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Curiosidades Super Mario World – Especial Mario’s Day (Mar10 Day) Retro Análisis SNES Review

Con Super Mario World, recordamos uno de los mejores videojuegos de plataformas 2D de todos los tiempos, título de lanzamiento de Super Nintendo y pieza fundamental del catálogo de la consola

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“¿Es un pájaro? ¿Es un avión? ¡Es Super Mario!”: así se presentaba en una de las publicidades el salto a 16 bits de la franquicia Super Mario Bros. La capa mágica que transformaba al fontanero de Nintendo en una especie de Superman era uno de los reclamos de la producción, en la que se habían reunido los pesos pesados de la compañía.

Takashi Tezuka (A link to the past) en tareas de dirección, el artista Shigefumi Hino, Shigeru Miyamoto (como productor) y el músico Koji Kondo (saga Zelda) cargaban con la responsabilidad de hacer de Super Mario World no sólo el embajador perfecto de la nueva SNES, sino también un paso al frente dentro de Super Mario Bros. 3, un éxito que había puesto el listón altísimo no solo para la propia firma, sino para el género en términos absolutos.

Super Mario Bros. 3, cuyas ventas totales sobrepasaron los 17 millones de juegos vendidos, fue el tercer videojuego más vendido de NES. Su impacto incluso lo llevó a convertirse en serie de televisión y a incorporar cuantiosos ingresos en forma de merchandising, otra línea comercial incipiente para La Gran N de entonces.

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Su estreno occidental no tendría lugar hasta casi año y medio después de su lanzamiento en Japón, aterrizando en EEUU el 12 de febrero de 1990 y en Europa todavía más tarde, el 29 de agosto de 1991.

El 21 de noviembre de 1990 fue la fecha del estreno de Super Nintendo (Super Famicom) en comercios nipones. La 16 bits de Nintendo llegaría a EEUU el 23 de agosto de 1991 y en abril de 1992 a algunos países europeos, de manera que los plazos entre Super Mario Bros. 3 y Super Mario World fueron muy escuetos entre los consumidores occidentales.

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Esta fue una de las mayores preocupaciones para el equipo desarrollador de Super Mario World, la división Entertainment Analysis and Development de Nintendo (EAD). El calado de Super Mario Bros. 3 y la cercanía en el tiempo podría deformar la percepción sobre Super Mario World, e inducir a considerarlo un más de lo mismo y un reciclaje fácil de ideas en vez de una entrega totalmente nueva. Esto, teniendo Super Mario World la papeleta de ser la carta de presentación de la sucesora de NES, era un handicap más que considerable.

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Super Mario World en cifras y números

Para familiarizarse con las posibilidades técnicas de Super NES, Nintendo EAD porteó Super Mario Bros. 3 a la 16 bits con fines experimentales, y de hecho la famosa capa de World surgió como una evolución de Mario Mapache, al liberarse de la restricción de ir pantalla a pantalla como en NES.

Lo curioso es que Super Mario Bros. 3 dejaría de ser un ensayo técnico y oficialmente sí que llegaría en forma de remake dentro de Super Mario All-Stars en verano de 1993, lo que nos pone a huevo (de Yoshi) meternos de pleno en las curiosidades tras Super Mario World.

Para empezar, esa cercanía entre el lanzamiento comercial de la tercera parte y World motivaría a Nintendo a suprimir el sobrenombre de Super Mario Bros. 4, que sí aparece en la carátula japonesa del juego. Esta vistosa ilustración, mucho más alegre y recargada que la occidental, incluía de fondo la tierra de los dinosaurios donde transcurría la aventura junto a numerosos personajes y detalles, como Lakitu.

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La occidental respetaba el protagonismo dado a Yoshi y se centraba en el simpático dinosaurio y Super Mario con su nueva capa. Los rótulos ponían énfasis en que el futuro usuario se enterase de que Super Mario World constaba de 96 fases, siempre con ese fin de dejar claro que no era un sucedáneo fácil de Super Mario Bros. 3 y de que era una entrega larga y con novedades de peso.

La portada original, por cierto, presenta unos precios más que elevados en tiendas dedicadas al mercado retro y entre particulares/especuladores, pues Super Mario World se vendió mayoritariamente en un pack junto a la consola, de manera que venía únicamente con manual de instrucciones, sin caja.

