Aniversario – Análisis Retro de los juegos de ALADDIN para Super Nintendo y Mega Drive

No hay un juego tan genial

El espectacular auge que experimentó Disney a principios de los 90, con rotundos éxitos de taquilla como La bella y la bestia o La Sirenita, animaron al gigante de la animación a profundizar en el entretenimiento interactivo, terreno en el que algunos de sus personajes ya habían probado suerte con trabajos tan recordados como Castle of Illusion o Quackshot (ambos para Mega Drive). El blockbuster de Aladdin, estrenado en noviembre de 1992, era la excusa perfecta para hacerlo.

Sus pegadizas melodías y la impecable puesta en escena, mezcla de técnicas digitales vanguardistas con animación tradicional, arrasó en los cines de todo el mundo, sumando más de 500 millones de dólares y múltiples premios como el Óscar y el Globo de Oro a Mejor Canción.

Un impacto comercial de tal calibre del que era absurdo no sacar tajada, y Disney lo hizo. Vaya si lo hizo: cada una de las consolas de 16 bits recibiría su propio Aladdin.

El de SNES fue desarrollado por Capcom gracias al acuerdo firmado entre la desarrolladora japonesa y la casa del tío Gilito, dando lugar a un magnífico plataformas donde se palpaba el oficio en el género.

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El título estaba producido por Tatsuya Minami (Ghouls’n Ghosts, Megaman 6) e Hironobu Takeshita (Ghosts’n Goblins) y contaba con un jovencísimo Shinji Mikami (artífice de Resident Evil) ejerciendo de diseñador. La dinámica se alimentaba de la fórmula plataformera más conservadora, en la que saltar entre azoteas, toldos y las cabezas de los enemigos era todo cuanto había que hacer.

Siguiendo esos patrones clásicos, accedíamos a fases de bonus y vidas adicionales si reuníamos gemas y tesoros desperdigados por los escenarios, que eran siete en total y contaban con dos pasajes a lomos de la alfombra mágica.

La producción gozó de críticas muy favorables –que destacaban el diseño de niveles, la paleta de colores y la ajustada dificultad- así como de un éxito comercial notable, rozando los dos millones de cartuchos vendidos; posteriormente se trasladaría a Game Boy Advance en 2003 con un resultado bastante mediocre.

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Mega Drive recibiría, por su parte, una creación del estudio tras CoolSpot, Virgin Games. Dave Perry (posteriormente el máximo responsable de Earthworm Jim, uno de los Run & Gun más populares en 16 bits) estaba al frente de un proyecto que representaba el enésimo pulso entre Nintendo y Sega, en una época donde las pullitas y tiritos eran el eje de agresivas campañas de publicidad.

Los de Sonic no iban a hacer prisioneros con su Aladdin y querían el mejor juego basado en la película. Para ello, involucraron –gracias a su acuerdo con la misma Disney- a los animadores del largometraje, de manera que en Virgin se digitalizaría todo el espectro de movimientos del personaje.

El resultado fue deslumbrante y marcó un punto y aparte tecnológico, convirtiendo a la producción en un referente en la traslación a videojuego de licencias animadas.

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La brutal gestión de marketing de SEGA (packs navideños incluidos), el arrastre de la película y la entretenida mecánica (que incluía un sable con el que atacar, a diferencia de la opción SNES) catapultaron al Aladdin de Virgin a la cima del éxito, vendiendo más de cuatro millones de cartuchos.

Un auténtico best-seller que, a la postre, lo dejan como el tercer juego más vendido del ciclo comercial de la consola.

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Colorido, vibrante, intenso y por desgracia breve, el título era (es) una delicia para los amantes del género y un lujo para los seguidores de la película, transmitiendo toda la magia de la misma.

Actualmente puede ser disfrutado en HD en recopilatorios Disney para las plataformas actuales, con funciones como rebobinado y la posibilidad de salvar partida en cualquier momento: la excusa perfecta para que el Genio de la Lámpara nos conceda el deseo de sentirnos niños otra vez.

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Sergio Díaz
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