Suikoden II – Análisis Retro del regalo al género de Konami
Repasamos uno de los nombres propios del jrpg no solo de PSX, sino de todo un género en términos absolutos
El clásico discreto
El 16 de Diciembre de 1998 en Japón, Suikoden II ponía el broche de oro a un año mayúsculo para el videojuego, como recordábamos en el especial de Ocarina of Time. Era complicado sobresalir en la terna que los terremotos de Resident Evil 2 y Metal Gear Solid también de Konami, entre otros, habían causado los últimos meses.
En la prensa especializada, por ejemplo, no hubo unanimidad a la hora de valorarlo: mientras editoriales como IGN lo puntuaban con notas de 9, medios tan célebres como EGM o GameSpot le otorgaron calificaciones inferiores al 8-80, una apreciación que compartía la legendaria Famitsu (concedió un 35/40), dejándolo como un rpg “notable”.
Las ventas tampoco fueron un fenómeno de masas: en tierras niponas, no superó las 400 mil copias –repitiendo cifras similares al primer episodio-, y su llegada a Occidente, pospuesta hasta el verano del año 2000 en Europa, sumó poco más de 250 mil entre EEUU y el viejo continente. Unos números muy alejados de los 10 millones de Final Fantasy VII, los ocho de Final Fantasy VIII o los casi dos que obtuvo Legend of Dragoon.
Puede que Konami no promocionara el juego como debiera ni le facilitase la mejor de las distribuciones, o que el público se dejara llevar por otros productos más llamativos visualmente y menos conservadores, pero, por un cúmulo de factores, Suikoden II representa a la perfección que el éxito comercial y la genialidad no siempre van de la mano.
El turno de las estrellas
Ejerciendo fielmente de secuela –opción de importar partida incluida-, la epopeya de Konami se contextualizaba apenas tres años después de los acontecimientos de Suikoden.
El Reino de Highland está en plena conquista del resto de comarcas, tomando por la fuerza todos los territorios que se le resisten; en sus filas milita nuestro protagonista, Riou, hasta que una escaramuza fallida le pone en contacto con el bando rebelde.
Sus líderes, Viktor y Flik, le confiarán los auténticos planes tras la guerra que asola el reino y los orígenes de la misma, convirtiendo al joven en un insurgente.
La contienda no sólo enfrentará a Riou (nombre que, curiosamente, significa en chino “Japón y Europa”) a su mejor amigo, Jowy Atreides, sino que además le implicará en la búsqueda de las 27 Runas con las que detenerla, tras el hallazgo fortuito de una.
Así, el desconocimiento del poder y las consecuencias de utilizar estos recursos mágicos también traerá consecuencias impredecibles…
La enorme trama de Suikoden II reunía los ingredientes habituales del género para funcionar y dejar un agradable sabor de boca, alternando pasajes más predecibles con otros ciertamente sorprendentes y dramáticos.
La lealtad, el apego a los orígenes y la amistad serán los pilares de un guión centrado en la política, el abuso de poder y el mensaje antibelicista; los complots y las traiciones de consejeros, reyes y gobernadores -cual Juego de Tronos en 32 bits– marcarán el rumbo de los acontecimientos, forzando las situaciones resueltas de forma heroica y emocionante.
Y es que el sentido de la épica predomina a cada instante del juego, convirtiéndose en su mayor atractivo y en el principal factor por el que los jugadores guardan un recuerdo imborrable de este jrpg.
La aventura se desarrolla en el sentido más estricto del término, ya que podíamos reclutar aliados para nuestro particular ejército en la cruzada contra Highland, a través de misiones secundarias, escogiendo acertadamente qué diálogo responder o superando combates específicos.
Los más de 100 personajes a nuestra disposición se basan libremente en los 108 forajidos que protagonizan Shuihu Zhuan, (“A la orilla del agua”), una de las novelas clásicas más trascendentales de la literatura china y, a la sazón, de las más extensas y antiguas del mundo.
Estas estrellas del destino forjarían una profunda historia de compañerismo en los pantanos del Monte Liag, antes de que el gobierno del emperador Hui Zong los enviase a las fronteras, a luchar contra los insumisos de principios del siglo XII.
