Videojuegos en Lengua de Signos – La accesibilidad al servicio de la comunidad sorda
«El silencio es el ruido más fuerte, quizás el más fuerte de los ruidos» (Miles Davis)

En España, la cantidad de personas sordas representan una parte significativa y diversa de la población. El número exacto de sordos en nuestro país puede variar debido a diferentes factores, como la definición utilizada para determinar quién es considerado sordo, así como los métodos utilizados a la hora de recopilar esos datos.
Por ejemplo, según la web Escuelas Excepcionales, en España en 2022 había alrededor de 1.233.400 personas con algún grado de discapacidad auditiva, desde personas que padecen hipoacusia -una pérdida parcial de audición que puede ocasionar dificultades para escuchar ciertos sonidos y cuyo grado puede variar de leve a severo- hasta personas con sordera profunda, ya sea de nacimiento o causada tiempo después.
La comunidad sorda es, en efecto, una minoría que enfrenta desafíos muy específicos, pues a la discapacidad auditiva hay que sumarle otro obstáculo inherente: la barrera del idioma. A diferencia de un oyente que, para comunicarse en el extranjero, puede comenzar a aprender ese lenguaje, un sordo difícilmente aprenderá un idioma que no sea la Lengua de Signos, pues no solo es su lenguaje materno, sino que está vinculado a cómo la persona sorda percibe el mundo que le rodea; un mundo de silencio donde los oyentes solemos ser el muro que impide la interacción, la comprensión y la colaboración.
Pero, ¿los sordos no leen los labios?, se preguntan algunos. Pues la respuesta rápida es que no. Para un sordo de nacimiento puede ser casi imposible leer los labios de un oyente, porque las palabras son, en síntesis, la representación vocal de un sonido. Una persona que se queda sorda a temprana edad difícilmente podrá leer los labios, puesto que no ha desarrollado el lenguaje, y solo tal vez un adolescente o adulto que se quede sordo pueda adquirir esa habilidad. Algunos oyentes -como el que escribe este artículo- no sabemos hacerlo aun siendo el castellano nuestra lengua materna.

Barreras naturales
Para ilustrar este impedimento, imaginad que os llevan al extranjero, a un país donde se habla un idioma totalmente desconocido para vosotros. Ahora, os encierran en una cámara acristalada totalmente aislada del sonido exterior, mientras una persona nativa de ese país trata de hablar vosotros. ¿Entenderíais algo? Difícilmente. Y sería imposible leerle los labios ya que no solo no escuchamos nada, tampoco conocemos el idioma, su gramática, su jerga ni su estructura. Tal es la situación de muchos sordos cuando se les presiona para entender un idioma hablado.
Otro mito es aquel de que todos los sordos saben leer, y este es un punto que hay que matizar. Algunos sordos sí pueden leer, pues la capacidad de lectura no depende necesariamente de la auditiva. Existen diferentes métodos como el uso de tecnologías de asistencia, audífonos o implantes cocleares que ayudan al sordo a integrarse en el mundo oyente y aprender a leer.
También, un sordo profundo que haya adquirido su sordera de adolescente o de adulto sabrá leer perfectamente. Sin embargo, el sordo que lo es de nacimiento tendrá muchísimas dificultades para realizar una lectura fluida y comprender lo que está leyendo. Son muchos los matices a analizar cuando se hace tal afirmación, sin embargo, y aquí es donde queremos meter la puntilla, en vez de adaptar al sordo al mundo oyente, somos nosotros, la mayoría, quienes debemos comprenderlos y hacer un esfuerzo para romper la barrera del idioma.

