[Retro Análisis] Majyuuou King of Demons (SNES): Majyuo para Super Famicom
El Castlevania con pistolas que jamás salió de Japón

La distribución digital está permitiendo recuperar títulos clásicos para alegría de nostálgicos y curiosos del mundillo gamer. Tenemos hits de los 90 como los tres primeros Tomb Raider remasterizados, matamarcianos de culto (Steel Empire), brawlers que arrasaron en recreativas (Capcom Beat’em Up Bundle), arcades de velocidad míticos de las 16 bits (Top Gear Collection)… Lo mejor de estas iniciativas es que permiten dar a conocer títulos inéditos en determinados mercados. Por ejemplo, Secret of Mana 3 por fin debutó fuera de Japón a través de Switch y con traducción a español incluida -ahí es nada-, y a esa más que interesante lista se incorpora ahora este Majyuuou King of Demons para SNES (Majyuo).

Juegos (y otras cosas) para adultos
Majyuuou King of Demons SNES es el videojuego más notable de su productora y editora, Kamakura Super Station. La empresa, fundada en 1988 y conocida internacionalmente por su abreviatura KSS, era una empresa vinculada a diferentes sectores y se introdujo en el mundo de los videojuegos después de años de experiencia en la comercialización de OVAs y animes.
Repasando su trayectoria, encontramos que participó en animes tan populares como Naruto y Battle Angel. Además de encargarse de la distribución y traducción de OVAs de Japón al exterior y al revés (como curiosidad, asumieron la localización del pollo Calimero). También apostó por distribuir mangas de corte erótico (Golden Boy).
Su interés por la industria del videojuego se materializó en la posproducción de animes relacionados con dicho medio (Fire Emblem). En paralelo, gestionaba la importación de producciones extranjeras (por ejemplo, el videojuego de Casper de los noruegos de Funcom) y de títulos menores del mercado local (Bing Bing Bingo).
En 1994, la empresa decidió ir más allá en los videojuegos y dio luz verde a una producción de corte adulto que encargó a la actual Nippon Ichi (el estudio detrás de la popular saga de videojuegos de rol estratégico Disgaea), coincidiendo con un momento en el que KSS dio especial importancia a los OVAs y animes eróticos y muy violentos en su gestión comercial.
Con este título mantuvieron esa línea más transgresora y respaldaron un videojuego de acción de desplazamiento lateral, fuertemente inspirado en los Ghost’n Goblins (también en dinámicas de los Megaman) de Capcom. Pero, sobre todo, en la franquicia Castlevania de Konami y su espléndido goticismo.

No era Transilvania, pero…
Majyuuou King of Demons para SNES resulta un título curiosísimo de observar desde la perspectiva de los años. Lanzado el 25 de agosto de 1995 en Japón con una imponente portada de Satoru Fukushima, era un título llamativo visualmente, con un gusto especial por el color y el uso de las virguerías del conocido chip MD-7.

La puesta en escena resultaba francamente vistosa, a su vez, por el fabuloso trabajo artístico del título. Majyuuou King of Demons contaba con unos diseños de enemigos y escenarios bastante desconcertantes y estrafalarios.
Toda la atmósfera gótica de los Castlevania se retorcía para ofrecer un acabado mórbido y malsano, con final bosses enormes (especialmente en comparación al pequeño tamaño del personaje protagonista) de formas rocambolescas y desagradables -atentos al esqueleto gigante de dos guadañas a la mitad del juego-. Se atrevía a llegar donde los vampiros de Konami nunca lo hicieron, presentando incluso de escenas de tortura física en forma de sprites apaleados.
La carga gore era más que generosa y estaba presente desde el comienzo. Y es que el látigo de los Belmont de Castlevania se sustituía por un arma de fuego que, al impactar en los enemigos, mostraba buenas ráfagas de hemoglobina.
La inspiración en Castlevania era más que evidente de principio a fin, aunque hizo suyos estándares generalizados de la época. Por ejemplo, el reloj con cuenta atrás que arranca al comienzo de cada nivel o el mapa que mostraba cuál sería el próximo stage.
La dirección artística buscaba camuflar los parecidos razonables con Castlevania trasladándonos a escenarios en forma de ciudades derruidas o de tipo industrial, alejados de la estética majestuosa y barroca de los vampiros. Pero todo resultaba demasiado familiar.
Los pequeños (y no tan pequeños) detalles no engañaban. Los niveles llenos de hombres-pez que saltan en vertical o los patrones de determinados bosses (por ejemplo, la araña del nivel 1), manifestaban que Majyuuou King of Demons SNES no disimulaba lo más mínimo en tomar como referencia a la saga vampírica de Konami.

