Curiosidades de Resident Evil que todo fan tiene que saber

Reunimos diez datos curiosos del primer Resident Evil, ¿los sabes todos?

Rubén Aído & Sergio Díaz

Resident Evil vuelve a convertirse en el protagonista indiscutible de la actualidad gracias a la inminente renovación de una de sus entregas más célebres: Resident Evil 4, con Leon a la cabeza una vez más, estrena remake curiosamente casi coincidiendo con el aniversario del debut de la saga.

Y es que el primer Resident Evil se estrenó en Japón el 22 de marzo del lejano 1996, y a día de hoy contamos con ocho entregas principales y más de 40 títulos totales entre spinoffs, remasterizaciones y juegos derivados.

Todos ellos suman más de 131 millones de copias vendidas en todo el mundo, un legado solo al alcance de las más grandes leyendas del videojuego.

En Videojuerguistas nunca hemos ocultado nuestro amor incondicional por esta maravillosa saga de terror, y ya en anteriores ocasiones hemos celebrado su aniversario con distintos artículos especiales (como este que os dejamos aquí, con infinidad de detalles de su producción) desgranando ese primer contacto con la franquicia, las raíces del terror que nos fascinó a todos.

Hoy no podía ser de otra forma, así que volvemos a rendirle tributo destacando 10 curiosidades de sus orígenes. ¿Cuánto sabes de Resident Evil?

-32 mejor que 16

Biohazard (como se le conoce en Japón) arrancó como un proyecto para Super Nintendo con el que Capcom, a instancias de Tokuro Fujiwara (el padre del mítico Ghouls’n Goblins, cuidao) buscaba actualizar un viejo clásico de la compañía: Sweet Home, un título de terror estrenado en las NES japonesas.

Las capacidades de Super Nintendo iban limitando demasiado la visión del proyecto, y con las previsiones del inminente éxito de la primera PlayStation sobre la mesa, decidieron dar el salto a esta plataforma, transformando un producto en primera persona en otro en tercera con fondos prerrenderizados, apostando por distanciarse de otros productos de terror de la época.

PlayStation presentaba unas posibilidades superiores gracias a la evolución natural que ofrecía el CD-Rom, amoldándose como un guante al concepto definitivo que tenían en mente para este proyecto; y el resultado se materializó en una exclusiva temporal en la consola de varios meses, revolucionando el mercado y marcando un antes y un después en el terror interactivo.

Resident Evil acabó debutando en PC a finales de 1996, y en SEGA Saturn casi un año más tarde. Podéis ampliar esta información en el siguiente enlace con nuestro artículo.

-Llaman a la puerta

Antes hemos mencionado esta obra como el principal puntal de la inspiración de Resident Evil, pero ¿qué es exactamente?

El videojuego adaptaba la película homónima estrenada en Japón en 1989, proponiéndonos escapar de la mansión Ichirou, en la cual se encuentran los cinco miembros de un equipo de investigación que han sido encerrados por el fantasma de la propietaria.

El caserón, como no podía ser menos, estaba repleto de trampas y extrañas entidades a medio camino entre espectros y monstruos, a los que había que hacer frente con las habilidades exclusivas de cada personaje (un mechero, una cámara con la que revelar mensajes y pistas ocultos…).

Como suele ocurrir con los juegos de culto, las ventas fueron muy discretas en su estreno, aunque su aceptación resultó altamente positiva.

El nombre en clave para esta nueva versión fue literalmente, “juego de terror” y al frente del mismo, Fujiwara colocó a Shinji Mikami, un creativo que ya había demostrado su buen hacer en el Aladdin realizado por Capcom, exclusivo de Super Nintendo.

Mikami le dio muchas vueltas a cómo abordar este sucesor espiritual de Sweet Home, y sopesó un enfoque sobrenatural inspirado en las películas asiáticas de miedo (Kwaidan, 1964); algo que descartaría porque, para quienes no creyesen en fantasmas, la experiencia jugable quedaba exenta del terror que buscaba.

El resultado ya lo conocemos todos cuando optó por incluir a los no muertos de los films de George A. Romero que tanto le impresionaban.

