Gunstar Heroes de Treasure – Análisis Retro para Sega Mega Drive – Review
Recordamos la franquicia Gunstar Heroes, cuya primera entrega se considera uno de los mejores videojuegos de acción lateral de todos los tiempos
Pocos nombres tan acertados entre las desarrolladoras de videojuegos como el de este estudio fundado en 1992. Porque Treasure era, es, un verdadero tesoro dentro del entretenimiento digital.
Algunos de sus títulos permanecen, décadas después, entre los más destacados de los sistemas que recibieron sus juegos. Dynamite Headdy y Light Crusader en Mega Drive, Mischief Makers y Sin & Punishment en Nintendo 64, Silpheed en PlayStation 2…
La lista de joyas de esta compañía es más que considerable -y eso que llevan desde 2014 sin sacar nada-, pero de entre todas le guardo especial cariño a Ikaruga (sencillamente uno de los mejores matamarcianos que ha visto la industria y del que se han publicado diferentes reediciones estos años), y a este Gunstar Heroes que protagoniza nuestro retro-análisis de hoy.
De Konami al Happy Meal
Treasure se fundó con programadores, diseñadores y creativos de Axelay, Contra III: Alien Wars y Super Castlevania IV: casi nada. Al frente del equipo se encontraba Masato Maegawa, quien participó, además de esos tres hits de Konami, en el arcade The Simpsons en 1991, también otro pelotazo de la firma japonesa.
Konami estaba más por la labor de hacer continuaciones de los juegos que más números le estaban dando, como el beat’em up de Las Tortugas Ninja, Turtles in Time (1991), pero a Maegawa y a un núcleo de programadores de la empresa les apetecía cambiar de registro y no continuar haciendo secuelas.
Después de dejar Konami y montar su propio estudio, los chicos de Treasure contactaron con SEGA para ofrecerles un nuevo Run & Gun completamente original. Pero la casa de Sonic no confiaba demasiado en que un estudio novato pudiese afrontar un proyecto de gran calibre para su debut.
Las dos empresas llegaron, entonces, a un acuerdo: SEGA publicaría su opera prima, y Treasure realizaría a cambio un juego para SEGA con la licencia de McDonald’s que acababa de obtener. A finales de los 80, la cadena de hamburgueserías buscaba aumentar su popularidad internacional y comenzó una etapa de expansión más agresiva, llegando a más países y abriendo nuevos establecimientos por todo el mundo, por lo que un videojuego le haría ganar más popularidad entre los más jóvenes.
Invirtiendo en ellos como parte de una gigantesca campaña de márquetin global, McDonald’s cerró ese trato con SEGA de varios años que se traduciría en figuras del universo Sonic en los Happy Meals de determinados países, maquinitas LCD y videojuegos. Una alianza que, por cierto, daría pie a otro capítulo más en la guerra de SEGA vs Nintendo: ¿adivináis con quién cerró Burger King un acuerdo de marketing?
Pero volvamos a Treasure. SEGA estimó en medio millón de copias las ventas de McDonald’s Treasure Land Adventure, y lo cierto es que se quedaría algo justa, ya que la producción de Treasure superaría sus expectativas, sobre todo en términos de calidad. La producción centrada en la mascota de la hamburguesería americana, Ronald McDonald, resultó ser toda una explosión de color y de plataformeo de primera línea, hasta tal punto de que, en la actualidad, se considera uno de los mejores usos de una marca comercial para un videojuego de toda la década de los 90.
Mismo caso del título producido por el fabricante de bebidas Seven Up: Cool Spot, curiosamente lanzado también en 1993 con apenas unas semanas de diferencia respecto al juego de los Happy Meal. Técnicamente, el juego de McDonald’s fue el primero desarrollado por Treasure, pero curiosamente no fue el primer título publicado con el nombre del estudio, sería el segundo.
Querían que su debut no se asociase con ningún personaje o marca ya establecido sino con algo original, y así lo acordaron en el contrato con SEGA. Ese privilegio se lo cedieron a Gunstar Heroes, cuyo desarrollo había transcurrido prácticamente en paralelo a McDonald’s Treasure Land Adventure.
¿Por qué Mega Drive?
Los ex-trabajadores de Konami que formaban Treasure estaban muy familiarizados con el hardware de SNES. Prueba de ello era el festival de rotaciones y virguerías gráficas de Super Castlevania IV, por no hablar del espectacular uso del chip de sonido realizado por Sony para la consola. Un mérito aún mayor, como recordamos en nuestro reportaje del juego por su aniversario, si tenemos en cuenta la cercanía en el tiempo del lanzamiento del título respecto al estreno de la máquina.
