Así era PROJECT ZERO / FATAL FRAME 4 MASK OF THE LUNAR ECLIPSE de Wii, que debuta en Occidente con un remaster para Switch, PC, Xbox One/Series, PS4 y PS5 en formato físico y digital
La saga Project Zero continúa recuperando sus entregas más desconocidas: tras el regreso del capítulo exclusivo de Wii U Maiden of the Black Water, remasterizado en otoño de 2021, es el turno de Mask of the Lunar Eclipse, título que jamás salió del mercado asiático.
Por primera vez llegará al resto de territorios con un remaster para Xbox One, Xbox Series S/X, ordenador, PlayStation 4, PlayStation 5 y Switch: estas tres últimas plataformas recibirán una versión en formato físico.
La fecha de lanzamiento está fijada para las tiendas europeas en marzo de 2023, tal y como os contamos en nuestro avance. No hay concretada aún si su distribución será en formato físico en nuestro continente, pero sí los idiomas: inglés, alemán y francés.
El cocreador de la franquicia, Makoto Shibata, ha confirmado que el buen rendimiento comercial de Maiden ha sido clave para seguir apostando por recuperar viejas entregas, lo que abre la puerta a una remasterización de los primeros títulos de Project Zero.
¿Qué tenía de especial Mask of the Lunar Eclipse respecto a otros episodios? Vamos a hacer un pequeño repaso a esta cuarta parte.
La búsqueda de la verdad
Fatal Frame 4 debutó el 31 de julio de 2008 en Wii en el mercado asiático; como comentábamos, no se comercializó en tiendas occidentales siguiendo una decisión empresarial bastante extraña, pues Mask of the Lunar Eclipse terminaría siendo la entrega de la franquicia más vendida hasta esa fecha.
Un dato curioso teniendo en cuenta que arrancó con unas cifras muy discretas, lo que deja al boca-a-boca como un elemento fundamental en su posterior rendimiento.
Los puntos fuertes del título volvieron a ser su atmósfera densa y escalofriante y el papel trascendental del exotismo de la cultura local, plagada de tradiciones, creencias y ritos ancestrales.
Precisamente serían esas antiguas ceremonias el eje de un relato fraccionado en capítulos, ya que colocaba como epicentro de los misterios que esconde el juego a la máscara encantada del título.
El guion nos introduce en la isla de Rougetsu: en ella se celebraban extraños oficios para los que secuestraban niñas, entre las cuales se encontraba la protagonista del argumento, Ruka, que fue rescatada del lugar.
Lo que allí ocurriera ha quedado olvidado porque tanto ella como otras de las víctimas sufren amnesia desde entonces; pero, años después, la propia Ruka acompañada de las supervivientes Madoka, Choshiro y Misake deciden regresar al lugar y descubrir, de una vez, la verdad de lo que sucedió allí…
Un Project Zero diferente, pero no tanto
La producción reúne varias peculiaridades que merecen la pena comentarse. Para empezar, este Project Zero fue el primero en una consola de Nintendo, empresa que se implicó directamente en el desarrollo del juego a través de su filial Planning & Development Division, la misma que ha participado en otras creaciones con terceros como Metroid: Other M junto al Team Ninja, también una división de Tecmo que es, a la postre, la propietaria de los Fatal Frame.
A estos dos nombres hay que sumar un tercero: Grasshopper Manufacture también tuvo que ver con Mask of the Lunar Eclipse, y de un modo muy notable.
La compañía es de las desarrolladoras niponas con más personalidad como demuestra la práctica totalidad de su trayectoria, forrada a títulos considerados de culto como Lollipop Chainsaw, Killer is Dead, No More Heroes, The Silver Case y Shadows of the Damned.
El sello personal de su CEO, Goichi Suda, que es puro carácter y originalidad, está también presente en este Project Zero a través de su singular ambiente y golpes de efecto, incluyendo los giros narrativos.
Y es que, aunque lo espectral y lo sobrenatural sigan siendo las marcas de la casa de esta cuarta parte, el esfuerzo por desvelar sus tramas a base de flashbacks cobra un especial protagonismo a lo largo de todo el juego, hasta tal punto que es la entrega con más líneas de texto.
De este modo, al uso ya conocido de la cámara para atrapar espíritus errantes y la visita por lugares siniestros, se sumaba otra vez la necesidad de recopilar documentos, diarios y periódicos para encajar las piezas argumentales de este sórdido rompecabezas, realzando más que nunca un tono detectivesco que cuadraba a la perfección con el clima de suspense de la isla.
Algo coherente con el interés de Goichi Suda más por las tramas novelescas que por las historias de fantasmas (lo cual fue el motivo de rechazar, en primera instancia, su invitación a participar en Fatal Frame 4).
El Project Zero de Wii exploraba en su propia trayectoria para volver a hacer un uso magistral del folklore oriental, dando una vuelta de tuerca al gusto por lo retorcido y lo invisible: dos rasgos inconfundibles del concepto de terror japonés, mucho más insinuante que el occidental.
Aunque no renunciaba al toque jumpscare tan eficaz en esta clase de producciones, los lamentos de los espíritus, los ruidos que no sabemos de dónde proceden, el uso del altavoz del WiiMote y sus funciones de vibración y reconocimiento de movimientos…
Todo estaba a favor de la inmersión en una atmósfera inquietante y desagradablemente atractiva, donde se depuraba la atracción por el miedo que siempre había fascinado a Shibata y Keisuke Kikuchi, los creadores de la franquicia.
No estaban igual de depurados, sin embargo, numerosos puntos relacionados con la jugabilidad: la imprecisión del puntero del Wii Mote y la lentitud de movimientos (pese a haber incrementado la velocidad al caminar de los personajes respecto a los juegos previos) hacían de los encuentros con los espectros un ejercicio de paciencia.
Resulta incomprensible que se trasladasen, tal cual, las dinámicas clásicas al control por puntero de la consola, desperdiciando la ocasión de rediseñar sus esquemas y fórmulas desde cero.
Un inconveniente que nos ahorraremos con la inminente remasterización, que incorporará a su vez, además de un renovado apartado audiovisual, nuevos efectos de iluminación, retoques en los modelos de los personajes, más trajes y, atención, un Modo Foto completamente hecho de cero.
Lo probaremos a fondo y os contaremos qué nos ha parecido en nuestro análisis definitivo. Mientras tanto, ¿habéis averiguado qué es eso que ha captado vuestra cámara ahora mismo…?
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