Tal es la influencia de Sweet Home que Biohazard hereda multitud de detalles, entre ellos sus escenas de transición entre estancias: con las animaciones de las puertas abriéndose ante el jugador, Mikami no rompía la tensión con la trillada pantalla de loading y camuflaba los tiempos de lectura del CD con una maestría que deja intacta la tensión.

Directed by George A. Romero

Como decíamos, no son pocas las entrevistas en que Mikami –que es un amante confeso del cine de terror– ha revelado que sus mayores fuentes de inspiración fueron las películas de zombis de George A. Romero y las de suspense de Spielberg, en concreto El diablo sobre ruedas y Tiburón.

Su intención era que el jugador fuera consciente de ser vigilado a cada paso, en manos de algo impredecible que, en cualquier momento, haría acto de presencia, de manera que no pudiéramos bajar la guardia. Conseguido, ¿verdad?

Deudora de la maestría de Romero con las bases del subgénero de caminantes, Capcom terminó contratando al propio director de La noche de los muertos vivientes para que dirigiera el anuncio televisivo del videojuego Resident Evil 2, ya que el éxito de la primera entrega no había dejado indiferente ni al creador de los zombies más cinematográficos y se confesó fan absoluto.

El anuncio se rodó en una cárcel real, con dos actores profesionales para los roles de Claire y Leon: Adrienne Frantz, una joven actriz de telenovelas, y Brad Renfro, que venía de deslumbrar a la crítica con Verano de corrupción.

El inconfundible sabor a cine de serie B ochentero de Romero estaba presente de principio a fin en el spot televisivo, que únicamente se emitió en la televisión japonesa, pese a su presupuesto de más de 1 millón de dólares de la época.

Capcom quedó tan impresionada con el trabajo de Romero que, a raíz de este pequeño cortometraje televisivo, fue cuando se plantearon seriamente hacer una película en imagen real basada en la franquicia.

La maquinaria se puso en marcha y Capcom se asoció con Sony Pictures para hacer la película, e inmediatamente George A. Romero se convirtió en el primer nombre en sonar para estar al frente.

Al principio Romero se negó, y en una entrevista confesaría: “No quiero hacer otra película de zombies, y no podría hacer una película basada en algo que no es mío”. Sin embargo, aunque descartó por entero sentarse en la silla del director, reconsideró su postura y escribió un guión para la película.

El caso es que, a pesar de que quienes leyeron el guión quedaron encantados, los productores generales lo rechazaron de inmediato. De acuerdo con una entrevista aparecida en Electronic Gaming Monthly, Yoshiki Okamoto dijo que su visión se alejaba demasiado de la premisa original del videojuego, y no era lo que buscaban (cosa que el propio Romero desmintió).

Lo cierto es que querían un producto más generalista, que pudiera gustar a seguidores de la saga, pero sobre todo captar al gran público alejado del mundo de los videojuegos, así que terminaron contratando al jovencísimo Paul W.S. Anderson y el resto es historia (una historia con hasta seis cintas a su cargo y millones de recaudación mundial).

Biomutant

Hemos visto ya que los problemas con licencias y derechos pueden echar por tierra la distribución mundial de un producto –como el spot de Resident Evil 2–. Y este precisamente fue uno de los obstáculos que debieron solventar sus responsables para lanzar en todo el mundo esta franquicia.

En Japón es conocida como BioHazard, una palabra que ya de por sí es occidental, pero por un problema de copyright (una banda de rock en Brooklyn se llamaba así) tenía que sustituirse para su distribución en Occidente.

Las alternativas, según la rumorología de internet, iban desde homenajes a George A. Romero (con variantes de Living Dead en el título), hasta opciones más enigmáticas como The Survivors, “casualmente” una de las coletillas para uno de los spin-off.

También se sabe que estudiaron variantes con el prefijo “bio” para no perder del todo su conexión con el título original: algunas como BioMenace se desecharon para evitar nuevamente conflictos de propiedad intelectual (ya existía un videojuego con ese título) y otras no convencieron, entre ellas, curiosamente BioShock y Biomutant, dos licencias actuales de la industria.

Finalmente se presentó un concurso interno en la propia empresa en busca de esa nueva identidad internacional, y lo encontraron en la combinación que todos conocemos, haciendo alusión directa a la Mansión Spencer en la que transcurre.

Así nació Resident Evil, el hogar del mal.

