Aniversario RESIDENT EVIL (1996) para PlayStation (PS1, PSX) – Análisis Retro del primer survival horror

Sergio Díaz

Lanzamiento: 22/3/1996

Lanzamiento en España: 1/8/1996

Aunque obtuvo una acogida entre prensa y público muy positiva, Resident Evil, al igual que otras obras icónicas del entretenimiento, como Alien El Octavo Pasajero o Blade Runner, no se escapó de algunas críticas que lo tachaban de mediocre y de “recopilatorio de clichés”, así que sería el boca-oreja lo que terminaría consagrándolo como lo que es: una auténtica obra maestra de los videojuegos.

Y es que escapar de una misteriosa mansión llena de trampas, rompecabezas y una munición escasísima, con la que parar zombies y criaturas de todo tipo, se convirtió en una de las experiencias que podemos considerar imprescindibles para entender el videojuego moderno y, en concreto, el género de terror.

El paso del tiempo no hace más que revalorizar un título magistralmente diseñado que hoy, tantísimos años después, continúa siendo formidablemente divertido.

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Su propuesta sobre el papel podría parecer simplona y limitada desde las tendencias mundo abierto que hoy copan la industria, aunque lo cierto es que ha envejecido con una frescura extraordinaria.

Probablemente sea debido a la sobreexplotación durante muchos años de su propia fórmula, puesto que acabaría forzando su desaparición de las corrientes actuales para resultar ahora, paradójicamente, refrescante por poco frecuente.

Porque han sido muchos, muchísimos, los que se subieron al carro del fenómeno survival horror que habían inaugurado Chris Redfield, Jill Valentine y compañía: algunos (como Onimusha o Dino Crisis) procedían de la propia Capcom más allá de las incontables secuelas y spin-offs de los que hablaremos luego, mientras que otros experimentaban con toques rpg (Parasite Eve, Koudelka) o diferentes contextos para aportar su propio toque de distinción, como barcos (Cold Fear), institutos (Obscure), laboratorios (The Suffering), pueblos -en 3D- con algo de niebla (Silent Hill), castillos (Haunting Ground), orfanatos (Rule of Rose), islas perdidas (Blue Stinger), el espacio (Extermination)…

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Pese a la brutal competencia de calidad y cantidad, Resident Evil siempre ha conseguido brillar con luz propia, ya fuese perfeccionando sus propios esquemas (Code Veronica) o reinventándose constantemente a través de nuevos derroteros, por ejemplo hacia la acción (Resident Evil 4) o introduciendo profundos retoques iconográficos (VII), mientras expandía su popularidad con adaptaciones al cómic y al cine. Un mérito al alcance de muy pocos, así que cabe preguntarse: ¿qué le hizo tan especial?

Sweet Raccoon City

Biohazard arrancó como un proyecto para Super Nintendo con el que Capcom, a instancias de Tokuro Fujiwara (el padre de Ghouls’n Goblins) buscaba actualizar un viejo clásico de la compañía: Sweet Home de NES.

El título se considera el verdadero germen del survival horror y las bases de obras posteriores del género tan destacadas como Alone in the Dark de Infogrames; curiosamente el videojuego que, años después, terminaría de dar forma a Resident Evil.

Su desarrollo adaptaba la película homónima estrenada el 21 de Enero de 1989 en Japón, proponiéndonos escapar de la mansión Ichirou, en la cual se encuentran los cinco miembros de un equipo de investigación que han resultado encerrados por el fantasma de la propietaria.

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El caserón, como no podía ser menos, estaba repleto de trampas y extrañas entidades a medio camino entre espectros y monstruos, a los que había que hacer frente con las habilidades exclusivas de cada personaje, por ejemplo un mechero o una cámara con la que revelar mensajes y pistas ocultos por las estancias.

Como suele ocurrir con los juegos de culto, las ventas fueron muy discretas y Sweet Home solo fue apreciado por los usuarios más arriesgados, lo que convencería a Capcom para dar luz verde a este proyecto por sus mecánicas poco trilladas.

