Retro Análisis THE LEGEND OF ZELDA A LINK TO THE PAST SNES – Unboxing de la versión Super Nintendo PAL España

Reseña de una obra maestra de las aventuras en 2D que marcó un antes y un después en la saga de Nintendo y también en el género

La leyenda dentro de la Leyenda

Sergio Díaz

Hoy en día, no intercambiamos videojuegos, compartimos cuentas y contraseñas. Pero quienes nos criamos con los álbumes de cromos, el scalextric, los playmobil, El Equipo A, El coche fantástico, Dragones y Mazmorras y hasta Falcon Crest, prestar juegos era de lo más habitual. Te ahorrabas el dinero del videoclub (así juntabas unos duros más para las recreativas o un buen puñado de sugus), y además podías tener el juego en cuestión más tiempo. Pero mi Zelda de SNES no hubo manera de intercambiarlo con ningún compañero del colegio.

Éramos niños pero no gilipollas y estábamos (los frikis que jugábamos videojuegos) bastante bien informados gracias a la Hobby Consolas y la Micromanía, con lo que todo el mundo sabía que Zelda venía en inglés. Esto daba muchísima pereza en general y absolutamente nadie de mi entorno quiso ni probarlo.

El verdadero motivo por el que yo estaba empeñado en que lo jugasen no era otro que porque estaba atascado en el puñetero Dark World. No sabía como resolver un puzzle de una mazmorra en el desierto, estaba en blanco y había agotado mis ideas… Así que esperaba que a algún cenutrio de la clase se le iluminase la bombilla y me diese con la solución. Al final, la encontré yo mismo de pura casualidad tras darle mil y una vueltas.

Es ese espíritu de satisfacción, tras haber apelado a tu ingenio y resolver un acertijo, el que hacía de este Zelda SNES una experiencia colosal, algo formidable y completamente apasionante: te convertía en protagonista de una AVENTURA. Así, con mayúsculas bien grandes, de un modo que ningún otro juego me lo había hecho sentir hasta la fecha.

El antes y el después

A link to the past debutaría en las Super Famicom japonesas el 21 de noviembre de 1991, haciéndolo coincidir con la fecha justa del primer aniversario de la 16 bits de Nintendo.

300 semanas exactas separaban el primer Zelda de NES de este A link to the past: casi seis años en los que sus bases se habían refinado de tal manera que, con el paso del tiempo, podríamos considerar a esta entrega de 16 bits la primera experiencia Zeldera “real” por su magnificencia y portentoso diseño.

Quizá suene injusto con el debut de The Legend of Zelda, que ya fue de por sí un título atrevido e innovador, casi experimental; pero Zelda SNES cogió lo mejor de lo mejor para reinventarse y ofrecer un auténtico estallido de imaginación, color y diversión. Algo prácticamente perfecto.

Las nuevas posibilidades técnicas permitían desplazarnos en diagonal, lo que era una mejora muy sustancial respecto al original; y no solo eso, también podíamos nadar y saltar una vez desbloqueados los ítems correspondientes, trepar, lanzar armas, cargar ataques especiales dejando pulsado el botón de acción…

Y, por supuesto, hablar con los habitantes de Hyrule y sonsacarles pistas -es un decir, porque Link hablar lo que se dice hablar, poco-, algo imprescindible para orientarnos y descubrir las decenas de secretos repartidos por su gigantesco mapa, el cual estaba dividido en dos versiones: la normal y su réplica tenebrosa.

Una idea simplemente genial porque se enriquecían las posibilidades y la variedad de los rompecabezas, pues cualquier interacción en el frondoso y verde Light World repercutía en el sombrío Dark World de tonos café.

Pero las bondades de Zelda SNES iban más allá de esa dualidad conceptual y su encantador pixel art que le impide sucumbir al paso del tiempo.

Teníamos una banda sonora épica y enérgica que remezclaba las composiciones del primero junto a nuevas partituras que se convertirían en imprescindibles para la serie.