Por esta razón, en Videojuerguistas queremos servir de voz para todos los sordos, especialmente para aquellos que intentan disfrutar de los videojuegos pero se ven limitados, de nuevo, por la casi indestructible barrera del idioma.
Lo que vais a leer a continuación no es solo un conjunto de datos sobre la Lengua de Signos, las asociaciones de sordos o la accesibilidad; se trata, más bien, de un mensaje, de una llamada de atención a los desarrolladores, publishers, influencers y, en definitiva, a todos aquellos que tienen la oportunidad de dar voz a aquellas personas que carecen de los medios para disfrutar de uno de los mejores hobbies del ocio electrónico.
Sobre la lengua de Signos y la cultura sorda
Una persona sorda es mucho más que su diagnóstico, es un fenómeno cultural en el que se unen inseparablemente pautas, problemas sociales y lingüísticos
Hilde Schlesinger, Kathryn Meadow
Cuando nace un niño oyente, los padres comienzan a hablarle, a interactuar con él, de modo que el niño, poco a poco, no solo adquiere el idioma de su familia y la capacidad de interacción, también adquiere la cultura familiar, su etnia, su religión, su raza o cualquier otra característica que defina a su familia y su cultura. Esto permite al niño crecer con la capacidad de comunicarse con los suyos y comprender el mundo que le rodea con sus cinco sentidos.
Pero, ¿qué ocurre cuando nace un niño sordo? Tristemente, algunos padres se han negado a aprender Lengua de Signos, ocasionando desafíos en el desarrollo y la comunicación del niño. Por ejemplo, la falta de comunicación fluida entre los padres y el niño sordo puede generar frustración y dificultades para expresar necesidades, emociones y pensamientos.
Además de lo anterior, sin un acceso a una lengua visual como la Lengua de Signos, el niño puede experimentar retrasos en el desarrollo del lenguaje, lo que afecta a su capacidad de adquirir habilidades sociales y comunicativas en general. Más alarmante es, si cabe, el aislamiento social que se produce incluso dentro de su familia, pues la falta de comunicación entre sus seres queridos puede afectar a su bienestar emocional. Y una vez en la adolescencia y en la etapa adulta, muchos de ellos han llegado a sentirse como extraños en su propio entorno.

En otros casos, algunos padres optan por una intervención quirúrgica para ponerle un implante coclear -un dispositivo que envía señales eléctricas directamente al nervio auditivo interno- para integrar al niño y «convertirle» -si se nos permite esta expresión- en un oyente.
Lo cierto es que estos dispositivos han funcionado bien en muchos casos, pues permiten al sordo «escuchar» -entre comillas, porque el sonido puede ser difuso y enlatado y a menudo se necesita de un pedagogo especializado que ayude a la persona a comprender los sonidos y palabras para darles coherencia y significado. Algunos sordos han decidido quitarse el implante-.
En todo caso, cuando el niño es sordo y no tiene la facilidad de comunicarse con su familia de una forma efectiva -con o sin implante-, comienza a adquirir su propia visión del mundo y su propia cultura gracias a los colegios especializados y asociaciones como ASPAS Madrid o APANDAPT en Toledo entre muchas otras, donde el niño empieza a aprender Lengua de Signos y a interactuar con otros niños sordos, forjando un vínculo de apego hacia una cultura diferente: la cultura sorda.
Ahora bien, ¿y qué es la cultura sorda? En esencia, la cultura sorda la conforman un grupo de personas que comparten una misma identidad -ahora hablamos de esto último-, y esto incluye su propio lenguaje, la Lengua de Signos, así como sus tradiciones, valores, arte y formas de interactuar y comunicarse.
La cultura sorda es muy diversa y se celebra el orgullo de la sordera en vez de verla como una discapacidad. En muchos casos, las personas sordas son activistas que luchan por la igualdad entre sordos y oyentes, lo que incluye la promoción de la accesibilidad y el reconocimiento de la Lengua de Signos en la educación.