El nombre en clave era, literalmente, “juego de terror” y al frente del mismo, Fujiwara colocó a Shinji Mikami, un creativo que ya había demostrado su buen hacer en el Aladdin realizado por Capcom en exclusiva para Super Nintendo.

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Mikami le dio muchas vueltas a cómo abordar a este sucesor espiritual de Sweet Home, y sopesó un enfoque sobrenatural inspirado en las películas asiáticas de miedo (Kwaidan, 1964); algo que descartaría porque, para quienes no creyesen en fantasmas, la experiencia jugable quedaría falta de miedo.

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También reparó en esquemas más convencionales vistos en los hits recientes del género para videoconsolas, como Alien 3 (1993) para SNES o Splatterhouse (1992) de MegaDrive.

Hasta se planteó ideas tan disparatadas como un shooter en primera persona, pero, como antes adelantábamos, sería su toma de contacto con Alone in the Dark (1992), lo que le dio la inspiración definitiva para crear Resident Evil. Gracias al clásico de Infogrames, tuvo claro cómo centrarse en una atmósfera opresiva y tensa.

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En numerosas entrevistas, Mikami, que es un amante confeso del cine de terror, ha revelado que sus mayores fuentes de inspiración fueron las películas de zombies de George A. Romero y las de suspense de Spielberg, en concreto El diablo sobre ruedas y Tiburón.

Su intención era que el jugador fuera consciente de estar vigilado a cada paso, en manos de algo impredecible que, en cualquier momento, haría acto de presencia, de manera que no podía permitirse bajar la guardia.

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A medida que trabajaba en este enfoque del gato y el ratón, las capacidades de Super Nintendo iban limitando demasiado su visión del proyecto y decidió trasladarlo a PlayStation con planes aún más ambiciosos, ya que la consola presentaba unas posibilidades gracias al CD-Rom que se amoldaban como un guante a su concepto definitivo: una versión tridimensional de Sweet Home próxima al Hotel Overlook de El Resplandor, con toda la angustia de Tiburón y escenas de imagen real para los vídeos.

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El pasillito de los perritos

Conseguir que el jugador estuviera más apretao que las tuercas de un submarino no era fácil sin caer en lo monótono y repetitivo, pero Mikami se las ingenió para que esa sensación de estar en constante peligro fuese la nota predominante hasta el final de la partida.

Para ello, recurrió a planteamientos jugables y estéticos muy inteligentes que conservaban el interés y la atención en todo momento.

Para empezar, salvar el progreso no podía hacerse de forma ilimitada y no existían los checkpoints ni ayudas de ninguna clase: dependíamos de cintas de tinta repartidas con cuentagotas por las habitaciones de la mansión, las cuales a su vez sólo servían cuando encontrábamos una máquina de escribir.

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De este modo, teníamos que pensar muy bien cuándo guardar partida: ¿gastábamos la última cinta que habíamos encontrado o lo dejábamos para más tarde, aún a riesgo de perder todo lo hecho en la última hora?

Disponer los saves de esta forma añadía una complicación extra al desarrollo: nuestro inventario estaba dispuesto por casillas limitadas (que incrementaban su número si encontrábamos el ítem correspondiente), lo que forzaba a elegir qué llevar encima en ese momento.

Lo mismo sucedía con los ítems curativos, las icónicas hierbas de colores cuyos efectos potenciadores dependían de mezclas entre ellas: mientras no hiciéramos la fusión correcta, estaban ocupando un valioso espacio en el inventario.

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¿Y si encontrábamos de golpe una cinta de tinta, un spray curativo y algo de munición, pero el inventario ya estaba lleno? Tocaba llevarlos en distintos paseos a alguno de los baúles que se localizaban estratégicamente en el caserón, con una cabida mucho mayor… y la capacidad mágica de teletransportar su contenido entre ellos (algo que, curiosamente, se modificó a última hora y no estaba presente en las versiones precomerciales del juego).

Una vez guardados en el baúl, había que escoger de entre todo qué sería lo más conveniente llevar encima, con lo que estábamos ante una gestión de recursos en toda regla: un brillante plus de inmersión porque, al final, sobrevivir dependía de nuestras decisiones.

