar una música con el don de transmitirte garra, melancolía, ritmo o esperanza según la ocasión. Desde aquí mi enhorabuena por este espectacular trabajo.

Si alargo y se me hace de día…

La duración de Stellar Blade se alarga a las casi 50 horas si quieres descubrir todos los secretos de su mapa.

Centrándonos en la historia concretamente, su duración se extiende entre las 22 y 25 horas. Una cifra en la que hay que tener en cuenta, como siempre, el factor habilidad y la dificultad elegida.

También cabe mencionar que Stellar Blade presenta esporádicamente algún pequeño rompecabezas, como colocar vigas de manera que hagan una pasarela por la que cruzar un acantilado. Son muy básicos, me recuerdan a los puzzles más elementales de Parasite Eve, Dino Crisis o Resident Evil y no tienen más mérito que el de aportar algo de variedad al gameplay. Pero hay que estar atentos a las indicaciones o nos podemos tirar un rato sin saber qué hacer. A mí me parecen un acierto haberlos incluido.

En este punto hay que comentar que de momento Stellar Blade no presenta Modo Foto, que para muchos como servidor de ustedes es un pozo sin fondo de horas. El equipo está estudiando la posibilidad de incorporarlo si hay suficiente petición de los fans, así como un modo extra de dificultad para el New Game Plus.

En lo personal, ojalá lo hagan porque tengo mucha curiosidad por probar una dificultad extra y ponerme a prueba. De hecho he vuelto a empezar el juego de cero para sacar el platino en mi cuenta principal y, ahora sí, sacar todos sus secretos.

Stellar Blade duración

soy más waifu todavía

Llegamos al momento del salseo: valorar la dirección artística del juego y la carga de sensualidad de su protagonista.

Estos días, desde la publicación de la demo, he visto toda clase de comentarios en redes sociales. Algunos realmente irritados por la hipersexualización de Eve, y otros irritados porque esa hipersexualización irrite. La historia interminable del cruce de hate.

Hyung-Tae ha explicado por activa y por pasiva que, para él, los mundos de fantasía son nada más que eso. Y ha hecho de su protagonista otra fantasía más porque, sencillamente, le gustan modelos y personajes que sean ideales estéticos.

hipersexualizacion en videojuegos

Ciertamente, es la visión de su autor y si nos jactamos de libertad de expresión, entonces hay que respetar su perspectiva creativa. Para Hyung-Tae tiene sentido tener a una waifu pegando hostias como panes hipersexualizada, coherente con un costumbrismo presente en incontables OVAs y animes donde se realza la anatomía femenina.

Eve prorroga ese sentido oriental del exceso y el erotismo, bastante pueril por otro lado, y la coloca como epicentro en lugar de recursos mundanos y de retratos reales.

Vamos a ver, esto es un negocio al final y para vender, siempre va a tener más gancho este modelo de anatomía privilegiada que si se hubiese inspirado en, por ejemplo, Josefina o doña Mercedes, mis vecinas prejubiladas del sexto piso. ¿O es que vosotros veíais Los Vigilantes de la Playa por los guiones?

Ya sé que soy la oveja negra

No nos vamos a asustar por unas tetas. Pero, conforme esa libertad de expresión -que debemos aplicar a todo el mundo, no solo unilateralmente-, y a esa misma libertad creativa, también estoy en mi posición de decir que me parece un exceso innecesario. Ya no es solo el diseño en sí, hay detalles como la manía de los programadores de poner a Eve a subir y bajar escaleras a destajo, con todo el pandero XXL a saco.

Supongamos que el protagonista, en vez de una lolita pechugona, fuese un señor culturista en taparrabos que al caminar, va moviendo hipnóticamente sus maravillosas y portentosas bubble butts. El efecto sería el mismo, sencillamente resulta ridículo e innecesario.

No me salgáis con que ya tenemos a Jin Kazama y otros fortachones en juegos de lucha marcando abdominales. Estos personajes están hechos para que el público masculino, tradicionalmente el público objetivo por ser el predominante como consumidor, tuviese figuras con las que transmitir testosterona y poder físico, para que el jugador-hombre se creyera una killer machine como el prota.