Aquí es donde entra la definición de «identidad sorda». La identidad es cómo una persona se ve a sí misma, de modo que la identidad sorda es cómo el sordo se ve a sí mismo y cómo se siente acerca de ser sordo. Es una parte importante de quiénes son, e incluye cómo se relacionan con otros sordos, su orgullo por ser sordos y cómo se enfrentan a los desafíos y experiencias únicas que vienen con la sordera. La identidad sorda es la sensación de pertenencia y conexión con su cultura y su comunidad, así como la aceptación de la sordera como una parte natural y valiosa de su propia identidad.
Y toda su cultura e identidad tiene como nexo un idioma único: la Lengua de Signos. En España existen dos Lengua de Signos oficiales, la española (LSE) y la catalana (LSC). Y aunque existe una LS universal, por lo general cada país tiene la suya propia, normalmente integrada en la propia cultura del país con su gramática exclusiva.
Al contrario de lo que piensan algunos, la Lengua de Signos es un idioma complejo y riquísimo que tiene peculiaridades propias. Se trata de un idioma visual y espacial, que utiliza no solo los «signos» per se, sino expresiones, roles, clasificadores y otros elementos para crear una tridimensionalidad del lenguaje muy alejado de las lenguas habladas.
Se utiliza el espacio alrededor del cuerpo -llamado cuadro de signado- para representar las relaciones espaciales entre objetos, personas o ideas. Esto incluye la dirección del signado respecto al cuerpo del signante, así como la intensidad y la repetitividad que contribuyen a dar énfasis, la modulación – «alzar la voz» o atenuarla- así como a evitar la ambigüedad y la polisemia, un fenómeno lingüístico donde un mismo signo puede tener múltiples significados o acepciones dependiendo de su contexto.
Otro aspecto importante de la Lengua de Signos son las expresiones faciales, que conforman el «alma» de dicho idioma. Una sola expresión puede llegar a cambiar por completo el significado de un signo, pues son estas las que contribuyen a dar coherencia a las ideas y conceptos que se transmiten a través de las manos.
Y por supuesto, al igual que el lenguaje hablado, la Lengua de Signos es increíblemente flexible, creativa y dinámica. Cada signante puede ser capaz de inventar sus propios signos para dar una explicación concreta llena de significado, y adaptar su uso al contexto. Básicamente, como dice un amigo nuestro que es sordo, «la Lengua de Signos es dibujar en el aire con las manos».
Explicar todo lo anterior es necesario para comprender la situación general de las personas sordas y las dificultades que existen cuando estos interactúan con las costumbres oyentes. Y en lo que respecta a este artículo en concreto, nos ayuda a ser conscientes del reto que puede existir para un sordo que trata de jugar a los videojuegos, pero ve entorpecida su experiencia por no existir su idioma entre las opciones disponibles, forzando la lectura de unos subtítulos que desaparecen antes de que el sordo pueda encontrar significado.
Así, desde Videojuerguistas, queremos abordar la importancia de dar atención a esta comunidad, cada vez más presente en todos los ámbitos, pero no en el videojuego. Hablaremos a continuación sobre qué entraña la accesibilidad en los videojuegos, las opciones existentes, así como la dificultad de interpretar un videojuego a Lengua de Signos. Contaremos, además, con la colaboración de un amigo sordo que nos explicará cómo se ha sentido él y otros sordos que pretenden disfrutar de este hobby al que tanto amamos.