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Además de esta necesidad de ir recopilando y almacenando ítems de ayuda mientras se explora la mansión Spencer, Resident Evil jugaba con la curiosidad del usuario, incitándole a leer notas desperdigadas con fragmentos de la trama y a resolver numerosos secretos para poder avanzar.

Encontrar un hueco con la misma forma del escudo que recogimos varias habitaciones atrás estaba a la orden del día y extremaba la sensación de vernos envueltos por una atmósfera rebosante de intriga.

Todo estaba lleno de libros con amuletos que abrían, a su vez, cámaras secretas; de joyas dentro de ánforas que desbloqueaban pasadizos; de medallones que vaciaban estanques por los que ahora podíamos cruzar…

Estábamos atrapados en una mansión en la que sus enigmas estaban interconectados como un engranaje perfecto, y desentrañarlos dependía de nosotros.

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Aunque la complejidad de algunos puzzles era un poco básica (la dificultad real de Biohazard la encontrábamos sobre todo en la parquedad de recursos), los rompecabezas sabían amenizar el desarrollo de la aventura con esa dosis de suspense, de expectación a ver qué se ocultaba tras la puerta que ahora podíamos abrir con la nueva llave obtenida.

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Y hablando de puertas, aquellas secuencias de abertura -heredadas de Sweet Home– con las que se camuflaban astutamente los tiempos de carga del CD-Rom, resultaron ser otra de las genialidades del juego: esos segundos de incertidumbre, cuando entrabas a un cuarto pelado de munición donde no habías estado antes, disparaban drásticamente la sensación de agobio.

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A un clima ya de por sí lo bastante recargado había que añadir un par de detalles que (para mí, al menos) fueron dos de los pilares del título y una de sus mayores señas de identidad: la ausencia de indicadores en pantalla y la elección de planos cinematográficos.

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Las cámaras fijas eran juguetonas a más no poder y dejaban fuera de cuadro a elementos que se arrastraban, que gruñían o aporreaban algo… sin que pudiéramos verlos: no quedaba más remedio que avanzar y ver la sorpresa que nos esperaba al doblar la esquina.

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Esto, en la recta final donde los hunters campaban a sus anchas por los corredores sin hacer apenas ruido, daba para más de un susto (y de una carcajada).

Y es que, por encima de todo, Resident Evil sabía y sabe divertir. Y a lo grande. Su filosofía del menos es más fue espléndida, completamente eficaz a la hora de conquistar a un público ansioso de emociones fuertes: menos enemigos pero más resistentes suponía más tensión; menos balas, más agobio; menos información de un puzzle, más ingenio para resolverlo; menos espacios en el inventario, más indecisión y más inmersión…

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Todo ello lograba que fusionar la escasa munición con esos angostos y rebuscados planos transmitiese una sensación de indefensión brutal, lo que se traducía en un entretenimiento muy potente e insólito en el videojuego hasta la fecha.

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Con esa atmósfera de suspense, los sustos y golpes de efecto introducidos selectivamente (para la posteridad del mundillo quedan el muerto viviente encerrado en el dormitorio o el pasillo donde los perros saltan por las ventanas) provocaban la típica risa histérica que tan bien conocemos los amantes del género de terror.

Y eso no había pasado antes en los videojuegos: darnos la ocasión de protagonizar una aventura de zombies con sensaciones tan próximas al cine.

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Barry, it’s a monster!

Sin duda, la elección del CD-Rom fue clave para lograr ese ambiente de misterio. Todo lo relativo al sonido gozaba de una calidad fantástica, desde la caída de casquillos de bala hasta los chirríos de puertas, pasando por la rotura de cristales o los ceremoniosos tictac de los relojes, lo que ayudaba decididamente a darle autenticidad a la experiencia y, por extensión, a empaparnos de ese clima opresivo.

A esa búsqueda de realismo también ayudó una puesta en escena tan singular como efectista en la que se combinaban las 2D y las 3D; una mezcla más adelante imitada por el resto de la industria hasta la saciedad.