Una de mis favoritas es, precisamente, la de Dark World, que sonaba de maravilla en el concierto por el aniversario de Zelda:

También contábamos con un montón de recursos en constante expansión para nuestro Link: ganchos, boomerangs y bombas se combinaban con arcos y flechas y accesorios con los que nadar o levantar rocas y objetos pesados.

Poco a poco, el juego iba ganando en complejidad casi sin que lo percibieras, y si al principio te indicaba de un modo nada sutil que probases a colocar una bomba para abrir un camino por una pared agrietada, luego tendrías que ser tú el que descubrieras por ti mismo por dónde continuar el camino y cómo coordinar todas las habilidades recopiladas hasta el momento.

De esta manera, la sensación de que evolucionabas junto a Link era, sencillamente, fascinante: estabas “dentro” de la aventura porque tú eras el héroe y quien estaba superando, uno a uno, todos los desafíos planteados por el juego.

Así, si jugar hoy día a Zelda SNES sigue siendo garantía de pasarlo bien y (re)descubrir todo un hito de los videojuegos de aventuras, experimentarlo dentro de su contexto en plena década de los años 90 dejaba una profunda y maravillosa huella.

¿En qué otros juegos del momento el sonido ambiental se iba disipando conforme te introducías en una gruta o en una mazmorra? ¿En qué otros juegos de entonces teníamos estos niveles de exploración y esta amplitud de mapa?

Aquel cartucho de 1 MB de memoria hacía volar la cabeza constantemente y marcaba no solo un antes y un después dentro de la franquicia Zelda, sino en el género de aventuras 2D.

¿Cómo era la edición PAL España de Zelda SNES?

Aquellos tiempos sin guías de Youtube ni traductores de Google complicaban y mucho las cosas para los que no teníamos ni idea de inglispitinglis, pero también hacían de la experiencia algo más genuino y más sorprendente por el factor sorpresa.

Mi recuerdo de jugar a Zelda en SNES está unido inseparablemente al de hacerlo con el diccionario inglés-español de Oxford Pocket, un viejo conocido de los que ya estáis entraditos en años como yo.

Un acompañante imprescindible para medio entender los viajes por Vagrant Story, Grandia II, Suikoden I y tantos y tantos espléndidos rpgs que nos llegarían sin traducir.

Puedo dar buena cuenta de que con Zelda SNES aprendí más inglés que con muchos de los profesores nefastos que tuve en el colegio, lo que también da para reflexionar acerca de lo estimulante y efectivo que es mezclar jugar con aprender, pero eso da para debate propio. La cuestión es que con Zelda, en aquellos tiempos de ingenuidad máxima, me enteré de compass no era compás, sino brújula, y así incontables términos.

El esfuerzo por entender las descripciones e indicaciones en inglés era un extra de dificultad para avanzar en Zelda, con lo que la noción de superar sus obstáculos y la consiguiente satisfacción era todavía mayor.

Entiendo que (volviendo a la anécdota del principio, en el colegio) abordar un juego en un idioma que no dominas te viene grande y frustra (¿cuántos de nosotros seguimos sin probar los contados rpgs que aún llegan en inglés por la barrera idiomática?), pero en el caso de A link to the past, compensaba por todo lo que te daba a cambio la aventura, una vez te introducías en ella.

Y es que pocos, muy muy pocos juegos pueden presumir de seguir siendo un referente para toda la industria habiéndose estrenado, recordemos, en 1991. Ahí es nada.

Pero sí, sin duda venir sin subtítulos en español -lo cual era la norma por entonces, al menos hasta que Illusion of Time abrió una histórica brecha en nuestro país con su traducción- era un complicadísimo obstáculo de esquivar y Nintendo trató de paliarlo con la inclusión de unas notas e indicaciones en nuestra lengua dentro de la caja del juego.