Accesibilidad en los videojuegos
Cuando hablamos de accesibilidad, en términos generales, nos referimos a la capacidad de las personas para acceder, utilizar y beneficiarse de un producto, servicio o entorno de una manera equitativa sin que sus características o habilidades individuales les impidan hacerlo. Dicho de otro modo, la accesibilidad trata de eliminar barreras y proporcionar condiciones igualitarias para que todas las personas puedan participar activamente de los mismos derechos y oportunidades.
La accesibilidad y sus diferentes enfoques han ido creciendo a lo largo del tiempo, pero especialmente en el siglo XXI hubo una mayor atención y avances significativos especialmente en la tecnología digital. De hecho, se desarrollaron estándares y regulaciones más sólidos, como la Ley de Estadounidenses con Discapacidades (ADA) en Estados Unidos y la Directiva de Accesibilidad de la UE en Europa -En España es destacable la Confederación Estatal de Personas Sordas (CNSE Confederación Estatal de Personas Sordas) una organización sin ánimo de lucro que representa y defiende los intereses de personas sordas y con discapacidad auditiva, promoviendo la igualdad de oportunidades-.
La accesibilidad en los videojuegos también ha visto un aumento significativo de sensibilidad hacia aquellas personas con discapacidades físicas, sensoriales, cognitivas o de otro tipo. Existen algunos ejemplos muy reseñables, como el mando pionero de Microsoft Xbox Adaptive Controller, toda una revolución dentro del terreno de la accesibilidad reconocido con numerosos galardones.
El caso más reciente en esta línea de productos inclusivos lo encontramos en el mando PlayStation Access para PS5, diseñado para abordar los retos más comunes entre los jugadores con limitaciones motoras. Son ejemplos a seguir de cómo los desarrolladores deben adaptarse a los jugadores en lugar de que los jugadores se adapten al mando. Desde Videojuerguistas, solo podemos aplaudir a Microsoft y a Sony por darle atención a esta minoría, haciendo más real el eslogan de esta última marca: «Play Has No Limits«.

Más allá de estos sofisticados dispositivos, actualmente existen muchos videojuegos que incluyen diferentes opciones de accesibilidad. Por ejemplo, juegos como The Last of Us 2 incluye no solo diferentes ajustes en la dificultad, también añade opciones de navegación simplificadas, opciones de color y contraste especialmente pensados para aquellos con problemas de visión o daltonismo, entre otras.
Incluso juegos indies como Celeste, un juego de plataformas conocido por su elevada dificultad, pone ante el jugador algunas ayudas de accesibilidad que permiten a los jugadores ajustar la velocidad del juego, habilitar la asistencia de salto automático y activar modos de juego más fáciles para ayudar a los jugadores con dificultades motoras o cognitivas.

El propósito de todas estas innovaciones es que toda persona a la que le gusten los videojuegos pueda llegar a disfrutar de una experiencia adaptada a sus circunstancias. Ahora bien, ¿qué podemos decir sobre los videojuegos, los sordos y la Lengua de Signos?
Si bien todas las ayudas anteriores pueden ser válidas para una persona sorda, no todos los sordos pueden disfrutar de igual manera de todo tipo de videojuegos. Es cierto que algunos videojuegos han incorporado personajes o elementos que utilizan la Lengua de Signos como parte de la narrativa o la jugabilidad, valiéndose especialmente de un enfoque visual para comunicarse con el jugador -imprescindible para las personas sordas-.
Un ejemplo es The Quiet Man, un beat’em up desarrollado por Square Enix para PS4 y PC en el que controlamos a un chico sordo que, además, es un maestro de las artes marciales. Lo peculiar del juego -más allá de la calidad del mismo- es que, debido a que el protagonista es sordo, no escuchamos nada salvo algunas vibraciones y sonidos ininteligibles que tratan de recrear la percepción del mundo que rodea a Dane.
Se trata de una apuesta muy arriesgada -de hecho, le llovieron críticas muy negativas- pero agradecemos que compañías de renombre como Square Enix intenten no solo hacer algo nuevo, sino causar sensibilidad en las conciencias ajenas a las dificultades de los sordos.
Otro grandísimo ejemplo de la inclusión de la cultura sorda en los videojuegos viene de la mano de Sony PlayStation en Spiderman 2. A la mecánica transversal del juego, su narrativa y la apuesta por el doble héroe, se sumó un hito en la representación en pantalla del Lenguaje de Signos Americano (ASL).