No todas estas estrellas, con sus respectivas peculiaridades de combate, armas y hechizos, eran accesibles de primeras ni se indicaba con precisión cómo alistarlos, así que tocaba explorar, relacionarnos con todo bicho viviente y farmear para asegurarnos un buen estatus ante los casos de reclutamiento por combates.
Estos podían ser de diversos tipos: los más habituales ocurrían a campo abierto, aleatoriamente y se disponían por turnos, permitiéndonos formaciones de hasta seis integrantes.
Las posibilidades de estas batallas las hacían de las más redondas y divertidas que haya visto el género, al dejarnos configurar a nuestro antojo un elevado plantel de ataques a larga distancia con otros más rápidos y contundentes, hechizos de toda clase (curación, confusión, fuego, hielo…) y hasta combinaciones de movimientos de determinadas parejas de héroes.
La versatilidad táctica aumentaba con cada nuevo “fichaje”, lo que incentivaba aún más a investigar e inspeccionar cada rincón del mapa, tratando de sumar aliados.
El último en llegar podría incluir un mazo o un arco más potente, esconder una habilidad especial o una magia que no conocíamos, o quizá engrosar una alineación basada en defensa…
Una jugada maestra por parte de Yoshitaka Murayama, director de las dos primeras entregas, con la que enriquecía y refrescaba la jugabilidad constantemente desde el combate, vértice de todo rpg y a largo plazo, el elemento más desgastado en los de corte estratégico por la frecuente rigidez de sus propios esquemas.
De esta manera y por méritos propios, Suikoden II elevaba el rol varios peldaños y se distanciaba del resto con una personalidad arrolladora.
Rizando el rizo, la incorporación de personajes añadía minijuegos en la fortaleza donde se hospedaban.
Nuestras instalaciones se expandían con cada nuevo miembro (pasando de unos sencillos cuarteles a un castillo monumental), aportando divertidos retos musicales, concursos de cocina (desternillantes las animaciones del jurado), escalada, juegos de azar como los dados y un sinfín de curiosidades que rebosaban buen humor y simpatía, en consonancia con su apartado visual.
Konami apostó por un estilo próximo a Secret of Mana, Illusion of Time o Final Fantasy VI, lo que le convertía en un producto deliciosamente desfasado en plena vorágine por las tres dimensiones y los gráficos poligonales.
Con un acertadísimo uso de colores vivos e intensos, Suikoden II rezumaba un encanto especial, mezcla de ternura, desenfado e ingenuidad sin caer en la cursilería; las breves cinemáticas, la vista cenital para la exploración y el ángulo transversal para los combates a seis no eran ninguna virguería técnica, si bien desplegaban zooms y distintos efectos más vistosos que vanguardistas.
Donde sí aprovecharía las circunstancias tecnológicas sería en el apartado sonoro: el formato CDRom retransmitió con inmejorable calidad la prodigiosa banda sonora de Miki Higashino (con arreglos de Keiko Fukami).
La músico tras Salamander, Gradius, Vandal Hearts o el no menos mitiquísimo Knightmare compuso unas partituras bellísimas, inolvidables y majestuosas, a todas luces de las más extraordinarias que se hayan elaborado jamás para un videojuego.
Algunas eran magistralmente melancólicas; otras, más vigorosas y las que más, desbordaban alegría y ritmo; la variedad y el carácter de todas las melodías transformaban al audio en pieza clave de la aventura, ayudando a la carga narrativa a infundir intensidad e identidad al conjunto. En otras palabras, Suikoden II debe buena parte de su mérito a su espléndida música.
Como es tradición en Japón, las composiciones que destacan en el mundillo del videojuego se reeditan con remezclas y nuevos temas inspirados en los originales, y el trabajo de Higashino no fue una excepción.
Así, se publicó una larga lista de recopilatorios (servidor conserva tres de ellos), entre los que destacan las interpretaciones a piano (editadas el 5 de Enero de 2001) y Orizzonte (10 de Mayo de 2000), siendo este último una de las colecciones mejor valoradas por los aficionados a la música de videojuegos.
Dicho CD incluía 12 pistas de las dos primeras entregas, modificadas para la ocasión por múltiples estilos y culturas musicales.