Sin embargo, Gunstar Heroes tenía prefijada desde su concepción la plataforma de la competencia. Para Maegawa, la 16 bits de SEGA contaba con un poderoso reclamo que no estaba presente en Super Nintendo: su Motorola 68000.
La consola de Nintendo tendría chip dedicado a zooms y rotaciones (el famoso MD-7), 128 colores en pantalla frente a los 64 de Mega Drive, mayor número de sprites simultáneos (y de más tamaño), dos planos de scroll… Y varias ventajas técnicas sobre la máquina de SEGA. Pero Mega Drive, aun habiendo salido a la venta en 1988, no era ni mucho menos un hardware acorralado, más bien todo lo contrario. En Treasure se empeñaron en demostrarlo, y vaya si lo hicieron.
Gunstar Heroes era un espectáculo de diversión y de destreza técnica. Estaba protagonizado por dos Gunstar, uno rojo y otro azul en fuertes tonalidades para que fuesen perfectamente distinguibles del resto de elementos en pantalla, minimizándose así la confusión por los mismos jugadores a la hora de localizarlos en medio del batiburrillo de balas, ya que permitía cooperativo local.
Como curiosidad, se nos podía unir en cualquier momento de la partida un segundo jugador o recuperarlo, si había caído en combate, a cambio del 50% de nuestra barra de vida. Barra que, por cierto, no existía como tal: el indicador de vitalidad se representaba con número, partiendo de 100. Una cifra que se incrementaba cumpliendo determinadas acciones, como superar una fase sin usar créditos/continuaciones.
Las fases, por cierto, también presentaban una peculiaridad similar al planteamiento de la franquicia Megaman de Capcom: las iniciales eran de libre elección. Es decir, que nosotros decidíamos el orden en que queríamos completar las cuatro primeras. En total, Gunstar Heroes sumaba unos 70 minutos de duración. Pese a resultar tan breve, era diversión pura y dura gracias a una vuelta de tuerca potentísima a los Run & Gun de la época.
Había elementos de Probotector (su principal influencia, también en recursos estéticos), de Megaman como hemos dicho antes, y de Turrican, GunForce… Realmente no inventaba nada, pero estaba todo tan espléndidamente mezclado que Treasure cuajaba un conjunto refrescante y frenético a partes iguales, dejando ver su bagaje en el género pese a ser un estudio recién fundado.
No había momento para aburrirse. Las fases cambiaban constantemente sus propias reglas, pasando de desplazarnos en horizontal a tener que escalar o descender en vertical, a montarnos en una carretilla en una mina a una velocidad digna del propio Sonic… Hasta encontrábamos una sección matamarcianos en la recta final del juego, en la cual también se incluyó un boss rush con todos los jefes del juego, uno tras otro, como anticipo del combate definitivo. En Gunstar Heroes no faltaba de nada.
Por tener, hasta tenía opción de jugar con la posibilidad de movernos mientras disparamos (Free Shot) o estándonos quietos (Fixed Shot) y apuntando a las ocho direcciones de la cruceta (los puntos cardinales más las diagonales), asegurándose gustar a todo tipo de perfiles.
Dos mejor que uno
Que pudiéramos jugar a dobles ofrecía numerosas ventajas, además de la lógica ayuda al liquidar las oleadas enemigas. A movimientos en solitario como apoyarnos en los bordes de la pantalla del televisor para rebotar y saltar más alto, había que sumar la posibilidad de arrojar al compañero contra grupos de esbirros y hacerlos saltar por los aires.
Pero lo más interesante venía por la dinámica de combinar las armas. Contábamos con cuatro, representadas por símbolos con sus respectivos colores elementales: un láser, un potenciador de ráfagas, un lanzallamas y una descarga eléctrica.
Teníamos dos ranuras para armas, principal y secundaria: en función de cuál colocásemos en primer lugar, el efecto sobre la segunda sería distinto, formando “packs” de diferentes resultados. Es decir, había hasta dieciséis combinaciones posibles de armamento.
Esto, sumado a la configuración de elegir entre disparar en movimiento o no que decíamos unas líneas atrás, hacía de Gunstar Heroes un título de acción muy personalizable y por tanto, particularmente divertido. Además, esa versatilidad, combinada con los diferentes niveles de dificultad, compensaba la brevedad del juego al darle variedad al post-game.