El personaje de Hailey Cooper, amiga de Miles, nos deja jugar una secuencia memorable que nos permite a los oyentes experimentar el mundo desde la perspectiva de una persona sorda. Cuando manejamos a Hayley, el sonido desaparece para dar paso a las sensaciones transmitidas a través del DualSense y los iconos visuales que expresan emociones como sorpresa o enfado en aquellos oyentes con los que nos toca interactuar. Como dijo nuestro compañero Sergio en la review del juego, se trata de «un ejercicio de empatía digno de aplauso».
Para lograr tal proeza, Insomniac Games trabajó en conjunto con The Hypernovas, una organización con sede en Estados Unidos especializada en trabajar dentro de la industria del entretenimiento para asesorar y educar sobre la ASL. Se tuvieron en cuenta los diferentes grados de experiencia en el signado de cada personaje en el juego para dar una coherencia total a la narrativa gestual. Por ejemplo, Miles domina bien el idioma y la comunicación con Hailey es fluida, pero otros personajes oyentes no saben signar -como el hombre del delantal o la chica de los auriculares- de modo que Hailey se ve obligada a usar la mímica para comunicarse con el primero y la escritura para comunicarse con la segunda -un ejemplo claro de que, como mencionábamos antes, algunos sordos saben leer y escribir-.

En Sony PlayStation siempre se han tomado muy en serio los ajustes de accesibilidad, pero el caso de Spiderman 2 fue más allá, pues implicaba un desarrollo técnico difícil y costoso. Los actores de interpretación debían asegurarse de que la configuración del signado y su estructura fuera limpia y correcta, y esto supuso un trabajo tremendo para el equipo de animadores, que debían visualizar signo por signo cada secuencia junto con el equipo de The Hypernovas para asegurarse de que la Lengua de Signos utilizada quedase bien representada en pantalla.
Por lo general, los guantes utilizados en la captura de movimientos no tienen tantos marcadores, haciendo difícil capturar el ágil movimiento de los dedos. Para lograr un signado limpio, se añadieron marcadores adicionales en los guantes de captura para recibir datos mucho más precisos. Imaginad el gasto y el esfuerzo invertidos sólo en esta misión.
Un trabajo maravilloso que dignifica a la comunidad sorda y nos hace a nosotros, los oyentes, mostrar más empatía. Si queréis leer el artículo completo sobre cómo se incluyó la ASL en Spiderman 2, podéis hacerlo desde el siguiente enlace, donde se explican muchos más detalles.

El desafío de interpretar en lengua de signos
Toda traducción debe ser precisa y saber transmitir el significado correcto. Cuando un desarrollador toma la decisión de traducir su videojuego a otros idiomas, se deben tener en cuenta varios factores como la limitación del espacio, pues los textos en algunos idiomas pueden ser más largos o más cortos, ocasionando problemas de espacio en pantalla o en los menús del juego. Por eso, los traductores deben encontrar formas de expresar el mismo significado utilizando menos palabras.
Otro reto es la culturalidad y las referencias propias de un idioma, como sus bromas o referencias populares que pueden no tener equivalencia. La jerga y el argot específico de la temática del videojuego pueden ser difíciles de traducir de manera precisa sin perder su autenticidad y su sentido. Y se debe priorizar la coherencia y la consistencia de la traducción, pues es fundamental para mantener la integridad del juego y evitar confusiones.
Sin embargo, la Lengua de Signos es un idioma completamente diferente a las lenguas habladas, ya que se trata de un idioma espacial, visual y gestual que utiliza las manos, la posición del cuerpo y las expresiones para comunicar significados. Por lo tanto, nunca se podrá «traducir» a Lengua de Signos, sino interpretar el discurso o los textos a las particularidades propias de este lenguaje.