Vamos a recordar qué contenía en este especial unboxing retro con mi edición original de Zelda SNES, que llegaría a España en enero de 1993, tras debutar en septiembre de 1992 en parte del continente europeo.

Lo primero que llama la atención es, cómo no, la sobriedad de la portada: para no ha lugar a la duda entre los que desconociesen la saga, Zelda SNES se presentaba con espada y escudo, elementos con los que, universalmente, asociamos el género de magia y fantasía.

La contraportada venía íntegramente en español, y no multi-idioma, como ocurre hoy con prácticamente todos los lanzamientos en territorio europeo para abaratar costes.

La selección de fotos también adelantaba variedad de localizaciones con las que podías imaginarte que estabas ante un juego de gran duración; las líneas de introducción, igualmente, son de lo más acertadas a la hora de “vendértelo”: “La Fantasía y la Realidad chocan en una Tierra Encantada”.

Como anécdota (como señor mayor que soy tengo que soltar alguna a cada rato), el desperfecto que veis en la esquina izquierda de la caja corresponde a haber arrancado la pegatina con el precio de compra.

Los juegos, “antiguamente” si me permitís la expresión (siento haceros sentir viejos) se vendían sin protección ni cubiertas de plástico como ahora, de manera que las etiquetas con los precios y los precios de rebaja se adherían directamente sobre el cartón.

Esto fastidiaba no pocas cajas, sobre todo como te tocase una pegatina en el frontal, con lo que los más tiquismiquis como yo buscábamos las cajas con las etiquetas traseras. Cuando el juego tenía ya muchos meses y apenas quedaban unidades, te tocaba tragar con la caja más desgastada, la cual solía ser la de prueba ya que, por aquel entonces, te permitían probar durante unos minutos algunos juegos en un televisor dispuesto para la ocasión.

Una última curiosidad que seguro que también llama la atención de los más jóvenes: los pocos comercios que vendían videojuegos a comienzos de los 90/finales de los 80 -porque para nada era un entretenimiento estandarizado como hoy, presente en todas las cadenas y con sección propia- se vendían dentro del departamento de juegos de mesa. Mi Zelda, por ejemplo, lo cogí de un mueble que compartía los (pocos) videojuegos que había de Super Nintendo con los tableros de la oca, el ajedrez y el parchís.

Para los más curiosos, el juego costaba 7490 pesetas, lo que ajustado a la inflación de hoy, serían 85 €.

El cartucho, una vez abierta la caja, destaca por su sobriedad: se limita a reproducir la portada y el emblema con la espada. Y sí, conservo la bolsita de plástico porque uno es un friki pulcro y a mucha honra.

Una vez fuera el cartón que guarda el cartucho, y debajo de éste, llegan las sorpresas. Encontramos un cuadernillo muy finito, sellado en el lateral, titulado: “Máximo Secreto”. En mayúsculas y todo, para que te entrasen aún más ganas de abrirlo.

En su interior encontrábamos una miniguía con la solución a muchas de las mazmorras del juego; Nintendo intentaba paliar así la complicación añadida de no haber traducido el juego, descifrando algunos de los acertijos más enrevesados y hacerlo más accesible.

Y, aunque ciertamente era un detalle para con nuestro mercado -el librito de pistas venía únicamente en castellano- a efectos prácticos descafeinaba mucho la experiencia porque la chicha estaba, como decía antes, en abordar tú mismo los entresijos del juego y superarlos recurriendo a tu ingenio y observación.

No sería la única vez que Nintendo intentó arreglar una ausencia de traducción con un librito de indicaciones: la misma jugada la repitió en Ocarina of Time en 1998, pero con un cuadernito mucho más amplio, detallado… y farragoso de utilizar.

Zelda PAL España también incluía un mapa gigantesco del Mundo Exterior, a todo color y con un tacto de papel muy agradable.