Al ser un juego que ofrecía cooperativo, podías combinar por ejemplo armas de corto alcance devastadoras para los jefes finales, y tu compañero disparar desde larga distancia con los láser. Estaba todo muy bien pensado para que los jugadores se compenetrasen la opción de jugar a dobles no fuese un detalle de postureo.
Y hablando de jugar a dobles, Gunstar Heroes presentaba una curiosidad en los diseños de uno de sus protagonistas: el rojo nunca tuvo género definido en el manual de instrucciones japonés, si bien algunas ilustraciones apuntaban a que era un personaje femenino pensado para las chicas gamer de la época. Sin embargo, para el lanzamiento occidental del juego, el Gunstar rojo se masculinizó (incluyendo el sonido de sus exclamaciones) y dejó de lado la ambigüedad del diseño primitivo.
Vieja escuela a la enésima potencia
Ya que hablamos del manual de instrucciones, como era costumbre en muchísimas producciones de la época, se incorporaban detalles argumentales que expandían y daban sentido al trasfondo del juego. Porque algunos directamente sólo tenían argumento entre aquellas páginas y no en pantalla.
En el caso de Gunstar Heroes se daban algunos detalles más del lore y algunos de sus elementos y personajes, como por ejemplo de Green, uno de los secundarios clave de la trama (quienes lo jugasteis sabéis por qué), y de las gemas místicas que, una vez reunidas, despertarían a Golden Silver.
Éste sería el verdadero villano del juego, una inteligencia artificial especialmente interesada en consumir y destruir los recursos de la Tierra. Como no podía ser de otra manera, los Gunstar tratarán de impedir que el peligroso cacharrito se reactive a manos del Imperio, el cual está liderado por un malote con ansias de poder; en este caso, el coronel Grey (no confundir con el de Cincuenta sombras de Grey, cuidao aquí).
El camino hasta él para así recuperar las gemas de poder nos llevará por un conjunto de niveles totalmente diferenciados entre ellos, entre otras cosas por las deslumbrantes paletas de colores de cada uno.
Algunos escenarios optaban por tonos verdes intensos para las junglas, otros por paletas grises para los entornos urbanos y otros por marrones para las minas y tramos subterráneos… Había una amplia variedad de entornos y de coloridos, pero siempre respetando esa premisa de que los personajes controlables fuesen fáciles de seguir en medio del caos de enemigos y balas.
En cada uno encontrábamos jefes de mitad de nivel, un anticipo del encuentro con el que cerraba por todo lo alto la correspondiente fase. En Treasure no necesitaron el MD-7 ni leches en vinagre para dejar boquiabiertos a los jugadores de Mega Drive de 1993.
Teníamos final bosses que se trasformaban en pájaro o en pantera, impresionantes duelos encima de un avión de combate y una constante sucesión de efectos de chispazos, deformaciones y explosiones. Y recordemos que con la posibilidad de jugar a dobles sin sufrir una molesta ralentización. Simplemente alucinante.
El apartado técnico se remataba con una biblioteca de sonidos completamente atronadora, que también ha quedado como una de las más efectistas de la trayectoria de Mega Drive. Prácticamente cada movimiento contaba con un sonido específico: el choque de vagones en la mina, la animación de recoger un ítem, los disparos de cada arma, las exclamaciones según el color del Gunstar, el aviso de avanzar de pantalla…
Este detalle de asociar una acción con un sonido concreto es de los que más nostalgia despierta hoy día y tiene un regusto old-school especialmente agradable. Era una técnica para que el jugador reconociera lo que no era fácil de distinguir por los píxeles o cuando había numerosos elementos en pantalla (como es el caso), pero es que en Gunstar Heroes estaba realmente cuidado y tenía una sobresaliente calidad técnica.
Cerrando el trabajo audiovisual, queda en un segundo plano la banda sonora, cumplidora pero muy discreta y hasta cierto punto algo machacona, con un exceso de parecido entre todos los temas. Al menos era fiel a los cánones de la época y presentaba temas específicos, a modo de introducción, para los jefes finales.
Portátil Gunstar
Volvemos al punto de partida del artículo: el acuerdo entre SEGA y Treasure. El recelo hacia un estudio novato, que además se había emperrado en debutar con una producción original (y sin el respaldo de una licencia ya conocida cuyo gancho comercial lograra maquillar un producto mediocre), llevó a SEGA a tomar la decisión de lanzar una tirada inicial casi ridícula de apenas 9000 unidades.
El estreno tendría lugar el 10 de septiembre de 1993 en Japón, con apenas unos días de diferencia respecto a EEUU. Allí, Sega America (que, como ya sabréis, se llevaba a matar con la filial nipona y estaban en un mamoneo y un tira-y-afloja constantes) optó por otra tirada inicial flojísima porque, por definición, había que hacerles la jugarreta a los japos.