El trabajo de un intérprete de Lengua de Signos consiste en transmitir la misma información, pero adaptando esa información a un lenguaje gestual manteniendo la neutralidad y la claridad del mensaje. Se requiere, por lo tanto, un gran dominio de varios estilos de lenguaje, como un lenguaje formal utilizado en una conferencia hasta el lenguaje coloquial usado de manera informal.
Más allá de eso, no todos los sordos tienen la misma capacidad para comprender a un intérprete -de hecho, conocemos sordos que no entienden a los intérpretes de las noticias pero sí a aquellos que hablamos su idioma; y decimos esto con el máximo respeto y consideración hacia el trabajo de dichos profesionales-.
¿Por qué ocurre esto? Porque, como antes hemos mencionado, las circunstancias en la vida de cada sordo pueden variar. Hay sordos, ya entrados en años, que no saben hablar Lengua de Signos, o que su dominio del idioma es muy parco -esto ocurre cuando de niños van a un colegio especializado y, al volver, no tienen con quién comunicarse, perdiendo la capacidad de expresión-.
Por suerte, estos suelen ser casos cada vez más aislados gracias a una sociedad más consciente de las necesidades de los sordos. Muchos sordos jóvenes están integrados en nuestra cultura manteniendo su identidad sorda, pero comprendiendo perfectamente qué ocurre a su alrededor. A muchos, de hecho, les encanta jugar a videojuegos tanto como a cualquiera, pero se topan con el impedimento de no poder acceder a videojuegos en su lengua materna.
La interpretación de la lengua de signos en los videojuegos
Entonces, ¿puede interpretarse un videojuego a Lengua de Signos?. La respuesta es que sí. El ejemplo más destacable de todos, hasta donde llega nuestro conocimiento, se encuentra en el famoso juego de conducción desarrollado por Playground Games, Forza Horizon 5, tal vez el mayor ejemplo y la mayor muestra de compromiso con la accesibilidad existente en un videojuego.
Aunque el equipo de desarrollo tuvo que afrontar grandes retos para interpretar su videojuego a Lengua de Signos Americana (ASL) y Británica (BSL), provocó un hito en la industria. Se consultaron constantemente a equipos de profesionales y organizaciones dirigidas por sordos. Se eligieron con acierto actores e intérpretes con gran habilidad y sensibilidad cultural para asegurarse de transmitir en toda escena el mismo mensaje de forma clara y respetuosa, teniendo en cuenta las diferencias culturales para evitar malentendidos y estereotipos.
Se ajustaron los menús del juego, se coordinaron los equipos de sonido y animación para asegurar que los intérpretes estaban sincronizados correctamente con el audio del juego, y todo esto sin intervenir negativamente en la interfaz ni los menús, conservando intacta la experiencia. Un trabajo magistral de accesibilidad que abrió las puertas a la comunidad sorda como nunca antes en la historia del videojuego. Podéis leer el artículo original escrito por Microsoft aquí.
En el enlace anterior no solo se encuentran muchos detalles sobre el desarrollo y la implementación de la Lengua de Signos en Forza Horizon 5, también relata la experiencia de varias personas sordas incluidas en el proceso y cómo se sintieron. No obstante, en Videojuerguistas hemos querido informarnos de primera mano y hemos entrevistado a un amigo sordo para que nos cuente su opinión y sentimientos hacia uno de sus hobbies favoritos, los videojuegos.

