OUTLAST + Expansión WHISTLEBLOWER Análisis – Retro Review – Aniversario ¿del mejor videojuego found footage?
Con Outlast recordamos uno de los títulos de terror más rotundos y mejor valorados del videojuego reciente, acompañado de un DLC completamente recomendable
El tren manicomio del terror
Ser fanático del terror podría definirse como una práctica masoquista. Las risas histéricas tras un buen susto sólo se entienden desde el prisma de alguien que ha buscado llevarse ese jumpscare adrede. Hay un consentimiento expreso en pasar un buen mal rato, una incongruencia divertidísima que pierde toda lógica cuando se pretende, precisamente, buscar la lógica. Por eso no tendría sentido analizar fríamente las clásicas atracciones del Tren del Terror de las ferias, ni sacarle puntilla a que en una esquina salga, justo cuando pasas tú, una figura grotesca y mamarracha a gritos. Porque está ahí, puesta a conciencia y no al azar, para darte un sustaco que te haga brincar del asiento. Y detrás de ese sustaco, otro y otro y así mientras dure el viaje. Es para lo que, a fin de cuentas, has pagado la atracción. Salir espantado y partido de risa, todo en uno. Y Outlast es una versión interactiva de esos clásicos trenes del terror de las ferias.
Una sucesión de sobresaltos, persecuciones implacables a manos de maníacos, escenas grotescas (canibalismo incluido) y un desfile interminable de suciedad, pasajes gore y momentos de extraordinario mal gusto para hacerte sentir incómodo desde que empieces tu visita al manicomio donde transcurre Outlast. Incómodo, sí: pero complacido a la vez.
Todo está guiado, los mínimos rompecabezas se limitan a buscar una llave o pulsar un interruptor/girar una manivela, y seguir avanzando por interminables pasillos. Todos tan oscuros que es inevitable usar la visión nocturna de nuestra cámara de vídeo. La misma que usamos para grabar todo lo que se oculta en Mount Massive y sacarlo a la luz cual Gloria Serra.
Outlast como referente del Metraje Encontrado interactivo
La ausencia de rompecabezas de enjundia, más allá de ser observadores y detectar el mecanismo de turno o el recoveco por el que seguir avanzando, podría haber resultado decepcionante para determinado público.
Porque la sesera siempre ha sido parte fundamental de los genes del survival horror. Aunque se utilice con más o menos ingenio (ahí tenemos como ejemplo extremo el retorcidísimo puzzle del piano del primer Silent Hill), es un pilar básico de su concepto.
Siempre ha sido una de las mayores críticas entre los menos entusiastas de la experiencia Outlast, al que también han tachado de título sobrevalorado, mecanizado, cuadriculado y sumamente repetitivo.
Ciertamente, sería negar la mayor no reconocer que Outlast se mueve en un constante sota-caballo-rey. Búscate pilas para la cámara, encuentra una llave/sube por los conductos de ventilación, jumpscare, sobrevive a una persecución, escóndete y vuelta a empezar.
Pero ahí está su encanto, en su linealidad. Es, exactamente, el planteamiento del tren del terror al que hacía referencia al arrancar estas líneas dedicadas a celebrar su aniversario. El tren también es limitadísimo en su concepto: susto en una esquina, subida de velocidad del carricoche, curva/hoyo que no esperabas, susto en una esquina y repeat.
Es mecánico, es rutinario cuando llegas al final y ya han quemado todos los cartuchos nada más empezar. Es inevitable ese desgaste y perder fuelle cuando tus bazas son tan pocas, pero también es injusto no reconocerle haber logrado el efecto buscado, aunque haya sido en las primeras ocasiones.
Outlast es un derroche de casquería, de sustos exprés y de agobio permanente con esa oscuridad dominante en la que se esconden tus perseguidores. En la que sólo se oye la respiración jadeante del protagonista, y la tuya.
Es un espectáculo de escenas gore, de necrofilia, de canibalismo, de vouyerismo (como cuando decididamente nos ofrecen contemplar o no la ejecución de internos) y, en definitiva, de un exceso de mal gusto únicamente apto para estómagos fuertes que, paradójicamente, reflejan el buen gusto de sus desarrolladores -los canadienses de Red Barrels– a la hora de crear un entorno de pánico.
Y sí, incido en lo de buen gusto conceptual, porque introducir la cámara de vídeo en un videojuego como pretexto narrativo para convertirlo, así, en su definición artística es una jugada maestra. Casi casi la réplica interactiva al fenómeno cinematográfico de El proyecto de la Bruja de Blair. Un jaque mate a favor de la inmersión, la sensación de desprotección y la cercanía anímica con lo que le sucede al protagonista.