Así, tanto en un lado como en otro, Gunstar Heroes debutaría sin apenas publicidad ni promoción, con la excepción del magazine GameFan, que recibió entusiasmada el juego y publicó la primera entrevista fuera de Japón con el fundador de Treasure.
El título llegaría el 1 de octubre del mismo año a Europa, con la misma ausencia de marketing. Únicamente despuntaría con el boca-oreja promovido por las reseñas en revistas de papel de la época, como la mítica Hobby Consolas en nuestro país, que lo definió como “una sorpresa y una auténtica joya para los amantes de los videojuegos de acción”.
Las posteriores reposiciones del juego terminarían sumando un total de 250 mil unidades vendidas entre Japón (80k) y el resto del mundo. Unas cifras más bien escasas para una producción tan redonda, que cerraría su estreno con el apoyo de la prensa (para algunos medios escritos fue el mejor juego de acción de 1993). Este reconocimiento animaría a SEGA a realizar una conversión para Game Gear bastante sorprendente en 1995, aunque por desgracia se quedaría únicamente en suelo japonés.
El estudio encargado fue M2, conocido por adaptar juegos clásicos a plataformas actuales (suyas son las conversiones de recreativas que están presentes como minijuegos en los Judgment de SEGA, por ejemplo), quienes lograron un portento técnico para la portátil aunque tuvieran que reducir el número de fases a seis. Ironías del destino, Treasure, que se fundó como un estudio reacio a sacar secuelas y estirar chicles, sí haría secuela de Gunstar: sería Super Heroes y la lanzaría para Game Boy Advance doce años después del original.
Entre las curiosidades de esta continuación encontramos la definitiva asignación del Gunstar rojo al género femenino y la incorporación a la plantilla de un tercer personaje: de hecho los tres copan la portada del juego. También se suprimió la posibilidad de jugar disparando estáticamente o en movimiento, ya que se introdujeron nuevos controles más acordes con los estándares del momento; en ese sentido se añadieron más movimientos cuerpo a cuerpo.
Por último, los diferentes niveles de dificultad fueron de serie los mismos para todas las regiones (en el original, se incrementó o disminuyó la básica dependiendo de la región) y se plantearon diferentes finales dependiendo del personaje y la dificultad elegidos.
Algunos de los desenlaces eran particularmente dramáticos para darle al juego un punto épico de historia de superhéroes galácticos, tal y como sucedía en su antecesor. Esto pillaba desprevenidos a los jugadores, porque el tono humorístico y desenfadado era una constante en el desarrollo.
En Treasure siempre habían hecho gala de un toque juvenil muy alegre a través del color y de algunos de sus diálogos y animaciones en combate, además de incluir sorpresas en el original como aquella especie de “juego de la oca” de la recta final, donde unos dados nos indicaban a qué casilla ir dentro de un tablero y qué reto se escondía en ella.
En cualquier caso, y pese a ser otro derroche técnico y con unas bases jugables más que sólidas, Gunstar Super Heroes pasó realmente inadvertido en ventas y la distribuidora, esta vez THQ, se llevó un notable palo comercial.
Un punto de inflexión en SEGA
Después de este revés, Gunstar Heroes salió del cajón otra vez en 2006, cuando SEGA reuniría grandes éxitos en su serie Sega Ages. Junto a él, se incluían hits de Treasure como Alien Soldier y Dynamite Headdy, los cuales llegarían poco después del debut del estudio y la revolución técnica que supuso para Mega Drive.
Hay muchos Run & Gun memorables, algunos totalmente imprescindibles, como Metal Slug, a la hora de entender por qué fue un género tan popular y fundamental en la consolidación del videojuego como entretenimiento al alza. Y esta opera prima de Treasure está entre esa élite. Entre otras cosas, porque abanderó un nuevo ciclo en Mega Drive después del impacto de Sonic, demostrando que a la 16 bits de SEGA aún le quedaba cuerda para rato.
Después recibiría Aladdin, Ristar,Dynamite Headdy, Sonic 3, Story of Thor, Soleil, el enorme Comix Zone… y una larguísima lista de juegos con los que Mega Drive haría méritos para considerarse una de las mejores videoconsolas de todos los tiempos. Y Gunstar Heroes aportó su granito de arena, con el mérito de tirar de software y con los prejuicios en contra de ser el primer juego de su estudio. Lo dicho, un auténtico tesoro.
Enlaces de interés
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