Especial GOD OF WAR RAGNARÖK y la accesibilidad – Más de 60 ajustes con que adaptarse a toda clase de jugadores

El avance de las tecnologías está permitiendo derribar barreras que, por desgracia, son un obstáculo habitual para mucha gente a la hora de acceder a determinadas posibilidades; entre ellas, formas de ocio.

La misma naturaleza del videojuego, en esencia pura vanguardia e ingeniería digital, está incorporando nuevas y cada vez más revolucionarias fórmulas con las que romper las limitaciones tradicionalmente impuestas.

En la reciente presentación en España de God of War Ragnarök a la que fuimos invitados por Sony España y el Grupo Social ONCE, os contamos cómo nos resultaban de impactantes muchas de sus innovadoras funciones.

Algunas nunca se habían añadido a un videojuego hasta la fecha, como por ejemplo, la regulación del nivel de asistencia (total/parcial) y la incorporación de información adicional a los subtítulos en forma de leyenda, dándole datos extra sobre lo que transcurre en pantalla a un jugador con dificultades auditivas.

La importancia por hacer de los videojuegos un entretenimiento al alcance del mayor número de usuarios posibles nos parece de vital importancia por una cuestión, sencillamente, de solidaridad, compromiso y sensibilidad social.

Es por ello que, tal y como como hicimos en nuestro especial sobre las funciones de The Last of Us Parte I, hemos resumido algunas de las más innovadoras e importantes opciones de accesibilidad de God of War Ragnarök.

Los perfiles de prestación funcional a los que se ajusta serían los siguientes:

  • Audición nula
  • Visión nula
  • Audición parcial
  • Visión parcial
  • Dificultad severa para fuerza/manipulación
  • Dificultad moderada para fuerza/manipulación
  • Dificultad para comprensión
  • Dificultad para el habla
  • Dificultad para la distinción de colores

Lo sorprendente es que, como os adelantábamos unas líneas atrás, por primera vez estos perfiles -clasificados en grupos (accesibilidad motora, visual y motora)- cuentan con ajustes totales y parciales de asistencia, siendo posible regular con distintas ayudas el grado de autonomía del usuario dentro de la experiencia de juego.

Vamos a resumir algunas de estas posibilidades a continuación:

  • Alto contraste
  • Ayuda a la navegación
  • Desactivación de sonidos acúfenos
  • Iconos representativos
  • Información con códigos de color
  • Intercambio de joysticks
  • Lector de pantalla
  • Lupa de pantalla para ampliar cualquier sección de la misma
  • Marcador de acción
  • Notificaciones sonoras, visuales y las mencionadas notificaciones hápticas
  • Omisión de mecánicas y quick time events
  • Pausa de mensajes verbalizados
  • Percepción de colores
  • Percepción de volumen
  • Personalización de controles (incluyendo el deslizamiento del panel táctil)
  • Personalización del HUD en todos sus parámetros, incluyendo tamaño, color y contraste
  • Posicionamiento y distancia de cámara
  • Preajustes de accesibilidad auditiva
  • Preajustes de accesibilidad motriz
  • Preajustes de accesibilidad visual
  • Puntería asistida/automática
  • Realización de acciones automáticas (por ejemplo, recogida de ítems con solo pasar encima de ellos)
  • Recordatorios contextuales y repetición del último mensaje
  • Recorrido simplificado
  • Reducción de desenfoques (para evitar mareos y vértigos)
  • Reducción de temblor de cámara
  • Sensibilidad de movimiento y de movimiento de la cámara
  • Sin dependencia de interacción por voz
  • Subtítulos y diferentes tamaños de subtítulos
  • Tutoriales activos
  • Volúmenes

Esto es solo una muestra, pues si entramos más al detalle en sus ajustes de configuración, encontramos opciones tan poco frecuentes como la presencia de puntos de control dentro de los bosses, reducción de destellos, selectores individuales de colores para Kratos, Atreus, los enemigos y los objetivos entre otros, el color y el tamaño del punto central persistente en los ajustes de movilidad…

La lista de posibilidades, que puedes consultar al detalle en el reportaje específico del blog de PlayStation, es completamente apabullante y refleja el impecable esfuerzo de Sony Santa Monica por hacer de God of War Ragnarök el título más accesible, hasta ahora, de la historia de los videojuegos.

Un trabajo sobresaliente que continúa el camino que otras producciones previas, como The Last of Part I, están marcando como la pauta a seguir: la que permita la inclusión de jugadores tradicionalmente dados de lado y la que favorezca que todo el mundo pueda participar de una actividad que, en palabras de Kike García Cortés, el responsable del proyecto Ga11 del Grupo Social ONCE y conductor del evento de presentación del título en España: “no solo es un entretenimiento. Jugar a videojuegos es también arte, lenguaje y cultura”.

Bienvenido sea entoces este Ragnarök tecnológico que marca un antes y un después en la accesibilidad y en los videojuegos.

Sergio Díaz
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