Análisis Retro de COLUMNS (1990) por su aniversario – La respuesta de SEGA a Tetris
A SEGA no podía faltarle su propio Tetris en plena fiebre por este tipo de juegos de rompecabezas, y en marzo de 1990 publicó Columns, su alternativa a uno de los títulos más famosos de todos los tiempos.
Diseñado por Jay Geertsen, daba una vuelta de tuerca a la fórmula de encajar bloques, proponiéndonos alinear joyas del mismo color de tres en tres ya fuese en horizontal, vertical o diagonal.
Las fichas, también compuestas por bloques de tres joyas y repartidas de una en una desde el extremo superior de la pantalla, podían rotarse a nuestro antojo y encadenar combos para alcanzar puntuaciones más altas, siempre que las líneas desaparecidas reencajasen formando nuevas combinaciones de tres unidades del mismo color.
Había que darse prisa, porque la acumulación de joyas sin agrupar acercaba peligrosamente el extremo inferior con el superior, de manera que si las piezas nos desbordaban, íbamos al Game Over de cabeza…
La dinámica era francamente adictiva y debutó en consolas y recreativas prácticamente a la vez gracias a la enorme similitud entre la placa y la 16 bits de SEGA.
De hecho la brecha fue de escasos meses de diferencia según la región (en la nuestra por ejemplo, llegaría antes a Mega Drive que a los arcades) y se adelantó por poco margen a otra de las iteraciones más populares de Tetris: el Dr. Mario de Nintendo.
Columns fue uno de los grandes éxitos de SEGA a comienzos de los 90, llegando a colocar la recreativa entre las cuatro más taquilleras de Japón durante dos años consecutivos.
Su presencia en formato doméstico a través de numerosos packs, como los de Game Gear y sobre todo Mega Drive -con esa conversión prácticamente calcada del arcade- también le aseguró unas ventas notables, convirtiéndolo en uno de los juegos de rompecabezas más queridos y recordados del mundillo retro.
En Japón permaneció varios meses consecutivos entre los 10 títulos más vendidos de Mega Drive. Como muchos otros títulos de la época, la popularidad de un videojuego se beneficiaba de que las versiones domésticas y para recreativas se retroalimentaban en vez de competir, de modo que el éxito en un terreno alargaba el tirón en el otro.
Consciente de esto, SEGA desplegó una importante campaña de publicidad para el juego, con anuncios para televisión tan “japoneses” como este:
La llegada de Columns a consolas agregaría nuevos modos de juego, entre ellos uno consistente en eliminar una estructura central rodeada de joyas ya amontonadas; esto exigía unos reflejos todavía más rápidos a la hora de encajar esas piezas con las que la computadora iba suministrando. Sobre todo cuando, al irse apelotonando, entraba en acción la implacable velocidad creciente…
Tampoco faltaron los modos contrarreloj en esos lanzamientos para consola, el modo puntuación (que, como anécdota, logró un récord Guinness en 2006 con los 99.999.989 puntos anotados por Keith Danforth), ni el imprescindible versus en el que, a diferencia de las conversiones de Dr. Mario o el propio Tetris, nuestros combos no despachaban fichas extra al rival (ahí los piques perdían en sadismo).
Los ports a Game Gear y Master System incluían curiosidades como ajustes de velocidad y en las formas para las fichas, que podían adquirir aspecto de fruta o de simples cuadrados, en una decisión consciente para arrimarse lo más posible a la estela del fenómeno Tetris.
Un anécdota que es historia el mundillo
De todas las adaptaciones a máquinas domésticas, destacó una por encima de todas: la realizada para Super Nintendo allá por 1999; más concretamente para Super Famicom, puesto que nunca salió del mercado japonés.
Y destaca porque Columns sería el único de juego de SEGA con licencia oficial en todo el catálogo de la Super Famicom de Nintendo, una anécdota de lo más curiosa entre estas dos, por aquel entonces, rivales históricas del sector de los videojuegos.
Un port que, además, puede presumir de ser de los mejores de Columns, entre otros motivos por el excelente aprovechamiento de las cualidades sonoras del sistema (su magnífica banda sonora lucía espectacular) y su vistosa paleta de colores.
La manera de comprar el juego no era menos curiosa, pues había que adquirirlo en un punto de venta (como una especie de kiosko) donde nos grababan en cartucho una versión de descarga, tal y como se hacía con el Famicom Disk System: una práctica de gran popularidad en Japón y que se mantuvo casi una docena de años, hasta 2007.
De hecho, hubo una versión de descarga también para Mega Drive mediante este sistema y también a través de internet gracias al pionero Mega Modem, un adaptador que ya permitía conectar la consola a la red de redes a mitad de la decáda de los 90.
Para el friki, la friki y los no tan frikis
Sería injusto reducir el éxito de Columns a un efecto colateral de la popularidad de Tetris, si bien es innegable que ayudó.
Su mecánica está pensada para desconectar (no hay que seguir una trama ni comprender roles) y ejercer de gimnasia muscular con la que aliviar tensiones, estimular la memoria, planificar movimientos y procesar información: beneficios de corte terapéutico que incontables estudios psicológicos surgidos a raíz de Tetris han demostrado científicamente.
Estas ventajas lo hacen un producto atemporal y tan recomendable como interesante para todo tipo de usuarios, independientemente de su edad o su experiencia en el mundo de los videojuegos.
El paso del tiempo ha convertido a Columns en uno de los grandes videojuegos de rompecabezas de todos los tiempos, con una capacidad para divertir completamente innegable y ajena al paso del tiempo, las modas y las revoluciones técnicas inevitables en este sector.
A ello se suma su marcadísima personalidad acorde con los orígenes del juego. Columns se inspira en un pasatiempo de los comerciantes de la antigua Fenicia, que se divertían volcando en un tablero las gemas con que habían rellenado previamente un saquito; aquel que hiciese más rápidamente montones de piezas del mismo color ganaba la partida y escogería, como recompensa, el cuarzo que más le gustase.
De ahí que Columns contenga una presentación sobria pero elegante inspirada en la mitología clásica a la que homenajeaba a través de sus menús y melodías, pues llevaban los nombres de las moiras griegas que simbolizaban el destino: Cloto, Láquesis y Átropos.
Un plus de personalidad que generaría más de una docena de imitadores, entre ellos el popular Coloris de Amiga a finales de 1990. Aunque Columns… solo hay uno.
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