Buscando en el baúl (mágico) de los recuerdos

Otra de esas grandes mecánicas que consideramos buque insignia de la licencia es sin duda la de los baúles repartidos por los escenarios (indispensables para guardar todo tipo de objetos de nuestro inventario y recuperarlos posteriormente).

Lo que siempre llamó la atención fue su capacidad de teletransportar el contenido entre unos u otros para ahorrarle largos paseos al jugador: ¡magia potagia!

Esta función tan conveniente no siempre fue así, pues en su concepto original, los baúles iban a ser simplemente eso, un lugar de almacenaje para gestionar nuestro limitado inventario, pero obligándonos a recordar qué objetos dejábamos en cada uno de ellos para ir usándolos según las necesidades.

Francamente, eso habría complicado mucho la tarea de ir resolviendo puzles o avanzar mientras reunimos arsenal para defendernos. El equipo consideró que la dificultad ya era lo suficientemente elevada como para exigirnos ese extra de atención, por lo que dieron con una sencilla a la par que simpática solución, ¡¡gracias!!

El teletransporte se respetó en su remake para Gamecube (y lo mismo en la versión remasterizada en 2015) pero en los niveles de dificultad superiores, pudiendo disfrutar (o sufrir) de la experiencia tal y como se concibió en su origen.

-Record Guiness… al peor guion de un videojuego

Sí, es indudable que Resident Evil no necesitó mucho tiempo para convertirse en un auténtico fenómeno de masas, pero eso no significa necesariamente que todos sus componentes hayan sido motivo de elogios.

Esta curiosidad guarda una estrecha relación con ese espíritu cinematográfico de Serie B que respiran las primeras entregas de la franquicia –un espíritu encantador, por supuesto, como bien corrobora su intro cuasi sacada de una porno barata–.

Y ese tufillo ciertamente hortera (por no decir pestazo) se deja sentir también en unas líneas de diálogo que no dejaron indiferente a nadie… y menos a Jill. Así, Resident Evil tuvo el dudoso honor de ser “reconocido” como el videojuego con peores diálogos de todos los tiempos.

Tal cual lo certificó el Libro de los Records mundiales en la década de los noventa gracias a perlas como la que le suelta Barry a Jill al salvarla de una muerte segura, y hacer referencia a un “sándwich de Jill”.

Este momentazo se refinó ligeramente en su remake, aportando algo más de sentido común y coherencia en la elección de palabras, pero respetando su encantadoramente cutre materia prima.

-Los 40 Principales

Si hablamos de caspa y cutreces y diálogos sonrojantes, entonces hay que recordar su reciente versión cinematográfica, Bienvenidos a Raccoon City.

Hay un curioso guiño al año en que transcurren los hechos del juego: 1998. En la escena en la que vemos a un zombi en llamas, la canción que suena de fondo, y que provoca una de las escenas más hilarantes de toda la película, es Crush de Jennifer Paige: el motivo es que este single fue la canción que más sonó en las radios de todo el mundo en dicho 1998 y fue número 1 durante meses consecutivos en diferentes países.

¿Es lo único bueno de la película? Otro día hablamos de ello.

Mikami forever

Tras la franquicia de los zombies de Raccoon City, han sido muchos los survival horror que han seguido su fórmula, ya sea jugable, estética o narrativa; pero un claro alumno aventajado lo encontramos en The Evil Within, y no solo por sus claros elementos en común, sino porque detrás encontramos al mismísimo Shinji Mikami.

A pesar de que la relación entre este legendario creativo y la propia Capcom no terminara de la forma más amistosa, su arranque en el estudio Tango Gameworks se materializó en una nueva licencia terrorífica –quizás menos terrenal que la de los zombies– pero con multitud de señalados guiños cariñosos hacia la licencia.

Uno de nuestros easter eggs favoritos –el más significativo con total seguridad– tiene que ver con el primer y mítico encuentro con un zombie en la mansión Spencer.

Esa escena en la que nos topábamos con el horror en primer plano y el rostro de un zombie, girando lentamente hacia nosotros, tras devorar a un miembro de STARS, fue fielmente recreado en los primeros compases de la aventura de Sebastian Castellanos.