Entrevista a Gerson, un amigo sordo
Gerson es un sordo de 25 años al que le encantan los videojuegos, pero que ve muchas puertas cerradas y obstáculos, pues los subtítulos jamás podrán comunicar el argumento con la misma fuerza que su idioma materno. La siguiente entrevista ha sido realizada completamente en Lengua de Signos Española por el autor de este artículo.
VIDEOJUERGUISTAS: Lo primero, queremos agradecerte que hayas apartado un rato para charlar con nosotros, de verdad que nos sentimos privilegiados de contar con una opinión tan cercana como la tuya.
GERSON: Gracias a vosotros por pensar en mí.
VJ: Bueno, ¡pues vamos a empezar! No existen videojuegos en Lengua de Signos -salvo Forza Horizon 5-, pero sabemos que a ti te gustan mucho. ¿A qué desafíos te has enfrentado a la hora de jugar?
G: Pues sinceramente, es difícil encontrar un juego donde me sienta realmente cómodo jugando. A mí me gustan los juegos de aventuras, donde el protagonista debe hacer misiones, buscar cosas, luchar y hacer todo tipo de encargos. Pero esos juegos, normalmente, cuentan una historia, y no es sencillo depender de los subtítulos sin indicadores en la pantalla.
VJ: ¿Puedes ponernos algún ejemplo?
G: Sí, y tal vez te sorprenda. Por ejemplo, un sordo no sabe cuándo está sonando la música en las escenas, o si la ambientación pretende ser silenciosa. Aunque no escuche, sé que la música puede elevar las emociones, y me haría falta un indicador en pantalla que me diga cuándo está sonando la música y cuándo la escena es silenciosa. Por supuesto, yo y otros sordos nos perdemos toda la experiencia musical de un videojuego.
VJ: Así que, para un sordo, el sonido en un videojuego es importante y puede restar a la experiencia de juego.
G: Así es. Los sonidos ayudan al jugador a saber qué está ocurriendo. Por ejemplo, cuando juego a un shooter multijugador no puedo escuchar los pasos de los enemigos, así que, como no sé dónde ubicarlos, casi siempre me pillan por sorpresa y acabo frustrado. Ocurre lo mismo en juegos de deporte como en FIFA, pues no puedo escuchar los cánticos de las aficiones que dan ambiente a los partidos.
También en los juegos de terror, donde los efectos de sonido cobran un mayor protagonismo y no sabes si el monstruo viene por detrás, o si está arriba o en otra dirección porque no escucho nada. Si existieran indicadores visuales que representen un sonido, como las secuencias donde hay música o un sencillo subtítulo que diga «enemigo por detrás», sería mucho más agradable para mí.
VJ: Además de lo anterior, ¿qué ocurre cuando un videojuego tiene mucho texto o el diálogo ocurre mientras se desarrolla la acción?
G: Para jugar, debes entender las explicaciones que da el juego. Por ejemplo, en los menús, puedo entender una explicación sencilla de los objetivos de una misión, como «ve a tal sitio y habla con tal personaje». Pero cuando las explicaciones son profundas y detalladas o se utiliza un vocabulario complejo que fluye con la escena, es muy difícil de comprender y paso por alto detalles importantes de la trama.
En muchas ocasiones he tenido que pausar el juego y buscar en internet el significado de una palabra, y eso hace que jugar se vuelva pesado. Solo cuando el lenguaje es sencillo y coloquial puedes hacerte una idea. Eso a los sordos nos resulta más cómodo, aunque la experiencia no sea completa.
El oyente puede comprender bien la historia del juego y sus objetivos y seguir avanzando en el juego, pero los sordos que intentamos jugar a juegos de aventuras muchas veces nos vemos obligados a repetir la misma fase o a dar vueltas sin sentido por el escenario porque no comprendemos bien lo que el juego pide de nosotros.
VJ: ¿Qué ocurre cuando te ves en esa situación?
G: Pues muchas veces dependo de las guías de YouTube para copiar las acciones de otro jugador. Pero no se disfruta igual. Claro, es la única manera de no dar vueltas a lo loco -se ríe-, pero ocupo el doble de tiempo en terminar una sola fase. Si estoy con un amigo oyente que me ayude, la experiencia cambia, pero cuando juego solo es difícil. Por ejemplo, a veces no comprendo una secuencia de vídeo y tengo que verla repetidas veces en YouTube.
En más de una ocasión he comprado un juego y uno o dos días después he ido a la tienda a venderlo porque me resultaba imposible disfrutar de él, perdiendo dinero y arriesgándome a que, si me llevo otro juego, me ocurra lo mismo. Por ejemplo, a mí me encanta Star Wars, y hay dos juegos de aventuras que me encantaría jugar -Jedi Faller Order y Jedi Survivor-, pero no los he comprado porque sé que voy a perderme gran parte de la experiencia. Necesitaría usar las guías de YouTube a cada rato, y sería muy aburrido jugar así.
VJ: Vamos, que en vez de disfrutar de los videojuegos, estos se convierten en una experiencia frustrante.
G: Así es. Un oyente puede jugar para desconectar porque está cansado, pero muchos sordos cuando estamos cansados y necesitamos despejarnos no podemos utilizar los videojuegos, ya que añaden una carga mental y nos sentimos peor.
Al final me canso de tanto esfuerzo y acabo jugando a juegos de fútbol, de conducción o al Super Mario. Muchos sordos compran pocos videojuegos por esa razón. No conectan con el videojuego, no comprenden lo que deben hacer y eso termina por ser frustrante. Como no existe la figura de un intérprete que hable nuestro idioma, es muy difícil disfrutar de muchos videojuegos. Estoy convencido de que si los juegos se interpretasen en Lengua de Signos, muchos sordos comprarían más juegos. Al fin y al cabo, habría más demanda, y de eso se trata el mercado.
VJ: Querido amigo, te agradecemos mucho que nos hayas expresado tus sentimientos al respecto. Tu opinión vale muchísimo y tú, al igual que muchos otros sordos, os merecéis disfrutar de los videojuegos tanto como los oyentes.