Estaba lleno de anotaciones y pistas también muy útiles que complementaban la información del cuadernillo, pensando sobre todo en los más jóvenes que se hubiesen atrevido a comprar la aventura por lo explícito de algunos datos.

El reverso, de igual modo, se centra en proporcionarnos indicaciones de las primeras mazmorras, con el mismo fin de que nos familiaricemos con las mecánicas de Zelda.

El otro contenido desplegable del juego era un póster a una cara compuesto de algunos de los lanzamientos más destacados de Super NES.

En una época en la que no había internet ni cds ni dvds de demos con los que hacer publicidad del catálogo (como luego sí ocurriría en la época de Saturn y PSX, etapa en que hasta las revistas del kiosko ofrecían como alicientes de compra discos con demostraciones y vídeos de próximos estrenos, sustituyendo a los vhs), recurrir a estos folletos era la tónica.

No pocos chavales del colegio tenían estos carteles en sus cuartos junto a los posters de las películas más taquilleras de la época, como el Batman de Tim Burton, Terminator 2 o Parque Jurásico.

Por último, su maravilloso manual de instrucciones. Casi 50 páginas a todo color y únicamente en español, proporcionando pistas e información sobre armaduras, ítems, enemigos y localizaciones con tanto esmero que hace que se añoren aún más estos libritos en el presente. Hoy por hoy, cualquier edición física con estos extras no baja, mínimo, de los 100 euros.

Lo mejor del manual era, no obstante, su fastuoso prólogo. Nos narraba en forma de cuento el mismo que presentaba el juego, cuando Zelda nos habla telepáticamente en una noche aciaga de tormenta y ahí comienza esta inolvidable aventura.

Pero, además, profundizaba en el origen de la leyenda que conforma este tercer Zelda, ahondando en la Trifuerza (que aparece por primera vez en el escudo de Link en esta entrega), los Caballeros de Hyrule y la Espada Maestra a través de ilustraciones que simulan mosaicos y pinturas antiguas, acompañadas de una traducción exquisita que enfatizaba su aroma a fábula.

La magia de la atemporalidad

Termino este repaso nostálgico entre la incertidumbre de no ser capaz de recordar muchos más juegos tan redondos y extraordinarios como éste en todos los años que llevo jugando, y la satisfacción de haber podido disfrutar de este portento en su contexto lúdico y tecnológico.

Me pregunto cuántos de los compañeros de clase que rechazaron jugar a Zelda SNES por venir en inglés lo habrán disfrutado después y se habrán dado cuenta de la joya que es.

Me pregunto cuántos juegos recientes han intentado imitar la brillantez, el ingenio y la inteligencia de los diseños e ideas de Miyamoto y Takashi Tenuka sin llegarle ni a la suela de los zapatos.

Y me pregunto también que sería de los videojuegos en general sin The Legend of Zelda, que ha sentado cátedra con las 2D de A link to the past, las 3D de Ocarina of Time y los mundos abiertos de Breath of the Wild y Tears of the Kingdom: un esfuerzo de talento, tecnología e imaginación al servicio del entretenimiento moderno cuya influencia ha hecho, en el sentido más literal de la expresión, hacer avanzar al resto.

Anécdotas como el pelo rosa de Link por la compresión cromática, o datos como ser el séptimo juego más vendido de Super Nintendo (4,6 millones de copias) o estar a menudo entre los 50 mejores videojuegos de todos los tiempos -según múltiples encuestas y análisis año tras año- son solo parte del mito: de la leyenda dentro de la Leyenda que fue A link to the past.

Espero que hayáis disfrutado de este enlace al pasado recordando una de las mejores aventuras de todos los tiempos y uno de los grandes “culpables” de que muchos descubriéramos que los videojuegos iban a ser, para siempre, parte de nuestra vida.


Enlaces de interés

Los mejores juegos de Super Nintendo

Illusion of Time, la primera aventura traducida de SNES

Ocarina of Time y su impacto en la industria de los videojuegos

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