Este bundle lo catapultó como el videojuego más vendido de la historia de Super Nintendo, con 20,65 millones de copias. Super Mario World, en concreto, ocupa el quinto puesto entre los títulos más vendidos de la serie de plataformas.

En el momento de escribir estas líneas, la licencia Mario va rumbo de los mil millones de juegos vendidos y de superar los 80 billones de dólares de recaudación. Sólo los juegos correspondientes a la gama Super Mario han vendido más de 420 millones de juegos, de las cuales 10 millones corresponden al mercado de España en formato físico.

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Mecánicas y elementos descartados de Super Mario World

El código del juego esconde algunos detalles muy interesantes. Entre ellos, un bloque con el característico signo “?” del que saldría un koopa en su caparazón y que sería descartado de la versión final de Super Mario World.

También se desechó la idea de facilitar conductos y puertas específicas para Super Mario en tamaño pequeño, lo que habría aumentado considerablemente la carga de exploración y la no linealidad.

Otros descartes fueron power ups e ítems como dos monedas. Una azul que se podría transformar en un bloque sólido, y otra roja con alas que, en teoría, debería equivaler a la suma de varias monedas doradas simples (algo visto luego en A link to the past). Posteriormente, la moneda roja se incorporaría a Yoshi’s Island, la secuela de Super Mario World dirigida también por Tezuka.

Hablando de segundas partes, hubo una en marcha antes de la de 1995. La desarrollaría NovaLogic para el fallido CD-i de Philips, compañía con la que Nintendo estrechó vínculos tras plantar a Sony y su periférico con CD para Super NES. En principio las desastrosas ventas de la máquina dieron al traste con esta secuela denominada Super Mario’s Wacky Worlds, y viendo lo tremebundas y mamarrachas que fueron otras adaptaciones de Nintendo para CD-i (hola, Hotel Mario), lo mejor que pudo pasar es que lo cancelasen…

También se barajaron ideas como la irrupción en el mapa de ciertos personajes con efectos diferentes. Por ejemplo, un pájaro azul podría encerrarnos en una jaula en los últimos tramos, y el antes mencionado Lakitu también tenía previsto aparecer con alguna trastada similar a su rol en Super Mario Bros. 3.

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Esto se conecta con uno de los grandes misterios relativos al título: la presencia de una jaula gigante en el código del juego. En principio una fase de scroll automático nos iba a colocar dentro, mientras esquivábamos pájaros y obstáculos, similar al estilo de una fase secreta donde tomábamos el helio de un globo y Mario flotaba mientras se desinflaba.

Siguiendo con el código original de Super Mario World, hay más anécdotas tan curiosas como el color de los Swoopers, unos murciélagos que originalmente iban a aparecer teñidos de azul. Finalmente debutarían en Super Mario World con tonos verdes para reaparecer en adelante, justamente, de color azul.

De igual modo, encontramos un divertido gazapo con el tupé de Iggy: en los créditos de Super Mario Bros. 3 y World lo tiene apuntando hacia delante, mientras que en el combate contra él lo tiene al revés (como Larry). Lo curioso es que en el código original del juego el peinado del personaje está correctamente introducido… pero no se utiliza.

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Y, hablando de créditos, en la escena tras derrotar a Bowser al final del juego, podemos ver bailar a Super Mario su pulsamos Arriba, L, R, X e Y a la vez.

Otra de las curiosidades de Super Mario World más entrañables lo es porque está directamente relacionada con The Legend of Zelda: el área Bosque de Ilusión comparte nombre en versión original con la del juego de Link, una broma interna de los desarrolladores que fueron los mismos para un juego y otro. No es el único nexo de unión como bien sabréis lo que leísteis el reportaje 100 curiosidades de la saga The Legend of Zelda...

También hay otro guiño para la primera entrega de Super Mario Bros.: si esperas 2 minutos en la pantalla del mapa de la Zona Especial de Super Mario World, empezará a sonar el tema musical más reconocible del primer Super Mario Bros., entrega que hoy por hoy es todavía la más vendida de todas las de la franquicia.

Super Mario World: análisis retro

Sería demasiado pretencioso hacer un artículo que haga mínimamente justicia al gigantesco legado de Super Mario World.

Es cierto que la sombra de Super Mario Bros. 3 era (y es) alargadísima, máxime en el momento en que debutó World, con su huella todavía fresca entre los jugadores. Sin embargo, Nintendo hizo posible lo imposible y mejoró unas bases completamente prodigiosas para ofrecer una auténtica joya de artesanía 2D.

