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Entrevista a Kike García Cortés, impulsor del proyecto ‘GA11Y Videojuegos Accesibles’ de Fundación ONCE: «Es necesario que la sociedad comprenda que la accesibilidad beneficia a todos y va más allá de personas con discapacidad»

Charlamos con el promotor de esta importante iniciativa desde Fundación ONCE, enfocada a sensibilizar e informar acerca de los beneficios de la accesibilidad en todo tipo de usuarios

Ingeniero informático con dos Máster, uno en Accesibilidad Universal y otro en dirección de proyectos informáticos, Kike García Cortés es uno de los rostros más destacados relacionados con la accesibilidad en nuestro país. Natural de Torrejón de Ardoz (Madrid), Kike se encuentra actualmente doctorando y es técnico de la dirección de accesibilidad e innovación de Fundación ONCE. Desde ella se ha materializado el ambicioso y necesario proyecto ‘Ga11y videojuegos accesibles’ promovido por el propio García Cortés, convertido en todo un éxito de repercusión internacional tal y como os comentábamos hace unos meses.

Esta base de datos en constante crecimiento busca informar sobre el grado de accesibilidad y las opciones relativas a la misma para que los consumidores de videojuegos estén al tanto de qué ajustes pueden activarse o no, según sus necesidades en los productos registrados.

Sensibilizar en la importancia de la accesibilidad y concienciar de que es un tema que nos atañe a todos es uno de los puntales de ‘Ga11y videojuegos accesibles’ y una de las máximas reivindicaciones de nuestro entrevistado, a cuya causa nos hemos sumado desde el mismo origen de esta web a través de diferentes reportajes y compartiendo sus iniciativas en redes sociales (en Twitter e Instagram: @kike_mep, Tiktok y Twitch: NemoKike), en las que realiza una gran labor divulgativa.

Hoy hemos querido charlar con él acerca de los últimos avances en accesibilidad, el estado en que se encuentra dentro del videojuego y cómo progresa Ga11y entre otros temas.


Videojuerguistas: La accesibilidad es el conjunto de medidas de adaptación para cualquier persona. En contra de lo que piensa mucha gente no es un término acotado a la discapacidad y creer que es para un público predeterminado es uno de sus mayores problemas a la hora de que se normalicen. ¿Por qué crees que existe tanta desinformación y tantos prejuicios a este respecto?

Kike García: Cuando no tienes algo cerca, lo desconoces y en muchas ocasiones, no es por mala fe, o que no te interese, sino que simplemente no ha aparecido en tu vida. Es por ello que intentamos que toda la sociedad comprenda que la ACCESIBILIDAD es para todos, puedes tener mucho ruido en casa y necesitar los subtítulos, o tener la TV muy lejos y necesitar subir el tamaño de letra sin una discapacidad. Eso es accesibilidad, nos beneficia directamente a las personas con discapacidad, pero debe ser conocida por todos y todas.

VJ: ¿Cómo valoras el estado actual de las medidas de accesibilidad dentro de los videojuegos? ¿Qué aspecto crees que ha evolucionado más en los últimos años?

KG: Desde hace 4 años la predisposición de la industria de videojuego ha sido fantástica, pero los desarrollos llevan entre 3 y 5 años por lo que, tras plantar las semillas, empezamos a ver el crecimiento de la accesibilidad de una forma exponencial. Y en muchos videojuegos empiezan a aparecer algunas medidas. El aspecto que más ha evolucionado es la conciencia y la información sobre la accesibilidad.

VJ: Por el contrario, ¿qué apartado de la accesibilidad piensas que tiene más margen de mejora?

KG: Venimos de una ausencia total de la accesibilidad, y ahora que empieza a instaurarse creo que todo necesita mejora. Siempre hay que exigirse más y sin duda aún no podemos considerar que un apartado de nuestro proyecto se ha completado. Debemos seguir como hasta ahora y quizás a corto o medio plazo podemos ir completando niveles.

VJ:¿Qué periférico crees que marcó un antes y un después en el terreno de la accesibilidad en los videojuegos?

KG: El XBOX Adaptive Controller, fue el primero en situar la accesibilidad hardware en el mapa, y ese periférico hizo que se trabajara más en ese ámbito, con nuevos productos como el HORI FLEX o el ACCESS CONTROLLER; licenciado por Nintendo y fabricado por PlayStation respectivamente. Para PC también hay otros relevantes, como Quadstick o Tobii eye tracker. Pero el de Microsoft fue el que marcó un antes y un después, sin duda.

VJ: ¿Cuál es el avance tecnológico reciente que más te ha impresionado en esa búsqueda de inclusión y supresión de barreras?

KG: Supongo que, hablando de manera objetiva de avance tecnológico, lo que más nos ha impresionado al equipo de ‘GA11Y videojuegos accesibles’, en estos meses, es que FORZA MOTORSPORT, pueda ser jugado por personas ciegas. Es cierto que no es un plug & play, sino que lleva una curva de aprendizaje para que las personas ciegas puedan jugar de manera autónoma, pero es un avance tecnológico que destacar, dentro de un videojuego.