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Por un lado, mostraba paisajes y entornos pre-renderizados con un elevadísimo grado de detalle para todos los escenarios; es cierto que, indirectamente, nos facilitaba la detección de elementos con los que interactuar (en cuanto veíamos algo en 3D sabíamos que había que cogerlo sí o sí), pero también que, gracias a esta técnica, habían podido componer un conjunto muy atractivo desde un punto de vista estético.

Frente a producciones realizadas a posteriori íntegramente con gráficos tridimensionales, como Dino Crisis o Silent Hill, Resident Evil presentaba salones, jardines, laboratorios, bibliotecas… cuajados de detalles con los que impresionar al usuario.

Obviamente, desde un análisis técnico no tenía el mismo mérito, pero a cambio exhibía un grado de variedad y diferenciación de las zonas muy loable, dándose el lujo de intercalar habitaciones inspiradas en el hotel de El Resplandor con casetas de guardabosques, buhardillas, salas de ordenador y armerías.

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Por su parte, los personajes en 3D gozaban de animaciones bastante resultonas para la época y en encuadres algo más alejados, aquellas masas de polígonos se movían con un punto de naturalidad muy estimable.

Curiosamente, el equipo de desarrolladores no realizó tomas de capturas de movimientos (pese a que Capcom contaba con estudios dedicados específicamente a ello), así que todas las animaciones se implementaron únicamente de manera artesanal.

Siguiendo con las ventajas del formato CD, el apartado musical también se benefició no sólo por la calidad de la reproducción: la magnífica banda sonora de Masami Ueda (que después compondría las piezas de Devil May Cry y Bayonetta), Koichi Hiroki y Makoto Tomozawa (Megaman Legends) era completamente atmosférica y encajaba de maravilla con todo lo que sucedía en pantalla.

Los cuartos dedicados a la gestión del inventario y salvar partida contaban con piezas tranquilizadoras, mientras que el vestíbulo o el comedor tenían un corte mucho más solemne, acorde a unos ángulos más amplios que mostraban toda la lujosa ornamentación de la casa.

Igualmente, los planos más estrechos del laboratorio resultaban más inquietantes y la traca final, con la cuenta atrás, totalmente frenética. Como anécdota, los títulos de crédito de la versión nipona presentaban un tema musical, I won’t let this end as a dream, que no se incluyó en las copias occidentales de Resident Evil.

No fue el único cambio realizado para su desembarco fuera de Japón; sin ir más lejos, hubo hasta en el mismo nombre del juego, ya que, por un problema de copyright (una banda de rock de Brooklyn se llamaba BioHazard) tenía que sustituirse para su distribución en EEUU y Europa.

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Las alternativas, según la rumorología de internet, iban desde homenajes a George A. Romero (con variantes de Living Dead en el título), hasta opciones más enigmáticas (The Survivors, casualmente una de las coletillas para uno de los spin-off), pasando por variantes con el prefijo “bio”: algunas como BioMenace se desecharon para evitar nuevamente conflictos de propiedad intelectual -ya existía un videojuego con ese título- y otras no convencieron, entre ellas, curiosamente Bio-shock y Biomutants, dos licencias actuales de la industria.

Otros cambios se realizaron a petición de los retailers americanos: si incrementaban la dificultad, se aseguraban que el juego no podía completarse de una tacada, con lo que incentivaban que se alquilase más de una vez o se comprase.

Con esas indicaciones, Capcom subió la resistencia de los enemigos, fulminó el autopuntado y rebajó drásticamente el número de cintas para salvar partida (el propio Mikami confesaría que a miembros del equipo les costó tela marinera finiquitar la versión USA).

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Otros ajustes venían a petición del sistema de clasificación por edades, de manera que, salvo el público japonés, el resto de usuarios disfrutamos de un Resident Evil recortado y censurado; escenas como la primera aparición del zombie se suavizaron muchísimo, y la intro de imagen real se quedaba sin los disparos explícitos a los perros mutantes, las secuencias con cigarrillos ni las tomas con cuerpos desmembrados.

