I AM ALIVE Análisis – Si buscas distopías apocalípticas como ‘The Last of Us’, deberías darle una oportunidad a este indie de Ubisoft

Recordamos este notable juego de plataformas y supervivencia, en el que destacaban su dificultad y su portentosa fotografía

Vivimos un momento muy dulce para el sector del videojuego respecto a la imagen que se empieza a tener de él fuera de su público habitual, consolidándose como el elemento artístico que siempre ha sido. Obras como The Last of Us, marcando nuevos hitos esta vez en la pequeña pantalla, han ayudado enormemente a ello, y de paso nos invitan a echar la vista atrás, a rememorar algunas producciones que, en sus respectivos terrenos, arriesgaron y fueron un poco más allá de lo establecido. Casualmente, a escasos días del estreno del final de la primera temporada de The Last of Us, se cumplen nada menos que once años del estreno de I Am Alive, título desarrollado por Ubisoft con un terremoto devastador como punto de partida.

Su impresionante secuencia de introducción, con torres de edificios desplomándose y cayéndose unos sobre otros como castillos de naipes, aún dentro de su exageración no quedaba tan lejos de imágenes tan terribles como las tristemente vistas hace poco en Turquía.

I Am Alive se presentaba en el E3 de 2008 como parte de los anuncios de Ubisoft y, aunque se había propuesto estrenarse durante 2010, terminaría posponiéndose años hasta terminar su desarrollo y lanzarse en marzo de 2012 como una breve exclusiva temporal en el catálogo de Xbox Live Arcade.

La aventura se desmarcaba de la tendencia habitual de la casa de introducirnos en mapas rebosantes de localizaciones, libertad e ítems para gestionar nuestro equipo; pero no renunciaba a reciclar fórmulas y mecánicas que tan bien dominaba, como un parkour heredado de Assassin’s Creed –a su vez legado de los Prince of Persia clásicos–.

Su elemento diferenciador lo encontrábamos en indicadores de resistencia física, que nos obligaban a pausar las escaladas en puntos seguros o directamente a no intentar cruzar por ciertas zonas, ya que no nos iba a dar tiempo a atravesarlas enteras: el límite físico se agotaría y el personaje no aguantaría más el peso de su cuerpo colgado de los brazos, de modo que se desplomaría mandándonos al Game Over.

Esto, al contrario que en la mayoría de producciones recientes, nos podía costar un buen trecho de aventura perdido, pues los checkpoints no estaban tan próximos entre sí y el número de intentos por fase era muy bajo.

Supervivencia extrema con aleatoriedad

Para romper la estricta linealidad de su desarrollo (uno de los puntos más cuestionados del juego), la búsqueda de recursos básicos como el agua estaba sujeta a la presencia -puntualmente- aleatoria de determinados enemigos, de manera que volver por un botellín que encontramos en un local abandonado, antes de ese Game Over, ahora podría costarnos un forcejeo y salir malheridos; y teniendo en cuenta lo escasos que son los vendajes, igual no nos compensa en esta ocasión…

Los suministros en I Am Alive eran rotundamente imprescindibles para avanzar, y el juego les daba el valor correspondiente a una aventura postapocalíptica, haciéndolos complicados de obtener y jugosos de usar, con notables mejoras físicas para nuestro protagonista.

De este modo, había un acertadísimo equilibrio entre dificultad y sentido de la supervivencia, manteniéndonos siempre en desventaja para darle a la aventura la necesaria sensación de experimentarse como una superación contra la adversidad.

La habilidad del jugador, y su capacidad para orientarse en escenarios muy similares estéticamente por la proliferación de estructuras derrumbadas, no eran los únicos factores a tener en cuenta a la hora de abordar la aventura. Los acontecimientos nos ponían en contacto con otros supervivientes cuyas intenciones a veces guardaban sorpresas.