VJ: ¿Cuáles son los principales prejuicios que rodean la accesibilidad dentro del videojuego? ¿Crees que muchos estudios no incluyen opciones de accesibilidad desde que comienzan a diseñar su videojuego por desconocimiento acerca de los costes, por desinformación…?

KG: Los prejuicios se fundamentan en la idea de que implementar accesibilidad es difícil y costoso, pero el tiempo nos ha demostrado que, si se hace desde el principio del desarrollo, esto no aumenta en la mayoría de los casos, los costes económicos ni el esfuerzo del equipo. Para paliar esto, hemos publicado este año el libro blanco de accesibilidad para desarrolladores, con el objetivo de que vean que no es ni tan difícil, ni tan costoso, y tengan la información a mano y se decidan a incluir accesibilidad.

VJ: Háblanos del proyecto GA11Y de Fundación ONCE. ¿Cuáles son vuestros objetivos a corto/medio plazo? ¿Qué metas se han cumplido ya?

KG: El principal objetivo del proyecto «GA11Y: videojuegos accesibles» es promover la igualdad de oportunidad en la industria del videojuego y promover la socialización de personas con discapacidad en un entorno de ocio. El proyecto tiene cuatro partes: formación y empleo, accesibilidad, sensibilización y los e-sports.

Las metas cumplidas son tener una web de referencia, que las compañías nos tengan en cuenta para evaluar producto, poder dar soporte a los estudios de desarrollo, o realizar experiencias de ocio y formación con los campamentos de verano.

Nuestros próximos objetivos son seguir mejorando los anteriores y meternos de lleno en el mundo de los e-sports y el papel que la discapacidad puede tener en esta parte competitiva. ¿Torneo propio en un futuro próximo? Lo veremos.

VJ: ¿Cómo explicarías a la gente con prejuicios sobre los videojuegos la importancia que tienen a la hora de ayudar a socializar?

KG: Hablando en primera persona, debido a mi discapacidad física, mis amigos llegaron más tarde porque yo no podía correr por un parque o hacer ciertas actividades en la calle, por eso cuando los videojuegos llegaron a mi vida, no es que la cambiaran radicalmente, pero sí me permitieron, socializar y empezar a tener amigos.

El socializar te permite perfeccionar las soft-skills (trabajo en equipo, pensamiento crítico, responsabilidad) y esto es muy importante a la hora de formarte o tener un trabajo digno.

VJ: ¿De qué modo podemos ayudar desde medios de difusión como esta web a concienciar sobre la importancia de la accesibilidad? ¿Qué consejos puedes darnos?

KG: Primero creo que tenéis la oportunidad de ayudar con el lenguaje que todos usamos, más allá de los conocimientos que se tengan en accesibilidad, todos podemos utilizar el lenguaje de una manera inclusiva y es nuestra responsabilidad, y más de los medios de difusión que llegan a tantas personas, utilizar «personas con discapacidad» en lugar de «diversidad funcional». Ciego y no invidente, sordo y no sordomudo, creo que en eso podéis ayudar mucho.

Teniendo como referencia la GUÍA DE ESTILO SOBRE DISCAPACIDAD para profesionales de los medios de comunicación, publicada por el Real patronato sobre discapacidad.

VJ: ¿Cuál es tu videojuego favorito?

KG: Ahora mismo los Marvel’s Spiderman me encantan, creo que Insomniac Games es mi estudio favorito ahora mismo, pero siempre he sido y soy fan de acción / RPG en tercera persona, esto incluye: Final Fantasy, God of war, Ratchet & Clank, Assassins creed, entre otros muchos.

VJ: ¿Qué títulos recientes recomiendas por sus características de accesibilidad?

KG: THE LAST OF US PARTE I REMAKE, Marvel’s Spiderman 2 o Starfield, son los que recomiendo hoy.

VJ: ¿Una última reflexión que te gustaría compartir para cerrar la entrevista?

KG: Todos somos parte de la accesibilidad. Y espero que con esta entrevista hayáis aprendido algo nuevo. Ya sois parte, los lectores, del movimiento GA11Y, porque esto es de todos y para todos. Espero que paséis un increíble final de año y mis mejores deseos para el próximo. GA11Y seguirá innovando con el objetivo de incluirnos a todos. Con el objetivo, por qué no decirlo, de viciarnos todos juntos 🙂

Desde aquí felicitamos a Kike García Cortés por su espectacular trabajo a favor de la accesibilidad, eliminar barreras y facilitar la inclusión de todo tipo de jugadores con los beneficios psicológicos que ello conlleva, así como a Fundación ONCE por respaldar la iniciativa GA11Y.

Muchísimas gracias por tu tiempo y dedicarnos esta entrevista.


Enlaces de interés:

Sergio Díaz
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