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Una intro, por cierto, de la que podríamos hacer estudios científicos y enciclopedias si quisiéramos, ya que pocas veces se ha visto semejante show en el mundo de los videojuegos.

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Aunque nuestra inocencia de aquellos maravillosos años 90 nos impedía reconocerlo, el opening de Resident Evil era una verdadera tormenta de caspa deliciosamente cutre, con “actores”que habían fichado literalmente en colas de supermercados o caminando por la calle (Gregory Smith -Barry en la intro- era director de un instituto de bachillerato en Australia).

Alguno aún está esperando su Oscar

Carreras como pollos sin cabeza, caras desencajadas gritando “Don’t gooo!!”, tupés imposibles, voces en off presentando a los personajes (Now, Rebecca Chambers), un vestuario propio de un carnaval de barrio…

Es que todo era un esperpento y, a la vez, un espectáculo de la serie Z más golfa y mamarracha. Que el tono serio del remake la eliminase es un drama para todo hijo de la generación PSX.

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Afortunadamente, las posteriores reediciones de Resident Evil mantuvieron las secuencias de imagen real y sin censura, porque eso sí: había surgido una nueva gallina de los huevos de oro para Capcom y eso significaba explotar la licencia al máximo.

El imperio de los T-virus

Nada hacía presagiar el éxito que Capcom tenía entre manos. Sólo se acercó, y un poco, Tokuro Fujiwara cuando le insistía a sus jefes en que confiasen en el regreso espiritual de Sweet Home, porque “el terror en videojuegos tenía potencial para convertirse en un género en sí mismo y una referencia para el resto”.

Las veces que Biohazard se había exhibido en eventos y ferias había pasado completamente inadvertido, y las distribuidoras occidentales, como Virgin en España, programaron lanzar el juego por la puerta de atrás, en pleno verano (1/8/1996), para aprovechar la ausencia de lanzamientos y así tratar de rascar ventas. La propia Capcom reconocería que estimó, en sus previsiones más optimistas, vender 250 mil copias del juego.

Nada más lejos de la realidad: para diciembre de 1997, ya había vendido 4,1 millones de juegos y había recaudado más de 220 millones de dólares.

Las valoraciones de la prensa especializadas fueron, en general, muy entusiastas, destacando la sensación de incertidumbre a cada paso, el fabuloso backtracking, la presencia de dos protagonistas -uno de ellos femenino- con habilidades y secuencias propias y un desarrollo sostenido en la toma de decisiones (inventario, personajes a rescatar) que desembocaba en finales diferentes, lo que impulsaba la rejugabilidad.

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Algunos medios bromearon diciendo que Resident Evil era un tormento para los indecisos, mientras que otros criticaron duramente el control, la trama y la calidad de los diálogos; algunos también vaticinaron que había nacido para poner de moda a los zombies otra vez.

Y no iban desencaminados: entre los méritos reconocidos de la franquicia se escoge ese por unanimidad, y es que su impacto (es una de las más populares de la industria, superando los 110 millones de juegos vendidos) ha traspasado los límites del videojuego para alcanzar otros medios como el del cómic, la televisión (con una serie de Netflix para dar de comer aparte) o el cine, donde cuenta con varias películas de animación y una saga de imagen real protagonizada por Milla Jovovich, cuya recaudación total sobrepasa la friolera de los 1.100 millones de euros.

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Que Biohazard se convirtiese de inmediato en un hit animó a Capcom a exprimir lo antes posible su nueva marca, así que, mientras lo adaptaba a otras plataformas como la Sega Saturn, puso rápidamente en marcha un equipo de casi 60 personas, con Shinji Mikami e Hideki Kamiya (el padre de Bayonetta) al frente de la secuela.

La marcha de Yoshiki Okamoto, director ejecutivo de la firma, puso patas arriba el proyecto, que se rehizo desde cero cuando estaba completado a más del 60%.