Así ha sido desde siempre. Los armarios empotrados de Ax Batler en Golden Axe, Haggar en Final Fight, Kratos en God of War, Duke Nukem, Chris Redfield en Resident Evil 5, Dante en Devil May Cry… Los personajes femeninos, mayoritariamente, o formaban parte de esa ficción como víctimas y necesitaban ser rescatadas o como parte de la fantasía de poder, mostrándose cosificadas y, por tanto, altamente sensuales y seductoras al servicio de ese varón más fuerte que el vinagre.

Se pongan como se pongan algunos, no es un argumento válido, porque Jin Kazama no utiliza poses sugerentes, ni hay cámaras que le enfoquen los calzones.

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Cambiar por ti me da pereza

Los tiempos han cambiado y la mujer ha ido progresivamente ganando una merecida igualdad en numerosos terrenos, aunque quede camino por recorrer. Sin ir más lejos, estadísticamente hay casi tantas mujeres gamer como hombres en determinados extractos de edad.

No creo, como comentaban en redes algunos usuarios, que la solución pase por “crear más personajes masculinos hipersexualizados para equiparar las cosas”. Al final sería otro modo erróneo de prorrogar tipificaciones y estereotipos.

Porque la ficción es ficción, sí. Pero la masificación de prejuicios a través de representaciones y cánones estandarizados también causa tergiversación de la realidad. No puedes apagar el fuego con gasolina, ni desterrar prejuicios dándole carrete a otros. Y ya no lo digo yo que soy un pelagatos, lo dicen estudios científicos.

Autores como Webster-Stratton (1999), Worschel (2003) o las Universidades de Oxford y Cambridge (2007) han certificado que la sobreexposición a estímulos violentos y/o sexuales genera una progresiva desensibilización en el espectador/consumidor.

Y esa responsabilidad recae indirectamente en los medios de comunicación y los mass media como agentes sociales masivos con los que nos interrelacionamos.

Aquí llega lo interesante. No hay polémicas en torno a la violencia al nivel que genera el sexo. No veo peticiones de boicots a juegos violentos calificados para mayores de 18 años, y menos al mismo nivel de hate que ha despertado Stellar Blade, que lleva meses siendo la comidilla en foros y redes.

¿Nos hemos vuelto indiferentes con la violencia? Porque es raro el día en que un telediario no muestra imágenes explícitas de víctimas de la guerra, pero no hay quejas masivas. Tampoco es de extrañar que una obra de ficción con una violencia superlativa gane hasta premios Oscar. No es un impedimento para que se reconozcan sus méritos. Sin embargo, donde el sexo aparece, el tema se vuelve tabú y provoca opiniones muy confrontadas, destapando (demasiada) hipocresía. Sobre todo cuando se politiza.

La calificación de Stellar Blade para mayores de 18 años, a cuenta del brutal nivel de violencia del juego, lo coloca donde tiene que colocarse: en un producto para adultos que, es de suponer, saben distinguir ficción de realidad.

Por tanto, ya es responsabilidad del entorno de un menor -más susceptible de asumir estereotipos dañinos-, que un producto no apto para su consumo caiga en sus manos… Pero éste sí que es un debate que nadie está dispuesto a asumir. Y ahí Stellar Blade, Grand Theft Auto ni Tarantino ni tantos largometrajes y videojuegos para mayores de 18 tienen la culpa.

análisis Stellar Blade para ps5 review

Pero esta es mi naturaleza

Tiene su gracia que Stellar Blade vaya a debutar apenas unos días antes del festival de Eurovisión, al que España acude este año con una canción que lleva semanas generando debates.

Para muchos, la “Zorra” de Nebulossa es una ordinariez y una canción chabacana y pasada de rosca. Para otros, ya es un himno porque es una letra con la que se han sentido identificad@s. Esta canción hace 30 años, cuando salió el Dead or Alive con el que arrancábamos el artículo, no se habría ni planteado llevarla a este festival. Estamos, sin género de dudas, en otro momento que rema a favor de la libertad y la igualdad, de muchas maneras reivindicativas.