Un truco -no en el sentido peyorativo- para multiplicar las pulsaciones y darle más frenetismo a un desarrollo marcado por las huidas y jugar al escondite. Por tanto, en mi opinión, los tiempos más pausados que exigen la resolución de acertijos y rompecabezas resentirían ese ritmo tan alto.
Giros de guion
Por el contrario, sí me parece mejorable la recta final del título. Pero por motivos argumentales.
El plotwist introducido y la revelación del área secreta me dejaron un regusto agridulce. No tanto por estirar el chicle del gato-y-el-ratón ahora a cargo de una entidad “sobrenatural”, sino justamente por la naturaleza elegida para esa presencia.
Outlast (me) resulta más terrorífico cuanto más abusa de lo real, de los delirios de los allí encerrados y su gusto por la violencia, de la maldad de los científicos y su falta de ética a la hora de experimentar y hacer barbaridades a los enfermos. El terror resulta más chocante cuanto más creíble nos lo vendan, y esa vuelta de tuerca final no me terminó de convencer.
El final, precisamente, es el punto de partida de su contenido adicional de pago: Whistleblower, o lo que es lo mismo, “el chivato“. Waylon Park, la persona que nos puso tras la pista de los ensayos que tenían lugar en las instalaciones, es el protagonista de este capítulo adicional que sirve como precuela.
Whistleblower: ¿merece la pena la expansión de Outlast?
El contenido extra de Outlast se alarga unas dos horas aproximadamente. De nuevo, la mayor parte de la carga narrativa transcurre a base de notas y documentos estratégicamente ocultos en los escenarios, de manera que investigar a fondo el lugar tendría su recompensa en forma de información.
Esas dos horas pueden parecer muy pocas (Outlast tampoco es un título excesivamente largo y puede completarse en algo más de cuatro horas si vas al turrón), pero están más que bien aprovechadas.
Whistleblower tiene mejor desarrollo narrativo que el juego base porque no evoluciona como una sucesión de eventos forzados.
Además, se queda con lo mejor a nivel de dinámicas y con lo que funciona sobresalientemente de la aventura principal, para ofrecerlo sin dejar cuartel al jugador.
Cuenta con dos principales villanos, sádicos y repulsivos a partes iguales. El primero es un caníbal con una preciosa y pulcra motosierra, protagonista de una de las escenas más hilarantes y desagradables que haya dado la historia de los videojuegos.
El ruido de la sierra pululando en la oscuridad, alertándote de que tienes rondando al entrañable señor, es una de las bazas de Whistleblower. Es un sonido angustioso, ensordecedor y dispara la tensión en el ambiente.
El segundo es Eddie Gluskin, un invitado de First Dates un poco peculiar. Está emperrado en encontrar pareja sea como sea, tanto que no duda en maquear a todos los candidatos a golpe de navajazo para customizarlos a su gusto.
Su tramo, repleto de necrofilia, amputaciones, despelotes y carreras interminables, es el resumen perfecto de la macabra experiencia Outlast y sin género de duda, historia del videojuego de terror moderno.
El poder indie
Lanzado en primer lugar en PC el 4 de septiembre de 2013 y posteriormente en PlayStation 4, Xbox One y Switch, Outlast impactó en crítica y público, dando el pistoletazo de salida a una franquicia que en tres años había vendido más de cuatro millones de juegos y actualmente, más de 17 millones.
Considerado entre determinados medios como “una auténtica ejemplificación de cómo debe ser un juego de terror” (Rock, Paper & Shotgun; GameSpot), Outlast ha obtenido nominaciones y premios de la industria que lo han aupado como uno de los títulos más destacados del miedo interactivo de los últimos años.
Un mérito aún mayor considerando su naturaleza indie y cuyo impacto se palpa en producciones posteriores de la talla de Resident Evil VII (2017).
Esta década de antigüedad no le ha pasado factura a la hora de seguir provocando terror. Sigue luciendo un apartado técnico fotorrealista formidable, con un uso de los puntos de luz francamente inteligente.
Los rostros, los primeros planos y las animaciones sí acusan más el paso de los años, pero admitamos que tampoco eran un portento en 2013.
El poderío de Outlast estaba, y está, en su capacidad para mantenerte más nervioso que a Doraemon en un cacheo. No es una obra maestra, pero tampoco lo necesitaba para funcionar a lo grande.
Repetitivo, sí; ortopédico, también; cuadriculado, sin duda. Sin libertad y con todo prefijado para que pases, punto por punto, por todos los sobresaltos colocados y estudiados al milímetro.
Como en un tren del terror de feria, donde estamos atrapados en un carrusel mientras dura el viaje, indefensos y expuestos a lo que esconda la atracción. Así que lo mejor es dejarse llevar y disfrutar de su ambientación asfixiante, sórdida y opresiva. Después de todo, disfrutar del terror consiste en eso, ¿no?
Valoración
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