Como vemos, Sebastian llega a una especie de campamento en plena noche, y en el interior de una caseta da con un enemigo de características sospechosamente muy zombificadas, teniendo lugar el homenaje a la saga de Chris y compañía.

Umbrella Rhapsody

Tal vez estemos ante la curiosidad que menos relación guarda con el desarrollo de videojuegos, y que a ciencia cierta no contamos con una confirmación en firme, pero ponemos la mano en el fuego por afirmar que, al menos un miembro del equipo que ha dado forma a los principales títulos de la saga, es fan acérrimo de la banda de Freddy Mercury, Queen.

Este icono de los años ochenta nos dejó, junto a su banda, con un gran número de temazos y momentos clave en la industria musical de la época, y los chicos de Resident Evil rindieron su propio homenaje en forma de claras alusiones a sus composiciones a través de la vestimenta de sus personajes.

De esta forma, los mayores fans serían los hermanos Redfield, pues en sus indumentarias principales (en el caso de Claire) o secundarias (en el caso de Chris), han lucido chaquetas de estilo motero con el lema “Made in Heaven“, título del decimoquinto álbum de la banda británica, y lo hicieron tanto en los juegos originales como en sus remakes.

Se han seguido encontrando estas pistas a lo largo de las siguientes entregas, como en Code: Veronica, donde Claire luce otra chaqueta con la frase “Let Me Live” (un tema del mismo álbum mencionado anteriormente); o en Resident Evil Zero, donde Billy Coen luce un tatuaje que reza “Mother Love”, otro tema de ese disco.

Podríamos seguir –pues las coincidencias darían para más líneas–, pero cerraremos este apartado con Resident Evil 4 ya que, en la pantalla de menú de inventario, tras la figura de Leon, se puede leer la frase “My Life Has Been Saved” en vertical, muy oportuno recuperar ese tema de Queen para la odisea de Leon, ¿no os parece?

-Cerrando el círculo

El origen del mal –y de donde partimos al comienzo de toda la franquicia– reside en esa mítica mansión Spencer.

Allí nacieron los horrores perpetrados por la corporación Umbrella, y seguro que más de uno se ha preguntado si Spencer tuvo alguna inspiración externa que le empujara a investigar con la evolución genética…

La mansión Spencer fue diseñada por George Trevor como un encargo para Lord Oswell E. Spencer, siendo fundada en 1967. La misma se encontraba ubicada en las montañas Arklay, una zona boscosa cercana a la ciudad de Raccoon City.

Pero antes de asentarse en dichas montañas, Spencer fue todo un viajero estudioso, lo que le llevó a investigar diferentes vías para alcanzar la vida eterna o la resurrección, llegando a dar con una gran fuente de inspiración en uno de esos viajes: Madre Miranda.

Cuando todo parecía indicar que la saga se iba alejando de esos personajes clásicos y de los orígenes de la corporación Umbrella, la octava entrega de la saga (aquí tenéis nuestro completísimo análisis) volvió a poner sobre la mesa la figura de Oswell E. Spencer a través de una carta que él mismo escribió a Madre Miranda, haciendo de escalofriante nexo entre ambas entregas.

La aldea en la que transcurren los hechos de Resident Evil Village fue la cuna de las pretensiones de Spencer, y allí compartió estancia con Madre Miranda, de quien ya se conocía su inmortalidad.

Me he dado cuenta, sin embargo, tras reflexionar sobre las muchas noches en que compartimos nuestras intelectuales charlas, que nuestras convicciones son un tanto distintas. Usted esperaba revivir a una sola persona de entre los muertos. Yo aspiro a cambiar el mundo. Sus experimentos con el hongo no me habrían ayudado a alcanzar una infección exponencial. Un virus es mucho más efectivo”.

El intercambio de información e ideales entre maestra y alumno se saldó con el posterior hallazgo del virus “progenitor” en África, y desatando la línea de acontecimientos que finalmente nos han brindado ya ocho entregas principales de virus mortales, héroes inesperados y conspiraciones gubernamentales.

Eso es Resident Evil, y no podríamos estar más contentos de que, tantos años después, continúe siendo una de las mayores referencias del mundo de los videojuegos. Esperamos que te haya gustado reportaje y…

¡Feliz aniversario!

Enlaces de interés

Aniversario Resident Evil

error: Content is protected !!