Un pequeño toque de distinción
Sus escasos rasgos de originalidad en el gameplay lo encontrábamos al liquidar los bosses. Estos dejaban caer una joya que alternaba su color entre tres. Elegir uno de ellos transformaba al personaje en una criatura demoníaca con habilidades específicas, lo que también recordaba a las dinámicas del clásico Altered Beast.
Estas bestias se diferenciaban no sólo estéticamente, sino en la amplitud de su disparo y la agilidad de desplazamiento. Así, algunas iban mejor para bosses y enemigos grandes y estáticos (como el aliento de fuego), mientras que otras transformaciones eran más útiles en los tramos de plataformas por el largo alcance del disparo en forma de boomerang.
Plataformas que, dicho sea de paso, requerían de bastante habilidad y precisión por parte del jugador. Los saltos eran ajustadísimos -y eso que contábamos con salto doble- y seguía la tónica de Majyuuou King of Demons SNES de ser un producto exigente.

Hadas en el infierno
Que Majyuuou King of Demons fuese un infierno especialmente en su recta final le iba que ni pintado a un título ambientado en él. Su escueta trama, reducida a unas viñetas al inicio y a las secuencia inmediatamente previa y posterior al final, nos relata cómo el protagonista, Abel, se adentra en el inframundo después de ser asesinado con el fin de rescatar a su hija Iria.
Su esposa ha sido sacrificada dentro de un ritual con el que invocar al rey de los demonios e Iria forma parte de él. Para lograr su objetivo, Abel cuenta con la ayuda de su esposa, que se ha transformado en una especie de hada y nos acompañará en todo momento.
De esta manera, nos proporcionará disparos de refuerzo e incluso recuperación de vitalidad cuando nuestra barra llegue a cero, a modo de un único continue extra.
En la práctica, es como una de las naves adicionales que recogíamos en forma de potenciador en los matamarcianos de la época (Gradius). Por contra, power-ups no hay ni uno en Majyuuou King of Demons (sólo recuperación de vitalidad, nada de magias), algo que hubiese dado variedad a las partidas.

Todo este popurrí de ideas manifestaba la ausencia de aportes propios de Majyuuou King of Demons SNES. Tal es así que el título tomaba ideas de terceros como hemos comentado, pero también se reciclaba a sí mismo descaradamente, repitiendo patrones en las fases y enemigos.
No son pocas las ocasiones, a lo largo de sus casi tres horas de duración, en que se limita a cambiar el color de muchas skins y a multiplicar la resistencia de los enemigos a nuestros ataques de manera drástica. Esto, a su vez, aumentaba la dificultad de manera injusta y artificial.
Igualmente podía causar la sensación en el jugador de que se habían quedado sin ideas demasiado pronto, dejando en los escenarios y en los bosses los principales toques de distinción entre niveles.
Sin embargo, para ser justos, el modo de mezclar préstamos de aquí y de allí le daba a Majyuuou King of Demons SNES cierta singularidad. Algo que supo impulsar por su retorcida estética.
Estoy convencido de que, en caso de que Majyuuou King of Demons hubiera logrado la comercialización internacional y obtenido mucha más popularidad, se le habría comparado con Splatterhouse y considerado su equivalente en SNES, por lo macabro de sus criaturas y la elevada violencia.

¿Juego de culto o simple objeto de coleccionistas?
Las posteriores revisiones al catálogo de Super Nintendo han incluido Majyuuou King of Demons entre los 100 mejores juegos de la plataforma según publicaciones como Gamespot, Retrogamer o Edge, reivindicando en no pocas ocasiones la calidad del título.

Su estatus de juego de culto pudo comprobarse con el éxito de la reedición de 2018, comercializada a través de la distribuidora de juegos clásicos Columbus Circle.
El interés por el título entre coleccionistas lo ha aupado como uno de los más cotizados del mercado retro de Super Nintendo, pues una copia original de 1995 para Super Famicom puede venderse por precios que rondan los 900 euros.
Estas desorbitadas cifran han llevado a numerosos foros a considerar la reputación de Majyuuou King of Demons de juego de culto como injustificada, considerándolo sólo un efecto colateral más de la burbuja de la especulación.

Ahora, la creación de KSS se prepara para estrenarse oficialmente en occidente con una reedición de lujo, nueva traducción -que viene genial para no perder detalle de sus diferentes finales- y caja conmemorativa, confeccionada por distribuidoras especializadas en ediciones limitadas.
Será el momento de que cada uno juzgue si este exigente y macabro descenso a los infiernos hace honor a su reputación de ser una de las rarezas más logradas de SNES.
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