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El desarrollo, conocido ahora como Resident Evil 1.5, se centraba en una protagonista, Elza Walker, asediada por oleadas de zombies en entornos urbanos. Kamiya quería dotar al juego de más acción, así que propuso introducir hordas; Mikami, por su parte, buscaba profundizar en la sensación de terror ante una amenaza impredecible, y barajó opciones como que la protagonista se contagiase del virus que asolaba Raccoon City (terminándose la partida tras un tiempo límite), o que el jugador pudiese atrancar puertas.

Las limitaciones técnicas de PlayStation dieron al traste con muchas de las rompedores ideas que tenían los creativos, que salvaron algunas como las hordas (reducidas a pequeñas invasiones de zombies en determinados pasillos), y sólo porque la calidad gráfica se ajustaba al realismo y la sensación de terror que pretendían.

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En sustitución de Elza Walker (a la que Capcom hace un guiño presentándola como NPC en el maravilloso Dead Rising), el equipo se sacó de la manga dos personajes nuevos y una propuesta revolucionaria: Leon S. Kennedy, un poli novato, y Claire Redfield, hermana del protagonista del primer Biohazard, tendrían cada uno una aventura única en su propio CD, con sus secciones y secuencias particulares.

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Un auténtico bombazo, considerado uno de los mejores videojuegos de la historia, que debutaría en una fecha tan curiosa como el 21/1/1998… ¿Os acordáis que antes la citábamos? Es exactamente 9 años después del estreno en cines de la película Sweet Home. ¿Casualidad o un homenaje al verdadero origen de Resident Evil con el que cerrar el círculo?

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Los retrasos de la secuela por sus numerosos retoques tenían impacientes a los fans, que recibieron con los brazos abiertos la demo que Capcom incluyó en el Director’s Cut de Biohazard lanzado en 1997 (con el que, además, justificaba su lanzamiento).

Sin embargo, pese a los nuevos modos de juego, la falta de censura y la inclusión de más trajes y ángulos de cámara, no incorporó la compatibilidad con controles analógicos, de manera que la empresa lanzaría una Dual Shock Ver. meses después, donde sumaba además la función de vibración.

Esta “jugada” ya anticipaba el interés por ordeñar todo lo posible la saga, fijando una hoja de ruta que mantiene hasta la actualidad. Es decir, que mientras lanzaba las secuelas numeradas, Capcom calmaría las ansias de los fanáticos a base de facturar con entregas menores, revisiones (Code Veronica X para PlayStation2), ports (más que sobresaliente el de Nintendo64) y spin-offs a mansalva de calidad muy dispar, alternando títulos notables (Operation Raccoon City) con esperpentos como el reciente Umbrella Corps.

Por ejemplo, en 2000 lanzaría Survivor, un shooter sobre raíles compatible con la pistola G-Con 45 de Namco; el título era corto y bastante tosco en lo técnico, pero cumplía con creces a la hora de divertir, y obtuvo un rendimiento comercial lo bastante satisfactorio como para contar con secuelas: Survivor 2: Code Veronica (2001) y Resident Evil Dead Aim (2003), probablemente uno de los capítulos no numerados más inspirados y con mejor acabado tanto gráfico como narrativo.

El empeño en explotar la franquicia con subsagas cumplía la doble función de hacer caja y experimentar con fórmulas para, así, no arriesgar con las entregas principales y mantenerse fiel a cierto conservadurismo, al menos hasta el magistral Code Veronica de Dreamcast (2000) y el más que infravalorado Zero de GameCube (2002), con los que se alejaría de sus esquemas clásicos.

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Recuperó ideas descartadas por limitaciones técnicas como el cooperativo online (Resident Evil Outbreak, 2003) y se atrevió con versiones portátiles en forma de capítulos no canónicos (Gaiden, lanzado en 2001 para Game Boy Color, terminaba con Leon contagiado) y nuevas adaptaciones de la aventura original (Deadly Silence para Nintendo DS, 2006).

Tampoco renunció a la fiebre por el WiiMote y lanzó juegos pensados para el revolucionario mando de Nintendo (Umbrella Chronicles, 2007; The Darkside Chronicles, 2009), ni al formato episódico tan de moda por las aventuras gráficas (Revelations, 2012; Revelations 2, 2015).