A mí me parece brutal darle la vuelta a algo con lo que te hacen daño, ironizar y abrazarlo precisamente para neutralizar todas sus connotaciones negativas. Pero son dos posturas irreconciliables que jamás van a entenderse.

Con Stellar Blade pues pasa exactamente lo mismo. Para una parte del público, la sensualidad de Eve es denigrante, y un paso atrás a la hora de que el mundo del entretenimiento en general deje de considerar definitivamente a los videojuegos como un ocio reducido a niños y menores en edad de explosión hormonal y, todavía peor, de adultos disfuncionales más calientes que un tobogán en verano.

En el otro extremo están los que conciben Stellar Blade como marketing por marketing, curvas al servicio de una ficción que no van más allá de su propia superficialidad.

¿Qué pasa con los que jugamos videojuegos como un entretenimiento más? Con los que somos adultos normales y corrientes, con hipoteca, hijo, gato y barriga. Es decir, los que íbamos más allá de los gigantescos pechos de Lara Croft y el culamen de Bayonetta para disfrutar de dos de los mejores videojuegos que se han hecho jamás en sus respectivos géneros.

Pues pasa que estamos siempre en medio de batallitas de terceros que, al final, instrumentalizan este pasatiempo para sus propios fines, mismamente el clickbait fácil. Si me hubiese quedado en mis prejuicios y en esas apariencias hipersexualizadas, o hubiese dejado que los prejuicios de los demás decidieran por mí (“esos son juegos para mujeres”), probablemente me habría perdido dos de mis juegos favoritos de toda mi vida gamer.

valoración reseña STELLAR BLADE PS5 opiniones

Lo peor de todo es que estamos en un ambiente de crispación donde tu opinión es estar en contra de o a favor de. Sé que la política está presente en cada aspecto de nuestra sociedad, pero estamos completamente sumergidos en una atmósfera politizada. Es decir, polarizada y anclada en los extremos. Creo que nos hacemos un flaco favor no debatiendo ni acercando posturas de manera tranquila, ni poniéndole tanto hierro a todo.

Ahora, afortunadamente, los hombres tienen bajas por paternidad, las mujeres no tienen “suerte de que su marido les ayude en casa” sino que hay una conciliación doméstica y un reparto de tareas equitativo, y las mujeres ya no lloran, las mujeres facturan. Ya no son los tiempos de la Lara Croft de pechotes, sino de personajes femeninos sin clichés. Y ahí Stellar Blade se postula, casi se reivindica a sí misma, como un anacronismo oriental en una Occidente encantada de ser políticamente correcta… para ciertos temas.

Por mi parte he intentado explicarme lo mejor que he podido a lo largo de esta larguísima review que te agradezco que hayas leído hasta el final. He querido poner a este Análisis de Stellar Blade PS5 humor a mis argumentos, razonarlos y dejar que por último saques tus propias conclusiones.

No estoy de acuerdo con ciertas decisiones creativas de Stellar Blade, pero no por ello voy a dejar de explicar las que sí son buenísimas y las que hacen del videojuego un título francamente recomendable.

Eso sería manipularos a vosotros, hacer un ejercicio de censura y privaros de que penséis, y escojáis, por vosotros mismos. Porque creo que esos tiempos de dictadura y pensamiento único ya han pasado… ¿No?

¿Merece la pena Stellar Blade?

Resumen

Lo peor: los tramos de plataformas; lo capado que arranca el árbol de habilidades; argumento insustancial y predecible; secundarias la mayoría calcadas unas de otras; sin NG+ ni Modo Foto de lanzamiento

Lo mejor: la banda sonora; el trabajo audiovisual; las opciones de accesibilidad y dificultad; el doblaje; como hack and slash, a nivel de mecánicas es impecable y divertidísimo


Puntuación: 4 de 5.

Enlaces de interés

Sergio Díaz
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