Por ejemplo, en la sección del centro comercial, interactuar con la única víctima de la planta baja costaba perder todo lo que llevásemos en la mochila en aquel momento, ya que terminaba desenfundando un arma y amenazándonos; si encima tardábamos en ceder, recibíamos un disparo, del que nos costaría reponernos gastando prácticamente todas las medicinas y vendajes que guardásemos en nuestro refugio.

Otros supervivientes, por el contrario, compensaban la interacción con alimentos con los que hacer crecer nuestras barras de resistencia y vitalidad, por lo que, al final, no quedaba más remedio que probar suerte y ver cómo se resolvía cada uno de los encuentros con los civiles que encontrábamos.

El caos tras la extinción

Y es que I Am Alive funciona a la perfección como un retrato del caos profundamente humanizado, con todo lo que ello supone para bien y para mal.

Nos toparemos con maleantes que nos quitarán la comida sin escrúpulos, pero también con heridos que nos suplicarán un último cigarrillo antes de sucumbir a la infección; mención aparte merecen otras situaciones, como un sórdido intento de violación en el hotel, o las explícitas alusiones a canibalismo.

El título no rehúye de elementos polémicos y desagradables en aras de que su caótico y polvoriento apocalipsis gane credibilidad.

En ese sentido, nuestro mismo protagonista no es un rudo soldado experto en armas y con sangre fría: es un simple civil en busca de su familia desaparecida que trata de sobrevivir como puede, y el simple contacto con la pistola le provoca angustia.

Esto podemos verlo en los encuadres en que la usa para defenderse de atacantes, momento en que la cámara pasa a ser subjetiva (procedente del proyecto original, que en 2008 iba a ser en primera persona) y el plano se vuelve tembloroso por el pulso acelerado.

Estos encuentros guardan la curiosidad de que pueden resolverse favorablemente aún sin munición, pues algunos asaltantes quedarán intimidados ante la simple acción de desenfundar el arma; otros descubrirán el farol, y ahí deberemos rápidamente elegir entre huir o cambiar al arco y disparar una flecha.

Como si el encuentro tuviese lugar en la realidad, apenas tendremos unos instantes de reacción entre los gritos y amenazas de los atacantes, que irán estrechando el círculo con el que nos rodean; si únicamente contásemos con una bala, gastarla a veces funciona para disuadirles, porque no saben cuántas otras guardamos en la recámara.

En definitiva, son refriegas muy logradas y emocionantes que contribuyen a sostener una tensión asfixiante de principio a fin; y en el sentido literal, pues ciertas zonas sólo nos permitirán investigar por ellas durante un tiempo muy limitado, antes de que el aire intoxicado nos fulmine.

Una bóveda de polvo y columnas de metal

De hecho, este aire insalubre e irrespirable impregna todo el juego en formas y fondo. Las limitaciones presupuestarias y los diversos rediseños del juego lo reformularon como un título indie únicamente distribuido en digital y con un carácter más experimental que masivo, con lo que camufló sus carencias técnicas con una ingeniosa dirección artística en la que el polvo y la suciedad lo emborronaban todo.

Utilizando una espléndida fotografía acaparada por el grano cinematográfico y los tonos grises, I Am Alive era capaz de transmitir la densidad de sus paisajes resecos, cubiertos de nubes de cemento tan gruesas que ni dejaban que el sol deslumbrara.

Para terminar, su duración resultaba superior a la media de títulos de carácter independiente, demostrando una vez más la ambición con la que contó en algunas fases de su desarrollo, pues puede llevarnos entre 6 y ocho horas completar con éxito su odisea; una duración estimable que encaja con propuestas más amplias y de corte tradicional, con intensidad jugable y sin artificios para abultar.

Su tosquedad, sus fallos en determinados encuadres o un final excesivamente abierto son errores perdonables cuando una propuesta cuenta con tantas virtudes con las que desligarse de los parámetros habituales de su género y época.

Con estos ingredientes no es de extrañar que consiga acercarse a ese selecto club de productos de culto, con una personalidad única que sirve para enriquecer a la industria. Desde aquí os animamos a darle una oportunidad si no lo disfrutasteis en su día.

Sergio Díaz
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