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La creciente longevidad de la saga también ha facilitado una nueva línea de negocio: actualizar las entregas veteranas con la tecnología audiovisual del presente.

Para este propósito, Capcom no escatimó en recursos y creó el que se considera uno de los mejores remakes -si no el mejor- que jamás haya visto la industria.

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Su Resident Evil para GameCube (2002) mejoraba lo inmejorable al incluir más secciones y jefes, dificultades extra donde recupera la idea de los baúles sin “teletransporte”, enemigos más agresivos (si no carbonizamos los zombies se convierten en mutaciones llamadas crimson heads), armas secundarias, puzzles renovados…

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Y todo ello, envuelto en un apartado gráfico y sonoro de auténtico impacto que disparaba la atmósfera de terror a cotas extraordinarias.

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Si el remake es una obra maestra de otra obra maestra, la reimaginación del 2 en 2019 también se saldó con un balance muy positivo entre crítica y público, si bien se tomaba muchas más licencias respecto al original como la renuncia a las cámaras fijas cinematográficas.

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El último remake hasta la fecha, el de Nemesis, es el más controvertido de todos al suprimir secciones enteras del juego de 1999, lo cual no le ha impedido vender más de 3,5 millones de copias.

Para el próximo remake, Capcom apunta a Resident Evil 4, uno de los mayores éxitos comerciales dentro de la franquicia y, a la vez, de los títulos más imitados e influyentes del videojuego moderno.

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Sin su cámara al hombro y su dominio de la acción sobre los rompecabezas, el género no habría cambiado para siempre y no sabemos hasta qué punto títulos como Gears of War, Dead Space o Uncharted habrían resultado ser como son.

Hasta que llegue ese remake, la saga seguirá siendo un referente para aficionados e industria a través de un legado completamente extraordinario.

Uno en continua expansión, a veces con entregas más cuestionables (como la sexta, con todo ese despiporre de balas y enemigos de tres plantas) y otras más innovadoras, como la VII, donde se dejaba querer por sus orígenes y anteponía el misterio a la acción desde una perspectiva subjetiva inédita en la franquicia; curiosamente, la que se ideó originalmente para ella y con la que demostró las inmensas posibilidades de la realidad virtual para el género.

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La última frase antes de arrancar el juego allá por 1996 era: “sobrevive al horror”. Resident Evil ha sobrevivido a su propio impacto, a su huella, y ha dejado un recuerdo imborrable entre los jugadores.

Los derroteros de la saga habrán sido más o menos afortunados según el gusto de cada cual, pero hay que reconocerle el mérito de seguir al pie del cañón con nuevas propuestas y de inaugurar un género en videojuegos con el que divertir a un público maduro, apostando por un producto que rehuía de los complejos, de los prejuicios de “los videojuegos son para niños” o “esto no puede hacerse en videojuegos”: de hecho, y aún censurado, fue de los primeros lanzamientos de PlayStation en recibir la calificación para adultos en EEUU.

Resident Evil es como una buena película de terror: te conoces los sustos, los diálogos y lo que viene tras esa esquina. Pero ha conseguido justamente eso, que los recuerdes: que siempre sea un placer volver a su mansión y disfrutar del horror. Y eso sólo pueden conseguirlo los grandes.

Feliz aniversario, Resident Evil.

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Extra: las colecciones de los fans

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7 comentarios en “Aniversario RESIDENT EVIL (1996) para PlayStation (PS1, PSX) – Análisis Retro del primer survival horror

  1. Soy un gran seguidor de biohazard desde sus inicios, me gusto mucho tu análisis y recorrido por los casi 25 años de esta saga.
    Mencionar también el impacto que tiene resident evil en cuanto al coleccionismo, sin duda una de las sagas más dificiles de coleccionar por la infinita cantidad de variado merchandising que dispone desde hace casi 25 años.

    Solo un apunte, realmente la fórmula y mecánicas clásicas de resident evil no acabaron con code Verónica, resident evil 0 es del año 2002 y consideró que este si fue el último resident evil de Corte clásico.

    Saludos

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