Algunas enfatizaban el aire celta de sus partituras, mientras que otras se volvían más bohemias y festivas; sólo por Imprisoned Town o Plastic Castle in the Air ya calificaríamos de fantástico el álbum, pero los arreglos de Withered Earth o Every Day is a Carnival hacen que lo consideremos de los mejores que se han producido para el entretenimiento digital.
¿El mejor JRPG de todos los tiempos?
Sería demasiado simplista, e injusto, reducir a Suikoden II a una versión vitaminada del primero. Es innegable, como apuntó EGM en su momento, que comparte demasiados patrones y planteamientos con él, pero la secuela expandía hasta límites insólitos sus propios recursos.
Sólo la trama principal se alargaba 50 horas (superando holgadamente el total de su antecesor); sin embargo, los minijuegos y la búsqueda de reclutas contribuían a que una vuelta en profundidad excediera las 100 horas.
No hay que olvidar que ese centenar de aliados contaba con su propio hilo argumental (aunque algunos únicamente aportaran media docena de frases, otros se prolongaban durante varias misiones).
A ello habría que sumar la rejugabilidad del título, que ofrecía cuatro epílogos distintos, un punto a menudo olvidado y que lo revalorizaba frente a otros representantes del género.
Estos finales dependían de distintas encrucijadas planteadas durante el juego, como escoger entre el rescate de un territorio o realizar un ataque sorpresa con nuestro ejército.
Es cierto que ahora nos resultan unas disyuntivas anecdóticas, precariamente introducidas, pero no podemos utilizar la vara de medir actual con las producciones de hace dos décadas.
Y la verdad es que producía un impacto efectista el que nuestras acciones alterasen la historia, que recurrió a variantes jugables para resaltar momentos álgidos de la narración.
Antes comentábamos que presentaba distintos tipos de combate, siendo los aleatorios los más frecuentes, pero no los únicos. Suikoden II también se apoya en dinámicas similares a los Fire Emblem para las escaramuzas y las batallas entre reinos, trasladándonos a un mapa militar en el que nuestras tropas serían las unidades en liza; se escogía qué personajes de la plantilla lideran a los soldados, y los desplazábamos después –nuevamente por turnos- por el campo de batalla.
Había más encuentros especiales: los duelos, sin cambios respecto a la primera parte, nos enfrentaban a solas contra un personaje, acotando los movimientos a un sistema similar al “piedra-papel-tijera”, donde se reemplazan los comandos de ataque, defensa y magia por frases más o menos explícitas.
Así pues, se palpaba un empeño en evitar la monotonía que es digno de aplauso, inclinando decididamente la balanza a favor de las virtudes. No es que Suikoden II careciera de defectos (los altibajos en la dificultad, con segmentos que eran auténticos paseos, por ejemplo), pero ninguno lograba empañar una contribución al rol tan compacta y rotunda.
Incluso su accidentada traducción a nuestro idioma, con frases inconexas y llena de expresiones procedentes del español neutro, resulta más una curiosidad que un reproche.
A mí, aquellos “¡Apúrense!” me recordaban a los doblajes latinos de las series de mi infancia, como Dragones & Mazmorras o La Liga de la justicia, así que me pareció un mal menor, máxime en una época donde las traducciones en rpg no eran lo que se dice abundantes.
Otra cuestión es la pésima distribución que gestionó la recién estrenada Konami España, con una tirada tan paupérrima de copias traducidas que acabó mezclada con otra de importación, lo que generó el bulo de que el juego, finalmente, no se había traducido. Al menos se redimió con el impecable doblaje de Metal Gear Solid…
Veinte años después, la (infravalorada) magia de Suikoden II permanece intacta desde la mayor de las discreciones. La entrega más apreciada por los seguidores dio paso a una sucesión de episodios a la sombra de su carisma, más interesados en adaptarse a las 3D que en ofrecer otra historia a la altura de su fuerza y magnificencia.
Sin duda, fue su aspecto añejo lo que acabó pasándole factura a la hora de llegar a un público masivo, reduciendo su impacto a un selecto grupo de jugadores.
Los mismos que, a lo largo de una de las aventuras más apasionantes que el videojuego ha concebido, presenciaron cómo un chico de pueblo se convertía en un líder rebelde y conquistaba no sólo una nación, sino también nuestros recuerdos.
Enlaces de interés
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