Sería muy reduccionista calificar a Super Mario World como una versión aumentada del tres, porque fue mucho más que eso. En esta aventura nos introducíamos por casas encantadas donde había diferentes planos, surcábamos los cielos, cabalgábamos a lomos del encantador Yoshi y, lo mejor de todo, explorábamos un enorme archipiélago repleto de secretos.

La magia atemporal de Super Mario World no es únicamente su color, sus pegadizas melodías del maestro Kondo, recolectar las monedas especiales con el dinosaurio grabado o partirse de risa con las animaciones de sus personajes y villanos. Es también esos toques de exploración y esa búsqueda constante de sorprender al jugador con atajos hacia otras fases, interruptores que activaban bloques por los que saltar a zonas superiores o enredaderas por las que trepar a los cielos hacia rincones ocultos.

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Ésa es la auténtica magia de Super Mario World, imbatible por más décadas que pasen. Porque en su cartucho se encierra la verdadera y genuina esencia de los videojuegos: construir una fantasía interactiva donde tú seas el protagonista, un explorador que va descubriendo los secretos de su mundo.

Super Mario World mantiene un diseño de niveles absolutamente portentoso que lo hace fresco y entretenido para cualquier tipo de jugador, e incluso para el mismo usuario cada vez que se acerque a él y redescubra su capacidad para divertir.

Y lo es porque apela a algo tan sencillo como despertar la curiosidad. Ver hasta dónde puedo llegar con la capa en un nivel concreto, averiguar a dónde conduce este nuevo pasaje, volver atrás y subir por unos bloques con Yoshi que salta más alto… Sus secretos son su magistral manera de hacerte sentir dentro de la aventura.

Super Mario World, en definitiva, fue y sigue siendo un derroche de ingenio, de oficio y de pasión por el entretenimiento digital pocas veces visto en la industria. Desde luego, echarse unas partidillas a él es una de las mejores maneras de celebrar el Mario’s Day que está al caer. Porque… sabes cuándo es, ¿no?

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¿Cuándo se celebra el Mario’s Day y por qué ese día?

Pues si no lo sabías, ya estamos aquí para contártelo. La primera aparición de Super Mario tuvo lugar el 9 de julio de 1981. No fue en un juego propio, sino que era Jumpman al rescate de Pauline, la dama secuestrada por el mítico Donkey Kong en el videojuego homónimo, el esfuerzo final de Nintendo por hacerse hueco en el ocio interactivo dentro del mercado norteamericano.

El nombre de Mario ya empezó a figurar en los panfletos promocionales de Donkey Kong para su lanzamiento en EEUU. La idea de llamarlo así vino por el empresario Mario Segale, propietario de las oficinas de Nintendo America. Los fracasos económicos consecutivos de La Gran N la habían hecho retrasarse en sus pagos, y el presidente de la división USA pidió ayuda en forma de prórroga. Segale se la concedió y en agradecimiento, la división de Nintendo con Minoru Arakawa a la cabeza, decidió bautizar a Jumpman como Mario, pensando que no iba a salir de su estatus de personaje secundario.

El personaje repetiría como villano en Donkey Kong JR (la única vez que ha ejercido como tal), y en 1983 tendría su propio juego junto a su hermano Luigi: Mario Bros., consistente en limpiar las alcantarillas de criaturas mutantes. Además de cambiar de profesión y pasar de carpintero a fontanero, Mario Bros. supuso todo un éxito comercial para una necesitada Nintendo, que empezaba a despuntar en el mercado internacional.

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Su hit definitivo llegaría el 13 de septiembre de 1985, fecha de lanzamiento de Super Mario Bros., el plataformas en el que introducía todos los koopas del juego de 1983 y el lore del fontanero italiano creado para captar la atención de los consumidores yanquis, introduciendo tuberías y mundos subterráneos en los que no faltaban castillos y princesas en apuros. Sin embargo, el Mario’s Day no es ninguna de estas fechas.

La elegida es el 10 de marzo por la similitud entre el nombre de Mario y la abreviatura de este día del calendario: Mar10.

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Ahora solo falta para celebrarlo ponerse un bigote postizo, tomarse unos champiñones y echarse unas partidillas a algún título de la franquicia de mayor éxito del mundo de los videojuegos.

¡Felicidades, Super Mario!

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Sergio Díaz
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