Videojuegos y lengua de signos – Una experiencia compatible
Gerson no es el único sordo que se siente así. Él, al igual que muchas otras personas con discapacidad auditiva, se sienten desplazados por una comunidad mayoritaria que no comprende sus necesidades. Y esto es lo que ocurre actualmente en el mundillo del videojuego, no solo a nuestro nivel, los jugadores, sino también en el estrato donde se encuentran desarrolladores y publishers.
Pero si bien la interpretación en Lengua de Signos puede constituir un reto, no es una tarea imposible, y Forza Horizon 5 es prueba de ello. El hecho de poder jugar en igualdad de condiciones es un reto que todo desarrollador debería asumir. Si un desarrollador como Playground Games ha podido conseguirlo, ¿por qué otros grandes estudios no pueden llegar a los mismos extremos? El compromiso con todos los jugadores debería ser continuo.
Red Dead Redemption 2, The Witcher 3, The Last of Us, Final Fantasy VII… estos son juegos que nos han marcado a todos de una u otra manera. Su argumento, su jugabilidad, la narrativa y otros aspectos han contribuido a que se los considere como algunos de los mejores videojuegos de la historia. Pero no para los sordos. Porque muchos de esos juegos integran una narrativa profunda, cuyos diálogos a veces se generan in-game, y sin la figura del intérprete de Lengua de Signos es muy difícil conectar con el juego.
De esta manera, desde Videojuerguistas, queremos hacer una llamada de atención a todos los desarrolladores que se esfuerzan por incluir opciones de accesibilidad. La comunidad sorda constituye un número significativo de personas que cada vez tiene más «voz» y relevancia, y así debería ser también en los videojuegos con la inclusión de su lengua materna.
Tal vez, en vez de invertir un presupuesto -a veces desorbitado- en aspectos gráficos y motores de última generación, parte de ese presupuesto puede ir destinado a estudiar la implementación de la Lengua de Signos en el videojuego sin sacrificar un apartado gráfico y artístico competente. Suponemos que cada cual tendrá sus prioridades, pero no se puede hablar de inclusión y accesibilidad sin crear un espacio donde los sordos puedan disfrutar de los videojuegos.
Por último, queremos mandar todo nuestro apoyo y cariño a la comunidad sorda, así como a todas las Asociaciones y Federaciones de España -y del resto del mundo- que se esfuerzan a diario por elevar a las personas con discapacidad auditiva hacia la igualdad social.

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